가이더스 제로

가이더스 제로는 실시간 그리드 액션 로그라이크 게임입니다. 대륙에 생겨난 미지의 싱크홀 '상처'를 탐험하며 신비로운 정령들과 보물상자를 찾아보세요. 그리고 어둠에 침식된 적들과 강력한 보스를 물리치고 상처의 최하층에 도달해보세요. 재앙의 원인이 기다리고 있습니다.

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게임 정보

미지의 싱크홀 ‘상처’

오래 전, 대륙을 차지하기 위해 벌어진 종족 전쟁의 시대, 얼마 지나지 않아 대륙의 중심에 거대한 싱크홀이 생겨났습니다.

알 수 없는 이유로 생겨난 이 미지의 싱크홀은 과연 어떤 비밀을 감추고 있을까요?

대륙의 유명한 탐험대와 함께 이 미지의 싱크홀로 뛰어들어 그 비밀을 밝혀보세요.

실시간 그리드 액션

가이더스제로는 필드를 상하좌우로 이동하며 전투하는 실시간 그리드 로그라이크 게임입니다.

필드 위에 존재하는 적들의 위치, 적들의 공격 범위를 잘 살펴보세요.

정확한 타이밍을 노려, 적의 공세를 모두 피하고 노히트 클리어에 도전해보세요.

정령의 힘과 보물상자

상처를 탐험하다 보면 신비로운 힘을 지닌 유물을 얻거나 전투에 도움을 주는 정령의 축복을 받을 수 있습니다.

그들과 강력한 결속을 맺고 더욱 강력한 힘을 발휘해보세요.

검은 피에 침식된 적들

상처의 가장 깊은 곳에서 올라오는 검은 기운과 침식된 적들이 여러분을 기다립니다.

다양한 적들과 강력한 보스를 물리치며 상처의 최하층에 도달해보세요.

상처의 비밀과 검은 기운의 원인이 그곳에 있습니다.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

16500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

9,825+

예측 매출

162,112,500+

요약 정보

윈도우OS
액션 어드벤처 인디 전략
영어, 프랑스어, 독일어, 스페인어 - 스페인, 러시아어, 일본어, 중국어 간체, 중국어 번체, 한국어
https://customer.withhive.com/com2usholdings

업적 목록

스팀 리뷰 (118)

총 리뷰 수: 131 긍정 피드백 수: 105 부정 피드백 수: 26 전체 평가 : Very Positive
  • 재미는 있는데... 뭔... 키입력 반응이 어케되는건지 딜레이인건지 씹히는건지 패치를 하고 버그가 더 생긴거 같네요.... 각종동작들이 중복해서 발생하고 게임 반응은 더 늦어진거 같아요

  • 제작사는 실시간 그리드액션이라고 지칭하는 액션 로그라이트 게임입니다. 상하좌우 4칸 이동의 실시간 반턴제 로그라이크(트?) 라고 정의하면 되려나요, 플레이 감각적으로 제일 유사한건 다른분들 리뷰에도 있지만 역시 네크로댄서의 플레이 조작감각과 제일 비슷한 게임입니다. 다만 네크로댄서는 이 턴의 간격을 리듬이란 템포로 표현해내서 플레이어가 턴의 진행에 대해서 체감적으로 익숙해지고 나아가 조작자체에 리듬감을 느끼게 해서 즐거운 플레이 감각을 이끌어 냈다면 이게임은 별도의 안내없이 턴이 진행될뿐이라서 회피,공격 모든걸 시각적 정보에 의존해야만 합니다. 전반적으론 빨간장판과 탄을 피하면서 칼질하는 게임이라 보면 되겠네요. 조작키는 과거 PC용 아케이드 게임이 떠오를 수준의 방향키이동+wadf 쪽 배치를 사용하는 방식입니다. 메인화면에서 키를 꾸준히 알려주긴 하지만 최근 PC인디게임들의 스탠다드에서 벗어나있어서 확실히 적응이 필요하긴 하네요, 키 변경마저 지원하지 않는건 아쉬운 부분입니다. 또 소지품 메뉴는 키보드인데도 패드스틱식 4방향 선택구조를 사용하고 있어서 굉장히 불편합니다. 버그는 플레이가 불가한 수준의 버그는 아직 겪어보지 못했지만 자잘하게 불편하거나 몰입을 깨트리는 버그들이 많습니다. npc와 대화후 다른 npc와의 대화가 전혀 불가능하다던가.. 보스전후 스토리컷신 재생에서 플레이 캐릭터 조작음이 그대로 나온다던가.. 이런걸 수정하기 위한 얼엑이기도 하니 조속히 수정되길 바랍니다. 게임자체의 재미는 이런저런 강화/성장 시스템들이 있다만 메인일 로그라이트적 재미에서 기물들의 옵션이 꽤 심심한 편입니다. 이런게임은 기물로 인해 플레이 패턴이 바뀌어서 반복되는 스테이지 진행에서 재미를 늘려주고 기물간 조합시너지를 예측해보고 실제로 써보는 것에서 재미가 생긴다고 보는편인데 뭘 집어도 플레이 패턴에 큰 영향을 주는 느낌의 기물이 없네요. 현재 느낀 플레이 디자인 그대로면 난이도가 심화 될수록 그냥 바닥/탄피하기 유격게임이 되지 않을까 싶은 불안이 있네요, 버그가 조금 더 안정되고 플레이디자인의 방향성이 더 뚜렷해진뒤에 구매하는걸 추천드립니다.

