게임 정보
| 출시일: | 2026년 3월 12일 |
| 개발사: | Studio Doodal |
| 퍼블리셔: | SHINSEGAE INFORMATION and COMMUNICATION Inc. |
| 플랫폼: | Windows |
| 출시 가격: | 21,500 원 |
| 장르: | 액션, 어드벤처, 인디 |
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추천 게임
게임 소개
솔라테리아는 아름다운 핸드드로운 아트로 그려낸, 패링 중심의 액션 메트로배니아 게임입니다. 작은 불 전사는 그림자 역병으로 몰락한 세계를 구할 마지막 희망인 최초의 불을 찾기 위한 모험을 떠납니다. 강력한 적들을 스타일리시한 패링 액션과 반격으로 처치하고, 미지의 영역을 탐험하며 세계의 비밀에 가까워지세요.
솔라테리아는 아름다운 핸드드로운 아트로 그려낸, 패링 중심의 액션 매트로배니아 게임입니다.
스토리
과거의 기억을 잃은 작은 불 전사가, 세상을 구할 유일한 희망인 왕을 찾는 여정을 시작합니다.
태양의 땅, 솔라테리아는 한때 최초의 불의 축복 아래 찬란하게 번영했습니다.
그러던 어느 날, 가장 치명적인 역병인 그림자 역병이 세계를 휩쓸며 솔라테리아는 멸망의 위기에 처하게 됩니다.
당신은 기억을 잃은 작은 불 전사로 깨어났습니다.
당신이 기억하는 것은 오직 세계를 구하기 위해, 사라진 왕을 찾으라는 목소리뿐입니다.
화려한 패링 전투를 통해 감염된 강력한 보스들을 쓰러트리고, 왕을 찾는 여정을 시작하세요.
그리고 그 끝에서 당신을 기다리는 진실을 마주하세요.

게임 특징
패링 중심의 스타일리시한 전투
적들의 패턴을 파악하고, 적절한 타이밍에 패링하세요.
패링을 통해, 패링-반격으로 이어지는 솔라테리아의 호쾌한 전투를 경험해 보세요.
강력한 적과의 긴장감 넘치는 전투
그림자 역병에 감염된 보스들을 패링으로 파훼하고, 스타일리시한 액션으로 처치하세요.
그들은 절대 호락호락하지 않지만, 그만큼 처치했을 때 큰 성취감을 맛볼 수 있습니다.
솔라테리아 곳곳에 있는 왕의 동상에서, 왕의 힘을 흡수하여 더욱 강해지세요.
희귀한 아이템으로 열기 코어를 해금하여 불 전사의 힘을 해방할 수도 있습니다.
여러 기술들을 획득하고, 더욱 화려한 전투를 즐기세요.
다양한 강화 시스템
원하는 '코어 스톤'을 강화하고, 다양한 '파츠'를 장착하여, 자신만의 스타일대로 전투를 이끌어 나가세요!
파츠들은 특정 조합에 따라 아주 강력한 시너지를 낼 수 있습니다.
멸망한 세계에서의 슬픈 이야기들
그림자 역병으로 몰락한 솔라테리아 세계에선, 많은 존재들이 각자의 이유로 자신만의 싸움을 해 내는 중입니다.
그것이 감염되어 감염체로 전락한 보스라고 하더라도요.
강력한 보스들과 전투하고, 새로운 NPC들을 만나며, 그들의 숨겨진 사연을 알아가세요.
다양한 NPC들과의 서브 퀘스트를 진행하고, 그들의 마지막 선택을 확인하세요.
적극적인 상호작용과 정보 획득
솔라테리아 세계를 탐험하며, 기억의 파편 수집, NPC와의 대화 등 다양한 방법으로 ‘정보’를 획득하세요.
세계를 꼼꼼히 탐험할수록, 탐험에 도움이 되는 더 많은 정보를 얻을 수 있습니다. 얻은 정보는 지도에 표기됩니다.
물론, 솔라테리아를 탐험하는 경로는 완전히 당신의 선택에 달려 있습니다.
아름다운 핸드드로운 맵
핸드드로운 그래픽으로 만들어진 방대한 세계를 탐험하세요!
여러 스킬들을 활용해 다양한 숨겨진 요소를 찾고, 지름길을 만드세요.
감춰진 세계를 탐험하는 과정에서 당신은 잃어버린 기억을 되찾게 될 지도 모릅니다.
다양한 파츠 조합으로 나만의 플레이 스타일에 맞는 조합 선택
요리, 재련, 세공 등 다양한 강화 시스템
아름다운 스토리 컷씬
개성 넘치는 강력한 보스들과 중간 보스들
스킬 조합으로 도달하는 숨겨진 장소들
원하는 순서대로 자유롭게 탐험할 수 있는 방대한 세계
멸망한 세계에서, 세계를 구할 유일한 희망인 왕을 찾아 떠나는 작은 불 전사의 이야기
스크린샷
접속자 수
가격 정보
예측 판매량
5,100+
개
예측 매출
109,650,000+
원
업적 목록
요약 정보
스팀 리뷰 (67)
도전과제 때문에 최고 난이도로 플레이 했는데 초반부 진행과 후반부 보스들이 상당히 도전적이었다. 패링 게임 답게 피지컬이 부족하다면 보스 하나에 몇 시간 씩 꼬라박을 수 있다. 요즘 메트로베니아 답게 게임은 친절한 편
12시간 후기 플탐 적을 줄 알았는데 아직 컨텐츠가 훨씬 많이 남아 보임 국산 매트로배니아가 이정도 높은 퀄리티 뽑아낼 수 있다는 게 놀라움 전투에 집중하는거랑 탐험 좋아해서 너무 취향에 맞는 게임. 갈 수 있는 곳 선택지가 엄청 많음 중간에 어디갈지 몰라서 유튜브보니까 내가 갔던 길이랑 완전 다르게 플레이하는 사람도 있어서 좀 신기했음 맵이 넓어서 초반엔 이동이 좀 귀찮았는데 스킬 얻고 나니까 괜찮아짐 열기코어 스킬로 보스 처치했을 때 손맛이 좋음 세계관도 처음엔 대충 보고 넘겼는데 하다보니 연출이 좋고 생각보다 세계관 방대하고 스토리 알아가는 맛이 있음 보스전이랑 보스 스토리를 진짜 잘 만든듯 패링 판정 얘기가 많이 보이는데 패링 판정은 일단 난 괜찮았음 (세키로/나인솔즈/p거짓/엘든링 플레이) 이지모드는 패링판정 보정이 있다고 해서 노말 어려우면 이지모드도 괜찮을듯 나는 최근 매트로배니아 한거중에 제일 재밌어서 리뷰 읽는 사람들 도움 되게끔 좀 더 길게 써봄 찍먹 후기 메트로배니아인데 패링이 중심이다 마을?도서관을 거점처럼 왔다갔다할 수 있는데 강화할 수 있는 방법이 많아서 좋음 패링은 적응하면 괜찮은 편 두번째 지역?보스부터 진짜 재밌다 점프대시 얻으니까 게임이 훨씬 쾌적해짐 할나같은 전투보다는 패링도있고 하다보니 소울라이크에 가까운 전투 느낌? 필드보다는 보스전이 훨씬 재밌음 국산 매트로배니아기도 하고 퀄리티 준수함. 매트로배니아 갈증때문에 계속할듯 [strike]+ 제단에서 빠른이동 가능한건 좋은데 제단 아니라 평소에도 직전 제단으로 갈 수 있는 기능 있었으면 좋겠음 도서관 즉시복귀가 있긴 한데 가끔씩은 바로 가고싶음[/strike] 갑자기 생겨있어서 봤는데 최근 업데이트로 해결됨. 이제 전혀 불만없음 갓겜
초반만 지나도 몹들 투사체 속도라던가 순간이동하는 몹들 진짜 극혐이고 애초에 패링위주의 게임을 하라는데 공격 모션자체를 보고 패링하는거보다 그냥 외워서 해야하는게 제일 심함 전방 브레스를 쏘는 몹은 브레스 맞으면 풀피가 한방에 나감 맵열었을때 아이콘이 너무 커서 주변맵이 안보이는거도 극혐임 솔직히 스토리도 좀 별로.... 최적화도 잘안되있는거 같다
패링겜 오랜만이라 기대했는데 아쉽네요 - 방패를 들고있는 최소 시간이 없음. 알맞은 타이밍에 패링을 해도 버튼을 떼면 그대로 맞아버림. 기력 1% 남았을 때도 대쉬가 되는 등 게임이 굉장히 친절하도록 짜여져 있는데, 명백히 의도가 아닌 것 같음. 그리고 '늦은 패링'이라는 것도 성립을 안하고 잔열도 안쌓임. - 패링 타이밍 표시가 없음. 없는 것까진 어려운 게임이라 치고 ok. 근데 공격하면 이펙트때문에 보스가 안보여서 모션을 볼수가 없음. 보스 패턴이 나올 타이밍에 일부러 공격을 안해야하는 불편함이 너무 큼 - 맵이 엄청나게 넓은데 이유를 모르겠음. - 회복 피드백이 없음. 일부 모션 중 등에서 회복 버튼을 눌러도 회복을 안하는데, 회복 시작 모션도 거의 없어서 분간이 힘듦. 진동이나 소리 등의 회복 실패 피드백이라도 있었어야 하지 않나 싶음 - 차지 공격으로 깨뜨려야 하는 쉴드가 설계가 이상함. 차지 공격 시전 전에 공격이 나감 -> 쉴드 때문에 튕겨져 나감 -> 차지가 안됨. 패링 기반 게임은 기본적으로 보스와 붙어있을 수밖에 없다는 점을 생각하면 사실상 딜레이가 긴 패턴 나오기를 빌어야함. 뭐 난이도를 일부러 어렵게 했다면 이것도 어쨌든 okay. 결론적으로 메트로배니아는 늘 먹던 맛이어도 잘 먹는 편인데, 시스템적으로 허점이 너무 많아 난이도랑 별개로 플레이하기가 불쾌합니다. 그래픽이나 더빙 등이나 기본적인 전투 시스템 자체는 훌륭한데 너무 아쉽습니다.
