DOOM: The Dark Ages

DOOM: The Dark Ages는 비평가들의 찬사를 받은 DOOM(2016)과 DOOM Eternal의 프리퀄로, 둠 슬레이어의 분노가 어떻게 탄생했는지 알 수 있는 이야기가 장대한 시네마틱으로 펼쳐집니다. 플레이어들은 둠 슬레이어의 피로 얼룩진 여정을 떠나 지옥을 상대로 이제껏 한 번도 본 적 없는 어둡고 사악한 중세 전쟁을 벌이게 됩니다.

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게임 정보

DOOM: The Dark Ages는 비평가들의 찬사를 받은 DOOM(2016)과 DOOM Eternal의 프리퀄로, 둠 슬레이어의 분노가 어떻게 탄생했는지 알 수 있는 이야기가 장대한 시네마틱으로 펼쳐집니다. 플레이어들은 둠 슬레이어의 피로 얼룩진 여정을 떠나 지옥을 상대로 이제껏 한 번도 본 적 없는 어둡고 사악한 중세 전쟁을 벌이게 됩니다.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

79800 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

18,375+

예측 매출

1,466,325,000+

요약 정보

윈도우OS
액션
영어*, 프랑스어*, 이탈리아어*, 독일어*, 스페인어 - 스페인*, 아랍어, 한국어, 폴란드어*, 포르투갈어 - 브라질*, 러시아어*, 중국어 간체, 스페인어 - 중남미*, 중국어 번체, 일본어*, 튀르키예어
*음성이 지원되는 언어
http://help.bethsoft.com/

업적 목록

스팀 리뷰 (135)

총 리뷰 수: 245 긍정 피드백 수: 221 부정 피드백 수: 24 전체 평가 : Very Positive
  • 호불호의 선에 서있는 게임이라고 생각함. 둠 이터널을 생각하고 구매한 사람은 재미없다고 느낄것 같음. 게임이 스피드한 느낌이 조금 떨어지고 묵직묵직한게 느껴짐. 특히나 둠 이터널에 비해 스피드가 확 떨어진 느낌이 듦. 이 부분이 호불호가 갈림. 전작의 스피드가 재밌던 사람은 이 부분에서 재미가 반감되는데 나는 오히려 둠 이터널이 너무 빠르고 스피디한 게임이라 정신없어서 오래 하지 못한 사람임. 그래서 이번작에서의 다소 묵직하고 느릿한 느낌이 더 선호됨. 그렇다고 엄청 느리다는말이 아님. 그냥 둠 이터널에 비해 느린편이라는거지 게임 자체가 느린편은 아님. 그리고 한판 끝나고 esc누르면 타이틀화면으로 나가지는것도 마찬가지로 호불호의 영역이라고 생각함. (이부분은 게임 진행하다 보니 알게된건데, 챕터 종료 후 ESC누르지말고 Q or E를 눌러서 결과 확인 한 후 바로 다음챕터로 진행 가능) 기존 둠을 즐기던 사람들의 연령대가 올라감에 따라 피로도를 줄이려는게 아닌가 하는 제작자의 의도가 있다고 생각함. 한라운드 끝내고 잠시 쉬고 한라운드 끝내고 잠시 쉬고, 연속으로 게임을 플레이하기 어렵거나 피로도를 많이 받는 사람들에겐 적합한 느낌임. 중간중간에 끊어줘서 쉬어가는 타이밍을 줘서 난 좋았음. 다만 이부분도 마찬가지로 스피디하게 팡팡팡팡팡 치고 나가는걸 선호하는 사람들은 확실하게 싫어할듯 ㅇㅇ - 구매하면 선호할 사람 : 연령대가 좀 있고 FPS를 하고싶은데 빠르게 치고 빠지는 하이퍼FPS를 하기 힘들어하는 사람들, 게임에 대한 피로도가 금방 쌓이는 사람들 - 구매하면 비호할 사람 : 둠 이터널을 재밌게 즐겼거나 빠른템포의 게임을 즐기는 사람들

  • 둠 시리즈 했던사람들은 모두가 만족은 못하더라도 나름 재밌게 할수있음 , 둘이 먹다가 하나 죽어도 모른다< 이거 개소리임 그냥 먹다가 다 뒤짐 ㅇ 타격감: 존나좋음 직장상사라고 생각하고 패니까 그냥 전율이 느껴질정도임; 길찾기: 에버랜드 가면 지도 플랫폼 받았을떄 내가 어딨는지도 정확히 몰라서 쳐다도 안봤는데 이겜은 꼭 지도 보면서 해야함 안그러면 좆됨; 에버랜드는 길 잃으면 안내소나 미아센터라도 있지 어느시점 길 헤매면 시간이 내 주식마냥 삭제됨;; 스토리: 솔직히 나쁜편은 아닌데 솔직히 주인공이 좆뻉이쳐서 다 죽이고 와서 밥상 다 차려줬더니 적 진영 죽어가는게 안쓰러운 모습에 우리팀 진영이 자선사업을 새로 시작했는지 노진구마냥 맨날 개쳐맞고 와서 적 사기 올려주고 진짜 뒤질거같을때쯤 도라에몽 찾아와서 "해줘" 시전함 아주 상놈들임, 명령 오더도 바텀에서 원딜이 피지컬 좋아서 다 패놓는거지 시작부터 끝까지 채팅 훈수30분게임동안 내려오지도않고 스펠도 점멸 쳐든 유미가 따로없음 어차피 둠 시리즈는 매번 세일했으니까 진짜 세일할떄 먹으면 후회는 없을듯 가격이 조금 비싸서 그렇지 개추