  • 처음에는 괜찮은데? 싶엇는데 그.... 흔한 버그인 맵이동하면서 방향키 누르고 있으면 이동과 스킬이 먹통이 된다는점. 그리고 이동하면서 동시에 스킬 사용시 이것도 스킬이 먹통이 된다는 점... 이것만 고치면 할만해지지 않을까 싶네요. ????? 어라? 모르면 뒤저야 하는 패턴이 있다...? 이 게임 계속하면 할수록 이동 속도에 대한 문제 때문에 매우 불만이 생김... 아니꼬아서 강제종료하게 만듬... 특히 자동공격 씨발 이거 왜 있어요? 스킬 아주 지 좆대로 날아가는데요;;;

  • 정제된 흑혈 수급방식만 바꿔주세요ㅠㅠ 항아리 깨고 통 부수고 풀베기에 시간 절반 쓰는 듯...

  • 모바일로도 재밌게 즐겼는데 PC버전으로도 나와서 기대되는 작품. 아직 데모버전이라서 버그가 좀 많긴하지만 개선될 여지가 있어보임. 다만 이 게임 특유의 조작감때문에 호불호가 많이 갈릴 것 같음. (몇 시간 박치기하면 어느정도 굴릴 수는 있음, 그래도 완벽하게 조작이 가능한건 아님.) 최종보스까지 가면서 느낀건 상황에 따라 다르지만 난이도는 매우 적절하다고 생각함. (몬스터 스펙이나, 보스의 패턴 등을 고려해 봤을때 조금씩 어려워 진다는 느낌을 제대로 받을 수 있었음) 추후 정식버전에서 새로 공개될 스토리나 신규 아이템, 플레이어블 캐릭터가 추가된다면 수작이 될 수 있을 것이라고 기대함.

  • 1. 조작 불편 키입력 딜레이 제멋대로, 조작이 핵심인 게임인데 심각한 수준.. 2. 재화 버는 재화에 비해 상점템이 너무 비쌈, 유물은 한두 개 살까 말까 , 열쇠 포션은 상시판매 하면 안 되는지. 3. 지루함 이벤트도 없이 같은 몬스터, 같은 보스 반복 기타 등등.. 개선되면 다시 하러 오겠습니다.

  • 모바일 게임 가이더스의 프리퀄, 가이더스 제로 프리퀄답게 전작의 요소들이 잘 버무려져서 업그레이드된 기분이다 원작보다(1.0v 기준) 많이 쉬워졌으나, 데모 버전에서 지적한 물약의 업그레이드 부분을 과감히 배제한 결과, 꽤 도전심이 자극되는 경지에 이르렀다. 하나, 아쉬운 점은 역시 자잘한 버그들과 벨런스 조정. 제작사인 이즐이 과연 1.0v에서 자잘한 버그를 잘 잡을 수 있을 것인가? 인디 제작사의 작품을 맛보는 것에는 이러한 재미가 있다. 지금 댓글로 나오는 지적들을 전부 고친다면 분명 수작이 될 작품이다. A prequel to the mobile game Guidus, Guidus Zero As a prequel, it feels like an upgrade because the elements of the previous work are well mixed together. It is much easier than the original (based on 1.0v), but as a result of boldly excluding the potion upgrade part pointed out in the demo version, It has reached a point where the spirit of challenge is quite stimulating. One thing that is disappointing is the minor bugs and balance adjustments. Will the production company, Ezzle, be able to fix minor bugs in 1.0v? There is such fun in tasting the work of indie production companies. If all the criticisms coming out of the comments are corrected, it will definitely be a masterpiece.