합리적이고 다양한 성장 수단, 아트로 눈이 즐겁고 세계관 설정이 알수록 재밌습니다. 성장하는 맛이 있고 탐험하는게 너무 재밌네요. 전투도 취향이라 재밌게 즐기고 있습니다. 전작 라핀도 했었고 솔라테리아 지스타에서 체험해봤고 이번에도 응원하는 마음으로 샀는데, 재밌어서 계속 하고 있네요. 패링은 리뷰 보고 좀 걱정했는데 의외로 그렇게 어렵지 않은 편이고 이지모드로 하면 훨씬 쉽습니다. 저는 일반으로 하다가 빨리 깨고 싶어서 한 단계 낮췄습니다. 낮추니까 엄청 널널하네요. 스토리모드는 아예 가드만 해도 다 패링이 되고요. 스토리는 저한텐 너무 쉬워서 이지가 잘 맞네요. 라핀 엔딩이 참 감동적이었는데 솔라테리아도 지금까지 스토리 연출은 다 만족스러워서 엔딩을 기대하고 있습니다. 한국 인디팀 두달 응원합니다.
매트로배니아류 좋아해서 오리 할로우나이트 나인솔즈 다 해봤는데 진짜 잘 섞여있음 업데이트로 계속 편의성 개선 패치도 계속하고 있기도 하고 꼭 한번 해보면 좋겠음 ㄹㅇ 그리고 패링이란게 당연히 정확한 타이밍에 패링해야 하는거아님? 대체 무슨 말을 하는건지 모르겠음 난
패링이 좀 어렵긴 한데 하다보면 익숙해짐 뒤로 갈수록 맵 구경거리나 낭만적인 연출이 하나둘 보이는듯 더 해보고 수정
박자감같은 씹소리 할시간에 바란새끼 돌진후 번개 싸는거나 패치하셈 겜이 무슨 씨발 몸이 겹쳐서 들어가는 역가드건 바란 번개건 지랄을 해서 구석에서 막는거 아니면 쳐맞게 만들어둔게 맞냐? 공식이 없잖아 공식이 그냥 구석에서 하루종일 쳐 비비고있는게 박.자.감. 처럼 제작진들이 원하는 방향성임? 시발ㅋㅋ
# 플레이 시작 날짜 - 3/17(화) ------ # 플레이 난이도 - 전설적인 불꽃 (단, 첫 모닥불 / 차사 만나는 곳까지는 전사의 길) ------ # 리뷰 작성 시점 기준 플레이 시간 - 68분 ------ # 게임 진행 상황 - 2번째 보스 피디엘 처치 후 모닥불 도착 ------ # 사용 조작 기기 - 키보드 & 마우스 ------ # 관련 게임 플레이 경험 1. Wahammer 40000 : Space Marine 2 (800.2시간) 2. Lies of P (33시간) 3. Remnant 2 (19 시간) 4. Hollow Knight (17.7 시간) 5. ENDER LILIES (14.5 시간) ------ # 비고 - Solateria 시작 직전, 워밍업을 위해 약 2년 만에 Lies of P 재시작 (현재 푸오코 처치) ------ # 플레이 소감 1. 선 요약 - 이제 앞차기 배운 5살짜리 아이에게 관장님이 진심 전력으로 날린 뒤돌려차기 - 일단 추천이라고 설정해두긴 했는데 개인적으론 주변에 직접 플레이하라고 추천해주긴 어려울 듯 2. 본문 2-1. 여정의 시작 카론까지는 큰 이상을 느끼지 못함. 마지막으로 플레이 했을 때 통곡의 벽이었던 테라딘 수문장도 뭐지 원래 이렇게 쉬웠나? 라는 감각으로 처치. ------ 2-2. 대지나루 상륙 작전 하지만 대지 나루 초입에서 씨앗 쏘는 궁수 역할의 친구을 처음 만났을 때 싸한 느낌을 받음. 다름이 아니라 난 그 친구의 모습을 아직 인지하지도 못했는데 무방비로 공격 당하고 불합리를 느꼈음. 차라리 3D 기반 게임처럼 어디 골목에 숨어있었다던가 그런 상황이라면 모를까 그 녀석은 그냥 탁 트인 평지에 당당히 서있었고 나는 분명 앞을 주시하고 걸어가고 있던 중 발생한 상황. 유튜브를 찾아보니 어떤 사람은 동일 구간에서 해당 친구가 화면 내로 들어온 지 18 프레임만에 피격 당함. → 참고로 화면 내에 그 친구가 완전히 들어오고 난 뒤가 아닌, 정수리 끝자락이나마 보이기 시작한 시점을 기준으로 프레임을 쟀을 때의 이야기이므로 실질적인 프레임은 더욱 짧다고 봐야 함. 처음에는 당혹스럽긴 하지만 일단 넘어갔으나 비슷한 사례가 수차례 반복되는 것을 겪고 문제가 있다고 느낌. 심지어 때로는 공중에 있을 때 전조고 뭐고 순식간에 씨앗을 쏴날려 격추해버리는 광경을 목격하여 이게 정말 튜토리얼을 막 클리어한 유저를 위한 요소인가 싶었음. 1944년 노르망디의 오마하 해변에 상륙하던 미군이 마주한 독일군의 MG42 포화가 이런 느낌이지 않았을까 생각함. 현재 투사체 속도를 유지한다는 전제 하에 부족한 적 가시성, 지나치게 넓은 인식 범위, 너무 짧은 전조가 문제라고 판단. ------ 2-3. 서프라이즈 마더 파더 이후 처음으로 레이지 플러드를 사용하는 적을 마주했을 때 굉장한 당혹감을 느꼈음. 단순히 레이지 플러드를 쓰기 때문이 아니라 전투의 속도감이 아예 다른 게임급으로 달라짐. 그로 인해 이전까지 익혀둔 전투 경험 대부분이 쓸모 없어져 기존과 다른 행동 방식으로 대응해야만 했음. 덕분에 비록 직전 지역 소속이지만 어찌됐든 보스급인 카론보다 훨씬 강력하고 까다롭다 느꼈고 난이도에 무언가 문제가 있다고 느낌. ------ 2-4. 셔틀런 별개로 상술한 레이지 플러드가 등장하는 적을 비롯해 여러 적들이 한번에 덤벼드는 일종의 투기장 같은 구간에서 버그를 경험함. 대략 45분 가량 플레이한 시점 - 해당 구간에서 막히자 잠시 휴식을 갖기 위해 게임을 종료함. 약 30분 뒤 다시 게임을 키고 그 위치로 다시 찾아가니 적들이 나타나지 않음. 덕분에 이런 버그가 다 있구나 하며 가던 길을 다시 갔는데... 왠걸? 온델 동굴로 가는 길이 폐쇄되었으니 오른쪽 길 끝으로 다시 가라는 안내가 나옴. 그곳에 모닥불이 있긴 했지만 난 진심으로 엿을 먹었다고 느낌. 아까까지 신나게 두들겨 맞았던 - 심지어 버그가 아니었으면 더 오랜 시간 동안 두들겨 맞아야 했던 구간을 돌파하고 나온다는 게 유감! 길이 막혔네요! 안내 뿐이라는 걸 보고 황망함을 느낌. 솔직히 여기서 게임을 환불해야 하나 1번째로 고민함. ------ 2-5. 지금부터 여기는 격겜테리아 갤러리다 이후 시키는 대로 오른쪽 길을 향해 열심히 나아가자 얼마 지나지 않아 대망의 2번째 보스 피디엘을 마주함. 그리고 그 녀석과 1번째 전투를 끝마치고 진지하게 다음과 같이 생각함. '뭐지? 내가 길을 잘못 들어서 후반부 보스랑 마주한 건가?' 레이지 플러드를 사용하는 적을 만났을 때보다도 더욱 심각한 난이도 급변을 느꼈음. 