게임 정보
| 출시일: | 2026년 4월 30일 |
| 개발사: | Weak Spots,Dead Traveler |
| 퍼블리셔: | Dead Traveler |
| 플랫폼: | Windows, Linux |
| 출시 가격: | 10,500 원 |
| 장르: | 액션, 인디 |
업적 목록
추천 게임
게임 소개
독특하면서도 강렬한 런 앤 건 로그라이크: 무기, 장비, 유물을 수집하고, 강력한 업그레이드를 해금하며, 재치 넘치는 대사와 폭발적인 쾌감을 주는 전투로 절차적으로 생성된 생물군계를 뚫고 나아가세요.
탐험하고, 싸우고, 전리품을 챙기고, 적응하고, 살아남아라. Zombiehood는 기묘하면서도 잔혹한 로그라이트로, 매번 새로운 무기와 장비, 유물, 그리고 점점 커져가는 위협이 당신을 기다립니다. 탄약은 부족하고, 죽은 자들은 계속 진화하며, 영리하게 짠 빌드 하나가 절망적인 한 판을 완벽한 지배로 뒤바꿀 수 있습니다.
강렬한 전투
전투는 겉보기보다 훨씬 깊이 있습니다. 적의 다리를 날려 무력화하고, 장갑을 관통하고, 약점을 공략하며, 적절한 무기와 장비로 다양한 적 유형에 맞춰 대응하세요. 정교한 움직임은 몰려드는 떼거리가 포위해 올 때 당신을 살려 주며, 끊임없이 바뀌는 무기 구성은 모든 전투를 늘 새롭게 만들어 줍니다.
로그라이트 시스템
강력한 유물을 찾고, 게임의 흐름을 바꾸는 효과를 중첩하며, 새로운 조합을 중심으로 매번의 플레이를 만들어 가세요. 죽음은 세계를 초기화하지만, 당신의 진행 상황까지 지우지는 않습니다. 스킬 포인트, 무기 부품, 설계도를 모아 스킬을 해금하고, 더 강해지고, 도전할 때마다 더 깊은 곳까지 나아가세요.
다채로운 맵 구성
수작업으로 만든 레벨 풀을 바탕으로, 매번 절차적으로 생성되는 다양한 바이옴을 탐험하세요. 어떤 두 번의 플레이도 같지 않습니다. 보급을 채우고, 회복하고, 장비를 정비할 수 있는 상점을 발견할 수도 있고, 당신의 길을 돕거나 방해할 수 있는 무작위 이벤트와 마주하게 될 수도 있습니다.
주요 특징
점점 상승하는 전역 난이도
오래 살아남을수록 죽은 자들은 더 강해지고, 더 영리해지며, 더 다양한 모습으로 나타납니다. 더 큰 위험은 더 큰 보상도 의미합니다.절차적으로 생성되는 레벨
끊임없이 변화하는 월드맵, 무작위로 구성되는 레벨 풀, 그리고 계속 달라지는 전리품이 매번의 플레이를 예측 불가능하게 만듭니다.방대한 무기고
다양한 무기, 장비, 유물을 실험하며 뚜렷한 개성의 플레이스타일을 만들어 보세요.의미 있는 메타 진행
플레이 사이사이 스킬 포인트, 설계도, 무기 부품을 통해 영구적인 강화를 획득하세요.상점과 무작위 이벤트
보급품을 채우고, 새로운 장비를 구매하고, 생존을 돕거나 시험에 들게 할 예측 불가능한 이벤트에 맞서세요.낮과 밤의 순환
밤이 되면 전투의 템포와 압박감이 달라지며, 시야 변화에 맞춰 적응해야 합니다.