  • 딱 한판 해봤습니다 리듬돌죽에서 노선 튼 것 같은 느낌이라 긴장했는데 괜찮은 것 같아서 따봉은 드립니다만.. 환불하겠습니다 키마로 변경이나 키설정조차 없는건 진짜 짜치네요 왜 2번이 물약이고 w평타가 강제되야합니까? 온갖 인디게임 다 쳐먹으면서 이런건 오랜만에 봅니다. 껏다 키면 설정해둿던 창모드가 전체화면으로 돌아가 있는 것도 짜치고 아무리 얼액이라해도 전체적인 qol이 (이하생략)

  • 처음에는 좀 어려웠는데 해보니 익숙해지고 꽤 재미있어서 할만합니다. 좀 더 플레이해보고 리뷰 업데이트 예정

  • 모바일 감성 잘 가져온거같음 다만 개발 단계여서 그런지 조작감 구림 캐릭터가 내 마음대로 안움직임 또 마우스 사용이 없으니 불편함 나름 재미는 있으나 손볼게 많이 있는 듯

  • 재밌습니다 각 챕터 보스마다 난이도가 올라가는게 체감 되고 여러 빌드를 만들어서 하는 재미도있습니다. 단점은 4챕터 진행중 오류때문에 방 몹을 다잡아도 문이 안열린다던가 그런 버그가 있겠네요 그리고 해상도 설정을 1920x1080으로 바꿔도 설정이 바껴있는 경우가 있는데 오류인지는 잘모르겠네요

  • 토닥토닥 치는게 재밌고. 주인공 엘프의 말투라고 해야하나 캐릭성이 가장 마음에 듬. 정령+벌집기타등등 많은 옵션이 갖춰졌을때 적들이펙트까지 합쳐지면 문제가 생김. 특히나 2플레이어캐릭 2특성을 사용하면 나중엔 적들이 왜 죽는지 모르겠음. 심층으로 갈수록 구분이 안되니 가시성 개편이 필요하다봄.

  • 이 작품의 특성은 타일별로 움직이고 이를 기반으로 상호작용이 일어나는 것이 제일 중요합니다 이게 액션장르에서 흔하게 보기 어려운 방식이다 보니 호불호가 가장 갈리게 되는 요소인데 개인적으로 조작감이 크립트 오브 더 네크로댄서(Crypt of the NecroDancer)와 비슷했습니다 확실히 타일방식의 시스템은 익숙해지기 위한 진입장벽이 존재합니다 내가 내 의도대로 캐릭터를 조작하는데에 시간이 필요한데 그렇다고 마냥 단점이라고 보기엔 성급하지 않나 싶습니다 일단 느낀 점 1. 직관적 공격과 피격범위가 애초에 표시된 상태에서 싸우는 것이나 다름없기 때문에 내가 어디를 공격하고 무엇 때문에 피격을 당하는 것인지 확실하게 알 수 있음. 그렇기에 리트라이를 할 때 플레이를 어떻게 개선해야겠다는 피드백이 빠르게 일어남 2. 도트 그래픽 캐릭터나 몬스터의 모션이 모두 부드럽고 눈에 피로가 느껴지지 않는 조화로운 색감이었음 3. 좋은 연출 보스 입장 스테이지를 따로 빼서 사운드를 죽여놓는 것으로 긴장감을 더하거나 카메라 줌인아웃으로 시야조절 하는 부분이나 중요보스들 마다 보여주는 컷신들이 맘에 들었습니다 4. 타격감 역시 액션이 붙은 만큼 타격감이 좋았습니다. 비전 마법사로 전체 몬스터 스택 터뜨릴 때 시원시원 하더군요 5, 오브젝트 이 게임은 맵의 오브젝트들을 웬만하면 다 부수도록 의도되어 있는데 이게 광전사 반지 끼고 플레이 하니까 스릴이 넘쳤습니다 버려지는 오브젝트가 없어서 맵을 깔끔하게 청소하고 싶은 강박증이 생김 6. 정령결속 이 게임의 또 다른 핵심이자 재미요소 버려지는 아이템 없이 매 판마다 아이템의 가치가 변해서 고민하게 되는게 좋았습니다. 바람정령조아... ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7. 열쇠 모든 트라이에서 상자를 열 때 열쇠가 부족하지 않았습니다. 이는 분명히 편함이 존재했지만 상점에서 따로 열쇠를 구매할 이유를 느끼지 못한 점도 있습니다. 의도일 수도 있으나 보스를 제외한 상자들이 열쇠로 열리는 만큼 열쇠가 조금 더 희소성이 있어도 좋지 않을까 합니다 8. 루에..? 루페..? 그 스톤 능력치 10% 향상이 붙은 아이템이 조금 더 레어도가 높아도 되지 않을까 싶습니다. 물론 성장정도에 따라 가치가 변하는 아이템이긴 한데 이거 하나로 플레이 난이도가 굉장히 줄은 느낌입니다.