말 그대로 조작법을 제외한 게임의 모든 걸 처음부터 다시 배우는 - 나는 분명 5분 전까지만 해도 솔라테리아를 플레이하고 있었는데 갑자기 다른 게임을 플레이하는 감각이었음. 난 분명히 2번째 보스인 피디엘을 마주한 것이며, 말이 2번째지 실질적으로 튜토리얼 구간을 벗어나 처음으로 마주한 보스임. 근데 내가 지금까지 쌓아온 전투 경험이 조작법 외에는 전부 쓰레기통에 쳐박히는 걸 목도했음. 아! 내가 실력이 부족해서 저걸 못 잡네! 이게 아니라 대뜸 다른 게임에 던져넣어진 느낌이었음. 화려한 전투 이펙트에 가려지는 화면 + 부족한 가시성 + 없다시피한 전조 + 미친 공격 속도와 데미지 등이 겹쳐지니 머릿 속엔 불합리라는 단어만이 떠오름. 특히 점프 패턴을 처음 목격했을 땐 그래서 대체 언제 떨어진다는 거야? 마구잡이로 점프하다가 얻어 맞은 걸 보고 버그로 시각 효과나 사운드 등의 전조가 안 나온 건가 잠시 의심함. 이때 떠오른 것이 게임을 시작하기 직전, 공지에서 읽었던 박자감에 대한 언급이었음. 최소한 무슨 패턴을 쓰는지는 보고 판단할 수 있어야 - 그리고 애초에 뭐든 간에 패턴이 시작된다는 걸 제대로 인지할 수 있어야 박자감을 익히든 그에 맞는 박자감에 맞춰 패링을 하든 말든 하지 않나 라는 깊은 의문이 들었음. 그리고 가장 황당하다고 느꼈던 건 투창 자세를 취하는 피디엘의 뒤로 이동하자 갑자기 좌우 반전하여 내던지는 걸 봤을 때임. 이때 느낀 감정은 Helldivers 2 라는 게임에서 이전까진 항상 지켜지던 '로봇 적들의 약점은 붉은 빛이 나오는 부위다'라는 공식이 무시된 초대형 적이 등장하여 사람들이 실제론 약점이 아닌 - 오히려 엄청 튼튼한 부위만 노리다가 산화하던 걸 목격했을 때의 감각이었음. 결국 어떻게든 꾸역꾸역 잡아내기는 했지만 어디까지나 최소한 튜토리얼을 마치고 처음 만난 보스인데 최소한 이거는 잡고 리뷰를 달아야 하지 않겠나 라는 의지 하나만으로 버텨낸 것이며 시작부터 이렇게 피로한데 뒤는 대체 어느 정도일까 두려워 더 이상 진행하기 어려울 것 같음. 사실 난이도를 낮추고 진행해볼까 생각해보기도 했음. 그러나 공지나 다른 리뷰들을 보면 패링 판정이 좀 더 널널해질 뿐 미친 속도의 전투 흐름은 여전한 것 같아 포기함. 최소한 내가 뭐에 맞아죽었는지는 알고 싶고 그걸 알아야 대응을 해나갈텐데 시작부터 이 정도면 도무지 감당이 안됨. P의 거짓을 간만에 다시 돌려보며 '뭐야? 예전엔 그리 어려웠던 게 지금 다시 해보니 별 것도 아니네?' 라며 쌓아올린 자신감이 순식간에 가루조차 남지 않았음. 진심으로 무무가 그리워지는 순간이었음. ------ 2-6. 여담 1 : 즉시 복귀 UX 처음엔 즉시 복귀가 발동되지 않는 버그가 있는 줄 알았음. E를 꾹 눌렀는데도 아무런 반응이 없어 옵션에 들어가 단축키/튜토리얼을 전부 뒤져봤음. 이때 옵션 - 키보드 세팅에서 즉시 복귀에 대한 내용이 없어서 순간 그 존재를 의심했었음. 발화, 하이퍼 파이론 액션, 하이퍼 버스트는 거기서 안내해주는데 왜 즉시 복귀는 튜토리얼에서만 확인해야 하는 것인지 의문. 쨌든 튜토리얼에서 그 존재를 다시 확인한 후 E를 수차례 눌러보다 아예 작정하고 한참 꾹 눌러보자 - 입력을 시작한 시점이 아니라 그러고 한참이 지나서야 차징 이펙트가 발동되는 것을 보고 이펙트 발동 타이밍에 버그가 있는 것인지, 아니면 애초에 그런 설계인지 고민함. 진심으로 마지막 시도 전까지는 이거 작동 안되는 버그가 있네 라고 80% 정도 믿고 있었음. 일단은 해당 E 키가 특수기 발동에도 사용되는 단축키다보니 일부러 그렇게 설계한 것으로 보이는데 차라리 아예 다른 키로 분리 - 할당하여 꾹 누르기 시작하자마자 바로 전조를 보여줬으면 좋겠음. ------ 2-7. 여담 2 : 적들의 방어 능력 존재 의의 의문 튜토리얼 구간에 등장한 테라딘 수문장의 경우, 갑각을 벗겨낸 뒤 공략하는 방어 능력이 있었는데 보스를 2번 처치할 때까지 한번도 해당 능력을 사용하는 적을 만난 적이 없음. 이럴 거면 튜토리얼 때 알려줄 필요 없이 그냥 해당 능력을 사용하는 적이 등장하는 구간 직전에 등장시켜도 됐던 게 아닌지 싶음.
뭔가 퍼렁퍼렁한게 오리 생각나서 삼 실제로 플래이해보니 오리시리즈랑 비슷한느낌의 타격감임 패링은 어렵진 않은데 약간 엇박 정박? 이런느낌으로 패링하다보면 이겨있음 맞아가면서 배워야함 아직극초반이라 이동기는 대쉬말고 없음 더해보고 평가 추가함 인디겜 흥해라잇 ^^b
데모 버전으로 하다가 정식으로 할 수 있어서 좋네요! 새로운곳을 탐험하니깐 또 새롭게 느껴지네요! 패링도 너무 재밌어요!!
탐험이랑 패링하는 재미가 있습니다. 더 해봐야 알 것 같지만, 아직까지는 호(好) 입니다.
데모때도 재밌엇지만 여전히 재밌네요! 특히 제일 어려운난이도인 전설적인 불꽃난이도밖에 안해봤지만 어려운것에 도전하는 재미를 좋아하는 저에겐 보스격파하는 재미가 쏠쏠합니다. 이런저런 스탯조정해서 저만의 방식으로 진행할수있는점도 좋아요 엔딩까지 이런 컨텐츠들이 아직 많이 남아있다는게 기대가됩니다.
아직 도입부 이긴한데 재밌게 하고 있고, 일단 난이도 4단계로 되어있어서 전 쉬움 모드로 해보고있어요 한번 완결하고 난이도 높여가면서 실력을 높여보는것도 좋을것같네요 매트로베니아 장르 입문자도 난이도 조절해서 해보면 좋을것 같습니다.
이런 스타일 게임을 처음해봐서 적응중이나 패링할 때의 짜릿함이 꽤나 맘에 듬 초반보다 뒤로 갈수록 스킬이나 능력이 늘어나면서 재미도 붙는듯 첨엔 빠른 이동으로 재단 간 이동이 가능한 줄 몰랐어서 ;; 뛰어다니느라 맵이 넘 넓긴하네... 했는데 재단도 더 생기고 빠른이동도 업데이트 패치 이후로 더 편해져서 좋음 일단 스토리 모드로 스토리 한번 쭉보고 익숙해지고나면 윗단계들도 해볼까 했는데 컨텐츠도 많고 맵도 넓어서 스토리모드만으로도 30시간은 즐겨야할듯 초심자부터 매트로베니아 매니아까지 즐길 수 있게 난이도가 잘 나누어진게 제일 좋았던 거 같다 캐릭터들도 계속 보면 정들고.. 상호작용 스토리나 작화 다 마음에 듦
처음에는 좀 어렵긴한데, 패링 타이밍 몇 번 익히고 나니까 생각보다 할만해짐. 분위기랑 아트스타일도 좋고해서 좀 더 진행해볼 예정
해봤던 게임 중 최고의 게임!! 그래픽, 액션, 중독성 삼박자를 갖췄다고 생각합니다. 다들 할로우나이트, 오리 얘기하시는데 전반적인 분위기만 비슷하지 다른게임이에요.