  • 생각했던것보다 낫지만 전체적으로 둠 이터널 하위호환, 또는 되다만 둠 이터널 어째서 하위호환인가? 대쉬 매커니즘만 따져도 둠 이터널 하위호환에 가깝다. 방패 대쉬는 갈고리와 대쉬를 섞은 방식이다. 하지만 출시 이전에 예상했듯이 방패 대쉬도중 움직임이 자유롭지 못하다. 매우 빠르게 날아가지만 한방향만 보고 날아가는 것이고, 적이 특정 방향이 있어야 사용할수 있기에, 무빙의 자유가 많이 사라진 게임이라고 볼수있다. 둠 이터널의 갈고리 이동이나 자유로운 대쉬 이동이 그리운 게이머가 제법 있을것이라고 생각한다. 종종 둠 다크 에이지는 잡몹을 안 잡아도 아레나가 끝나서 좋다라고 언급하는 게이머가 많던데, 둠 이터널이나 다크 에이지나 여전히 헤비 몬스터와 슈퍼 헤비 몬스터가 트리거다. 즉 상위 몬스터들이 아레나 트리거에 가깝다.이 몬스터들을 죽이면 대부분 아레나들은 풀리게 된다. 리더나 전용 엘리트 몬스터가 나오는 아레나 역시 사실상 같은 원리이니 둠 이터널식 아레나에서 크게 변형된게 아니다. 오히려 수직적인 측면이 약간 감소했으므로 퇴보했다고 볼수있다. 몬스터 디자인도 둠 이터널의 중위~상위 몬스터에 집중한 방식을 이어 받았으나, 더 안좋게 변한 부분이 많다. 예를 들어서 사이버 데몬은 이제 무조건 근거리로 달려가서 패링을 치고 잡도록 강요한다. 레버넌트는 망령화에 들어설때 패링이 아니면 그 망령화를 풀 방법이 전혀 없으며, 아가돈 헌터는 수동적인 머로더에 가깝다. 이게 웃긴건 머로더에서 공격적인 AI를 빼놓으니 어떤 압박감도 못 느껴지는 이상한 몬스터로 남았다. 이것말고도 상위 몬스터에 속한 코모도, 코즈믹 바론 같은 상위급 몬스터들은 패링을 한다는 전제하에 짜여진 몬스터들이며, 이런 몬스터들은 플레이어를 약간 수동적인 플레이로 이어지게 한다. 또한 둠 이터널처럼 일격사 방지용으로 넣은 안전 장치가 있다는 점에서(체력5으로 떨어지고 한번 더 기회를 줌) 둠 이터널에 영향 받은 매커니즘이나 시스템이 너무 많다. 전작과 다르게 근접위주 큰 차이점은 교전 거리가, 대부분 중근거리 변했고 근접 무기가 추가 됐다는점이다. 이 부분에 대해서 호불호가 강하게 갈릴것으로 보인다. 다만 퀘이크1 초기 개발 아이디어중 일부가 구현된걸로 보인다. 예를 들어서 퀘이크1은 둠 1-2보다 근접 공격을 더 추가하려는 계획이 많았으나 기술적인 문제로 구현하지 못 했다. 이런 아이디어를 둠에서 이어받은게 아닌가 싶다. 둠 2016도 퀘이크 시리즈에 영감 받은게 많았다. (History of Quake를 검색해보면 퀘이크 개발 비화를 정리한 정보가 뜬다) 또 다른 차이점은 방어와 패링 추가로 다소 수동적으로 변했으나, 여전히 둠의 다대일 전투나 공격적인 운영법은 어느정도 가능하다. 후반부로 갈수록 수동적인 플레이로 이어지는 부분이 있다. 교전 거리 변경으로 인한 AI 문제 교전이 대부분 증근거리에서 일어나고 무기들도 중근거리 전용이 많기에, 적들의 인식 범위가 짧아졌는데 이런 이유로 AI가 은근 퇴보한것처럼 느껴질때가 있다. 이게 교전이 대부분 중근거리에서 일어나기에 눈치채기 힘들지만, 넓은 맵에 가만히 있는 적을 가끔 볼수 있다. 그리고 일부 아레나에서 볼수 있는 리더 몬스터들을 보면 추격AI가 그리 좋지 못하다. 대부분 몬스터가 그래도 한번 따라붙기 시작하면 계속 따라붙지만 스탯업 주는 리더 몬스터는 사기 게이지가 0으로 깍인 상태에서도 유독 낮은편이라고 본다. 사기 게이지가 관련이 없는 엘리트 몬스터(스탯 주는 몹)들은 이런 현상이 거의 없다는점에서 더 의아한편이다. 또한 일부 적들이 고지대와 저지대를 오가지 못하는 경우가 있다. 높은곳에서 가만히 있는 아라크노트론 같은 몬스터를 매우 쉽게 발견할수 있다. 이런 적들은 보통 한곳에 가만히 있는편이다. 추격 자체를 거의 안하고 가만히 터렛처럼 쏘기에 터렛인지 몬스터인지 알수가 없을정도다. 좀 날렵한 몬스터들은 고지대와 저지대 위치 변경에 큰 문제가 없는걸 생각하면, 클래식 둠이나 퀘이크1 비슷한 느낌을 줄려는거 같은데 디자인적으로도 기술적으로도 상당한 낭비로 보인다. 인디 부머 슈터들도 비슷한 실수를 자주 하는데, AAA 게임도 같은 실수를 하는걸 보면 이쪽 계열 팬들이 문제인지 개발자가 문제인지 알수가 없을정도다. 단순히 향수를 자극하려고 이런 디자인을 선택한것이라도 낭비에 가깝다. 투사체 회피 및 무빙 문제 퀘이크 시리즈나 둠 이터널처럼 3D 게임에 알맞게 움직이는게 아닌, 과거 2.5D 클래식 둠처럼 움직이게 됐다. 문제는 투사체 회피가 클래식 둠이랑 좀 다른 방식이다. 거기다가 데미지를 받으면 달리기가 꺼지는 우스운 현상이 나타난다. 단순히 뛰는 형식으론 투사체를 피하기가 힘들고 종종 방패를 활용해서 움직여야 하는 경우가 있으니 클래식 둠 같은 게임을 만들거라는 개발자의 말이 모순적으로 느껴지게 된다. 시스템은 있지만 전작보다 활용성이 낮은 컴뱃 퍼즐 여전히 둠 이터널의 컴뱃 퍼즐에 가까운 디자인과 시스템이 남아있다는건 장점이라고 볼수있다. 고전작과 둠 이터널의 결합을 노린 시도는 꽤 칭찬할만하다만 상당히 빈약하다. 그 이유는 약점 시스템이 발전했다기보단 간소화의 영향으로 비쥬얼적인 부분만 발전했지 매커니즘은 퇴보했으며, 컴뱃 퍼즐 단순해졌다. 적마다 효율적인 무기가 있어서 어느정도 무기를 바꿔야 하지만, 둠 이터널보다 발전되고 세련된 스타일인가 싶으면 그건 절대 아니라고 본다. 이런 문제로 인해서 전작들보다 반복적이라는 비판을 피할수가 없다. 둠 리부트의 후반부의 문제점은 반복적인 전투 문제, 변화가 없는 플레이가 단점이었다. 그렇기에 둠 이터널에서 후반부에도 많은 변화를 준것인데, 다크 에이지는 둠 리부트때처럼 중반부까진 변화가 있고, 후반부로 넘어가면 변화가 없기에 전작에 비해서 반복적이라는 평을 피하기가 힘들다. 인카운터 문제 인카운터가 상당히 반복적이다. 가장 자주 많이 볼수있는게 사이버데몬일것이다. 후반부로 가면 사이버 데몬이 빠지는 전투를 정말 찾기가 힘들다. 근데 다크 에이지는 특이한 부분이 있다. 분명 몬스터만 따지면 꽤 다양한편인데, 전투와 인카운터만 따지면 매우 반복적인 게임에 속한다. 게임을 할수록 몬스터의 조합이 둠 이터널처럼 조화롭지 못하고, 둠 리부트처럼 내보내는 몹만 내보내는 느낌을 주게된다. 아마 둠 이터널의 몬스터 조합이 많은 플레이어들을 울부짖게 했으니 그런 일이 없게 하고 싶은것 같은데, 이런 단조롭고 재미없는 몬스터 조합으로 인해서 다크 에이지 전투가 더 반복적으로 느껴지는 단점이 더 강해졌다. 드래곤 및 메카 문제 메카 전투와 드래곤 전투는 미니 게임에 가까운듯 싶다. 드래곤은 첫 인상은 오 디센트 같은 느낌인가 싶었는데 락온, 회피가 강제이며, 깊이가 있다고 보긴 힘들다. 중반부와 극후반부에서도 딱히 달라지는게 없었다. 게임의 도전과 템포만 망가트리는 엉터리 컨텐츠다. 이 두개의 컨텐츠가 굉장히 웃긴게 멋진 배경을 보여주고, 멋지죠? 쩔죠?라고 반복한다. 그 알맹이가 형편 없으니 큰 의미가 없는데도 말이다. PC게임, 콘솔 게임 전부다 합쳐서 비디오 게임이라고 칭하던데, 비디오(영화)처럼 멋지고 쩌는 연출을 만들었지만 게임(도전 및 상호작용,탐험)으로써 실속이 없는것들이다. 매우 형편없기에 리플레이 재미 요소도 확 줄인 1등공신으로 남아있는건 덤이다. 보스전 문제 전작들에 비해서 보스전이 나아졌다는 의견이 있다만 이것도 고전적인 관점에서 접근하면 퇴보한게 많다. 둠 이터널 보스전들을 잘 생각해보자. 주변 지형들을 전부다 활용하도록 짜여져있다. 몽키바를 잡고, 이단 점프를 하면서 회피하고 날렵하게 지형을 돌아다니게 짜여져있다. 이런 디자인이 대표적으로 드러나오는건 둠헌터와 아이콘 오브 신, 사무르 보스전이다. 클래식스럽게 주변 지형을 적극적으로 활용하기에 둠 이터널 보스전은 매우 고전적인 관점에서 짜여졌다. 하지만 다크 에이지 보스전은 대부분 패링이 중요한 위치에 있는편이며, 거리 조절이 덜 필요하도록 짜여져있다. 크리드 메이커처럼 거리 조절이 어느정도 필요한 보스전이 있다만 아즈락 같은 보스는 그냥 암흑 군주와 다를게 없다고 본다. 아즈락은 강화 버전이건 마녀 협공 보스전인건 결국엔 패링이 중요한 위치에 있는편이다. 아주 좋게 본다면 마녀와 협공에선 어느정도 거리 유지가 필요하나.. 마녀 처리이후 아즈락만 남은 상태에선 제자리에서 깔딱깔딱 패링하고 쏘기만 해도 큰 어려움이 없다. 주변 지형 지물 활용에 공을 들인 둠 이터널식 보스전에 비교하면 심각하게 퇴보한 셈이다. 고작 "타이밍에 맞게 버튼" 누르는게 추가됐다고 깊이 있는 보스전이라고 주장하는건 주변 지형 지물 활용에 대한 고민이 없는 보스전이 좋다고 간접적으로 인정하는 셈이다. 그리고 그런 주장이 나올려면 패턴이 매우 다양해야하나, 아즈락 강화버전이건, 마녀와 협공이던 패턴의 갯수는 한심할정도로 적다. 주변 지형 지물 활용도 적어지고, 패턴의 갯수 역시 적으니 좋은 보스전이라고 주장하는건 가만히 패링 버튼 눌러서 편해진 보스전이 좋다는것이랑 뭐가 다른지 모르겠다. 게임 배속 1.5로 올리던, 탄속을 끝까지 올리던 깊이 있는 보스전들이라고 보긴 애매하다. 레벨 디자인 문제 레벨 디자인들이 진짜 애매한건 선형적인 게임들이 아레나로 이어지는건 그럴수야 있다. 도전적이라면 그 과정이 하나의 고된 여정길이니깐. 다만 비선형적인 레벨의 대부분 루트가 아레나로 이어진다면 이야기가 달라진다. 다크 에이지는 둠 이터널보다 레벨의 압박감이 상당히 느슨한 구조이기에 아레나로 향하는 구간이 그리 긴장감이 높지 않으며, 대체로 레벨들이 비선형적으로 변했다. 근데 이 탐험심을 유도해야할 레벨이 또 앞에 가면 아레나겠지, 또 진행하면 루비나 골드나 모으라고 하겠지로 예측이 되게 된다. 탐험이라는건 미지의 영역에서 오는 재미다. 예측이 되기 시작하면 그 순간부터 게임에서 오는 탐험의 매력은 한순간에 사라지게 된다. 이 예측에서 벗어나는 레벨이 드래곤이나 메카 파트인데 완성도가 매우 낮으니 큰 의미가 없게된다. 부족한 레벨의 다양성을 컷신과 연출로 어떻게든 속이겠다라는게 게임내내 느껴지는편이다. 둠 다크 에이지가 괜히 둠 리부트 시리즈중 컷신이 긴편에 속한게 아니다. 그만큼 게임 플레이가 문제가 있으니 컷신과 연출로 속이겠다는 의도가 게임내내 느껴진다. 아이러니하게도 출시 이전에 휴고는 클래식 둠에 대해서 상당한 존경을 보였고, 마치 현대적인 둠중 가장 클래식 둠 같은 게임을 만들것이라고 언급하고 자신만만하게 굴었지만, 클래식 둠 레벨의 다양성을 가지고 오진 못 했고, 리플레이는 클래식 둠은 커녕 둠 이터널에 비교해도 한참 떨어지는 구성이라고 볼수있다. 체크포인트 역시 약간 이해가 안 간다. 레벨이 전체적으로 넓어져서 체크포인트를 설정하는게 힘들수도 있지만, 그건 개발사 입장이다. 넓어진 레벨이면 둠 이터널때 도입한 빠른 이동 역시 유지해야하는데 짤라낸 이유가 무엇인지 알수가 없다. 게임에선 의미가 있는 불편함이 있고, 의미가 없는 불편함이 있다. 다크 에이지에서 체크포인트 문제와 빠른 이동 문제는 의미가 없는 불편함에 속한다. 다시 돌아온 가시성 이슈 가시성 역시 둠 이터널때보다 퇴보한 부분이 많다. 둠 리부트의 단점중 하나는 가시성이었다. 둠 리부트 배경은 대체로 붉은데, 붉은색 임프들이 저격을 하는 신기를 보여준다. 그래서 나이트메어 이상에선 대처하는게 까다로운편이었다. 다크에이지 역시 마찬가지다. 상위 몬스터 크기가 비슷하니 멀리서 볼때 저게 어떤 몬스터인지 감을 잡기가 힘든 경우가 있다. 패턴이나 움직임으로 파악 해야 하는 경우가 종종 있는편이다. 다만 이건 일부 몬스터 한정이니 큰 문제는 아니다만.. 하위 몬스터들은 배경이랑 색감이 비슷한 경우가 종종 있다. 낮은 난이도에선 이 하위 몬스터들이 던지는 투사체가 덜 아프지만 고난이도일수록 투사체에 신경을 많이 써야하고, 적 위치 파악이 중요한데, 가시성이 떨어지니 당혹스러운 경험으로 이어진다. 여기서 탄막, 게임 속도 배속이 걸린 상태라면 더 당혹스럽게 바뀐다. 클래식 둠이나 퀘이크 1-2는 가시성 문제로 적의 위치 파악에 큰 문제를 겪지 않았는데 둠 리부트와 다크 에이지는 이상하게 특정 레벨에서 그런 현상들이 자주 보인다. 그나마 다행인건 대부분의 레벨들은 그런 문제가 덜 보인다는점인데, 디자이너들끼리 소통이 원할하게 된게 맞는지 약간 의심스럽다. 간소화에 대한 집착으로 생긴 오류 아쉬우면서 어이가 승천한 부분은 조작키 간소화에 너무 집착한 나머지 둠 리부트때부터 가능했던 여러 도구 교체 및 2차발사까지도 전부다 원점으로 돌려놓았다는점이 상당히 아쉬우면서 분노가 끓는다. 다른건 몰라도 방패 룬, 근접무기는 실시간으로 교체가 가능해야 했다고 본다. 실시간 교체가 안 되니 액션이 원할하게 흘러간다는 기분이 확 사라진다. 어떤 룬이 필요하네? 메뉴 열어서 바꿔, 어떤 근접 무기가 필요하네? 메뉴 열어서 바꿔. 이게 뭐 하는 짓인가? 패드를 위한 편의성이라고 보기도 애매한건 실시간 도구 교체는 패드 위주 게임에서도 자주 나왔다. 방향 자체가 간소화로 진행됐기에 나온 부작용이라고 본다. 간소화가 정답이라고 우기는 사람들도 이런 실시간 도구 교체를 못 하는것에 대해서 약간 당황스럽게 받아들이는 경우가 많은걸 생각하면 그만큼 상당히 퇴보적이며 멍청한 결정이다. 구작과의 비교 클래식 둠이나 헤러틱, 헥센에 비교하면.. 레벨로 따지면 그 게임들이 훨씬 낫다. 다크에이지 레벨에 대해서 비판한 부분은 저 게임들은 거의 해당이 안되기 때문이다. 대신 퀘이크2가 떠오르게 되는데 생각보다 공통점이 있다. 전작에서 가능한 퀵 스왑을 막아버리고(다크 에이지는 일부 버그를 활용한 테크닉으로 퀵스왑이 가능하나, 일반적인 플레이에선 막았다고 봐야함) 무기마다 화력 증가를 시킨 점이나 전작보다 템포가 묘하게 느려진점, 비선형적처럼 보이는 레벨들이 알고보니 선형적으로 흘러간다는점이 꽤 비슷하다. 퀘이크2는 퀘이크1보다 함정 같은 요소가 줄어들고, 레벨에 전체적으로 아케이드적인 배치가 줄어들었다. 다크 에이지도 둠 이터널 캠페인을 참고하되 많은 사람들이 싫어하는 플랫포밍이 줄어들었고, 아케이드적인 배치가 줄어든 게임이고, 다크 에이지 역시 마찬가지다. 다만 다크 에이지는 둠 이터널 캠페인을 모방하는 게임이기에, 그 디자인 잔재가 남아있다. 보스로 보이던 몬스터가 나중에 엘리트 몬스터로 나오거나, 수영처럼 호불호가 갈리지 않는 요소들은 여전히 남겨두었다. 어느 서양 유튜버가 언급한것처럼 둠3급의 망작인가에 대해선 동조하지 않는다. 둠3은 최근에 여러번 깼으며, 그에 대한 생각을 적은적이 있다. 둠 리부트랑 비교하면 어느정도 비슷한 부분이 있다. 문제점도 비슷한데 무기와 도구의 화력이 지나치게 OP적인 부분이 있기 때문이다. 하위 몬스터들 투사체가 매섭게 느껴지는것도 굉장히 비슷하다. 최종 결론 나는 이 게임을 프리미엄 에디션으로 구매했기에 13일에 플레이를 했고, 이 리뷰를 13일에 처음 적었다. 그때 느낀 감정과 생각들은, 현 시점에서 리뷰를 최대한 가독성 있게 다듬고, 여러번 리플레이 했음에도 추천하기도 비추천하기도 애매한 게임이라는 생각이 머릿속에서 떠나지가 않는다. 정확히는 이드 소프트웨어가 둠 이터널이후에 내놓을만한 게임이라기보단, 다른 AAA 개발사에서 이드를 따라한게 아닌가 싶을정도다. 이 리뷰를 읽고 "클래식 빠돌이", " 둠 리부트,이터널 빠돌이"로 몰고 싶은 사람들도 있겠다만, 게임을 덜 해본것도 아니다. 2025-05-22일 시점으로 금같은 시간을 들여 울트라 나이트메어까지 깨봤으니 할만큼 했다. 2025-05-22일 시점으론 마스터 레벨도 없고, 확장팩도 공개가 안 됐으니 말이다. 스스로 내 리뷰를 읽고, 부족한 부분이나 왜곡되게 받아들일 부분은 고쳤고, 게임도 해볼만큼 해봤으니 이제 더 이상 리뷰를 고칠 생각은 없을것 같다. 마스터 레벨이 추가되든, 확장팩이 추가되든 매커니즘이나 시스템이 개선될 가능성은 낮을것 같기 때문이다.

  • 선 요약 : 그래픽 카드 업뎃 해도 충돌이 일어난다면, 장치관리자 -> 디스플레이 어뎁터 -> 내장그래픽 카드 우클릭 -> 속성 -> 드라이버 탭 -> 드라이버 사용 중지 2시간동안 프리미엄 사놓고 크래시 떠가지고 지랄 방구 한 결과 끝에 찾은 커뮤니티에 적힌 해결법입니다. 현재 내장그래픽 카드를 왜인지 모르겠지만 인식해서 게임이 실행이 안되는 현상이 있습니다. 5070ti 쓰는데 순간 메인보드 쪽에 꽂아서 쓰는줄 알았습니다. 현재 해결 방안으로는 장치 관리자에 들어가서 직접 내장그래픽 카드를 사용 중지 시키는 방법이 제가 빠르게 찾은것 중 유일한 방법이네요. 이게 맞음? 믿었던 둠마저 이러네. 다들 예구는 진짜 하지 맙시다. 게임은 둠 2016과 둠터널에 비해서 둔탁합니다. 노련함은 없는 분노에 가득찬 중전차 모는 느낌

  • 어이구 이젠 패링와 방패 던지기까지 배워야 한다니 dark age라 총기 + 중세시대 전투법인건가 우리같은 슈퍼 샷건 딸깍 둠4 -> 전기톱 딸깍 둠터널 에 익숙한 게이밍 노인네들한테 dark age네

  • 단점: - 캠페인 챕터선택 버튼은 장식용(화살표키로 움직일수있음) ^인게임에서 안알려줘서 모르는사람 꽤 있을듯^ - 챕터 끝나고 결산 개느림 + 스킵안됨. esc 누르면 메인화면행 - 중후반 갈수록 퍼즐 w같아짐 - 나만 그런건지 모르겠는데 도전과제 버그가 있음(클리어X) 장점: 그 외 모든것

  • 크리스천을 위한 크리스천 게임 주님 저는 오늘도 악마를 죽이면서 이렇게 외칩니다 아멘...