  • 모바일로 꽤 괜찮게 했던 게임이라 후속작이 PC로 나온걸 보고 잘됐으면 하는 바람에 구입했습니다 정식 출시가 25년 1분기 예정이던데 잘 다듬어서 출시 되길 바랍니다.

  • 재밌음

  • 전작처럼 비전마법사는 여전히 좋다. 아직 얼리액세스인 만큼 완성도는 좀 떨어지는 면이 있지만 조금 더 다듬고 버그 수정이되면 충분히 제 값하는 게임이 될거라 봄

  • 재밌어요 초반 컨트롤이 약간 힘든 느낌인데 익숙해지면 할만합니다 처음에 빡종 몇번 했는데 은근히 할수록 제 실력이 ^^ 느는것 같아서 한시간 하니까 두번째 보스까지는 무난히 가네요 유물 나올때마다 좀 두근두근 하고 다음 스테이지가 약간 기대됩니다 빡종하고 1분만에 다시 키게하는 매직.. 콘텐츠 해금이 몇번 죽냐에 따라 달라지는 것 같네요 나오는 몬스터들도 은근 다양하고 복잡하고 스테이지 내려갈수록 난이도가 많이 올라갑니다 더 해볼게요~

  • 아무리 얼엑이어도 너무 미완성으로 나온듯 이런류 게임에서 기본적인 기능도 탑재 안하고 내놓음 전투시에 이상한 딜레이 어버버도 한몫하고 나중에 정식출시땐 얼마나 개선될지 몰라도 지금은 추천 안함 지금 나온 컨텐츠 다 해본 결과 클리어 하려면 비전 마법사 하셈 혼자 넘사벽임

  • 비주얼적으로나 컨셉, 게임성 굳이 하자를 찾아 뽑기 어렵지만, 키변경이나 편의성 부분이 아직 많이 부족한거 같네요. 출시한지 얼마 안 됐고 데모인 부분 감안해도 불편하긴 합니다 만 전체적으로 보면 괜찮은 게임이라 생각해요!

  • 아트도 이쁘고 게임도 할만 한데... 조작부분에서 아무래도 안맞네요

  • 아직 얼리억세스지만 기대되는 게임입니다 다만 아직 아이템 조합이나 컨텐츠가 부족하다는 느낌을 지울 수는 없네요 모바일 전작도 즐겁게 해서 기대중입니다 컨트롤러로 게임중인데 방향키 말고 스틱을 사용할 수 있었으면 좋겠네요.