패링이 중심인 메트로베니아 인 척 하는 플렛포머가 중심인 메트로베니아 라고 봅니다. 뭐 여기저기 다 탐험언하고 그냥 넘어간다면 괜찮은데 다 가보려하면 진짜 어거지로 넘어가야 하는 부분들이 많습니다. 점프 윗공 점프 윗공 블라스트 윗공 대쉬 윗공 윗공으로 타이밍 빡빡하게 넘어가야하는 절벽이라던지 하단공격 윗공 찌르기 찌르기 찌르기 윗공 대쉬 윗공 점프 윗공 윗공으로 넘어가야 하는 공간이라던지 솔직히 지금까지 메트로베니아 하던 중 가장 빡센 플렛포머였다고 생각합니다. 스피드런 x 일반적 플레이 중 o 또 바란 이친구 잡을 때 처형 모션이 나와서 드디어 깼다!! 하고 손을 놨는데 안죽고 나를 죽이길래 잠깐 욕했다가 '아 발악패턴이구나' 했다 왕의 방패이기에 방패란 어떤 상황에서도 왕을 지키는 자 이기에 어떻게든 어떻게든 버텨서 마지막 발악하는 거라 생각했다 그런데 그게 버그라 수정했다 라는게 너무 화가나고 너무 짜증이 난다 추가로 강화아이템을 주길래 '이 맵 곧 끝날 것 같으니까 끝내고 돌아가서 강화해야지~' 햤더니 그 맵 끝나자마자 강화 npc죽여버리는 만행은..
스펙업 수단이 너무 다양하고 명확하지않음 순간이동 ,브레스 잡몹이 너무 불쾌함 맵은 너무 쓸데 없이 넓고 화톳불이 찾기 힘들거나 적음 패링이 몹한테 죽으면서 칼타이밍으로 외워서 해야함 아트디자인이나 맵분위기는 좋으나 단점이 너무 많습니다.
내가 평가를 두번이나 수정하게 될거라곤 생각도 못했다 진짜. 바란전은 너무 자캐딸 느낌나도록 만들었고 플랫포밍 구간도 너무 더러운 부분도 너무 많다. 어렵다? ㄴㄴ 더럽다 ㅇㅇ 진짜 쫄이나 보스나 모션을 보고 패링을 하는게 아니라 타이밍 "외워서" 패링 해야하는게 말이 돼냐? 내가 지금 가이겜하는 줄 아냐만? 진짜 열뻗쳐서 게임 때려치울까 라는 생각도 존나 많이했다. 진짜 패링 겜이라고 해서 기대 존나 했는데 가면 갈수록 점차 불합리하기만 해서 기대는 무슨 그냥 다 박살내버리고 중간에 패링 관련 패치 때문에 난이도 설정에서 다시 최고 난이도로 게임하긴 하는데 일단 끝까지 하겠다만은 절대 좋은 소리 안해줄거다. 자 이 글 세번째로 수정합니다. 진짜 바란도 그렇고 차사도 그렇고 체력 다까면 2페라 해야할지 3페라 해야할진 모르겠는데 암튼 체력이 갑자기 더 불어나서 게임일 질질 늘어나게 하는거 열뻗친다. 비탄의 차사는 하다못해 체력은 한줄로 끝냈어야 하는거 아니냐.. 무슨 다깠더니만 듀얼소드 이러고 있다 진짴ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 허탈해서 할말이 안나온다. 아니 저럴거면 모션을 좀 더 세심하게 만들었어야지; 그냥 타이밍을 외우라는듯히 모션을 저렇게 만들고 땡친게 레전드다. 전방향 패링패치부터 이게 대체 무슨 패치방향성이지? 하면서 다시 최고난이도로 설정하고 게임하고 있는데 딜이고 모션이고 둘다 불합리 투성이 그자체다. 딜쌘건 ok. 근데 모션을 보고 패링? 그런거 없다. 웃기는 소리다 그건. 타이밍을 "외워서" 게임하는 것 자체가 할 가치는 내겐 더이상 없다. 내가 가이겜 하는줄 아냐? 그냥 쌩암기니 열뻗친다. 진짜 모션에 좀 더 공들이면 안돼는거냐? 진짜 내 다신 이겜안한다. 내가 끝까지 하겠다고 말했지만 정정하겠다. 게임을 저렇게 피곤하기만하면 걍 안하고 말지. 내 시간만 아깝다. 대부분 사람들 평가도 보아하니 모션, 타이밍 암기에 불만 가진 사람 되게 많던데. 이런 부분을 패치해야하는거 아닐까?
개인적으로 추천하기엔 애매한거 같음 제 기준점에선 패링의 타이밍 유무를 알수 없어, 메트로배니아 답게 그냥 죽어가며 배우란식임 근데 이게, 모든 몬스터에 적용 되어서 어떠한 타이밍에 공격이 들어오는가 1프레임씩 쪼개 보기 지침 재미도는 못느끼겠음. 초반에 다녀봤는데, 여러겜 섞어놓은거에 조작감은 좀 불편하고 점프는 누르는거에 따라 다르다보니 길게 점프하는게 통상적인 맵들 탐험하는거에선 좀 초반에 답답함이 심각함 낮은 점프 대체 왜 있는지 모르겠고 답답함만 느껴짐 보스나 중보스등 패턴이 너무 단조로움 너무 쉽다못해 단조로운 패턴에 그냥 원투 모션으로 너 치면 나도 친다 식의 패링 의존형이라 패링 못하면 그냥 죽어가며 배워야함. 물론 난이도 좀 높여서 그런감도 있긴한데 낮다고 쳐도 좀 애매한듯 스토리는, 전형적인 선형 스토리로 뭐 누구 찾으라 하고 다짜고짜 그런거 나오고... 중간중간 만나는 NPC? 매력도 없음; 뭐하는가도 친절히 나오지 않고 이건 이 아이템이야 라고만 뜨고... 성장하는 재미를 못느낌. 추가로 돈으로 먼가 여러가지 초반에 렙업이나, 상인 구매나 할순 있어도... 먼가 좀 애매한듯함. 돈의 사용 방식이나 얻는 방식등. 재미를 못느낌... 그냥...그냥 존나 답답한 게임 임.... 물론 다른 사람들은 아닐순 있어도 전 그다지 좋진 않음....
안녕하세요~ 여러분! 오늘 제가 이 겜에 대해 리뷰를 해볼께요! 우선 이겜은 딱 봐도 메트로배니아 겜이고요, 패링겜이에요~ 그럼 당연히 패링으로 플레이 해야겠죠? 그런데 말입니다 개발자들은 아주 쉽고, 간단하고, 생각 조차 안해도 당연히 넣어야 되는 걸 안 넣었어요! 그게 뭘까요? 두근두근두근! 바로 패링 리턴 값이에요!! 정말 놀라워횻! 보통 패링 겜은 성공하면 확실한 리턴 값이 보장되는데 이 겜은 애들 모션이 거의 없습니다! 뭔 말이냐고요? 보통 겜은 [팔을 들어 올린다-휘두르는 모션-타격 판정]이면 이 겜은 [팔을 들어 올린다-타격판정]이야. 정말 끔찍해 한 마디로 프레임 삭제 공격을 한다는 소리야! 음훗~ 그리고 더 가관인 건 이 겜의 패링은 판정이 빡빡해서 시각적으로 보이는 최소한의 모션을 보고 패링하면 다 쳐 맞아버리는 불상사가 일어나요. 따라서 반박자 정도 늦게 가드를 눌어야 패링에 성공 하는 거지~! 심지어 이 겜은 적들 데미지도 높은데 가드를 내리면 즉시 가드 판정 삭제 인지라 단 한 번의 실수로 쳐 맞으면 피가 반피 이하가 되는 소름돋는 광경을 보게 될거야! 더 나아가 저항이라는 시스템이 있는데 한마디로 적 강인도를 의미해! 이 강인도를 다 까야지 앞잡이 가능하거든? 근데 위에서 말 했듯이 판정이 좋지 않은 패링 타이밍, 높은 데미지, 사실상 없는 모션 마지막으로 비기..... '그림자 공격'이라는 최강의 프레임 삭제 공격 때문에 진짜 난.정.말.패.링.의.고.인.물.이.다.가!!!! 아니면 이 겜에 온갖 불합리함만 느껴질거야. 마지막으로 이 겜 개발진들은 박자감을 원하는 거 같은데 맛도리 있는 시스템이란 시스템은 죄다 이상하게 만들어놓고 잘도 박자감 넘치는 겜을 원하다는 그 뻔뻔함 진짜 입이 쩍 벌어질 뿐이야! 이건 신념의 영역으로 볼 수 있어서 지금 내 키보드를 치고 있는 손가락만 아파! 이타잇!! 그저 정말 대!단!하!다!라고 말 할 수 밖에 없어! 이제 내 진실 된 고백은 끝이야... 난 이 겜을 절대 추천안해. 그럼에도 만약에 한국인 중 구매해서 하고싶다면.... 존경한다. 넌 애국한거다... 자랑스럽게 생각해라... 물론 2시간의 환불 시간이 주어지니 잘 생각해!!
