Pillars of Eternity

Prepare to be enchanted by a world where the choices you make and the paths you choose shape your destiny. Obsidian Entertainment, the developer of Fallout: New Vegas™ and South Park: The Stick of Truth™, together with Paradox Interactive is proud to present Pillars of Eternity.

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게임 정보

스팀 공식 한글패치 존재

https://directg.net/game/game_page.html?product_code=10001238 다이렉트 게임즈 독점 한국어화

#발더스스타일RPG #매력적인세계관 #텍스트많은
Prepare to be enchanted by a world where the choices you make and the paths you choose shape your destiny. Obsidian Entertainment, the developer of Fallout: New Vegas™ and South Park: The Stick of Truth™, together with Paradox Interactive is proud to present Pillars of Eternity.

Recapture the deep sense of exploration, the joy of a pulsating adventure, and the thrill of leading your own band of companions across a new fantasy realm and into the depths of monster-infested dungeons in search of lost treasures and ancient mysteries.

So gather your party, venture forth, and embrace adventure as you delve into a realm of wonder, nostalgia, and the excitement of classic RPGs with Obsidian’s Pillars of Eternity!

Play as Any One of Six Races

Human, Aumaua, Dwarf, Elf, Godlike and Orlan.

Utilize Five Core Skills to Overcome Any Situation

Stealth, Athletics, Lore, Mechanics and Survival.

Deep Character Customization

Build a character as one of eleven classes such as Barbarian, Chanter, Cipher, Druid, Fighter, Monk, Paladin, Priest, Ranger, Rogue and Wizard.

Sculpt Your Own Story

Side with various factions using a reputation system, where your actions and choices have far-reaching consequences.

Explore a Rich and Diverse World

Beautiful pre-rendered environments laced with an engaging story and characters bring the world to life.


스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

32000 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

6,225+

예측 매출

199,200,000+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS 맥OS 리눅스OS
영어*, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어 - 스페인, 러시아어, 폴란드어
*음성이 지원되는 언어
http://forums.obsidian.net

업적 목록

스팀 리뷰 (21)

총 리뷰 수: 83 긍정 피드백 수: 67 부정 피드백 수: 16 전체 평가 : Very Positive
  • 스팀덱으로 미친듯이 즐겼음.

  • 분명히 재미있고 잘 만든 게임이라고 생각하지만, 게임 자체가 굉장히 피로해지는 게임이에요. 텍스트 양이 엄청나고 다른 게임보다 게임 정보가 풍부하지 않아, 세계관 설정을 찾아보는 게 한정적일 거예요. 그래도 재미는 있습니다. 개인적으로 굳이 텍스트 전부를 읽을 필요는 없다고 생각해요.

  • 솔직히 짜증나는 부분도있는데 재밌는부분도있음 텍스트만 좀 스토리 이해하는데 쉽게해주면 더재밌었을듯 말이 쓸데없이 김 dlc에서 틀니장순데 틀니하나끼시죠 << 이런식의 말장난이 원래 있는건지 번역한사람이 센스있게 바꾼건지 모르겠지만 중간중간 뻘하게 터지는부분도있음

  • There is currently a major bug in this game It is invisible when the item [Medium Shield (Wood)] is equipped. The item [Small Shield] is visible when equipped. [Medium Shield (Wooden)] is not visible I'm worried that I won't be able to see any shields again.

  • 옵시디언이 잘하는 장점을 잘 보여준 게임. 다양한 사건과 선택지에 세계관의 세력과 관계의 영향등 스토리도 훌륭하고 모험을 하는 느낌이 잘들게 만들었다. 갓겜.

  • 장점: 한글화된 고퀄리티의 RPG 단점: 스토리가 장황해서 뭔가 몰입이 어렵다. 총평: 발게이가 최고시다.