  • 이번작의 전투는 패링에 모든것이 들어가있음 이거에 적응을 하느냐 못하느냐가 이번작의 재미를 결정지음 이터널도 좋아하지만 개인적으론 자원 수급이 너무 빡세서 아직까지는 다크 에이지를 더 좋아하게됨 전체적인 평가는 게임을 완료 해봐야 할듯 아 확실한 단점은 바로 하나 언급 가능함 이터널에 있던 빠른이동 없어진거 좀 병신같음 가장 확실한 비밀 찾기 동기부여를 만들어준 기능이었는데 후속작에서 없앤건 좀 이상함

  • 뭐 다 좋은데 너무 튕기네요 제작자는 반성하길 바랍니다 그래픽카드 어쩌고 저쩌고 지겹네요 테스트는 해보고 낸건지... 일단 최적화는 접어두고 게임만을 보자면 게임을 해보면서 느낀 점은 확실히 기존작과 다른 느낌이었습니다 둠 시리즈 특징인 빠른 템포에서 느린 템포로 전환 되었으며 패링이 도입되어 그 빈 공간을 메꿔주었습니다 개인적으로는 매우 조화롭게 잘 어우러졌다고 생각합니다 덕분에 패드 플레이시에 좀 더 여유로워 졌으며 패링에 의한 손맛 또한 더 좋아졌습니다 키보드와 마우스만이 아닌 패드 친화적으로 바뀐 점 또한 유저들의 선택의 폭을 넓혀준 훌륭한 결정이었다고 생각됩니다 더 이상 바뀔 것이 없다고 생각했던 둠이 이렇게 과감히 방향성을 바꾼 것은 또 한번 이 시리즈가 진화 했음을 충분히 보여 주고 있다고 생각합니다 fps라는 장르에 큰 거부감이 없다면 누구든 즐길 수 있다고 생각되며 짜릿한 손맛을 원하거나 큰 스트레스 없는 게임을 원하는 분들에게 추천합니다만 지금은 최적화 문제가 좀 있으니 패치 후 구매 하길 바랍니다

  • 다 좋은데 사운드트랙을 디지털 아트북에 합쳐놨네. 그냥 다른 거 처럼 사운드 트랙 따로 빼주지...

  • 기존 둠리부트 둠이터널의 스페이스 SF에서 SF 중세고딕풍으로 와서 아쉽지만 나름의 색다른맛을 가지고 있고 방패들면서 근접전으로 스피드와 묵직함을 갖춘 힐링초갓겜 믹고든의 갓브금이 없지만 기존 둠처럼 스피디하고 강렬한 전투 템포를 이어갈 메탈갓브금을 유지하고있고 SF고딕판타지풍의 배경과 어울려서 다크판타지한 분위기에 로봇에 다양한 근접무기 원거리무기로 악마들과 힐링하기 좋은날이 되었고 하드하게 악마들과 함께 힐링할 수 있는 힐링초갓겜

  • 둠 이터널을 기대하고 오셨다면 굉장히 실망할껍니다. 스피디함은 그대로 있긴한데 질적인 구조가 다릅니다. 방패와 샷건에 굉장히 기대는 구조입니다. 애초에 패링을 하려면 가까이서 때리는 일이 많은데 적 자체도 여러번 때리는 구조가 많아서 무조건 가까이서 팬다는 전제하로 플레이를 했습니다. 멀리서 하는 플레이는 애초에 맞지 않을꺼라고 생각합니다. 8만원 어치의 게임은 아니라고 생각되며, 세일 할때 사서 킬링 타임으로 즐기면 될꺼 같네요. 평점 7.5 / 10 P.S 맵 자체가 진짜 개 거지 같음

  • 오늘부로 둠에 대한 지지를 철회한다 오늘부터 지지관계에서 벗어나 둠과 나는 한몸으로 일체가 된다 둠에 대한 공격은 나에 대한 공격으로 간주한다 세상에 70억 명의 둠 팬이 있다면, 나는 그들 중 한 명일 것이다. 세상에 1억 명의 둠 팬이 있다면, 나 또한 그들 중 한 명일 것이다. 세상에 천만 명의 둠 팬이 있다면, 나는 여전히 그들 중 한 명일 것이다. 세상에 백 명의 둠 팬이 있다면, 나는 아직도 그들 중 한 명일 것이다. 세상에 한 명의 둠 팬이 있다면, 그 사람은 아마도 나일 것이다. 세상에 단 한 명의 둠 팬도 없다면, 나는 그제서야 이 세상에 없는 것이다. 둠, 나의 사랑. 둠, 나의 빛. 둠, 나의 어둠. 둠, 나의 삶. 둠, 나의 기쁨. 둠, 나의 슬픔. 둠, 나의 안식. 둠, 나의 영혼. 둠, 나.

  • 둠 이터널보다 너무 재미없었음. 게임을 안 해본 사람이 만든 느낌 강함. 그로기 상태에서 E 누를떄 바로 처형이 안 들어가는 게 너무 답답함. 이게 게임 초반부터 전반에 걸친 시스템인데 이거부터가 바로 안나가니 맛이 있을 수가 없음. 또 존나 당황스러웠던 것 중 하나가 레벨 넘길 때 업적 보는거 개지루해서 ESC 누르면 갑자기 타이틀 화면으로 가버림. 존나 병신인가?? 그래픽은 확실히 좋긴 했음. 하지만 방패 시스템도 별로였고, 방패 소환하면서 스윙하는 건 뭔 듣도보도못한 근본 없는 이동방식이지???? 클래스 내 무기 전환도 굉장히 불편함. 이전 작처럼 R키로 모드 전환이 바로바로 되는 게 아니라 Q 눌러서 클래스 간 무기 바꾸는 방식 (그 방식 조차 GTA5 처럼 스크롤로 하면 그나마 나았을텐데 무슨 다른 버튼임. 컨트롤 버튼이었나?? 암튼 존나 병신임 )이라 흐름 존나 끊기고, 무기별 옵션도 매력적인 것들이 너무 없음. 스나이퍼 무기에 스코프 없는 것도 납득 안 됨. 그리고 사용 키가 왜 G인지 도저히 이해가 안감. 이거 시발 옵션에서 바꾸려해도 안바꿔지더라 미친. 전반적으로 전작 뿐 아니라 게임 자체를 많이 안한사람이 만든거같은 느낌을 받은 부분이 한두군데가 아니었음. 이렇게 환불을 진지하게 여러 번 고민한 적이 없었던 것 같음... 환불 눌렀다가 "그래도 둠인데…" 하면서 취소한 게 한 5번은 됨... 아직도 고민중...

  • 지옥에서 악마들이 처들어오고 있어요! 어떻게 해야 좋을까요? 구글: 안전한 곳에 숨으세요! Bing: ============================= Demons are invading from the Hell Google: Hide somewhere safe. Bing:

  • 게틀링 건 달린 메카 드래곤을 타고 싸우는 전투가 재미 없었어요. 105mm 곡사포로 예비군 훈련하는 것 같았어요. 80층 짜리 거대 로봇은 나름 재미있었어요. 하지만 전투 방식이 꽤 단조로워서 처음 재미를 보고 나면 나중에 별로 즐겁지 않아요. 둠 슬레이어의 전투는 묵직한 재미가 있었어요. 다만 무기 전환 속도가 불편할 정도로 느려서 다채로운 전략을 연출하기 힘들어요. 대신 아주 묵직한 타격감 요소와 다수의 적을 쓸어버리는 형태의 압도감이 새롭게 생겨서 좋습니다. 방패는 정말 잘 추가된 것 같아요. 공격을 맞아가며 버티다가 돌진하고 방패를 꽂아버려 스턴을 걸어버릴 수 있어요. 멋지고 즐거워요. 패링은 강한 적과 조우하면 단시간에 아주 많이 할 수 밖에 없게 되는데 그 순간에는 좀 지루했어요. 같거나 비슷한 패턴을 반복하는 느낌이어서 부담스럽기도 했어요. 대신 투사체 튕겨내는 건 다 재미있었어요. 난이도 조절 요소는 정말 마음에 들어요. 극한까지 자신을 몰아붙일 수 있고, 여유로움을 만끽할 수 있어요. 저에게 섬세하게 맞춰서요. 이것 덕분에 다회차가 즐거워요. 무기, 방패, 특수능력 등을 개선시킬 수 있는 기능이 있는데 이것에 재화를 요구해요. 그 재화를 일일이 모으는 건 좀 힘들어요. 보물을 찾아다닐 때 전투보다 훨씬 시간이 더 많이 걸린적이 많아요. 보물을 찾는게 복잡하기 보다는 보물이 너무 많아서 그런 것 같아요. 그래도 이런 퍼즐을 체험하는 것 도 재미있었어요. 전작에 있던 두 번의 돌진과 뛰기 기능이 없어졌어요. 그게 이번 작품에 어울리지는 않을 것 같기도 하지만 그 공백이 크게 느껴져서 아쉬워요. 특히 전투에서 방패가 파손되어 일시적으로 사용할 수 없을 때 돌진이 요원하고는 합니다. 스토리의 볼륨이 커지고, 자세해졌어요. 시네마틱 컷신에도 공을 들여서 전체적인 일대기를 잘 설명해줘요. 글로리 킬이 간소화 되었어요. 이전 처럼 다채로운 재미는 줄어들었지만 전투의 리듬을 깨던 부작용은 거의 없어졌어요. 그래도 여전히 시원섭섭해요. 밀리 요소가 좋아졌어요. 3가지 선택지 모두 매력적이에요. 효과와 위력등을 개성있게 부여해서 모두 멋졌어요.

  • 이터널보다 체력소모가 훠어얼씬 덜함 1인칭 스페이스마린 하는느낌임 처형모션 빼고는 딱히 아쉬운건 없는듯? dlc 나와서 보완해줬으면 좋겠다는 생각이 듦

  • 진짜 압도적으로 재밌습니다 꼭 한번 해보세요 후회절대안합니다 강추드립니다!!!

  • 둠 이터널 보다 묵직하고 패링도 할 수 있고 들어오는 공격 막기도 쉬워서 좋음 게임이 전반적으로 묵직해지고 이터널때보다 플레이 구조를 단순화 시켜서 80 먹은 노인네들도 재미있게 할 수 있을듯

  • 음..추천하긴하는데.. 솔찍히 전작에비하면 겜이 확실히 쉬워짐... 묵직해진거 까진좋은데.. 솔찍히 방패 패링시의 느낌은 소울류 게임따라오는건 힘들지.. 그래서 그런지 긴장감이 부족하긴함... 무기들도 중세느낌나게 하려는건 좋았지만.... 역시 이터널때의 느낌이 더 좋음... 개인적으로는 아예 바꾸는게 아니라 이터널에 다크에이지를 섞는 느낌의 메카니즘이면 좋았을듯... 그래도 나같은 망령이 아닌이상..초보분들을 위한 이것저것 오션도 많고 친절해지긴 했음..

  • 상남자의 게임 최적화 좋고, 게임도 재밌음. 가격이 조금 비싼게 흠이지만... 오리지날 전통 파워풍FPS 다운 면모를 보여줌.

  • 지포스 3D 설정 초기화 하면서 플레이 가능해짐 역시 둠슬레이어 너무 재밌습니다 하지만 플레이에 문제 없게 처음부터 잘 만들었으면 얼마나 좋았을까 합니다 ---------------------------------------------------------------- 난 내장그래픽이 없는데 왜 화면 안나오냐고 화면 어떻게 해야 나오냐고오오오오!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

  • 드라이버 업데이트 이후로 자꾸 게임이 팅기거나 멈추면 비디오-업스케일러 FSR 로 바꾸고 FSR 프레임 생성 끄면 안팅기거나 오래감 전작 둠 이터널과 큰 틀은 같지만 게임 플레이가 많이 달라져서 호불호가 크게 갈릴수도 있음. 다른 평가에서도 볼 수 있지만 이점으로 싫어하는 사람도 많고 이건 이것대로 재밌다는 사람들도 많음. 양쪽다 이상할건 없다고 봄. 일단 대쉬가 사라지고 달리기와 방패가 생겼으며 적 투사체 속도는 느리지만 유도성능이 굉장히 좋아져서 공격을 피하는데엔 한계가 있고 적극적으로 방패를 써서 공격을 막거나 패리로 튕겨내 피하기보단 정면싸움을 지향하는 스타일이 커짐. 무기 스왑속도도 끔찍할 정도로 느려졌고 무기마다 후딜 시간 이후에 스왑이 진행되서 슈퍼 샷건 같은 경우엔 스왑보다 차탄을 발사하는게 훨씬 빨라 여러 무기를 한발씩 번갈아가며 쓰는 플레이는 이제 힘들어졌음. 글로리킬은 보스급 악마를 제외하곤 빈도가 매우 낮아 거의 없는 수준인데 이 부분도 호불호가 많이 갈릴 것으로 보임. 본인은 전작 글로리킬을 싫어하진 않았지만 게임 흐름을 끊어먹어 거슬린다 느껴 글로리킬 속도가 빨라지는 룬을 장착하고 게임을 했었을 정도라 괜찮다 생각함. 다만 글로리킬 빈도가 설정이 가능했으면 양쪽 다 만족이 가능했을것 같음. 아틀란이랑 세라트로 좀 변주를 주려고 했던 것 같은데 너무 단조롭고 뭣보다도 재미가 없어서 지루함까지 느껴짐. 아틀란은 그래도 간단하게 즐기는 정도는 되는데 세라트는 진짜 너무 재미가 없어서 나올때마다 짜증나는걸 억지로 참아가면서 진행함. 나쁜 게임은 아닌데 전작이 너무 잘 나온것도 있고 각종 시스템이 칼질당하면서 컨텐츠가 약하다 느껴지는 것도 사실임. 멀티플레이어는 아예 삭제당했고 글로킬도 간소화되고 버서커 룬은 그냥 즉사+무한 근접공격이 전부고 사이드 컨텐츠로 넣은 아틀란과 세라트는 지루함. 전작에 비해 굉장히 빈약하고 너무 달라 이게 풀프라이스 받아 처먹는 본작의 후속작이 아닌 40, 45 달러 정도 받아먹는 외전작이였으면 논란도 최소화되고 더 많은 사람들이 납득하고 만족했을거라 생각함.

  • 오랜만에 정신없이 몰입하면서 즐긴 게임 특히 패링 타격감 장난아님

  • 거의 엔딩까지 달렸는데 지금 마지막 챕터에서 사기 깎아서 잡는 보스 몹이 안나와서 못잡고 있는데 이거 버그인가 모르겟네

  • 확실히 둠 시리즈 답게 재미있고 악마를 찢고 죽이는 것은 전작보다 좋긴하내요. 솔직히 땅바닥에 걸어다니는 둠가이여서 고민했지만 막상 구매해서 해보니 재미있었어요. 특히나 전작에 없는 사실상 고전 둠의 모드 급으로 넓은 장소에서 고전 둠처럼 많은 물량을 상대하는 맛이 짜릿했습니다. 하지만 특유 패링 시스템은 취향과 거리가 있긴했내요. 그리고 UAC 같은 지구제 무기가 없단 것도 상당히 아쉽내요. 둠 이터널이 무기 스왑과 3차원 기동을 사용하는등 전투 시스템이나 속도감 있어서 좋았지만 둠 다크에이지는 확실히 둠 이터널에서 어렵다고 여기는 요소를 과감하게 처내서 좀더 플레이하게 쉽게 하는 배려가 보였내요, 전에 좋은 것을 쳐내면서도 이렇게 잘만든게 대단하다 생각하지만 아쉬운 마음도있내요.