패링하는 맛이 아주 좋습니다. 제 피지컬을 성장시켜주는 겜 맵 돌아다니면서 스토리 알아가는 것도 제 취향에 맞아요
나인솔즈를 이은 패링 갓겜 최고난이도는 꽤 매콤하다
업데이트 전 보통난이도가 업데이트 후 최고난이도로 넘어가서 현재 보통난이도 매우 쉬워짐 덕분에 업데이트 전 보통난이도에서 고통받으면서 클리어한 난 박탈감 옴 보스 난이도 차이 심한편 패링해서 저항을 깎아 딜을 넣어야되는데 보스의 원거리 스킬은 저항이 깎이지 않음 원거리 스킬많은 보스는 패링을 10번해도 딜탐이 안나오는 경우가 있음 반대로 패링할 가치도 없이 대시로 피해서 평타만 쳐도 죽는 보스도 있음 때리면 보스가 발광을 해서 무슨 패턴을 쓰는지 모르기 때문에 옵션에서 타격 발광 효과 비활성화 하는 것을 추천 파츠에 스탯표기 좀 제대로 했으면 좋겟음 단순히 공격력 증가 띡 하나 적어서 얼마나 증가하는지 모름 하나하나 허수아비 쳐가면서 연구해야됨 배경은 몇 군데 빼고 마감을 덜 한 느낌 개인적으로 불호
이지모드 굿 패링 하는 맛이 있다 플레이하다가 모르겠는 거 있어서 디코 문의했는데 친절하게 답변받음 겜 출시하고 방치 안하고 이렇게 열정적으로 업데이트 해주는 개발자 오랜만에 보는 듯
스팀 게임 거의 처음으로 구매해서 플레이 해보는데 업데이트도 정말 빠르고, 스토리도 뻔하지 않고 꽤 깊이감 있는 것이 독특했습니다. 패링 타이밍 맞추는게 조금 어렵고 1트로 보스전을 클리어하는 경우가 없는데, 게임사의 의도한 바라고 생각됩니다. 정말 재밌게 플레이하고 있습니다!
초반에는 합리적인 체력과 공격력 그리고 성장하는 재미에 빠져 정말 재밌게 즐겼습니다. 근데 중반부가 되기 시작하면서 화톳불을 찾기가 진짜 정말정말 힘들더군요. 보스 잡겠다고 1분씩 가는것은 예사에 안그래도 달리기도 없어서 느려 터졌는데 길은 멀고, 보스 패턴 한번 잘못보면 절반 피 나가고 포션 먹으려면 죽음을 각오해야 하고, 하 정말 마음이 아프더군요.... 적어도 화톳불만 조금만 더 많았어도 훨 좋은 게임이 되었을것 같습니다... (그래도 업데이트로 화톳불이 조금 더 생겼더군요... 그나마 다행입니다.) 스포일러 주의입니다. 아니 이 미쳐버린 차사놈은 대체 어떻게 잡으라고 만들어 놓은거랍니까??? 진심으로 잡으라고 만든거 맞아요?? 일단 첫페이즈 때 부터 4연격을 박지를 않나 심지어 이 자식 피 60~70퍼 정도 남기면 그림자 만들어서 개 ㅈㄹ 하기 시작하는데 이거 패링 한번 실수하면 거의 확정으로 70퍼는 피 달게 만들어 놓고, 가장 이해 안가는것중 하나는 대체 왜 그림자 5연격 할 때마다 타이밍이 자꾸 다른거에요??? 진짜 이해가 안가네, 개발자 노트에 박자감을 맞추라고 되어있는데 보스가 지 알아서 박자를 자꾸 바꾸면서 공격하는데 이걸 대체 어떻게 패링하라는 거에요??? 심지어 이것까지 어떻게 어떻게 잡고 나면 더 레전드인거는 3페이즈가 있다는거임!!! 아니 3페이즈 데미지 보고 식겁했습니다. 이거 대체 뭐 잡으라는거 맞죠?? 안그래도 그림자 연격에 정신을 못차리고 겨우 3페 왔더니 회전 회오리~~~ 이 ㅈㄹ하는데 와... 진짜 극찬이 안나올수가 없는 미친 새낍니다. 지금 풀렙업에 풀 강화 때렸는데도 이 정도면 대체 이 새끼는 뭐 어떻게 잡으라는 건가요... 결국 100퍼 달성을 성공했습니다... 망할놈의 차사도 잡고 왕님도 잡고 결국 진엔딩까지 재밌게 봤네요 마지막에 왕님이 내 탓이야 할 때, 화면이 깨지는 연출을 하던데 사실 그 정도까지 갔을 땐, 왜 그런 선택을 했는지가 다 보여서 살짝 과하다는 생각이 들긴 하더라고요.. 그래도 오랜만에 굉장히 재밌게 게임을 했습니다. 진짜 차사 잡는게 왕님 잡는거의 3배는 시간을 더 쓰긴 했지만, 그래도 재밌었습니다. 근데 메모리 ? 표시 되어 있는게 없는데 대체 도전과제 달성은 왜 안되는건가요... 혹시 캐릭터 퀘스트도 다 깨야하는건가요... 아마 플루티스인가 그놈만 1칸이라서 뭔가 그런거 같긴 한데 아쉽네용... 결론 재밌었습니다. 패치 되면서 그래도 어떻게 어떻게 차사도 잡고 재밌었네요. 추천합니다.
두번째 보스전까지 끝냈는데 재미있습니다. 패링 할 때 나는 소리가 특히 좋아요
메트로베니아 소울라이크 형식 좋아하면 굳
역시 매트로배니아류는 평타는 친다
ㅅlㅂㅏㄹ 바란 ㄱHㅅH끼
타격감 좋고 모험하는 재미도 있어요.
좋은 국산 메트로배니아 게임
재밌게 했어용
히히 잼땅
재밌습니다.
재밌음
재밋게 했습니다 지도 100%, 아이템 100% 완료 했습니다. 패치도 피드백 받고 잘 해주셔서 감사합니다.
손에 땀....재밌다잉 순수 재미만 보면 소울태그 딱지붙은 5만원 이상가격대 그저그런 게임들보다 나음 뭣보다 국산임乃 -센세........... 중간에 너무 매운맛이 있는데 이거 맞음?
호완성도 좋고 그래픽도 보기 좋았음 다만 특정기믹을 놓쳐버리거나 대사하나 스킵해버리면 스토리 진행이 힘들정도로 막힘 나름 그래도 재밌게 했음
강력 추천. 업데이트 전에 찍먹하고, 좀 된 이후에 다시 하고 있습니다. 메트로베니아 특유의 모험적인 재미도 있고, 타격감도 좋습니다. 스토리 진행할수록 흥미진진해지는 부분도 있어요. 아트도 굿. 요즘 게임들 겉만 번지르르하고 실속은 없는 편이 많던데, 이 게임은 아닙니다. 더 알려져서 성공하시길 바랍니다
패링겜에 메트로베니아인게 취향에 잘맞아서 시작했는데 기대한거보다 훨씬 더 재밌었음 스토리 진행되는것도 좋고 다양한 수집요소로 성장하는거도 좋았지만 무엇보다 보스전 하는게 제일 재밌었음 액션도 찰지고, 기믹도 재밌고, 불합리하다고 느껴지는 부분도 없고, 처음엔 진짜 막막하다가도 패턴 익히고 연습하다 보면 결국 깨지는게 짜릿했음 할로우나이트같은 게임의 보스전보다 훨씬 재밌었다고 감히 말할 수 있음 물론 단점도 있긴 함 예를들어 맵은 엄청나게 넓은데 그에 비해 몬스터의 종류가 적어서 다니다보면 계속 똑같은 애들만 마주치더라 근데 전투가 워낙 어려워서 그런지 전투 외 다른 요소로는 괴롭히지 않음 세이브포인트도 친절하게 배치돼 있고 지도에 못먹은 아이템 표시해준다던가 하는 편의성도 좋고 아무튼 게임이 친절함 어려운 패링겜 좋아한다 → 강추함 그렇지 않다 → 어.... 글쎄 난이도 낮춰서 하면 되지 않을까?