  • 확실히 소문대로 글이 너무 장황하다 그 외에도 전투가 너무 피로하다는 점과 본거지가 재미 없다는 점을 제외하면 전반적으로 괜찮은 CRPG 4/5

  • 지금 3번째 플레이 하는데도 재밌네요 ( 1~2번은 스팀아님) 패스파인더 보다 훨씬 나음 그건 엄청 피곤했음 서사가 둘다 재밌다면 게임성에서 그냥 이게 압승

  • 발번역,복잡한 시스템, 낯선 세계관으로 초반에 몰입하기가 매우 힘들다. 어마어마한 분량의 텍스트를 번역해준것만 해도 감지 덕지이긴 하지만 텍스트의 묘사가 중요한 게임이라 더 마이너스적으로 다가왔다. 게임의 완성도는 매우 높다. 발더스 팬이라면 시스템 이해가 빠를 것이며 재밌을 것이다. 어떻게 계산되는지 이해 안되는 문구마다 툴팁이 붙어 있어서 열심히 며칠간 공부하면 전투는 재밌다. 그점을 다 제외하고서라도 가장 큰 문제는 사타니즘이다. 곳곳에 사타니즘을 떠오르게하는 요소들이 많다. PC주의적 케릭,666, 인신공양, 일루미 전시안, 인구 감축 불임, 음악등 그들의 사악한 도덕성과 결여된 윤리적 의식이 게임에 녹아있다. 지금 하고 있는 그들의 계획 또한 비슷하게 게임에 담아 냈다. 전자파에 대해 아는 사람만 보이는 영혼을 빼앗는 그 영혼분리기가 현실이랑 비슷해서 감탄했다. 펫도 돼지를 주는것이 민중을 가축 돼지로 생각하는게 잘 드러나 있다. 후원자들은 영혼이 게임에 박제된 느낌으로 다가왔다. 기괴한 이빨의 음악사는 노래해서 사탄을 소환, 사냥꾼의 스킬 이름 모두 악함이 묻어있고, 날고기를 먹고 있는 드루이드 등 케릭터들 다들 제정신이 아닌거 같고, 그나마 제대로 정신 박힌 애는 에데어가 유일했다. 케릭터들 모두 못생기고 기괴하고 뒤틀려 있어서 거부감이 크고 불쾌했다. 아는 사람은 이걸 하는 내내 불쾌함과 우울하고 음울한 느낌을 받을 것이다. 모르는 사람 또한 영적으로 불쾌함을 느끼겠지만 생각없이 그들 사상에 세뇌되고 자연스럽게 받아 들이겠지.

  • 진정한 의미로의 발더스게이트 1~2의 후속작이라고 생각합니다. 실시간 스탑앤 전투 너무 재미있어요 스토리는 환상적입니다.

  • 넘나 구린 가독성이 문제지만 깊이 있는 스토리와 다양한 직업과 스킬들이 재밌어염

  • 주사위를 활용한 D&D 방식보다 1~100 사이의 확률을 직관적으로 계산할 수 있고, 대기시간도 잘 표시해줘서 기존에 했던 발더스 1,2, 드에시리즈 에 비해서 직관적이라서 전투하는데 훨씬 편리했음. 가끔씩 개빡센 구간 있는데 그럴 때마다, 인벤토리 정리하면서 스펙 민맥싱해주면 깨지는 점에서 밸런스는 괜찮았다고 생각됨. 하드난이도 기준 14렙부터 잡몹구간은 대충 인공지능 맡겨도 깨졌음. 스토리는 판타지 세계관 내에서만 고민할 수 있는 주제를 던져줘서 고민하는 재미도 있었고, 스토리도 반전도 있고 재밌었음.

  • 전투 시스템은 필라스2에서 완성 스토리는 1편만으로 충분함

  • 잘만듬 근데 도전과제가 악랄함

  • 여기 무한성에 사람이 갇혀있어요!!!!!!!!! 꺼내줘!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