  • 이거 게임하고 있다보면 도대체 누가 나쁜 놈이고 누가 악마인지 자꾸 까먹게 됨. 원래 이렇게 피 튀기고 막 분열되는 그런 종류의 그로테스크함은 좋아하는 편도 아니고 그래서 애시당초 둠 시리즈는 그렇게 관심을 가진 적도 없었는데, 요즘 일 때문에 진짜 ㄱㅃ쳐서 스트레스가 부글부글 거리던 차에 어느 스트리머가 이거 겜 하는걸 보니깐 "와씨 나도 저렇게 좀 때려부셔버리고 싶다"는 생각이 들어서 바로 충동구매함. 그리고 그에 걸맞는 스트레스 해소 효과가 있어서 돈 값은 이미 충분히 하고 있음. 제작사가 확실히 그런 쪽의 수요를 정확하게 핀포인트로 노리고 그것에 걸맞는 게임을 정성 들여서 만들었다는 느낌을 받음. 그로테스크한 결과값을 가져오는 액션들과 굉장히 마초적인 모습을 보여주는 주인공이라는건 알고 있었는데, 생각보다 액션이 훨씬 더 속도감이 있다는 부분이 좀 놀라웠음. 다만 시원시원한 맛이 좋긴한데 하루에 한두시간보다 더 플레이 하기는 여전히 부담됨. 맛은 좋으나 좀 기름져서 계속 퍼먹고 있기는 조금 부담스런 그런 음식같음. 조금은 띄엄띄엄 게임을 해주는게 더 낫다는 생각이 들었음.

  • 팁 : 챕터 끝날 때 esc 누르지 말고, 상단에 보면 패널 있는데 가장 오른쪽 꺼 누르면 메인 화면 안나가고 바로 다음 챕터 갈 수 있다. 악마 그로기 상태일때 대시 점프하고 E누르거나 대시 점프 후 방패돌진하면, 톱으로 갈갈갈 하는 글로리 킬 모션이 뜬다. 게임 설정에서 속도를 120~130%까지 늘리고 게임하면 전작과 비슷한 속도감을 낼 수 있다. 전작이 쉴틈없는 무빙과 무기스왑 콤보를 넣으며 적을 하나씩 제거해 나가는 사냥꾼의 느낌을 보여줬다 하면, 이번 작은 랜딩만으로 악마가 터져 죽고, 방패와 패링으로 공격을 버티고 튕겨내가며 꾸역꾸역 적을 밀고나가는 중전차의 묵직함을 강조하고 있다. 게임 리뷰를 보다보면 이렇게 바뀐 게임 컨셉에 대한 평가가 극과 극으로 나뉘어진 걸 볼 수 있는데, 이는 어찌보면 당연한 결과라고 봄. 당장 전작인 둠 이터널이 숙련만 되면 거의 땅에 붙어있을 틈도 없는 속도감이 특징인 게임이었는데, 갑자기 이번 작처럼 땅으로 끌고오다 못해 발을 딱 붙잡아 두는 식으로 게임이 바뀌면 몇 일 전부터 둠 이터널 즐기고 오던 사람들은 당연히 당황스러울 수 밖에 없음. 당장 플레이했던 나조차도 '어 이거 다른 게임인가.' 라고 느꼈을 정도니까. 하지만 그렇다고 이 바뀐 컨셉트를 실패라고 말 할 수는 없음. 전작만한 속도감만 없다 뿐이지, 방패 돌진과 질주 기능을 섞어 쓰다보니 게임이 느리다라는 느낌은 별로 없었고, 방패 액션과 건플레이, 근접 무기등의 호쾌한 타격감으로 둠 시리즈의 정체성과도 같은 타격감은 이번에도 확고하게 느껴졌으며 패링 기능은 게임 분위기에 어색하지 않고 잘 어우러져서, 이번작의 아이덴티티인 방패 액션의 완성도를 높여줬음. 둠 이터널이 빡빡한 무빙과 치밀한 탄약관리로 난이도를 높여서 일부 불호의견을 샀던 걸 생각하면, 본 작품의 변화는 후속작이 가져야 할 적절한 태도였다고 생각함. 전작보다 다양한 11개의 총과, 3개의 근접무기만 해도 가지고 놀 요소는 충분한데, 이 모든 무기와 방패에도 각각 업그레이드 요소가 더해져 있다보니, 이번 작 건플레이에 만족했다면 다회차로도 게임을 파고들 여지는 충분하다고 본다. 게임이 후속작에서 꽤 많이 바뀌었는데도, 이러한 변화가 과하기보다 오히려 세련되었다고 느껴질 정도로 잘 만든 게임임에는 분명함. 단 게임 전반적인 단점으론, 게임이 그렇게 속도감을 포기한 것도 아닌데도 플레이 하다보면 플레이가 턱턱 걸리는 느낌을 받을 때가 잦음. 이게 플레이 내부적으로는 글로리 킬과 근접 무기를 쓸때 슬로우 모션이 너무 과하게 들어가서 흐름을 끊고, 게임 구성적으로는 아틀란과 드래곤 플레이가 건 플레이중인 게임의 전체적인 흐름을 끊기 때문임. 이번에 절차부심해서 만든 듯한 시네마틱도, '둠이 무슨 스토리텔링임?' 하는 사람들에겐 앞의 요소들과 어우러져서 플레이 템포를 해치는 걸림돌이 될 수 있다. 그리고 이 자원을 모으는 시스템이 문제가 좀 있음. 전작에서는 앵간해선 모든 무기 업그레이드를 다 붙일 수 있고 노하우만 있다면 마스터리 랭크 찍는 것도 그리 어려운 일은 아닌데, 이번작은 충실하게 비밀요소를 찾지 않으면 자원이 후달려서, 무기 업을 똑바로 못하고, 최종 업그레이드에 필요한 망령석은 게임내에 최대 제한이 있어서, 모든 무기를 최종 업그레이드 할 수 가 없음. 자원요소는 매 챕터마다 치밀하게 꽁꽁 숨겨져 있어서, 첫 플레이만에 그 챕터의 모든 비밀 요소를 발견하는 건 굉장히 어려운일인데, 강화 좀 더 하고 싶어서 자원을 모을려치면 저번에 했던 챕터를 처음부터 또 똑같이 플레이 해야한다는 게 문제임, 이 과정에서 재미없는 아틀란과 드래곤을 타야하는 건 덤이고 ㅡㅡ 이거는 진짜 플레이 템포를 완전 해치는 단점이다. 아마 전작에 비해 속도감이 느려져서 불만인 게이머들에게는 이러한 점들이 본작에 정나미를 더욱 더 떨어뜨리는 요소들이 될 것으로 보임. 그리고 8만원이란 가격을 잘 생각해야 됨. 게임 볼륨이 일직선으로 쭉 진행하면 10시간 내외로 끝나는 게임인데. 아무리 게임에 파고들 요소가 있다고 해도, 이 게임 건풀레이를 1회차로 만족하는 사람들에겐 8만원 짜리 10시간 볼륨밖에 안될텐데, 이건 아무리 봐도 비싸게 느껴질 수 밖에 없다. 전작처럼 캠패인 외에 마스터 레벨같은 추가 컨텐츠가 있다던가 하는 것도 아니니. 게임이 가격에 비해 조금 무겁다는 생각은 도저히 지워지지가 않는다. 총평하자면, 둠 시리즈 다운 타격감과 건플레이등은 이번 작에도 아주 잘 뽑혀서 나왔음. 둠 이터널의 속도감과 고난이도에 정을 못 붙인 사람이건, 둠 시리즈를 이번으로 처음 입문한 사람이건, 이번작의 묵직한 플레이는 충분히 매력적으로 다가올 수 있음. 단 전작과는 아주 다른 지향점을 가진 게임이니, 전작에 아주 만족했던 사람들이나, 스피디한 건플레이를 좋아하는 사람들에게는 이 게임이 매력적으로 다가오지 않을 수 있음. 가격이 좀 쎄기도 하니, 유튜브와 리뷰등을 자세히 살펴보면서 게임의 구매여부를 신중히 결정하기를 바람. 식당에서 진짜 맛있게 먹고 나왔는데, 비싼 가격표 보고 머리가 차가워지는 느낌을 받거나, 입맛에 아예 맞지도 않아서 입에 넣자마자 뱉는 불상사가 생길 수도 있다.

  • Thanks for always making great games.

  • 여태까지 해본 느낌으론 전작 전전작과는 정말 다른 느낌의 플레이 방식 전작은 쉴새없이 뛰댕기며 부족한 자원 떙겨먹고 반으로 찢는 느낌이였다면 지금은 방패를 이용한 패링플레이 가끔 죽빵으로 총알 챙기고 방패던져서 스턴걸고 호불호는 갈릴듯 하나 시원시원한 맛은 여전함 근데 둠을 위한 드라이번데 둠도 프리징 걸리는거..맞냐...?

  • 인생에서 해본 게임중 최고의 경험이였다. 압도적인 메탈 음악과 묵직한 효과음. 그리고 확실한 타격감. 둠의 팬이라면 안해서는 안되는 그런 게임이다. 아 근데 진짜 BFC는 ㄹㅇ 예상을 못했다.

  • 둠 2016의 이전 스토리로 둠 슬레이어의 성장을 다룬 위대한 자서전입니다. 전작인 클래식 둠이나 둠 2016, 둠 이터널 등과는 다른게 스피디하게 움직이며 무기를 빠르게 스왑해가며 전투에 임하는 방식이 아닌, 방패와 근접 무장을 적절히 활용해 즐기는 육중한 전투방식, 그리고 둠 이터널에서 내심 기대했었지만 등장 못해 아쉬운 아틀란과 드래곤을 이용한 전투들 또한 즐길 수 있지요. 일단 전작들과는 차이를 둔 묵직한 전투방식과 둠 슬레이어가 모든 악마들을 슈퍼샷건, 전기톱, 그리고 맨손으로 가볍게 조지는 개사기 최강자가 아닌 점에서 호불호가 갈릴수는 있지만, 저는 굉장히 맘에 드는 작품인 것 같습니다. 오히려 이 작품이 전작들과 똑같은 방식으로 나왔다면 오히려 식상하다고 느낄 사람들도 있겠죠. 방패와 근접 무기를 이용한 육중한 전투 시스템은 저에게는 굉장히 신선한 방식으로 다가옵니다. 또한 스토리 전개도 굉장히 맘에 듭니다. 드디어 2016과 이터널과는 다르게 스토리에 좀 더 중점을 둔 컷씬 등도 정말 신선하게 다가왔습니다. 한마디: 잘 봐라, 머라우더. 방패는 이렇게 쓰는거다!

  • 명불허전 둠이다 처음 시작후와 챕터제로 나뉘어서 실망할수도 있지만 정신차려보면 또 빠져있는 자신을 찾을것!!!

  • 업뎃도 하고 내장그래픽 사용안함도 체크했는데 실행하면 GPU 벤더경고 뜨고 플레이 누르면 게임창은 안뜨고 인게임 소리만들림 ㅡ.. 스팀은 실행중이고 이렇게 해서 벌써 플레이 시간 30분으로 되있는데 ㅋㅋ 나랑 같은 현상인 사람 없나요

  • 이 게임은 둠 시리즈 중 '가장 뛰어난 게임' 이라곤 말할 수 없겠어요. 하지만 둠다크는 둠 리부트가 쌓아올린 산맥에서 둠이터널과는 다른 독립적인 최고봉을 찍었다는 점은 분명합니다. 미치도록 커진 스케일, 묵직한 탱크같은 전투, 패링 시스템, 빌런 서사, 아군서사, 거대로봇, 거대용까지 둠시리즈가 못했던 모든 것을 과감히 도전하고 훌륭하게 소화해낸 멋진 작품입니다. 단점이 없다곤 말하지 못하겠지만 안하시면 후회할겁니다.

  • 많은 옵션들이 패링을 밀어주고 대부분의 몹들이 패링 쳐가면서 잡으라는 디자인이라 패링이 반쯤 강제인데 의외로 이 패링이 잘 어울려서 재밌게 엔딩봤는데 이부분은 호불호좀 갈리는것같음 둠 수천시간 물고빨고하던 친구는 게임 템포도 그렇고 이게 둠이냐 하고있긴한데 매번 엔딩정도보고 음 재밌었다 하는 저같은경우에는 좋은 변화라 생각함 워낙 전작들이 하이템포라 어지럽고 눈아프고했는데 이정도면 적당한 템포라 느낌 아무튼 둠슬레이어 조작할땐 참 재밌는데 거대롸벗이랑 드래곤 타고있을땐 솔직히 그래픽좋고 좀 잔인한 플래시게임 수준이라 그부분빼곤 준수한 겜이라 생각함 다만 최고난이도에 탐험 적당히해도 20시간 안쪽인 분량이라 시리즈 팬이라 계속할거면 몰라도 적당히 햝고가는 저같은 사람들은 좀 비싸다 느낄수도있을듯 아무래도 맵탐사 하면서 길찾고 도전과제 다하는 사람보단 악마 쉼없이 찢고 달리고 엔딩보고 끝내는 사람이 많을테니

  • 얼엑하자마자 15시간 달려서 악몽난이도로 엔딩봄 그냥 미친게임임 그거 말고는 할말이 없다 아 할말은있음 체인샷이 너무 심하게 강함 그거말곤 다좋았음

  • 둠터널은 굉장히 스피디한 맛이 있고 이건 단단묵직한 맛이 있음. 리부트 시리즈의 프리퀄이라 다크 에이지 끝내고 둠2016이랑 이터널도 다시 해 볼 생각임. 그래픽은 원래도 좋았는데 시네마틱 퀄리티가 높아져서 영화보는 것 같은 느낌. 난이도는 살짝 빡센데 오히려 오기 생겨서 리트하게 만들고, 리트해서 깼을때 성취감도 꽤나 있음. 게임 속도나 가하는피해 이런걸 세부 조정할 수 있어서 마음에 듦. 부활이 있기도 하고 레벨 디자인을 잘해서 그런지 의문사나 억까를 당할 일이 적어서 좋았음. 둠2016처럼 입문하기 좋은 작품같음. 가격이 좀 아쉽긴한데 그래도 굉장히 재밌으니까 추천.