2프레임만에 공격해서 패링을 외워서 할 수밖에 없는 문제가 있으나 재미는 있음
처음엔 최고난이도치고도 패링 판정이 좀 빡빡한가 싶었는데 먹다보니 맛있어서 싹싹 긁어먹었습니다.
할로우 나이트의 세계관과 나인솔즈의 액션 시스템, 오리의 아트 및 사운드를 잘 계승한듯한, 오랜만에 만난 수작 이상의 게임. 장점 1. 꽤나 수려한 색채와 영상미 2. 편의성과 타격감이 좋은편 3. 훌륭한 스토리와 디테일한 연출 4. 패링 등 여러 시스템 활용도가 높음 5. 가격대비 좋았던 플탐 단점 및 개선 요구 사항 1. 강종 한두번 있었는데 패치 필요합니다. 2. 수집 요소들 위치 알려주는 파츠 좀 판매해주세요. 3. 퀘스트 순서 안내가 필요합니다. 오일 파스텔로 화려하게 디자인된 듯한 배경은 절로 아름답다는 말이 떠오르며 감성적인 사운드는 몰입을 더해줍니다. 또한 지역마다 세이브 포인트가 많고 서로간의 이동이 가능하며 보스방 앞에 무조건 세이브 포인트가 있어서 편의성도 뛰어나다고 생각 했어요. 탐험을 하다가도 키 하나로 언제든지 세이브 포인트로 돌아갈수 있는 것도 너무 좋았구요. 특히나 배경에서도 그렇고 해치, 돌 하르방, 화폐 디자인등 여러군데에서 한국적인 느낌이 보여서 찾아보니 국산 게임 이 맞더라구요. 그래서 더 좋았습니다. 그만큼 한국적인 색채를 많이 신경쓰며 만든 결과라고 생각이 들었거든요. 편의성도 그렇고 여러가지로 한국인 입장에서 많이 생각하고 만든게 느껴졌어요. 게다가 게임을 진행하며 npc의 스토리 등이 조금씩 변화하는데 그런 디테일한 연출이 또 너무 좋았습니다. 세계관을 알고 나서 보니 너무 슬프기도 했구요. 패링도 재미있게 즐겼고 다 좋았습니다. 캐릭터 하나하나 애정이 느껴지기도 했어요. 그러나 단점이 몇개 있긴 합니다. 100퍼센트를 달성하려는데 어디를 덜 본것인지, 덜 찾은 곳의 위치를 알려주는 시스템이 있었으면 싶었고, 몇가지 구간은 피지컬이 많이 중요해서 좀 힘들었어요. 최종보스에서 강종이 한두번 있기도 했구요. 하지만 분위기며 연출이며 몰입이며, 감히 할로우나이트를 잘 계승한 오랜만의 수작 게임이 한국에서 나왔다고 생각이 듭니다. 부정적 평이 좀 있어서 고민하다 샀는데 저는 개인적으로 명작이라고 느낄만큼 좋았어요.
낫배드
노말,진엔딩 둘 다 봤습니다. 수집률 100%, 맵도 전부 밝혔습니다. 장점 1. 압도적인 편의성 초반부터 불끼리 이동할 수 있고 극히 일부 지역을 제외하면 언제든지 특정 거점 혹은 마지막 불로 이동할 수 있습니다. 지도는 처음부터 주어지며 탐험하는 지역은 실시간으로 밝혀집니다. 후반부에 놓친 아이템을 자동으로 맵에 표시해주는 기능을 알아서 줍니다. 2.아트가 이쁩니다. 배경이나 캐릭터 디자인은 독특하면서 개성있습니다. 특히 보스 전투 후 기록 부분에 일러 바뀌는 소소한 디테일이 백미 3.조작감이 만족스러움 이상한 관성도 없고 매끄럽게 움직이는 조작감 메트로배니아에 은근 중요한 요소 이제 단점 1.맵은 엄청 큰데 밀도가 부실함 + 스테미나 시스템으로 답답함 유발 맵은 겁나 큽니다 근데 딱히 탐험하는 맛이 있지 않습니다. 이런 류 겜들은 보통 맵마다 특정한 기믹이라던지 특징이 있기 마련인데 맵마다 배경색과 잡몹들만 좀 바꿔서 넣은 느낌이 물씬 납니다. 거기다 초반에 대시 2,3번하면 스테미너 다 깎여서 진짜 소울라이크 하는 느낌납니다. 잡몹들도 그렇게 종류도 많지 않은데 같은 종족 지역이라고 맵 2개에 똑같은 잡몹 넣는건 좀 그랬습니다. 이것 때문에 뭔가 새로운 지역을 가도 다 비슷비슷한 느낌이었어요. 2.반응하기 힘든 전조 패턴 동작 큼직큼직한 패턴들이 이 겜에 없진 않습니다. 어느 정도 있어요. 하지만 특정 패턴들은 손 하나 슉 올리면 바로 반응해야 한다던지 소리 하나 싕- 들리면 칼같이 반응해야 하는 패턴이 있습니다. 하나같이 보스 패턴들인데 이런 것 때문에 죽으면서 배워야한다는 소리가 종종 나오는거 같습니다. 뭐 개발자 철학이라는데 전 잘 모르겠네요 3.어딘가 본 듯한 스토리 메트로배니아 겜에서 스토리가 1순위는 아니지만 그래도 잘 만들면 스토리는 좋아~ 라는 변명 내지 영업용 멘트로 쓸 수 있는데 이 겜은 아쉽게도 아닙니다. 뭔가 역병이라던지 재난이라던지 문제가 터져서 세상이 씹창나는 배경은 생각보다 흔하지만 아무리 그걸 감안해도 이 겜은 할로우나이트 스토리에서 문자 몇 개만 바꾼 느낌입니다. 전체적인 스토리 틀 형식이 비슷해요. 4. 실드 파괴 방식 이건 의도한 건지 아닌지 모르겠는데 몇몇 몬스터들은 본인 몸에 실드를 두르고 그걸 부수려면 차징 공격을 해야합니다. 여기서 차징 공격은 공격->차징 중 -> 차징 공격의 형태로 나가는 방식입니다. 하지만 실드는 공격을 튕겨내기 때문에 실드 파괴를 하고 싶어도 차징조차 되지 않습니다. 결국 거리를 어느정도 벌려야 하는데 또 너무 벌어지면 공격이 아예 안맞기 때문에 애매한 거리조절이 필요합니다. 의도한 거라면 할 말은 없는데 실컷 붙어서 싸우다가 일부러 거리 조절하면서 실드 파괴하는게 좀 늘어집니다. 전체적으로 전투에 몰빵한 패링 위주 메트로배니아 겜을 표방한거 같은데 너무 전투에만 몰빵한 나머지 메트로배니아 본연의 탐험의 재미가 많이 소실된 느낌입니다. 그럼 전투가 미친듯이 재밌어야 하는데 솔직히 보스를 계속 잡고 싶을정도로 잘 만들어졌다고 하긴 어렵습니다. 그럼 남은 것은 편의성이 좋다는 것인데, 사실 게임이 재밌는게 우선이고 편의성은 좀 후순위로 밀린다고 생각합니다. 겜이 재밌으면 사람들은 좀 불편해도 참고 합니다. 하지만 그 반대면 아예 찾지도 않죠. 그라임, 나인솔즈 같은 패링 위주 메트로배니아에 굶주리신 분들 아니면 굳이 추천하고 싶진 않습니다.
-적 공격이 나오는 것을 보고 가능하면 이미 패링 타이밍이 늦어서 그냥 통짜로 암기해야 하는 보스전. -시중에 있는 메르토베니아 게임을 다 파먹어서 도저히 먹을 것이 없는 경우에는 살 수 있으나 그렇지 않은 경우에는 그냥 다른 메트로베니아 게임 하는 것을 추천. -모 보스의 분신공격의 방향이 일관적익지 않아 니가와식 플레이 강요 -개발자가 생각하는 패링은 업데이트 일지에서 확인할 수 있듯이 그냥 박자를 암기하는 것이니 이에 맞지 않는다면 패링의 재미를 느끼기 어려울 것으로 예상 -보스랑 겹쳐졌을때 정방향 역방향 공격이 이상하게 들어옴. 이럴거면 몸을 안겹치게 만들었어야지
패링하는 맛이 찰진 메트로베니아 특정몹들이 반복되서 조금 식상하긴한데 보스전이 만족스러움
굳 추천
메트로배니아에 스테미너 사용은 좀 아닌데.. 그거 외엔 2D 피구라의 느낌? P.s. 길찾기 더럽게 어렵다.. 숨은길도 다 보여주긴하는데, 진행 루트를 모르겟네..