  • guak!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

  • 전략성없는 전투, 피드백 없는 시스템과 불확실한 성장 직관성 지랄 난 것 둘 째로 치더라도 매번 찐빠나는 캐릭터 동선, 후퇴시 회피 스탯이 일정 이상이 되지 않으면 반드시 쳐맞도록 설계되서 시발 말뚝딜만이 존나 효율적이게 만든거, 실시간 전투 특징인 내가 뭘 쳐하고 있는지 모르겠는 화면, 강종 디버프? 원거리 근거리? 속성? 다 무시하고 단순무식 스탯+다구리 조건만 맞으면 그 어떤 전략도 의미없어지는 시스템, 레벨 올릴 때 마다 스탯을 올릴 수 있긴한데 그 5가지 스탯 종류 중에 1개는 경우에 따라 가끔, 1개는 쓸만, 나머지 3개는 의미도 없는 스탯을 던져두는거 등등. 존나 뭔가 있어보이게 각종 스킬이나 디버프, 각종 소소한 스탯 및 저향력 등 뭔가 존나 쳐 많이 만들어두긴 했는데, 결국 다구리+딜찍누 앞에선 아무 의미 없음. 뭐? 대형을 짜고 캐릭터 간의 조합을 통해 전략을 짜면 쉬워진다고? 그래봐야 딜찍누+다구리에 털리는게 이 겜임. 어그로 끌기, 분산? 전투 시작하면 적들은 무슨 투시핵이라도 켰는지 기습 용으로 배치해준 적까지 전부 알뜰하게 찾아내서 족쳐버리는데다가, 딜/숫자 부족 = 화력 부족 = 패배 인 게임에서 화력 분산은 의미도 없는 전략임. 지형/지물, 동료를 활용하라고? 캐릭터를 이동시켜도 아군 사이에 끼여 적들 사이에 끼여 지랄난 아군 이동 AI + 전투를 시작하면 단순무식 닥돌뿐인 적 AI + 이동을 시켜도 어떤 경로로 이동할건지 알려주지도 않음 + 적에게서 뒤도는 순간 쳐맞도록 만드는 시스템 이 4박자가 아주 개망나니쳐럼 조화롭게 모여서 그딴거 의미 없음. 정도가 있어야지. [hr][/hr] 그럼 그 딜찍누를 위해 노력하는게 재밌냐? 하면 그것도 아님. 전투를 통해 레벨업과 그에 따른 성장은 가능하기'만' 수준이고, 실질적인 성장은 퀘스트와 그에 따른 보상+경험치를 통한 성장과 구매 및 수집을 통한 각종 아이템을 통한 성장 밖에 없음. 그런데 그런 아이템이나 장비를 존나게 모아서 성장을 할 수 있을까? 아마 할 수 있을거다. 직관성이 요단강 건넌건너지만 않았다면. 장비/아이템 설명을 보면 다 지들만 아는 개-존나 비-직관적인 용어로 도배를 해 두고 그에대한 설명은 따로 백과사전에서 찾아 읽어야 하는 수고를 거쳐야하기에 존나 혼란스러운건 둘 째 치더라도(물론 하이퍼링크?처럼 용어들에 대한 설명을 창으로 띄어주는 경우도 있는데 극소수임. 대부분 의미도 없는 설명 써둠. ex. 부수기 데미지-이 게임에는 다양한 부수기와 같은 다양한 데미지 속성이 있습니다 어쩌구저쩌구, ...), 그 요소들이 게임에 어떠한 유의미한 영향을 미치는지 알 수가 없다. 세부 스탯 부류에 속한 DR(데미지 감소)와 지구력 회복은 비교적 직관적인 편이다. 왜 굳이 '데미지 감소' 또는 '방어력' 등의 직관적인 용어를 쳐 버리고 DR이딴식으로 써놓은지는 모를 일이지만, 말 그대로 들어오는 데미지를 저 수치만큼 감소시키는 스탯이니 굉장히 직관적이다. 지구력 회복 또한 말 그대로 지구력(각 전투시에만 사용되는 임시체력. 다 떨어지면 기절함)을 해당 수치만큼 회복함이니 이 또한 직관적이다. 이렇다면 '아 DR이 몇 늘어났으니 이러한 공격에 살아님을 수 있겠구나' 또는 '이 정도 지구력을 회복하면 이 정도나 회복할 수 있겠구나'라는 등의 예측을 할 수 있다. 