  • 최신 그래픽 업데이트 했는데도 안되면 장치 관리자 가셔서 내장그래픽 (EX: AMD Radeon(TM) Graphics 이거 오른쪽 마우스 클릭 해서 장치 사용 X 하시면 됩니다.

  • 악몽 클리어 기준임 확실히 움직이는것도 답답했는데 할 것도 없던 둠(2016) 보다는 재밌다. 둠 이터널을 기대하고하면 실망할 수 있는데, 필자는 이 무거운 전투도 나름의 맛이 있다고 느꼈다. 솔직히 둠 이터널은 장르면에선 이제 울트라킬이라는 괴물같은 씹상위호환 갓겜이 있어서 이 게임에서 둠 이터널 2를 기대할 필요는 없다고 본다... 방패 돌진과 3연발 샷건, 방패던지고 도리깨로 대가리 3콤보, 골통발사기 등 너무 재밌는 무기와 전투 상황이 많아서 이 시대 최고의 야스임 다 빼놓고 봐도 타격감은 ㄹㅇ 개지린다. 샷건쏘는게 이렇게 맛있을 수가 없음 글로리킬의 삭제를 비판하는 사람들이 많은데, 체력이 적은 소형 괴물들을 제외한 나머지 몬스터들은 전부 체력이 낮아지면 보라색 테두리로 마무리가 가능하게된다. 그러니까 글로리 킬 시스템 자체가 삭제됬다기 보다, 잡몹을 대상으로 한 글로리 킬이 불가능해졌을 뿐이다. 다만, 킬 모션이 대부분 같은건 사실이고 확실히 아쉽긴하다. 둠 이터널에서 잡몹에 대한 글로리 킬의 역할은 자원 수급과 무적 시간을 활용한 전략적인 플레이 구상이었다. 하지만 다크 에이지에는 "방패" 라는 신규 무기이자 둠 시리즈 최초의 수동형 방어 수단을 쥐어주었기 때문에 무적 시간을 활용하게끔 유도할 필요는 없었다. 따라서 삭제한 것 같다. 이 덕분에 자원 수급의 경우 입맛대로 고를 수 있는 차징형 근접 무기 3종과 엘리트 몹들의 글로리 킬에 몰빵되어 더 직관적이어졌다. 전투 경험도 더 깔끔해졌다. 리부트 시리즈들의 전투가 전반적으로 굉장히 피곤하고 템포가 늘어지는 경우가 많았다. 특히 둠 이터널은 난이도를 올리면 올릴수록 더욱 늘어졌으며, 머라우더가 등장하는순간 배가된다. 하지만 잡몹 글로리 킬의 삭제 및 방패 던지기와 골통발사기등의 잡몹 처리 수단이 생겨 템포가 매우 빨라졌고, 엘리트들에게 집중할 수 있게되었다. - 근데 지금은 게임이 좀 불안정하다. 최적화는 괜찮은데 개인 사양에 따라 다른 곳 다른 상황에 멈추거나 크래시나는 현상이 보고되고있다. 필자도 챕터6쯤에서 좀 멈추다가 괜찮아졌더니 마지막 챕터에서 자주 멈추고 블루스크린까지 떴다. 그럼에도 게임 자체는 재밌고 좋은게임인데 최적화도 나름 잘 되어있어 비추천할 수는 없다.

  • 아니 게임 시작하면 뭔 오류인지 모르겠는데 GPU드라이버 오류 뜨면서 트위치 스튜디오 가 어쩌고 저쩌고 하면서 오류뜨는거 비활성화 해서 플래이를 진행을 했고 전체적으로 재미는 있는데 진행을 하다가 뭔조건인지도 모르겠지만 게임자체가 멈춰버림 이유를 모르겠음 지금 현제 나와있는 방법들 해볼수 있는거 해봤는데 플탐이 10하다 멈추는거 20하다 멈추는걸로 바뀜 진짜 뭐가 문제인지 1도 모르겠음 심지어 트위치 스튜디오 깔려 있지도 않음 폴더도 찾을수가 없는데 대체 왜 이러는지 진짜 모르겠음 진짜 쫌... 너무하다는 생각이 든다 진짜 내가 돈을 한두푼 쓴것도 아니고 114,000 원 태워서 산건데 이러면 진짜 ㅈ같음 쫌 뭐 해결을 해줬으면 함 진짜로 수정함 : 게임 멈춤현상은 일단 저기준으로는 인겜에서 수직동기화 끄고 테두리없는 창모드 진행 그리고 알트+탭은 되도록 쓰지마세요 투모니터면 esc 누르고 마우스 빼서 다른모니터에서 눌러서 검색이나 뭐 하시고 원컴은 윈도우키 눌러서 작업표시줄 나오면 거기서 다른거 눌러서 작업 하시면됩니다 14일인 현제까지 해본 결과 아직도 트위치 스튜디오 어쩌고 저쩌고는 사라지지 않았지만 게임은 잘 진행됨 ㅇㅇ 이터널에 비해서는 쫌 느리고 무기를 이것 저것 바꿔가며 싸우는 스왑 전투형식도 없지만 그만큼 탄을 수급 할수있겠금 시스템이 되어있고 페링만 잘하면 살수있음 둘러싸이면 죽으시면 됩니다(최고난이도 기준, 켐패인 사라지지않는 난이도) 특정부분에서 트라이가 들어가는 것도 있고해서 저는 만족중입니다

  • 뉴비들이 하기엔 훨씬 좋아졌고 고인물이 해도 난이도 세부조정에서 속도와 탄속을 높이면 이터널 못지 않은 속도로 할 수 있음 3차원 전투를 버릴 수 없겠다면 비추 아틀란은 조작은 단순하지만 연출은 괜찮고 사이버드래곤은 거의 미니게임 반속테스트 수준이라 별로임 둠 이터널을 잘하고 싶었지만 무기 스왑이 어려워서 못했다면 즐거울 게임

  • 우와 재밌어요ㄷㄷㄷ 방패와무기 크으~ 타격감 엄청났네요!! 프레임최적화는 당연하지 갓적화입니다! 역시 둠이다... 긴말이 필요없습니다~~ 스트레스푸는게임 최고네요^^ "둠 다크에이지" 하세요~ 두번하세요!! d_ _ (o 0 o) _ _b

  • 둠 이터널 770시간 플레이 하고 지금 이 게임 사서 해 보는데, 정말 재미있다. 이터널 보다 조작감이 쉬우며, 그래픽이 정말 뛰어나다. 누가 이드 소프트 아니랄까봐 5600x 3070 돌리는 내 똥컴에도 중옵으로 오지게 잘 돌아간다. dlss 끄고 그냥 깡성능으로 돌리는데, 잘 돌아간다. 유튜브 리뷰어들이 근접이 좋네 마네 근접전이 우선이네 라는 사기꾼 소리 하는데, 방패 잘못 들면 골로 가는 게임이고 방패 들고 도망가서 최대한 원거리로 죽여야한다. 악몽 기준으로 게임 돌리고 있는데, 근처 스치기만 해도 죽으니 조심해야한다. 이터널 같은 경우는 샷건 미트훅이랑 대쉬, 더블점프, 체인건 쉴드, 스왑으로 생존을 이어가는데, 이 게임은 조작감은 쉬운데, 방패 각 잘못 보고 총알 게산 잘못하면 골로 가니깐 조심해라. 그리고 유튜버 리뷰 사기꾼들이 게임이 너무 직관적이고 쳅터마다 플레이시간이 적어서 불만이라는데, 말도 안 되는 소리다. 골드랑 루비랑 업그레이드 서적 먹고 맵 오지게 탐험하니깐 챕터당 보통 1시간 걸린다. 처음이라 그런지 모르겠으나 맵에 오지게 할 건 많다는 거다. 그럼 즐겜하시고 8만원어치 돈값하냐? 라고 하면 돈값하니 사라. 솔직히 프리미엄 에디션은 좀 호구짓이니 일반판사라 그럼 ㅅㄱ

  • 다크에이지를 하면할수록 둠 이터널이 하고싶어짐 둠 이터널을 다시 재밌게 할수있기 떄문에 추천함

  • 옛날 클래식 FPS의 단순함 + 패링 둠입니다. 이터널이 더 재밌습니다. 뭔가 김빠진 맥주같습니다.

  • 나머지 리부트 전작과 다르고 무직한 스타일이지만 역시 둠은 둠이다. 전작은 퀘이크 처럼 전형적인 하이퍼 FPS 라면 이것은 패링액션 FPS라도 보기 좋을것이다. 패링 시스템은 악몽 기준에도 쉽게 할수 있어서(세키로 좀 하는 유저도 쉽게 할수있음) 뉴비 입문하기 적절하다. 제작자가 언급한것 처럼 이번작은 전차 같은 스타일이라서 둠가이가 높이 떨어지면 충격파가 생겨서 주변 적을 모조리 쓸어버릴수 있고 네임드몹은 경직을 주고 전작에 비해 묵직해진 단발형 무기들과 미니건마냥 빨라진 연사형무기들, 묵직하고 쌔진 근접 스킬로 상남자를 체험 할수 있다.

  • 진짜 둠2016, 이터널 둘다 엄청 재밌게 하고 이번 작도 기대했는데 존나 실망스러움 중간 보스랍시고 애들 색깔 놀이하는 부분에다가 솔직히 적들도 특징이 근접공격하는 악마, 원거리 공격하는 악마, 딱 두가지인듯… 생김새도 누가 누군지 얼핏 봐도 알아볼수 있게 개성이 뚜렷했던 이터널때랑은 다르게 다 거기서 거기임. 로봇전은 그나마 칭찬해주는 의견도 있던데 난 그냥 애들만나면 1대1 스텝 잽 원툴 그 이상 이하도 아닌것처럼 느껴짐. 패리는 겁나 중요하게 만들어놓고 이터널때 머라우더처럼 스턴 맥이고 폭딜넣을수 있던 성취감과는 달리 시도때도 없이 나오는 느낌이라 개짜침. 그리고 솔직히 이 겜 스토리 심플한 맛으로 보면서 악마들이나 죽여패는 맛으로 하는 겜인데 이터널때부터 슬슬 스토리 서사 집어넣는 낌새 보이더니 다크 에이지에선 진짜 재미 1도없는 이야기나 하고 있는 애들 봐야되고 인물들 나오는 컷씬 나오면 지루함의 끝을 달림. 진짜 이터널 dlc2때부터 점점 감 잃기 시작하더니 그 정신머리로 다크에이지까지 오게된건 아닐까 싶음. ㄹㅇ 2016이랑 이터널때 감 다 뒤진 겜

  • 쌈@뽕한 BGM 지@리는 그래픽 스@근하게 악마들을 찢어 죽여버리는 둠 가이 게임이 일단 많은 변화를 주려고 하는게 보였음 거대 로봇 조종으로 거대 악마 뚝배기 원투 카운터 발구르기 낭만 있음 드래곤 타고 공중전 추가는 그 전 게임의 틀을 깨서 좋긴 했음 게임 플레이 스타일이 거의 방패 패링 위주 게임이 되버림 이터널에 그 짜릿한 글로리 킬이 사라져서 너무 아쉬움 게임 흐름이 패링 둥 둥 빡 무기는 개성 넘치긴 한데 좀 밋밋함 수집품 찾는건 전이랑 거의 다를거 없이 퍼즐 풀기 그래도 좋았던건 여기 지나면 다시 못돌아와요 하고 알려주는 아이콘 있어서 좋았음 나는 수집품 100퍼 해야 속이 풀림

  • 화끈함의 정점을 찍다. 전작 리부트랑 이터널을 모두 즐겨한 입장에서 이번작은 그야말로 시리즈의 정점을 찍은 작품이라 느꼈다. 처음 공개됐을 때부터 "과연 중세 판타지 분위기에서 기존의 속도감과 타격감을 유지할 수 있을까?" 하는 의문이 있었지만, 그런 걱정은 직접 플레이해보자마자 말 그대로 산산이 부서졌다.(겁나 쩔더라) 가장 먼저 체감된 변화는 액션의 밀도다. 이전작들보다 더 무겁고 강력해진 일격일격이 손맛을 살렸고, 새로운 특전시스템이 새로운 플레이를 만들어냈다. 특히 방패를 활용한 처형 연출이나, 중세 무기 특유의 둔탁한 타격음,착지시 묵직한 효과음은 플레이어로 하여금 ‘진짜로 적을 박살내고 있다’는 느낌을 극대화한다.(내가 바론체력인 머로더가된 느낌이랄까) 속도감 역시goat. 다소 느릴 수 있다는 편견과 달리, 적절한 회피와 패링을 요구하는 전투는 여전히 스릴 넘쳤고, 이전 시리즈 못지않은 리듬감을 제공한다. 비주얼과 사운드 디자인도 크게 발전했다. 아전트 세계관은 고어하면서도 아름답다. 음악 역시 전작의 메탈 사운드를 계승하면서, 새로운 테마와 함께 둠만의 화끈함을 더했다.(전작 ost 오마주도 있었다) 총평: 이번신작은 단순히 배경을 바꾼 외전이 아닌, 정식 진화형에 가깝다. 리부트 팬이라면 반드시 경험해봐야 할 작품. 걱정했던 요소들은 기우에 불과했고, 오히려 새로운 방향성에서 오는 신선함이 전작들을 능가하는 몰입감을 안겨주었다.(꼭해봐라)

  • 2016년 둠 리부트를 해본 사람은 알지만 그땐 정말 경쾌하고 빠르고 간단했다 탄약 무한 퍽만 들고 피통 관리만 잘하면 정말 다 갈아마시면서 나아갔으니까 이터널때도 더블샷건 후크같은걸로 경쾌하고 빨랐지만 씹게이 방패병의 등장과 DLC에서 보인 지랄맞은 씹게이 초거대방패 암흑군주 덕택에 걔네만 만나면 이게 내가 알던 둠이 맞나 하면서 갸웃거리면서 플레이했다 다크에이지는 경쾌한 느낌보단 묵직한 느낌이 좀 더 강하게 느껴지는거 같다 물론 경쾌한 느낌만 없는거지 특유의 액션은 여전해서 맛깔나게 즐길수 있다 방패가 이번작의 핵심과도 같은데 열심히 방패 던지면서 총알도 아낄수 있고 길도 뚫고 대형 적은 경직시킬수도 있고 하여간 다재다능하다 시리즈가 역순이라 이게 사실상 리부트 둠 시리즈 스토리의 첫편인데 지금까지 둠가이는 이 좋은 방패를 웨 안썼던건지 모르겠다 아무튼, 방패 걱정했던것보다 나쁘지않고 액션 여전히 호쾌하지만 살짝 이전 작보단 덜 경쾌한 느낌이다. 브금은 믹고든이 너무 전능해서 그렇지 이것도 나쁘지않다고 생각한다. 그리고 비록 맵 오브젝트 느낌으로 좆도 안하진 하지만 AI들이 함께 있어주니 조금 덜 외롭다. 이전엔 홀로그램이나 컷씬에서만 보였는데 이젠 보이는데 있으니까 ㄹㅇ 같이 싸우는거 같고 좋다. 결론 : 재미있음.