나인솔즈 패링을 좋아했었는데 오랜만에 메트로배니아 장르에서 느껴본거 같네요 재밌게했습니다
할나 오리 다 해봤으면 할만한 게임 최고 난이도는 확실히 어려움 호불호 요소일 순 있지만 메모리로 보스 순서같은거 있으니 현재 렙에 적절한 보스인지 알 수 있음 이런 류 게임에 필수인 대쉬평점프점프펑삼단돌진평평 이런 걸 해야함 할나 해봤으면 익숙할 듯
재미있었습니다. 간만에 즐긴 메트로배니아 게임. 유튜브에 누군가의 플레이영상이 떠서 알게 됨. 제일 최근에 했던 메트로배니아가 실크송이어서 그런지 모르겠지만 게임이 나름 친절했던 것 같고 무엇보다 시작하자마자 맵에 핑을 찍을 수 있다는게 너무 좋았음... 패링이 주인 게임은 처음 해봤는데 리듬게임 잼병인 뇌가 어디 안 가서 슬펐지만 뭐 보스들은 박치기 공룡으로 깰 수는 있으니 재밌게 즐겼습니다. 패치노트를 보니 3월 중순에 난이도가 좀 완화되고 편의성이 올라간 것 같은데 그 전에 게임 했다면 조금 답답했을 수도 있을 듯 기록 모으는 업적이 보이는 건 다 모은 것 같은데 완료가 안되어서 다른 것이 있는지 모르겠고, 어려운 난이도로 깨는 건 언젠간 다시 생각나면 와서 해볼 듯 실크송 강철모드나 스피드런 하다가 화나서 안했는데 이건 그것만큼 화나진 않을듯...?
answer so fast good! but... I think it's wrong to put up walls that can't be broken down at all in areas where there are bosses or treasures.
재밌게 즐겼지만 참 아쉬운 점이 많은 게임인거 같음. 일단 불쾌한 점 첫번째는 어둠 상태이상인데 의도 자체를 모르겠고 그저 불쾌하라고만 넣어놓은 상태이상이라서 상당히 별로였음. 둘째로 역가드 판정이 상당히 불쾌했음. 어느 정도 의도하고 만들어놓은 패턴들이 있긴 해서 방향을 맞춰 패링한다는 꽤 재밌는 기믹으로 작동했다만, 어느 보스는 몸이 겹치는 순간 피를 갈아마셔버리니 이 부분은 좀 재고가 필요하지 않았나 싶음. 셋째로 스토리 마지막이 좀 그랬음. 매력적인 캐릭터성을 가진 캐릭터를 만든거 까지는 알겠다만, 그 중심 스포트라이트를 굳이굳이 그 캐릭이 독식해서 받아가야 했냐면 그건 잘 모르겠음. 후속작을 위한 빌드업이었다면 모르겠다만, 너무나 왕도적인 스토리에 뿌린 너무 과한 양념이 아니었나 싶음.
엇박자의 세계에 어서오세요! 역병으로 부터 세계를 구하기 위해 떠나는 메트로베니아 게임입니다 전설적인 불꽃 난이도 (최고 난이도) 로 플레이 했습니다 게임 소개에 적혀있는 것과 같이 패링위주의 게임입니다 패링이 아주 중요하다는 의미지요 하지만 일반 몹부터 보스까지 엇박자를 안쓰는 적을 찾기가 어렵다 느꼈으며 가끔 공격 전 모션 또한 캐치하기 어려워 타이밍을 못 맞추는 일이 비일비재했습니다 개인적으로는 게임을 마칠 때 쯤엔 모든 정신력을 불태워 하얗게 불 태웠다 짤 처럼 됬던 것 같습니다 하지만 제 자신도 모르게 찾아왔습니다 패턴이 눈에 익는 순간이요 패링하다 죽고, 회피하다 죽고, 공격하다 죽고, 부딛혀서 죽고 죽고 다시하고 죽고 다시하고를 반복하다 보면 어느세 어..? 이걸 피했...네? 하는 순간이 오더라구요 아 불태웠던 정신력이 헛되이 불태워지지 않았구나 생각이 드는 순간 어? 이거 깰 수 있겠는데 확신이 찾아 오는 순간 그리고 아 이건 깼다 확신이 드는 순간 이런 순간들 덕분에 이러한 게임들을 계속 하게 되나 봅니다 정신적으로 피로하고 피폐해지는 게임이였지만 최고난이도로 수집 100%, 맵 100%, 그리고 모든 도전과제를 완성할 만큼 재미있게 플레이 했습니다 매우 개인적인 의견이다보니 직접 플레이 해보시면 다르게 느끼실 수도 있겠습니다 스토리도 재미있었고 퀘스트들에도 감동이 있는 재미있는 게임이 있었습니다 난이도 조절도 가능하니 도전해보실 분들은 도전해보세요!
패링 위주의 전투가 특징인 메트로바니아 게임입니다. 지도 제공, 빠른 이동 및 귀환, 자동 마커 등 현대 메트로바니아의 편의요소를 잘 갖춰둔 덕에 탐험이 어렵지는 않습니다. 특히 개인적으로 호평하는 건 성장 루트에서 백트래킹의 억제를 잘 해냈다는 거에요. 어디로 가야 새로운 능력을 얻을지는 퀘스트 마커로 대략적인 탐사 방향을 알려주고, 그 능력을 얻는 루트는 잘 꼬아둔 외길이고, 그 과정에서 마주치는 아이템들은 마커로 전부 표시해두고. 이걸 못해서 해메게 만드는 게임이 부지기수였던 걸 생각하면, 이 게임의 동선 설계는 훌륭합니다. (다만 기념 마커의 경우 구매하는 즉시 맵에 붙여줬으면 하네요.) 맵 크기는 큼직큼직 합니다. 공허하다 느낄 수도 있는 부분이지만 제 경험상 스팀덱 같이 작은 디스플레이에선 그런 것도 액션에 집중할 수 있는 장점이기도 하더라고요. 전투의 경우 패링으로 얻을 수 있는 이득이 커서 패링 위주로 플레이하게 됩니다. 패링 판정이 후하지는 않지만, 회피나 점프 등 다른 수단도 여전히 유용하게 활용할 수 있고 후반에는 스탯을 통한 데미지 감소와 리게인 덕에 가드가 유용해져서 패리 실패 시 리스크 완화도 되는 등 완충장치가 잘 마련되어 있어서 불합리한 난이도라 느낀 전투는 없었습니다. 현재 불만인 건 차지어택을 하기 위해 평타를 한 번 쳐야한다는 것. 멋진 카운터 시스템을 만들어 놓고 제대로 쓰지 못해 답답한 적이 많습니다. 카운터 빌드를 해보려고 여러 번 시도했지만 이거에 가로막혀 포기했습니다. 스토리와 세계관으로 가면, 일단 치밀하게 짜여진 건 아닙니다. 평면적인 캐릭터들이 많아요. 또 설정과 괴리감이 느껴지는 곳(뮤코라)도 있었고, 엔딩도 조금 아쉽습니다. 다만 게임을 진행하면서 스토리 전달 과정은 나쁘지 않았고, 그 덕에 엔딩을 볼 때 마음속에 의문이 들지 않은 것은 훌륭합니다. 장황한 세계관에 매몰되서 설명만 하다가 목표를 잃어버린 몇몇 게임들에 비하면 훨씬 낫습니다. 스팀 상점 페이지를 둘러보다가 데모 영상을 보면서 기대하며 찜 목록에 올려둔 게 몇 년 전이었는지... 부족한 점은 있지만, 그게 불완전한 경험으로 이어지지 않도록 잘 연마한 멋진 메트로바니아 게임이었습니다. 플레이 내내 즐거웠습니다.
DLC를 내다오
많은 요소들이 있지만 무엇하나 와닿지 않는다. 스토리, 능력, 시스템, 모든 것을 쉽게 획득할 수 있지만, 왜 얻은 것인지 납득할 수 없다. 전투는 각 적들의 액션 스타일이 심각하게 달라서 적응하기 쉽지 않다. 절대적인 난이도로 따지면 어려운 편은 아니나, 모션의 가속도 가 전혀 통일되어 있지 않아서 새로운 적을 만날 때 마다 전투에서 어색함을 느끼게 된다. 플레이를 못할 정도로 재미가 없는 것은 아니나, 접하는 모든 요소에서 '왜?' 라는 질문이 끊이질 않아서 짧은 플레이로 마무리한다.