  • 전작도 재미있게 했는데, 이번 작품도 재미있네요(조금 어려운듯) 정식 출시가 기대 됩니다 ^^

  • 이동 조작감이 타 게임에 비해 어색하고 QWE로만 써야하는게 불편함 익숙해진다해도 이 어색한 이동가지고 디 엠페러 광역공격 다 피하는게 너무 어렵닼 ㅋㅋ

  • 이야, 생각보다 타격감 좋은 게임이 나왔네요. 짬짬히 재미있게 플레이하고 있습니다~

  • 가볍게 한판씩 즐기기 좋은 로그라이크 게임, 조작법이 살짝 박자 없는 네크로댄서같음

  • 재밌습니다. 그런데... 조작 관련 버그가 좀 많은거 같아요. 중간에 게임 강제 종료를 많이 하게 되네요.. 조작 관련 버그부터 고치시는게 최우선인거 같아요.

  • 조작만 익숙해지면 재밌다. 처음 먹어보는 맛의 로그라이크. 앞으로 컨텐츠나 유저 편의성 패치만 잘 되면 좋을듯.

  • 플레이후 꼽아본 장점. 1. 도트가 좋다 일단 주인공이 맛있다... 특히 도트박이라 그런지 이런 도트류에는 환장하기때문에. 사실 픽셀이 큼직큼직한 도트를 좋아하는편은 아닌데 이거는 좀 잘뽑았다싶음 2. 액션감 괜찮음 나도 내가 어찌 주체를 못할정도로 돌진찌르기+대시로 거의 대각선으로 움직였다수준으로 슉슉 무빙치고있으면 뭐지 나 잘하나 하고 착각에 빠지게만듬 물론 그래놓고 지금 고르곤 딸피남겨놓고 계속 죽어서 스펙 더키우기전까진 막혀버렸지만... 3. 참신함 캐릭터 자체를 강화하는건 당연하지만 비공정의 장식물을 통해 개조를 시도하는건 좀 참신했다 생각함 4. 다양한 성장요소 스톤이나 전작에 없었던 레벨업및 스킬포인트 정제흑혈을 통한 스펙업... 스톤정도빼면 전작과는 확연히 다름 이제부터 꼽아본 단점및 문제점임 문제점1. 너무 많은 재화 요구. 1층에서 기본적으로 모든 방을 남김없이 돌았을경우 보스룸 제외 벌어들이는 흑혈(골드)의 수는 정확히 160 흑혈임.(보스포함하면 175?) 근데 이거로는 1층에서 빨간포션 하나조차도 못삼 그런마당에 먹고싶은 유물이 떠봐야 손가락만 빨아야됨 기본 제일싼 유물조차 300흑혈, 좀 치는놈들은 700이 넘어가는데 뭘 어떻게 하라는거? 노력으로 해결되는 부분이 전혀 아니잖아. 얻는 재화양을 조금더 늘려주거나 재화를 추가획득시켜주는 이벤트성 방이라거나 상인에게 필요없는 유물을 팔수있게 해준다던가 별도의 방안이 필요해보임 위의 방법들도 아니면 층별로 가격대를 조정하는게 맞다봄. 스톤효과에 재화늘려주는 옵도 있긴 한데 스톤5개칸 꽉채워야 한 10퍼 15퍼 늘어날거고 솔직히 흑혈벌잡시고 거기만 몰빵하면 그건 너무 희생이 크지않나싶음 문제점2. 들이는 재화에 비해 미미한 성장폭. 전작에선 스톤은 같은종류끼리 겹쳐 무한히 모을수 있었음. 스톤자체 능력치는 막 0.1,0.2... 그런식으로 진짜 눈곱만큼 올라갔지만 그것도 오래오래해서 수백개가 쌓이게되면 말이 달라졌음. 유의미한 수치로 바뀌었고, 영원불멸하게 남게되는 영구적인 스펙의 지표가 됐단말임. 근데 가이더스 제로에서는 스톤을 전체통틀어 중첩없이 5개밖에 영구소지가 불가능하게됐음. 그리고 그 스톤이 주는 등급간 능력치도 미미한편임. 지금 내가 가장높은 고유등급 바로아래, 전설등급 스톤을 끼고있는데 이스톤 능력치가 전설이라는 등급이 무색하게 치확 1.5 피감3.0임 사실상 아래 희귀급스톤이랑 차이가 전혀 없다시피함ㅋㅋㅋ 아니? 오히려 종류따라선 더 좋은것도 존재함 즉 절대적인 스펙 성장지표를 제시하지 못하고있음. 좋다기에도 나쁘다기에도 뭔가싶은... 딱 계륵의 위치임 문제점 3. 오래잡기 힘듬. 전작에선 그래도 중간 맵이 셋으로 갈리거나 보스가 여럿이라 그중 랜덤으로 뜨는등 비교적 랜덤요소나 선택지를 줌으로써 매번 똑같은 판을 한다는 부분을 조금이나마 줄여줬음 근데 지금 가이더스 제로는, 진짜 원보스 원라인 일직선 선행으로만 게임이 돌아감. 