  • 찢고 죽인다! 둠4의 이전 시점으로 둠가이의 아전트 드'누르 활약기를 체험합니다.

  • 둠 20년전 말도안되는 그래픽으로 악마들을 총으로 쏴죽이는 그냥악마인지도 모르고 괴물로만 보이는 그 게임,, 그뒤로 게임이라는거를 잘 못했다 아니 할시간이 없엇다 어느덧 30대 후반이 되어가고 운동도 부상으로 다쳐서 컴퓨터를 구매하고 다른게임으로 시간을 보내던 찰나 둠이 출시한다길래 출시날만 기다렸다 금요일 연차도 썻다 이걸 하고싶어서,,,그 전작시리즈는 첫 둠 게임말고는 해보질 못했다 사람들은 전시리즈가 훨씬 명작이라고 한다 나는 지금 이게임을 불철주야 수집품도 모을수있는대로 다 모아보고 퍼즐도 풀어나가면서 시원한 액션 타격감 그리고 내맘대로 할수있는 게임조절까지 하드하게 즐기진 못한 실력이지만 정말 눈도 즐거웠고 즐겁게 게임을 했다 게임전문성을 가지고 접한다면 하나하나 다 따져가며 단점도 말해보겠지만 난 이게임을 즐겁게 했다. 물론 단점도 있다. 사용자가 좀더 쉽게 시원한 액션 그리고 눈이 즐거우며 신나는 액션 이런게임이 난 취향에 맞다 하드하게 어렵게는 더 젊고 게임을 잘하는사람에게는 아쉬울거같다. 말이 길었다 나는 둠을 추천하고싶다.. 플레이 타임이 좀더 길었으면 하는 바램이지만 이 게임 특성상 게임이 너무 길면 지루할거같기도 하다 한번은 즐겨라~ 돈안아깝다 모바일게임 가챠 보단 훨씬 나은 선택이다

  • 이보다 완벽할 순 없다 둠가이와 유저들에게 주는 최고의 둠 둠 리부트작과 둠 이터널의 한참 과거 시점이기 때문에 무기도 중세시대 컨셉에 맞게 전기톱이 톱날 방패로 총기류는 쐐기를 발사하는 네일건이나 쇠공을 발사하는식으로 클래식하게 바뀌었고 (BFG는 존나 큰 쇠뇌:BFC가 시초였다!) 전작의 회피와 사방에 걸린 손잡이 그리고 점프패드들로 살육보다는 생존에 집착하게 되던 게임은 리부트 이전의 둠처럼 더 단순해졌으며 직관적으로 변해 전작이 빠르게 치고 빠지는 기동타격 같았다면 이번작은 전차와 같은 묵직한 거친 맛이 생겼다 톱날방패하나로 많은 것에 대응할 수 있도록 만들어 그저 막고 던지고 돌진하고 죽이면 된다. 글로리킬이 사라졌지만 근접무기와 방패로 짧은 킬 모션들이 일부 존재하니 그거로도 충분해보인다. 개발사가 전작에서 사람들이 요청을 제대로 들었는지 조작은 단순하지만 심도있고 난이도는 더 세부화되어 원하는 강도로 플레이 가능하고, 지도는 항상 목표를 가리키고 수집품또한 확실한 위치를 알 수 있게 표시한다. 전작에서는 지형의 일부로만 작용했던 아틀란과 세라트를 타고 온 지옥을 누비며 타이탄을 때려잡고 박살내며 밤의 감시단의 영웅이자 전설이 되는 과정을 보여준다. 아니 시발 존나 큰 총들고 다니는 근육남이 존나 큰 로봇 타고 다 때려 부시는데 이걸 어케 참음? 무조건 사서 찢고 죽여라 They are rage, brutal, without mercy. But you, you will be worse. Rip and Tear, until it is done.

  • 전작(둠 리부트, 이터널) 에서 계속 혹평받던 멀티를 과감하게 포기하는 대신, 그들이 잘 만드는 싱글 캠페인의 완성도를 높이는 것에 집중한 것 같아서 정말 마음에 듭니다. 끝내주는 BGM, 묵직한 타격감과 분위기, 너무 어렵지 않은 수집요소, 등등. 그리고 무엇보다 새롭게 도입한 패링 시스템도 시원시원한게 좋은 것 같네요. 예약구매하길 잘했다. 도전과제 100% 달성 목표로 달려야지.

  • 일단 챕터 4?까지 왔는데 개인적으론 이터널이 더 취향에 맞는듯 일단 난이도만따지면 닥에=< 둠 2016 <넘사<이터널 같은데 나중에 룬? 무기? 기타샛팅이 더 많아지면 더 빠른속도감이있을지는 모르겠지만 현재까진 너무 느릿느릿해서 긴장감이 너무없다 ㅠ 그리고 나만 그런건지는 모르겠지만 그 개쩌는 헤비메탈 브금이 사라진거같음 뭔가 밋밋함 다음에 이터널이후 후속작 낸다면 이렇게 안나왔으면 좋겠다 닥에처럼 나오면 둠 시리즈하고는 빠이 해야할듯.... 재미도로만 따지면 닥에<둠 2016< 이터널 이렇게 취향타는듯 물론 재미없다 쓰레기다 이런건 절대아님 그냥 둠 2016, 이터널에 비해서 취향상 그닥이라는 느낌임 아직 둠 2016, 이터널 안해봤으면 스토리대로 닥에>둠2016>이터널 이렇게 하는걸 추천 개인평점 7.5/10 > 현재 20챕터 진행중 8.5/10 으로 바꿈 이터널은 속도감이 주요했다면 방패로 패링하면서 던지고 근접무기 휘두르는게 생각보단 재미있음 둠 2016 8.5/10 둠 이터널 9/10 개인적으론 이드소프트가 클래식 둠 1,2 리맥해줬으면 좋겠다....

  • 방패없이 맨몸으로 기동력으로 효율따지며 악마를 죽이던 둠가이가 그립다 요번 시리즈는 그냥 방패들고 뚜벅뚜벅 걸어가는 둠게이다. ㅈㄴ 지루해서 환불때림

  • 믹 고든만 데려오면 완벽함 둠터널 dlc부터 아드레날린이 하나도 안 솟음 게임에 더 몰입하고 폭력적으로 만드는데는 믹 고든 역할이 컸는데 지금은 브금 들을때마다 이게 정말 실화인가 싶음 기억나는 브금이 단 한곡도 없어

  • 나쁘지 않고 재밌긴 한데 전작보다는 아쉽다는 느낌이 매우 강하게 듬. 물론 전작은 FPS 퍼즐이나 다름 없이 특정 무기로 특정 적을 처치 안하면 못죽이거나 더럽게 귀찮거나 했는데 이번작은 그래도 이런건 없고 걍 슈퍼 샷건으로 모든 걸 해결 해서 편했음. 다만 게임의 재미 라는게 왠지 모르게 조금 떨어지는 느낌이라 걍 내가 나이가 들어서 그런건지 요즘 너무 피곤 해서 그런건지 전혀 모르겠음 갠적으로 글로리 킬 많이 삭제된게 너무 아쉬움... 글로리 왜 삭제 했어 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 물론 점프 막타 하면 뜨는데 그래도 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ

  • 스토리 좋음 이터널을 생각하고 플레이하면 글로리킬 없다 싶이한거랑 ㅈ같은 뱀새끼들 아직 나오는거랑 맵이 넓어진느낌인지 몹이 좀 듬성 듬성인 느낌이들긴하는데 크루시블 이나 레이스제 무기없어진(중요 크루시블 돌려내라 최소한 검이라도 줘) 근접무기의 호쾌함연타나 꼬옹(메이스)의 즐거움은 존잼임 스토리도 보다보면 좋고 멀티없에고 싱글에 집중햇단 말마따라 시네마틱도 좋음 귀여운 용가리도잇음 비행전 뚜쉬따시 즐거운 피하기 미니게임 은 좀 짜치긴하는데 전투는 여전히 좋음 여전히 아 달아올라간다 더찢는다아아아! 싶을때 전투가 끝나버리는 미묘함은 여전하긴한데 근공덕분인지 연속 전투감이 이어지는 느낌이 더 강함 좋음 재밌음 그리고 이제 우리도 방패든다 십새들아

  • 둠이터널때는3D멀미가심했는대 이번최신작은 위아래로 정신없이뛰는액션이줄어들고 묵직한 상남자식 액션이라 멀미도없서서좋아요^^ 라이트유저친화적인옵션도있고 리얼매카닉도 보는재미가있어서좋았어요 갓겜^^

  • 겜은 존나 재밌는데 아니 시발 존나 재밌는데 1시간 하면서 두 번 멈췄음 컷신에서 한 번 뛰어다니다가 한 번 게임이 존나 뜬금없게 한 번 씩 멈춤

  • 가히 둠 시리즈중 역대급으로 재밌었음 둠터널은 정신나간 난이도랑 과한 무빙셋에 눈과 손이 고통스러웠지만 묵직한 탱크 플레이에 미친 타격감이 더해진 둠다크는 신이다...

  • 공격을 막으라고 방패를 줬지만 방패로 더 아프게 줘 패고있음 미친놈임

  • 출근해야해서 챕터 1만 플레이 진행. 타격감이 매우 묵직한 방패 플레이 하나만으로도 빠른 전투가 가능! 친절한 난이도 조절과 섬세한 설정들이 매우 인상적이고 수집품 획득도 어렵지 않아서 여유있게 즐기기 좋네요!!

  • 역시 둠은 둠이다.!! 이터널대비 템포의 변화는 어쩔수 없지만 이걸 둠이아니다라고 말하는 사람들은 분명 둠 이터널만 해본인간임.

  • 동일한 몬스터들의 반복 적은 몬스터 수 동일한 스테이지 형식의 반복 유비소프트 냄새가 남

  • 둠 매니아로써 느끼는거지만.. 역대 최악의 둠이다.. 둠 타이틀을 떼고 나왔으면 할만한 게임이나.. 둠이란 타이틀 안에선 진짜 이건 둠이 아니다 싶을 정도다. 둠 시리즈 특유의 자유스러운 전투는 온데간데없고 패링을 강제하는듯한 전투스타일에 자기들은 묵직하다고 하지만 템포나 깎아먹는 이유를 알수없는 후딜..... 그냥 제작자 취향인 소울라이크+갓오브워 스타일을 적당히 짬뽕한듯한 느낌.. 전투 해보고 30분도 안되서 잠이오는 둠은 역사상 처음이다..

  • 아쉬운점이 확실하지만 게임 자체는 재미있다 ----*----*----*----*----*----*----*---- 엔딩까지 플레이 후 여전히 재미는 있다 기대치에 미치지 못한점이 있을뿐 ----*----*----*----*----*----*----*---- 게임 자체는 확실히 재미있음 분량도 꽤나 많음 난이도를 높였더니 여러번 리트하고 숨겨진 요소들 최대한 찾느라 10시간동안 메인 스토리 절반정도 밀어놓음 거기에 리뷰어들, 웹진들에서 언급한 단점들이 정확함 이번작의 메인인 방패 방패 패링하는 맛은 좋음 패링 없이는 클리어가 불가할 정도인데 패링 판정이 꽤나 널널해서 어렵지 않게 적응 가능 근접 무기도 꽤나 묵직하니 맛있음 최적화 상태 좋음 프래임이 뜨는 수치보다 뭔가 게임이 더 부드러움 플래이 도중에 프리징, 드랍 일절 겪은적 없음 브금은 둠은 역시 둠임 다만 아쉬운건 자잘한 전투에선 특유의 메탈음악이 나오진 않고 큰 전투시에 재생됨 건슈팅은 이전작들을 생각하고 기대했다면 정말 아쉬울거임 이번작은 총이 아닌 방패와 근접공격이 메인 그렇지만 여기에 추가로 단점이 방패와 근접무기를 자주 쓰게끔 디자인해놓고 처형모션이 너무 단조로움 이전작처럼 다양하지도 않고 피와살이 덜 튐 이전보다 밋밋해짐 개인적으로 가장 기대했고 가장 아쉬웠던 두가지 이족보행 거대 메카와 메카짱룡 둘 다 기대가 크기도 했지만 정말 플레이가 단조로움 거대메카는 너무 맨주먹 싸움 위주인데 거대 악마들과 서로 붕쯔붕쯔 메카짱룡 비행자체는 간지나는데 전투가 너무 노잼 용 위에 달린 기관총은 무슨 비비탄 쏘는 느낌이고 타겟 고정하고 쏘는 전투는 진짜 왜 이렇게 만들었나 싶었음 차라리 메카와 드래곤 두가지를 만들지 말고 기본 액션에 더 집중했으면 전작보다 나아지지 않았을까 싶은 생각이 드는 지경임

  • 난 드라이브 업데이트하면 엔비 드라이브576.40 이 버전으로 하면 프리징 생겼음 드라이브 572.83으로 약3시간 진행 프리징 없음 드라이브 업데이트 절대 하지마라

  • 난이도를 커스텀 가능하고 공격 방식을 조금더 방대하게 만들어 주었고 무엇보다 각각의 영상 시네마틱은 진짜 잘 뽑은거같음 항상 고서로 줄글만 읽으며 진행했는데 이번엔 챕터별 영상을 많이 넣어줘서 고서를 안 읽어도 내용을 정확히 이해할것 같음 문제는 적공격 속도랑, 피해량을 높이니깐 게임이 소울라이크 장르로 바뀐거같음

  • 둠은 전설이 맞다 스토리도 훌룡하고 아주 속이 시원해진다

  • 그냥 예전 cd게임 처럼 복잡하지 않고 떄려잡는 재미 총업글 등등 잼남

  • 다크에이지는 잘만든게임이맞다 둠이터널이 더갓겜일뿐

  • 육중한 전차가 달려다니는 느낌이 좋다. 둠의 새로운 변화를 긍정적으로 생각한다.