스크린샷
접속자 수
가격 정보
예측 판매량
150+
개
예측 매출
1,575,000+
원
업적 목록
요약 정보
스팀 리뷰 (2)
비추감까진 아닌데 게임이 뭔가 단조로움! 무기 = 주는대로 주워. 아티펙트 = 주는대로 주워. 죽었어? 그럼 다시 해. 반복. 음~ 니가 못 깬 것은 영구 업글 수치가 부족해서야! 스킬 포인트도, 돈 업글도 둘 다 단순 수치 업글들 뿐. (설계도 업글은 좀 다르긴 한데 몇종 없음.) 뭔가...음... 10년전 게임 같음! 그 왜 있잖음, 좀비 유행하던 시기랑 이런 그래픽 유행하던 그 시기, 딱 그 게임 구조임. 그때 완성해놓고 "하, 마스터 시디를 어디다 뒀더라? 이사 오면서 잃어버렸네..." 하다가 어제 찾아서 발매한 듯한! 아티펙트들 줍는대로 총알에 바운스가 추가된다거나 그런 건 있는데 이런 거나 동전 주우려고 왔다갔다 하면서 e키 누르는 거 좀 많이 귀찮아. 루팅이면 루팅, 좀비 쓸어버리면 좀비 쓸어버리기, 양쪽 다 잡지 못했단 감상. "오! 이런 게 나오다니!" 루팅의 쾌감보다는, 물건이나 가구들 사이로 쥐알만한 크기로 놓여진 유효 습득물이나 상자 일일이 체크하고 돌아다니는 귀찮음이 더 커. 왜 이런 건 자동으로 근처만 가도 먹어지게 만들지 않았나 모르겠음. (동전을 먹고 싶지 않은, 화폐 탈중앙화 지지자를 위한 게임인가?) 오히려 설명에 슬쩍 지나가는 듯이 이쪽도 깊이 있다고만 언급된 좀비들별 대응법 비중이 컸는데, 이쪽에서 즐거운 만큼 좀비들 쓸어버린 뒤 떨어진 잡템 어디 없나 집안 돌아다니고 지하실 들어갈 때마다 템포가 뚝뚝 끊긴다 느껴짐. 괜히 아래에 좀비 찔끔찔끔 리필되는 쪽보다, 집 안은 안전해졌지만 총 소리 듣고 좀비들이 몰려온다고 적당한 제한시간 안에 맵 탈출해야 하는 연출이 루팅할 때 긴장감 주지 않았으려나...? 아티펙트는 줄줄이 쏟아지는 만큼 체감이 적어서, 그냥 업글에 통합시켜버리거나 (이제부터 샷건이 문을 1방에 부숩니다! 같은 거.) 하나의 강력한 아티펙트, 혹은 총기 효과로 통합하고 시원하게 전진하면서 총질만 하면 좋겠다 싶던. (가능하면 총기들에 등급도가 이미 있는 만큼, 이쪽도 파밍 구조화하고 아머리에 넣어서 시작부터 들고 갈 수 있으면 더 좋았겠네.) 게임 설명문만 보면 무기나 장비 루팅하면서 갈아끼우는, "세팅의 재미"가 강조되는 게임 같아 보이지만 실제론 그냥 런앤건. (총알 관리 귀찮음.) 로그라이트라지만 솔직히 그런 느낌은 많이 적었다... 어딜 가든 좀비가 넘쳐나는 세상이고. 업글이나 아티펙트나 양쪽 다 수치 업글이 1자리 수 찔끔찔끔이라, 루팅이나 업글작이나 "귀찮음"으로 다가오는 면이 크다. 신중하게 플레이 해야하는 좀비물치고는 관련 액션이 없어서 아쉬웠기도 한데, 특히 시발 문 발로 까는 거랑 사다리 매달려서 총질할 수 있는 거 없는 거 존나 불편. 이런 겜 하면 샷건 들고 "오픈업 마더 뻐커! 빵!"하는 나를 상상하게 되지 않던가. 이 겜 좀비 공격력이 센 편이라 공격 허용하면 금세 내가 터지니 선제 공격해야 하는데... 그러나 문 열었는데 바로 앞에 근접 좀비 있느냐랑 자폭 좀비 있느냐의 이지선다 시발; "이건 원래 이런 게임이에요. 10년 전엔 유행했었잖아요. 복고풍이라구요." 하면 "흠... 일리가 있군요." 말은 하겠지만 '그치만 그게 지금 유행하진 않잖아요.'를 입 밖으로 꺼내진 않을 그런 게임.
모니터 두개쓰는데 클리어 각 나온 상황에서 마우스커서 밖으로 쳐나가서 뒤짐