이벤트성 요소나 그런부분은 일절 존재하지않으며, 방구조는 진짜 존나 단순해서 사실상 스폰방-(일직선)-보스방 구조에 그사이 곁가지 한칸씩붙여서 상점칸 상자칸 하나씩 있음 변칙성이라곤 하나도 없어서 지루함을 유발함. 문제점 4. 위에도 말했듯 이벤트성 요소가 일절없으니 게임에 변화도 없음. 로그라이트식 게임을 표방하고있지만 로그라이트 게임도 일단 그런 스펙업 요소자체는 충분히 줌. 랜덤성이 가미됐을뿐. 근데 이겜은 그 스펙업요소에 즉각 기여하는 것, 즉 유물을 늘리기가 힘들단말임 막말로다가 유물 하나라도 더먹고싶으면 중간층에서 유물탐지기? 인가 거기서 전설유물뜬거 포기하고 흑혈로 받아챙겨서 어중간한데서 그나마 좋은거 두개쯤 상점에서 사는거밖엔 답없음 막 룰렛방이라거나 랜덤 상자방이라거나 숨겨진 방이라거나 몹을 더많이 나오게하지만 다잡으면 유물을 주는 아레나 방이라던지 들어가면 이벤트 엔피씨가 대기중이고 조건맞추면 좋은 보상을 받는등 그런 요소가 좀이라도 있었다면 그마저도 없었을 단점임. 당장 이런이벤트 요소는 즐길거많은 엔터 더 건전만봐도 답이 나오죠? 거울방이라거나 사격게임방이라거나 주사위방, 아레나방,기본재화가 아닌 키로 템사는방이라거나... 정말 다양한 요소를 갖추고있음. 문제점 5. 전작에는 있었지만 여기선 사라진 요소. 다름아닌 시너지효과임. 서로 비슷하거나 뭔가 연관된걸 먹게되면 시너지 효과가 발생해서 때로는 덧셈과 덧셈사이에서 곱셈을 만들어주는등 유용한 효과도 많았었고 또 무슨효과가 숨겨져있을까 잘안먹던 템도 먹어보게헤주는 긍정적인 효과가 있었음. 그런데? 아직 개발중이라 그런걸지 몰라도 그 장점을 싹 내다버린 상태임. 더군다나 느낌만 그런건지 모르겠는데 존재하는 유물 자체도 갯수가 거의 없다시피함 맨날 보이는 유물만 엄청나게 보이고, 그 가짓수는 잘꼽아봐야 약 20종. 유물종류만 60종이 넘어가던 전작의 것들은 다 어디갔음? 보면 원래있던거 그대로 쓴게 거의 80퍼이상이더만 그대로 갖다넣는게 구현하기가 힘들었던거임? 이러한 요소들이 이중 하나라도 완화되지 않는이상 순간적인 재미와 달리 게임 수명이 짧다는건 명확한 사실임 내가볼때 게임자체를 엔터더 건전처럼 랜덤요소나 이벤트요소를 늘리고 차후 DLC로 유료추가캐릭터를 내거나 아예 새로운 이벤트를 만들어주는 분기점같은 식으로 한다면 수익면에서도 괜찮지 않나싶음. 예를들면 1.5층 2.5층 쥐갈공명같은 원스테이지에서 벗어난 보너스 스테이지같은거지. 여튼 이러니 저러니해도 게임자체는 재밌게 즐겼음 다만 위의 문제들로 인해 아쉽다는거. 아기자기하지만 즐길건 적고, 스펙업이래봐야 제한적인데 그거마저도 숨이 턱턱막히니까. 그래서 최종적으로 제시할만한 부분은 이거임 -이벤트를 통한 재화의 획득이나 유물의 판매등 게임내 재화를 별도로 얻을 방법을 만들어줌으로써 유저에게 일부 최소한 성장방식의 선택권을 줄것 -역시 이벤트방등을 통한 다양한 요소를 추가함으로써 지루함을 줄이고 거기서 얻는 다양한 혜택이나 잘안되면 디버프등으로 직접 책임을 지게만드는 대신 그에 상응하는 리턴이 돌아오는식으로 뭔가 해줄것 -유물만이 아니라 남아도는 재화나 기타 물건으로 별도 거래가 가능한 상인을 만드는것도 나쁘지 않아보임 예를들면 남아도는 키를 재화로 물건을 파는 상인이라거나 스톤을 받고 등급당 흑혈로 판매,구매하는 상인이라거나 -전작에도 있었던 랜덤 유물의 우물방의 존재도 나쁘지 않아보임 다시말하지만 유물을 얻을방법이 현재 너무 제한적이라 게임이 경직이 너무 가해져있음. 좀 풀어줄 필요가 있어보임 -현재까진 플레이어블 캐릭터가 서넛으로 보이는데 전작의 아까울정도로 많은 캐릭터를 생각해보면 아마 이미 염두에 두었겠지만 DLC등으로 내보는것도 괜찮지 않나싶음 마지막으로 이건 버그얘긴데 가끔, 아니 꽤 자주 주인공양으로 플레이할때 초승달베기 쓰다보면 쓰고 동시에 구르는 순간 공격이 아예 안먹히는 경우가 있음. 데미지가 아예 안들어가 아무리봐도 버그같은데...