  • 30분정도 했나 이건 아니다 싶어서 당장 환불함 내가 알던 둠의 느낌이 아니다

  • 역대급으로 호불호 갈리는 게임 패링 손맛은 매우 좋지만 젤 중요한 총쏘는감이 엄청난 편이다 좀 탄막겜 처럼 된건 불호로 다가올수 있다는 점이 매우 아쉽 글로리 킬은 간소화 된편이라 이건 알아서 판단 하시길 스토리나 연출에선 일신한게 매우 커져서 맘에 듭니다 여전히 최적화는 이드 아니랄까봐 레이트레이싱 사용 게임중에 가장 쾌적했습니다.

  • 스트레스 풀때 고를 수단중 가장 최고의 선택

  • 가끔씩 높은곳에서 방패로 돌진하면서 처형하면 맛있게 딸때가 있음

  • 취향이 갈리지만 이거만한게임이 없음

  • 타격감 좋고 이터널처럼 무기스왑 정신나간 사람처럼 할 필요 없어서 좋아용

  • 10분마나 다운되고 소리만 들리는데 정신 나감

  • 찢고 죽인다! 총...존나게 큰 총이 필요하다! 전기톱은 훌륭한 대화수단!!

  • 이터널의 스왑도 재밌었지만 스왑 대신 패링도 재밌는

  • 백번 보는것보다 한번 하는게낫다 바로 구매 ㄱ

  • 초반에 이게 둠인건지 의문이 들다가 초중반이 지나면 찢어죽이는 손맛이 최고다

  • 진짜 주인공이 되는 게임입니다.

  • 재밌어요 개인적으로 이터널 보다 낫네요 이터널은 조금만해도 전투에 피로감이 장난아니었는데 본작은 훨씬 덜 합니다, 그리고 전투시스템도 훨씬 속시원하네요 또 타격감이 굉장히 좋아졌습니다. (이거 하다 이터널 하니까 너무 빠르네요) 개인적으로 이터널보다 다크에이지

  • RIP and TEAR until it is done

  • 찢고 죽여라 모든게 끝날때 까지

  • 이게 게임이지 게임은 이렇게 만드는거야 개발사들아

  • 쉴드로 쳐야 돼요. 쉴드로 쳐야 된다고 이새끼야

  • Rip and tear. Until it's done.

  • 아주. 매우. 재밌음. 찢고. 죽이는. 게임.

  • 10점 만점의 12점의 개쩌는 사나이

  • Rip And Tear, Until It Is Done......

  • 타격감이 아주 좋아요~!

  • 악마님들께 복음의 말씀 전하러 왔습니다.

  • 둠이터널보다 묵직한맛이 있음

  • 역시 재미있음

  • 정말 재밌게 엔딩까지 달렸습니다. 개인적으로 패링 요소를 되게 좋아하는데 이번 작에 방패 패링이 있어서 정말 즐거웠습니다. 둠 답게 타격감은 끝내주고요. 무기 밸런스는 조금 아쉬웠지만 묵직하게 하나만 써도 클리어하는데 지장이 없어서 좋았습니다. 분량도 고봉밥이라 먹느라 채하는줄 알았습니다. 총평 : 9/10

  • 지옥을 찢고 온 도파민 폭풍, 그 이름은 DOOM 이건 단순한 게임이 아니다. 이건 도살의 교향곡, 파괴의 미학, 지옥 위에 군림하는 슬레이어의 대서사시다. 피와 불이 낭자한 전장에서, 악마들은 도망치지 않는다. 그들은 비명을 지르며 갈기갈기 찢긴다. 당신은 둠 슬레이어. 그들을 찢고, 부수고, 폭발시키며, 뇌 속에 순도 100% 도파민을 주입하는 전장의 화신이 된다. 전투는 예술이다. 게임성은 광기다. 모든 총성과 참살, 박살과 폭파가 쾌감의 파도가 되어 플레이어의 신경계를 마비시킨다. 거의 완벽한 지옥 체험. 단 하나, 폭주하는 쾌감 속에서 스토리 컷씬이 잠깐 등장해 그 흐름을 인위적으로 틀어쥐는 순간이 아쉽다. 하지만 그마저도 서사와 연출이 미쳤기 때문에, 오히려 쾌감의 맥을 짧게 조였다가 폭발적으로 되돌리는 기폭제가 된다. 단 한 가지 바람이 있다면, 무기를 꺼내는 그 찰나의 시간조차 단축할 수 있다면 더 많은 악마를, 더 빠르게, 더 잔혹하게 쪼개고 으깨고 터트릴 수 있을 것이다. 그리고 마지막으로, 슈퍼 샷건은… 섹스보다 좋다.

  • 패링 강요로 수동적인 전투 무기 스왑 강제로 막다시피 한 수준의 느려터진 스왑속도 패링 딜레이 있어서 단발성 고데미지 무기 하나만 들고 다니게 됨 전투 설계 자체가 짜치고 노잼

  • 그저... 찣고 죽여라!!!! 개인적으로 이터널에서 무기 스왑컨 별로 맘에 안들었는데 이번작 처럼 방패들고 패링하는게 훨씬 맘에 듬 쥰내 재밌습니다 단점이라고 한다면 짜잘짜잘한 버그가 좀 많이 보인다는거 정도?

  • 전작과 달라진 게임스타일. 둠 이터널도 재미있었지만, 이번것도 재미있게 했다. 드래곤라이딩 부분은 조금 아쉬움

  • 주변에 스트레스로 두통을 앓는 분이 있습니까? 이 게임을 추천해주세요. 머리가 아프시다고요? 아무 생각 없이 찢고 부수고 터뜨리십시요!

  • DOOM 리부트 시리즈는 4~5년 정도의 공백을 가지고 게임을 출시합니다. 그 때문인지 점점 게임 퀄리티가 발전하는것을 볼 수 있죠. 저는 최근에 둠 리부트 시리즈를 알고 DOOM 2016, DOOM eternal, 그리고 이번 DOOM : the dark ages 까지 빠르게 플레이 해본 사람 인데요 그래서인지 다른 어른이 [strike] 틀딱 [/strike] 둠 유저들보다 조금 더 객관적으로 게임의 완성도를 볼 수 있다고 생각합니다. 그런 의미에서 DOOM : the dark ages와 전작들의 완성도를 비교해보겠습니다 DOOM 2016 VS DOOM : the dark ages 둠 2016은 개인적으로 잔인했지만 할만한 게임이었습니다. 뭐, 잔인한건 모든 둠 시리즈가 다 똑같지만요 근데 이건 확실히 얘기하자면 DOOM : the dark ages 가 훨씬 더 재밌었습니다. 애초에 게임 개발 기간이 거의 9년 차이라 이게 정상적인건데... 일부 사람들은 둠 2016이랑 동일취급하거나 낮은 취급하더라구요 둠 2016은 이동과 공격을 중심으로 합니다. 그래서 플레이도 굉장히 간단하고 단조로워요 하지만 둠 더 다크 에이지는 이동, 공격, 패링 , 근접공격, 방패 던지기 등 스킬의 완성도가 높은건 아니지만 매우 다양합니다 또한 거대 메카와 드래곤 등의 다양한 이벤트까지 있는데 둠 2016보다 아래 취급 받는건 진짜 에바고, 동일취급도 좀 아니라고 봅니다. DOOM eternal VS DOOM :the dark ages 여기서 슬슬 비등비등 합니다. 워낙에 둠 이터널이 완성도가 높고 고퀄이라 차이가 거의 없는듯한 느낌이었습니다 이거는 인정할게요. 둠 이터널을 뛰어넘지는 못했어요. 둠 이터널은 크루시블, 전기톱 ([strike] 훌륭한 대화수단이지!! [/strike]) , 글로리 킬 등 개성있는 근접공격도 많고 총도 상당히 개성이 강합니다 그래서인가 재미는 "다크 에이지가 더 압도적인가?" 그건 쉽게 답을 못하겠더라고요. 간단하게 요약하자면 : [ 둠 이터널 > 둠 더 다크에이지 > 둠 2016 ] 순으로 정리할 수 있을거같습니다 개인적인 평가이니 심각하게 받아들이진 말아주셨으면 합니다. 마지막으로 "그" 대사 날리고 끝내겠습니다 "찢고 죽여라, 모든것이 끝날때까지"

  • 먼놈의 FPS가 태반 이상이 페링만 해야되고, 숨겨진 비밀을 왜 이렇게 많이 넣었으며, 멥은 준나 넓은데 전작의 포탈이동은 또 없애놔서 지루함이 생기는편. 최근 나온게임중에서는 좀 쳐줄만 한데 고티급은 아닌듯, BGM도 뭔가 아쉬움

  • 둠 이터널과 다른 묵직한 느낌의 전투가 정말 재미있습니다. 개인적으로 비행전은 좀 깨는 편입니다. 사이버트래곤이 나쁘다는 건 아니니 오해마시길.

  • 전투에서 패리가 강제적이라는것이 확실히 전작에 비해 재미가 반감되는 부분입니다 왜냐하면 전작에서는 주인공 둠슬레이어가 전투에서 일방적으로 데미지를 빠르게 넣을수록 전투 Pace가 빨라지고 유리해졌는데 이번작에서 패리라는 요소가 강제적이라 공격에만 집중할수없고 전투 Pace도 고정되어있습니다 이것말고는 글로리킬이 시원시원하고 확실히 고트입니다 추가로 전투 메카니즘을 몰라서 계속 죽으시는분들을 위해 팁 남깁니다 악몽난이도 기준입니다 일단 적은 잡몹과 패리공격(초록색)을 날리는 몹으로 나뉩니다 여기서 잡몹을 방패를 날려서 먼저 정리해야합니다 이때는 최대한 맵을 누비면서 방패날리기만 합니다 안잡으면 패리나 근접공격하는중에 죽을수도 있습니다 그리고 잡몹은 꼭 방패 날려서 잡으셔야 순식간에 정리가됩니다 총은 느립니다 (무조건 죽습니다) 또 근접공격 타이밍은 잡몹은 아무때나 날려도 상관없지만 패리공격(초록색)을 날리는 몹들은 방패 날리셔서 방패에 갈리는 동안 때리셔야합니다 안그러면 근접공격하다가 반격맞고 죽을수도 있습니다 이게 둠 다크에이지 기본적인 전투 메카니즘입니다

  • 둠 시리즈를 다크에이지로 처음 접해봤는데.... 기대만큼은 아닌 것 같아요 재미있게 했냐 안 했냐를 물었을 땐 재미있게 한 게 맞지만 게임 플레이가 단조롭고 지치는 느낌이였습니다 개인적인 단점을 꼽아보자면 1.의미없는 컷씬 좀 짜치는 느낌이라고 해야하나? 상황 설명이나 긴장감 유발할 때 나오는 컷씬들은 좋았지만 특히 천천히 걸어다니는 컷씬들이 나올 때가 많았는데 갠적으론 너무 별로였네요 2.악독한 수집요소 숨겨놓기 + 길찾기 웬만하면 플레이 할 때 한 두가지는 놓치더라도 최대한 싹싹 긁어먹는 걸 선호하는 편인데 그런 식으로하다가 바로 지치는 느낌이였습니다 후반부가서는 이렇게하면 엔딩 보기전에 지쳐서 접을 것 같아 메인만 달렸어요 3. 많은 스테이지, 하지만 스토리는? 중반부 넘어서면 어떤 목적을 위해 다른 차원으로 가게 되는데 거기서부터 내가 왜 이걸 하고 있지 하는 생각이 들었습니다 스테이지마다 맵이 달라지는 건 보는 맛이 있어서 좋긴 했는데, 어거지로 늘려놓은 느낌이라고 해야할까요? 친구를 구해야한다 -> 구하러 가자 -> 구하기 위해선 이게 필요해 -> 이게 필요한데 이것도 해야해 -> 마지막으로 이거 해 -> 하나 더 남았어 요런 느낌이라 몰입은 어려웠네요 4. 높은 가격에 비해 아쉬운 요소들 8만원대였던 것 같은데 그에 비해 위에 적어둔 요소들이 플레이를 아쉽게 만들었습니다. 다른 장르 게임이긴 하지만 비슷한 시기에 나온 33원정대는 맵 디자인, 다양한 컷씬, 훌륭한 더빙, 무엇보다 엄청난 음악들 등 굉장히 좋은 게임을 만들려고 노력한 느낌이 듭니다. 물론 둠에 커스터마이징 요소를 원하는 것 자체가 게임을 잘 이해하지 못한 거겠지만, 전투에 모든 것을 올인한 것 치고는 높은 가격에 조금은 아쉽네요 속도감 있는 게임을 원하시는 분에게는 좋을 것 같습니다 아무래도 시기가 시기인지라 33원정대와 가격, 퀄리티 등등 비교가 되는게 어쩔 수 없네요

  • 오늘도 평화로운 센티넬 갑자기 지옥의 침공이 들어오지만 걱정하지 않으셔도 됩니다. 왜냐구요 오늘은 슬레이어 형님이 출동했으니깐요. 지옥 청소는 이미 끝난걸로 보시면 되겠습니다

  • 그냥 이드는 최적화의 신임 게임성도 신이고 후속작들이 죄다 히트치기 진짜 쉽지 않은데 그걸 해냅니다

  • 발매 전 영상만 보고 느려터진 게임인 줄 알고 걱정했는데 제작진이 유저층 최대한 넓히려고 쉬운 게임처럼 보이려고 사기친 거였다. 세세한 난이도 조절에 속도 조절까지 가능해서 게임속도를 120% 정도로 올려주면 제트 엔진을 단 증기기관차처럼 내달리면서 눈에 거슬리는 놈들은 죄다 때려죽이는 상쾌한 경험이 가능하다. 둠 2016이 런앤건 플레이라고 제작진이 정의했는데 오히려 이 게임이 더 런앤건에 가깝다고 느낀다. 이런 쾌적한 런앤건 플레이를 위해 한땀한땀 적들의 장기를 구경할 수 있던 글로리 킬을 뺀건가 싶을 정도로 속도감에 치중한 플레이가 가능하다. 허나 상쾌하게 목적지로만 내달리는 게임플레이를 하기는 좋아졌지만, 그렇게 하면 게임플레이에 좀 제약이 생긴다. 전작들과 다르게 무기 강화 재료가 목표 지점으로 내달리기만 하면 얼추 얻을 수 있는 수준이 아니고 맵 곳곳에 강화재료를 뿌려놔서 강해지려면 맵 곳곳을 돌면서 먹어야 한다. 원래 고전 둠이 열쇠찾고 미로 도는 뺑뺑이 도는 겜이었으니 충분히 감수할만한데, 이건 나같은 틀딱의 생각이고 리부트 이후의 둠만 해 본 사람에게는 굳이 여기까지 가서 재료를 모아야 하나 싶을 정도로 귀찮은 요소일 수 있다. 그래서 일단 첫 세이브로는 맵을 전부 100% 다 탐사하면서 도전과제를 다 밀고, 이후부터는 길 가다가 얻는 재화들로만 업글을 하는 플레이를 하고 있다. 이렇게 하니 어떤 기능을 업글하고 어떤 것을 포기할 지 선택하는 묘미가 있다.