그럼 다른 세부 스탯은 어떨까. 명중률의 경우를 보자. 명중률(또는 명중)은 공격시 주사위 굴림을 해서 눈금이 각각 15이하, 50이하, 100이하, 100이상이면 각각 빗나감, 스침, 명중, 치명타를 입히도록 하는 스탯이다. 대충 각각 공격 결과를 퍼센테이지로 알려주면 참 직관적일거 같은데 굳이 trpg 컨셉을 살리고 싶었는지 굳-이 명중 굴림 ㅇㅈㄹ 하는 것도 꼴사납긴 한데, 이걸 무시하더라도 썩 직관적이지 않다. 당장 명중 +5인 장비/아이템이 있다고 하자, 그럼 이 장비를 장착 또는 아이템을 사용함으로써 어떠한 효과를 기대할 수 있을까? 물론 당연히 명중률이 올라갈거다. 빗나감이 스침으로, 스침이 명중으로, 명중이 치명타가 될 확률이 늘어날거다. 하지만 그뿐이다. 이 미묘한 상승폭이 전투를 하는데, 또 전략을 짜는데 어떠한 영향을 줄지는 전혀 알 수 없다. 당장 오른쪽 아래에 뜨는 전투로그를 자세히 보면 그 이유를 알 수 있다. 전투의 규모가 살짝만 더 커져도 전투로그가 올라가는 속도가 시청자 1000명쯤 되는 인터넷 방송 채팅창마냥 올라가는데, 거기서 '아! 이 캐릭터의 명중률 통계를 보아하니 전반적으로 스침이 많이 뜨고 종종 빗나감이 뜨는 구나. 이 캐릭터의 명중을 중심적으로 올려야 겠다' 뭐 이런게 가능할리 없다. 만약 그게 가능하다 하더라도 20눈 주가위에서 명중 수치 2~3 올라가는 느낌도다 아니고, 겨우 100+a눈금의 주사위에 명중 +5/9 뭐 이런 식으로 올리는게 그게 전튜에 유의한 영향을 미칠거같진 않다. 그렇다면 이 새끼보다 심한 놈이 있을까? 세부스탯보다 상위 스탯인 기본 스탯 중 한 부류인 체질, 민첩, 지능, 힘, 통찰, 결의 등은 더하다. 이 놈들은 앞서 말한 세부 스탯에 영향을 주는 상위개념의 스탯인데, 대충 그 중 통찰을 예로 들면 통찰은 세부 스탯인 명중, 반사 신경(범위 공격 방어)에 영향을 주는 스탯이다. 그런데 몇 통찰이 올라가면 명중이 몇이나 올라가는지, 반사 신경이 몇이나 올라가는지 안알려준다. 이 미친 놈은 앞선 그 혼란스러운 단계를 2번이나 거치는거다. 이 스탯이 영향을 주는 스탯이 어느정도 오르는지도 모르고, 영향을 받은 스탯은 또 전투에 어떤 영향을 주는지도 알 수 없다. 별개로 '또 다른' 스탯 부류 중 하나인 운동, 기계학, 지식, 은신, 생존은 장비/아이템 뿐만이 아니라 레벨을 올릴 때 마다 조금 씩 선택하여 올릴 수 있다. 그런데 저 스탯 전부 몇몇 선택지를 추가적으로 선택하기 위해만 유의미한 영향을 주고, 그 선택지 또한 주인공 캐릭터 스탯에 따라 결정되니 다른 동료들에게는 사실상 쓸모없는 스탯이나 다름 없다. 굳이 따지자면 더 어려운 함정해재를 돕는 기계학과, 높은 레벨의 두루마리를 쓸 수 있게하는 지식? 물론 이조차도 동료 한 두명에 몰아서 찍고나면 의미가 없어지는 건 같다. 게임을 하면서 생각난 불만을 상당히 두서없이 써놓긴 했으나 결국 내가 하고 싶은 말은 이거다. "전투 시스템은 너무나 단순하나 게임 스탯 등의 각종 세부 시스템은 불필요하게 복잡하다." 전투는 결국 체력(지구력) 낮은 높은 멀리서 보조하고, 체력 높은 높은 가까이에서 탱킹하고, 좀 밀린다 싶으면 버프 한 두개 깔짝깔짝 써주고, 가끔 마법으로 팀킬하는/당하는 걸 막기 위해 살짝씩 움직이는게 전부다. 그 외에는 그냥 대충 팀원들 선택하고 어택땅하는 것 밖에 없다. 