  • 리뷰보고 약간 걱정하면서 사서했는데 조작키가 조금 불편해도 화낼정도는 아님 그런데 세일해도 15000원정도 게임치고는 인게임버그가 현재는 생각보다 좀 많고 키변경 안되는건 짜침 환불은 안하고 업데이트로 고쳐지는거 보면서 간간히 해 볼 예정

  • 재밌습니다 일단 1스테이지 최종 보스만 잡았지만 재밌네요 조작감이 특이한편이라 적응하는것만 되면 누구나 재밌게 할거같아요

  • 몇번 플레이해보고 느낀건 버그가 꽤 보입니다. 나쁘진않지만 좀더 다듬어졌으면 해요.

  • - 2024/11/27 아.... 이거 도저히 추천할 수가 없다. 처음엔 추천했는데, 하면할수록 치명적인 버그가 너무너무너무너무 많이 나온다. 무슨 한판 할때마다 "제발 버그 안터지게 해주세요" 하고 기도해야된다... 어떤 판은 아예 방을 못들어가서 포기하고 어떤 판은 위 방향키가 안먹어서 포기하고 어떤 판은 중간보스를 처치했는데도 피격당하지 않는 적들이 남아있어서 게임이 안끝나서 포기하고... 뭐 그냥 실력이고 운빨이고 자시고 그냥 지금 제데로 게임을 '클리어' 할 수 없는 수준. '플레이' 는 할 수 있지만, '클리어' 는 매우 높은 운을 요구한다...ㅋㅋㅋ 완성되면 재밌을 것 같은데 지금은 절대 추천안한다... 버그를 제외한다면 게임성은 나름 출중한편 - 2024/12/06 이제 키를 설정할 수 있을 뿐더러, 미니맵키가 M>>S 로 변경되어 빠른 이동이 더 수월해졌다. 이제 유물전송기에서 아이템의 효과를 확인할 수 있어서 굉장히 편해졌다. 그럼뭐하나, 그래도 버그가 튀어나오는데... 여전히 추천할 수 없다. 처음 조우하는 보스가 무적인 버그라도 있는걸까? 왜 처음으로 뚫어본 보스는 꼭 버그가 걸려서 피격을 안당하는걸까? 이번에는 비전법사로 보스 신비의 근원을 때렸더니 딜이 안들어간다. 체력바도 나오고 곰토템은 딜이 들어갔는데 깃털이랑 평타, 특성은 딜이 안들어간다. 도대체 업데이트를 어디까지, 언제까지 기다려야 게임을 정상적으로 할 수 있을까? 뭐라도 고쳐졌을줄 알았더니 치명적인 버그가 두번째판에 바로 터지는데.... - 달리아의 생김새, 스킬, 전작의 시작부분을 떠올려보면 아마 전작 가이더스의 프리퀄인 것 같다. 다양한 요소가 가이더스의 후속작임을 알려주지만, 다양한 요소가 전작이 단지 모바일게임이었다는 사실을 믿지 못하게할만큼 화려하다. 다만 현재 불편한 조작 시스템과 피드백이 세밀한 조작을 방해해서 게임 진행이 상당히 어렵다고 생각한다. 게다가 중간에 게임을 포기해야하는 수준의 치명적인 버그도 존재하기는하며 버그 자체가 좀 많다. 아쉬울 따름. 