  • [게임 한줄 평가] 싸움 좋아하는 여포들은 시간가는 줄도 모르고 한다. 일단 나부터 ㅋㅋㅋ

  • 둠 시리즈를 즐겨 했던 사람에겐 최고. 둠을 처음 접한 사람에게는 즐거움. 고로 빨리 하는게 승리자:)

  • 짜세 뒤지는 게임 ,타격감 개쩌는 게임, 내가 죠오오온나 쌔진게 느껴지는 게임 , 시원시원한 게임 근데 갑자기 탐험요소가 살짝 거슬리게 숨어있는 게임 찾아라 드래곤볼! 일때도 있음 분명 맵보면서 하는데도.. 아무튼 둠 팬분들은 이미 왠만하면 다사셨을테고.. 워해머 스페이스마린? 싱글 판타지 패링 등등인데 소울라이크는 너무 어렵다하시는 분한테는 진짜 적당할듯요 대신에 제값주고 사기엔 살짝 아쉽고 난중에 할인할때 ㅎㅎ

  • 너무 재밌다. 개인적으로 페링시스템 극호

  • 둠 리부트 시리즈를 전부 해본 입장에서 평가 하자면 이전 시리즈보다는 덜 빠른 템포에 묵직한 감이 있지만, 그 때문에 오히려 플레이 하기가 더 편해진건 사실이다 전작들이 빠른 템포로 정신없이 휘몰아쳤기 때문에 솔직히 스토리에 몰입하기 힘들었고 너무 정신 없어서 세세하게 챙기기가 좀 힘들었던 반면에 이번작은 전작보다 빠르지는 않지만 게임이 전달하려는 내용에 더 몰입할 수 있어서 좋았고 그렇다고 전투 자체가 엄청 느리지도 않다 개인적으로 시리즈 중에 제일 마음에 듦

  • ★★★☆ 전작이 너무 명작이라 역체감이 심하긴 하다. 기대했던 로봇 전투랑 독파이트가 아쉬워

  • 전투 재밌음. 다크소울에서는 절대 못하는 패링 여기서 마음껏 할 수 있다. 너도 할 수 있다. 하지만 난 수집품 100% 못채우면 할 맛 뚝 떨어지는 병이 있는데, 이 게임은 맵 디자인을 ㅅㅂ 한 8초 걸으면 탭 눌러서 지도 보게 만들어놨음. 열심히 길 찾아서 끝까지 끝내면 짤짤이 몇개 안먹음 + 어디있는지 모르겠는 망령석, 장난감 같은거 하나씩 걸려서 97% 이런식으로 끝나면 다음 맵 가는 의욕 확 떨어짐. 게다가 특정 구역 지나가면 다시 못 오는 구간이 있다 보니 여기를 가려면 지금 가야 하는건지 아님 좀 더 진행하다가 길이 생기는지 확신이 안 듦. 완전히 지나가 버리고 다시 못가게 된다면 이 스테이지 자체를 한번 더 해야하니 벌써부터 피곤해짐. 난 시간이 많지 않은데... 그거 조금 못먹었다고 의욕 떨어지는거면 병 맞긴 한데, 수집품 파밍으로 무기 업그레이드 같은 걸 하게 만들어놔서 신경을 안쓰기도 뭐함...

  • 이것은 악마들을 고문하는 게임입니다 이것은 이터널 과는 좀 다릅니다 하지만 당신들은 금방 이것에 익숙해 질 것입니다 바로 악마들을 고문하고 살육하는 것에 말입니다

  • 재미는 있는데.. 초스피드 런앤건 슈팅 장르에서 패리와 탄 막는 투사체를 쏘는 적은 너무하지 않냐? 너무 과해

  • 존내재밌는데 수집품 안찾으면 겜이 안돼서 너무 늘어짐.. 챕터 하나하나 골라서 다싷하는거보단 뉴겜플 있으면 함

  • 일단 타격감이 너무 즐겁고 악마를쓸어 버린다는 느낌이 너무 좋습니다 무기도 내가 원하는 성향으로 고르고 업글하고 할 수 있고요. 그리고 가장 중요한 방패 막는 느낌 듬직함 그리고 패링 할때의 짜릿함이 정말 즐겁습니다 캠페인 스토리도 볼만하고요 고사양 컴퓨터를 맞추는 사람들에게 강추 드립니다 둠시리즈를 첨음하는데 다음작이나 이전작이 너무 기대 되네요

  • 둠 시리즈는 다 즐겨봄 이터널에 비해선 다소 느릿느릿한 전개로 진행되지만 이터널이 빠른거지 이 게임이 느린게 아님.. 나름 패링요소 잘 버무려서 나와서 재밌게 즐겼음.

  • 게임 재미 있게 플레이 했는데 광전사 업적이 달성이 안되요 제작진 분들 좀 고쳐주세요

  • 팩트만 알려줌 -회피 중심이 아닌 막기&패리 중심 -그에 맞춰 게임의 수평적 요소가 강화됨 -따라서 수직적 요소가 없어짐 (점프 등) -방패가 핵심이라 수동적 요소가 조금 더 짙어짐 -처형 모션이 약간 약하짐 -그럼에도 둠만한 건 없음. 찢고 죽이는 입떡벌어지는 테스토스테론 폭발하는 게임이라는 점은 여전함.

  • 별 10개 중에 6개.. 나름 둠1 부터 마니아 인데.. 이번편은 좀 많이 부족하더군요. 차라리 고전 둠1을 하는게 더 재미있다.

  • 처음 발표했을땐 게임성이 너무 달라져서 걱정했는데 이건 이거대로 맛있어서 만족함. 내가 이터널을 리부트에 비해 아케이드 스러워진 아트는 싫어해도 게임성만은 극찬하는데 퀵스왑 스팸질 권장하는 디자인 때문에 똥손은 난이도 올리기가 엄두도 안나는걸 방패로 상쇄한 느낌임 근데 난이도를 낮추기 위해 지나치게 넓어진 패링 범위랑 퍼즐스럽게 변해버린 악마들 공격은 좀 아쉬움 아틀란이랑 드래곤 전투는 단조롭긴 한데 적어도 아틀란은 쉬어가는 챕터라고 포장이라도 가능하지 드래곤 참참참은 실망스러움 솔직히 이터널이 그립다기엔 내 손이 부끄러울 나이가 됐고 차기작은 방패 패링 범위 좁히고 2단 점프랑 대쉬 살려줬으면 좋겠음

  • 게임 메인메뉴 보기 전에 튕기는데 환불은 거부 당했어요. 플레이를 못 하는데 환불도 못 하는건 많이 불쾌해요.

  • 재미있었음 악마를 쳐죽인다는게 어떤 의미인지 잘 알정도로. 대신... 수집품이 좀 너무 거슬렸음 물론 무시하고 해도 되긴 하는데 이게 또 업글에 필요하던거다 보니 겜이 일직선으로 계속 진행된다기 보단 그냥 계속 겜하다가 맵키다가 겜하다가 맵키다가 반복이었던것 같음

  • 1회차 끝나고 느낀 점 1. 전반적인 전투는 재미있음. 전작들과 비교해서 플레이스타일이 뚜렷하게 바뀐 게임이라 좀 걱정했는데 나름 신경써서 만든 게 느껴짐. 어느 정도 완성형에 도달했다고 느껴지는 이터널에 비하면 약간 수동적이긴 하지만 아무리 강한 적이 등장해도 밀리지 않고 직접 대가리를 깰 수 있는 부분은 굉장히 묵직하고 호쾌해서 좋음. 패링이나 근접 공격이 만들어내는 슬로우모션이 다른 무기를 섞어서 사용할 때 특유의 리듬감을 만들어내는데 나름 절묘함. 보스전도 전작 앰흑군주에 비하면 장족의 발전. 다만 전작만큼 모든 무기에 고르게 쓸모가 부여되지는 않은 것 같아서 아쉬움. 결국 패링이나 근접을 사용해야 게임이 풀리는데 그거랑 시너지 효과가 나는 게 죄다 딜이 센 단발 무기라서... 거기다 적을 피해 다니기도 힘들어서 나한테 달려드는 가장 위협적인 놈을 먼저 빠르게 잡아야 하는데 연발 무기는 너무 답답함. 그냥 체인샷이나 슈퍼 샷건 두세 발 갈기고 말지. 무기 밸런스는 계속 패치를 하고 있으니 나중을 기대해 볼 수 있겠지만 전작 DLC처럼 안 쓰는 무기를 억지로 꺼내서 쓰게 하는 스피릿이나 스톤 임프 같은 짓거리는 안 했으면 좋겠음. 2. 맵 디자인은 이해가 되지 않는 부분이 많음. 맵이 넓고 비선형적이어서 여기저기 돌아다니면서 전투를 해야 한다는 건 좋은데 수집품을 모으는 동선이 지나치기 쉽거나 키를 획득한 후 다시 와야 하는 경우가 많음. 결과적으로 지금 오토맵에 뜨는 저 수집요소를 지금 먹을 수 있을지 다 직접 가서 확인해 봐야 함. 그렇게 해도 놓치는 요소들이 많아서 전투 다 끝나고 다음 지역으로 이동하기 전에 다시 한 번 싹 돌면서 못 먹은 거 먹고 지나가는 경우가 많음. 맵 완료 직전에 빠른 이동 해금해주는 건 이터널보다 본작이 더 절실했던 것 같은데 왜 뺀 거지? 3. 금화는 정말 잘못 만든 시스템으로 느껴짐. 숨겨 놓은 수집 요소를 찾아 돌아다니는 것 자체는 클래식 둠부터 이어져 온 근본 요소로 생각해 줄 수 있는데 무기나 방패를 강화시키는 필수 재화를 맵에 강박적으로 잘게 나눠서 퍼뜨려놓은 이유를 이해하기 어려움. 덕분에 맵에 금화를 배치하기 위한 목적 단 하나만을 위한 공간이 잔뜩 생겨서 동선 낭비가 심해지고 중간중간 맵 들여다보는 빈도가 압도적으로 잦음. 전전작이나 전작처럼 전투를 일정 이상 수행할 때마다 무기 강화 점수를 주는 방식이 재미 측면이든 컨셉 측면이든 되게 괜찮았는데 그걸 왜 버린 걸까? 이터널은 전투가 격렬해서 재미있지만 피곤한 게임이었는데 이건 전투보다 그놈의 금화 주우러 돌아다니는 게 굉장히 지침. 한편으로는 울펜슈타인 영블러드 했을 때 느꼈던 오픈월드 은화 노가다의 똥맛도 은은히 올라와서 짜증이 더 나는 듯. 차라리 루비나 망령석처럼 조금 숨겨놓더라도 산개시키지는 않았으면 더 낫지 않았을까? 4. 아틀란이랑 세라트는 차라리 없는 게 나았을 것 같음. 아틀란은 그래도 타격감 있는 주먹다짐이라 좀 나은데 세라트는 정말 하기 싫을 정도로 따분하고 단순함. 애초에 둘 다 전작에서 설정으로만 등장했을 때부터도 둠이라는 게임과 잘 어울리지 않는다고 느껴지기도 했고. 5. 스토리는 전작 전전작을 플레이하거나 하다못해 유튜브에서 스토리 요약본이라도 보고 오는 거 추천. 안 보면 시작부터 뭔 상황인지 이해하기 어려움. 그거만 빼면 불쾌하거나 모난 부분 없이 게임에 적당히 곁들여지기 좋은 정도로 만들었다고 봄. 게임 장르 특성 상 주변 인물들이 결국에는 슬레이어에게 의존하는 듯한 인상만 보여서 좀 밋밋하다는 감은 있지만. 6. 플레이 중 버그가 꽤 자주 보였음. 최악으로는 비선형적인 하나의 맵에서 중간 목표가 사라져 버려서 진행이 막히고 그대로 재시작해 버린 케이스. 7. OST도 말이 많은데 솔직히 트레일러에 쓰인 몇 곡 말고는 사실 잘 기억이 안 남. 못 만들었다는 얘기도 아니고 트집잡아 까내릴 생각도 없지만 역시 믹 고든이 대단하기는 했던 듯. 8. 최적화도 나름 괜찮음. 2년 된 3080ti 겜트북에서 FHD로 120프레임 방어 가능. 총평: 메인 컨텐츠인 전투는 잘 만들었음. 전작의 성공에 안주하지 않고 과감하게 실험적인 방향으로 틀어서 만든 건 높이 평가할 부분. 다만 그 외에 새로 추가된 요소들이 약간 애매했음. 분명 뽕 차는 요소만 골라다가 비벼 놨는데 그게 잘 녹아들지 못하고 겉돈다는 인상을 플레이 내내 받았음. 그래도 마냥 못해먹을 게임은 절대 아니었으니 DLC에선 좀 더 개선되기를 기대하는 중.

  • 이터널 까지 했던 분들은 전투방식이 달라서 거부감 들 수 있는데 이터널까지는 이터널까지의 재미가 다크에이지는 다크에이지만의 재미가 있어요 확실히 이터널보다는 쉬운편이나 커스텀으로 자체하드모드 가능해서 이터널보다 어려워 질 수 있어요. 둠시리즈 답게 총기는 물론 근접공격, 패링마저 다양한 공격수단으로 사용할 수 있어서 다채롭게 찢고 죽이는 재미가 있답니다

  • 둠은 둠이다 글로리킬액션이 이터널에 비해 단순해진건 아쉽지만(내가 못찾은것 일수도) 이터널때의 특정 적은 특정 무기가 강제되던 개인적인 최대단점이 해결되어 무지성으로 쏴죽일수게 개선이됨 이게 둠이지

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