그런데 그러한 게임에 각종 버프/디버프라든지, 명중이라던지 회피라던지, 속성 방어/무시라던지, 너무 많은 시스템이 들어가 있다. 그러한 아주 세부적인 요소들이 쌓이고 쌓여 결국 전투에 큰 영향을 줄 순 있을거다. 그렇지만 난 알 수 없다. 내가 이 전투에서 불리한 점이, 내가 패배한 이유가 무엇인지 그러한 요소들이 영향을 줄 수 있을거다. 그렇지만 난 알 수 없다. 그 수는 너무 많고 각각의 요소들은 너무나 사소한 영향을 주는데다가, 각각의 요소를 찾아보는데/조합하는데 너무나 많은 피로를 동반하고, 알아내더라도 세세하게 분할된 요소들을 전부 하나씩 채우는 건 너무나 오래걸리기 때문이다. 어떤 점이 부족하고, 어떤 점이 필요하고, 무엇을 해야 그 간극을 채울 수 있는지 보여주는 피드백이 없다. 이러한 요소가 앞서 말한 단순한 전투 시스템과 맞물려 어떤 때는 '아군 전체 선택 -> 공격'만 하면 이기는 전투가 있는가 하면 가끔은 '무슨 짓을 해도 답이 안보이는' 전투 두 종류만이 펼쳐진다. 이것을 막기 위해 피드백이 필요한 것인데, 이게 없어지니 결국 rpg의 핵심인 성장의 재미가 사라져버렸다. 이리저리 게임을 진행하다 보면 그 세부요소들이 모이고 모여 강해지긴 하겠지만, 이 과정에서 내가 '이 캐릭터의 부족한 부분을 채워야 겠다', '이러한 조합을 써봐야겠다' 등의 의도적인 성장은 불가하다. 디비니티 오리지널 씬 시리즈 마냥 각 행동의 중요성이 부각되는 전투를 채택했으면 좋았을지도 모르겠지만, 이 게임은 아니다. 단순한 전투 시스템에는 단순한 시스템이 동반되어야 한다. 명중 판정은 단순히 명중-빗나감 두 요소로, 버프/디버프는 핵심적이고 직관적인 몇몇 개를 제외하곤 삭제하며, 지식-지능 또는 운동-체질과 같은 겹치는 요소는 합쳐야 한다. 이 외에도 과하게 복잡하거나, 무의미하거나, 성장 동기를 불러일으키지 못하는 각종 요소들은 삭제 및 전투 시스템에 맞춰 수정했어햐했다. 그러나, 이 게임은 그렇게 하지 않았고. 그래서 별로인거다. [hr][/hr] 이건 전투/시스템과 별개로 불만인 점인데, 이 겜에선 대화문은 더럽게 많고 또 현학적으로 써놔서 읽는데 피로도도 높은데다가, 그 글의 밀도가 게임 전반적으로 고르게 퍼져있는 것도 아니라 특정 몇몇 구간에 몰려있어더 게임하다가 중간에 소설읽기 시간을 짧으면 5분 길면 10분이 넘게 가지게 되는데 이게 또 개피곤하다. 개중에는 스토리 및 퀘스트에 유의미한 영향을 미치는 것도 있고, 가끔 앞에 대화문을 잘 읽었나 퀴즈쇼도 종종 내놓는데 이런걸 스킵하기에는 부담이 있다. 가끔 대화문을 제대로 안읽고 놓치면 이후에 안알려주는 경우도 있는게 화룡점정.

  • 많은 추천에도 오래된 게임 이고 여러 이유로 구매를 망설였는데 이번 가을세일에 필라스1,2를 모두 구매했습니다. 1편부터 정주행 중인데 단 몇시간 만에 많은 추천의 이유를 알겠더군요. PoE 세계관에 빠져 보시길 바랍니다.

  • crpg 를 한번 해보고 싶었는데 발더스나 여러 유명한 게임들이 너무 오래되어서 하기 힘들었다면 이 게임을 추천

  • Good

  • 허술한 메커니즘, 엉성한 시나리오, 매력이 부재하는 세계관, 일부를 제외하곤 아마추어리즘의 결과물로 보이는 동료들. 크리스 아발론이라는 작가를 품기엔 많이 모자랐지만, crpg 향수를 등에 업고 플루크를 터뜨린 게임.

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