올 업적, 최고 난이도로 게임을 싹싹 다 했는데 솔직히 문제점으로 생각되는 부분이 엄청 많음, 몇몇 보스는 개초딩 패턴 남발하긴 하는데 오히려 보스는 전조가 꽤 확실한 편인 것 같고 잡몹들이 뭔가 전조가 불확실하게 느껴짐. 이게 '골격 애니메이션' 특성상 나오는 이질감인 것 같음. 그래서 그런가 리듬게임으로 비유하자면 나는 판정선에 맞춰서 버튼을 눌렀는데 "FAIL" 판정이 뜨는 것 같음 "패링의 판정이 작아서" 라기 보단 몇몇 보스나 특정 패턴에서 패링 타이밍이 어긋나 있다..? 라고 느껴지는 것들이 몇개씩 나옴 그리고 최고난이도로 게임을 하면 패링하는 방향 또한 정확하게 우측이면 우 좌측이면 좌로 막아야 패링이 되는 게임인데 보스들이 내 캐릭터와 일정 간격 거리를 벌리는 시스템이 없음 나는 방향을 맞춰야 하는데 내 캐릭터와 보스가 딱 붙어 있으니까 패링 방향 맞추기가 애매해짐 심지어 패링 게임에서 장판형 공격이 너무많은 것 같음. 장판형 공격은 패링이 되는것도 있고 안되는 것도 있음 그래서 무슨 기준으로 패링이 되고 안되고를 판단이 안됨 그래도 불구하고 메트로베니아 게임의 재미로써 가장 중요한 요소들은 놓치지 않은게 분명함 수집요소를 모으는 동안 특이한 맵기믹들도 봤고, 이게 맞나..? 싶은 수준의 아크로바틱 액션을 조져야지 먹어지는 플랫포밍 요소들도 있었음. 그리곤 그 뒤에 납득이 가능한 보상까지 최고 난이도로 해서 그런진 몰라도 패링게임에서 패링시스템이 가장 문제였고... 그 외 나머지는 만족스러웠음 그냥 국산 이정도 메트로베니아 게임 나온게 기쁘다. 전작 라핀도 재밌게 했었는데 얘네는 그냥 게임을 잘만듬
매트로배니아 장르와 패리 액션을 좋아한다면 잘 맞을 듯 합니다. 근데 지금 지역 하나만 탐사도 97%고 어딜 빼먹은건지 모르겠어서 탐사도 100%를 못 하고 있네요.
편의성 패치 전은 모르겠지만 지금으로서는 최고 난이도로 해도 할 만함. 단점은 스태미나가 ㅈㄴ 빨리 사라짐. 패링 실패 한두 번 하고 대쉬하면 스태미너 바닥남. 보스 기믹같은거나 조작 방식 보면 개발자가 넣고 싶은 거 다 넣은 느낌임
전설불꽃 난이도로만 100% 수집 후 클리어하고 종료(스포일러 다수) * 장점 - 메트로베니아 장르이면서 공략해야 하는 보스들을 갖추고 있으면서, 이를 개발진이 인지하여 공략에 대한 편의가 게임 내에서 제공되는 작품임. 나인솔즈처럼 이상한 데에서 쳐맞고 뒤져서 얼탱이 승천하는 초견살이 거의 없고 보스에게 죽어도 그런 곳에는 거의 반드시 가까운 곳에 세이브가 있어 젠로스 위험도 적은 편. 물론 보스가 불합리하지 않다고는 안했다. (전설난이도 기준) 또한 보스들의 난이도가 높게 설정된 만큼, 현재로써는 잡기 매우 어렵거나 무의미한 시간낭비가 될 확률이 놓은 보스들의 경우에는 추가단서를 제공하는 등의 형태를 취하여 지나치게 불합리한 상황을 강경돌파하는 상황을 최대한 피하려는 노력도 보임 - 습득한 공략의 재확인 용이성 높음. 단서가 될법한 대사들을 메모리나 게임 아이템의 형태로 보관하고 플레이어가 언제든지 꺼내볼 수 있도록 하여 한동안 플레이하지 않다가 다시 잡거나 게임 초반에 얻어 까먹기 쉬운 것들을 빠르게 follow-up 할 수 있었음 + 맵에 지속적으로 마커 형태로 표시도 해 줌 - 적절한 타이밍에 등장하는 map revealer. 난이도를 높여 진행할 경우에는 나중에 잡아야 하는 보스들은 거의 풀파밍을 전제로 하고 기획되었나 싶을 정도로 고난이도가 되는데, 이러한 보스들을 굳이 잡지 않아도 스토리가 어느정도 진행되면 맵의 탐사를 지원해주기 시작함 = 다른 선택지 제공 및 딸기병으로 인한 시간 낭비 방지 - 자유로운 능력치 초기화가 가능함. 대부분 육성 형태의 메트로베니아 게임들은 한번 부여한 능력치를 회수하는 기능을 제공하는 경우가 극히 드문데, 이 게임은 모든 장비와 투자 능력치를 무한으로 재부여하는 것이 가능했음. 이는 게임 중반 즈음에 지역 혹은 보스마다 필요한 능력이 달라지는 경우에 큰 도움이 되며, "난관을 조금 더 머리를 굴려 돌파해보고 싶은 사람" 의 욕구를 만족시키는 구성이라고 생각됨 * 호불호 요소 - 표기 난이도 = 패링 난이도? 라고 봐도 될 만큼 패링에 대한 의존도가 높음. 실제 해보면 다크소울 식의 메트로베니아가 아니라, 메트로베니아 식의 다크소울로 보일 수준임. 애초에 난이도 선택 창 모두에서 패링에 대한 내용을 언급하고 있는 것부터 복선이긴 했다. 실제로 전설불꽃 난이도는 보스가 화면 전체 범위의 찌르기 공격을 할 때(화면 끝에서 끝까지 체감시간 약 0.1~2초 수준) 내 바로 옆에서 쓰는지, 반 화면 정도의 거리가 있는지에 따라 미묘하게 다른 패링 타이밍을 이해하고 패링하지 않으면 패링이 안 될 정도의 난이도를 가지고 있음. 물론 이걸 실패하면 대부분 반죽음이 됨. 개인적으로 처음부터 전설불꽃 난이도를 하는 건 내가 망자고 거기서도 패링으로 좀 쳤다 싶은 사람들이 하는 것이 정신건강에 이로워 보임 - 메트로베니아 치고 맵의 구성이 담겨있는 요소에 비해 큼. 이는 맵을 돌아다니는 데 있어 나중에는 귀찮은 요소로 작동함. 그러나 일러스트나 분위기는 나쁘지 않은 면 또한 있어서 처음에 돌아다닐 때는 몰입도를 높이기에 좋은 장치라고 생각됨 * 단점 - 키보드 컨트롤이 꽤 빡센 편. 기본세팅이 WASD에 마우스로 되어있는데 나는 할나식으로 상하좌우에 ZXC로 하니까 플랫포머 부분이 빡세지는 경향이 있었음 - 플랫포밍 챌린지의 체감 난이도가 매우 높음. How-to를 알고 나면 그정도 수준의 난이도는 아닌데, 문제는 대부분의 플랫포밍 챌린지들이 직관적으로 "이게 필요하다" 를 알기 매우 어렵게 설계되어 있음. 게다가 진엔딩 조건에 꼭 필요한 부분에서조차 이러한 챌린지들이 도배되어 있음. 일반적인 메트로베니아에서 생각할법한 이동기는 공중대시와 이단점프가 끝임. 이후의 이동기는 전투형 스킬의 형태로 가르쳐주기 때문에, "아 이게 이동기로는 이렇게도 쓰이겠구나" 를 깨닫기 전에는 이걸 써봐야겠다는 생각 자체를 못하고, 그렇게 되면 자연스럽게 "다른 기술이 있겠지" 라는 생각을 하게 하는데, 게임을 거의 끝까지 깨도 기술이 나오지를 않으니, 능력 관련 업적이 뜨고 나서야 이것들의 조합으로 되는구나를 확실히 알게되는 구조. 이는 아이템이 꼭 필요한 시점에 얻지 못하거나 개발자의 의도를 벗어나게 될 확률이 크다고 봄 - Minor한 부분이긴 한데, 어떤 보스들은 패링을 쳐도 소리로 구별이 안 되는 경우들이 있다. 이런 부분은 시스템적으로 큰 불편을 야기하는 사항이고, 설령 이것이 의도된 설정이라 해도 이 부분은 좀 껄끄러웠음 * 세줄요약 - 시스템이나 그래픽, 배경, 조작감 등등은 나쁘지 않으나 키보드로 할 사람들은 고민 필요 - 게임을 가끔 해서 이전 내용을 까먹거나 하는 일은 걱정하지 않아도 됨 - 다만 극도로 패링 위주의 게임이며 최고난이도는 상당히 악랄하므로 전설불꽃은 골수 망자들을 제외하고는 한번쯤 생각해보고 고를 것
재밌었습니다 굳!
나름 ㄱㅊ