느꼈던 점을 아래에 정리해 나열해보겠다. * 필자는 똥손이라 아직 게임 클리어는 못해봤고 4챕터 보스에서 죽은게 최대 전적이다.. * 시스템적인 스포일러는 있지만, 스토리 관련 스포일러는 적지않았다. - 좋았던 점 시각적 요소 1. 당장 스토리컷씬들, ost의 퀄리티 등이 상당히 상당히 좋다. 전작도 안좋았던것은 아니지만, 8비트스러움이 강조되는 분위기와는 상당히 다른 느낌. 전작의 묵묵한 아케이드 느낌보다 이번작은 스토리를 진행하는 로그라이크 느낌이 강하게 든다. 2. 일러스트 및 도트 퀄리티가 상당하다. 게임의 타일 시스템덕에 캐릭터의 피격범위나 적들의 타격모션등이 가시성을 신경쓰지않아도 된다는 이점이 크게 작용한다. 당장 달리아의 도트만 봐도 배경과 상당히 잘어울리지만, 아마 타일제가 아니었다면 피격범위에 대해 의문을 품을만할정도로 가시적인 측면에서 좋은편은 아니다. 부드러운 색감의 그래픽이 오히려 좋다는 느낌. 3. UI 간략화가 되어있는것도 나름 괜찮은 편이다. 게임 시스템 1. 전작의 룬 시스템을 밸런스있게 잘 계승했다고 생각한다. 전작은 룬만 냅다 많이 모으고 레벨업만 많이시키면 파워 인플레이션이 엄청 일어나서 덩달아 심연컨텐츠 난이도 자체도 미친듯이 높았는데, 이번작은 주머니에 다섯개만 보관이라는 시스템덕에 '로그라이크' 라는 장르에 맞게 인플레이션이 그리 심하지 않을 것으로 예상된다. 2. 전작에서 보이던 익숙한 캐릭터나 종족, 스킬들이 보여좋다. 특히 강화시스템이 전작에서 사용하던 익숙한 기술을 강화해 사용할 수 있다는 점은, 전작을 플레이했던 사람들이 열광할만한 요소. 실제로 특성시스템또한 간단하지만 재밌게 잘 짜여있다. 3. 청사진을 통한 배 꾸미기, 하나의 그림에서 챕터별로 내 위치 알려주기 등 하데스에서 참고한 부분이 많은 것 같다. 하지만 배 꾸미기의 장식물들은 다양한 효과를 가지고있어 나름의 재미를 가지고있다. 4. 꽤나 자유로운 빠른이동이 게임을 진행하는데 템포를 전혀 늦추지않게 해준다. - 피드백 1. 방향을 지정해야하는 스킬(특성)(+회피)을 사용할땐 스킬을 먼저쓰고 방향을 정해야한다고 생각한다. 지금은 방향을 먼저 정하고 눌러야 그 방향으로 스킬이 나가는데 이동이 우선되어 이동한번이 거의 강요된다. 때리는도중 스킬을 쓰는게 아니라면 원할때 스킬을 원하는 방향으로 사용하기 매우 어려우므로 무조건 바꿔야한다고 생각한다... 이참에 스킬을 쓰고 방향을 정하는동안 집중상태로 만드는등 개선하는 것도 상당히 재밌을 것 같다. 2. 이동과 공격의 선입력이 너무 빨리 적용된다. 방향키를 두번 연속 누르면 그 느린시간동안 두번이나 이동된다. 이는 플레이어가 무의식적으로 버튼을 연타하게되는 경우 무조건적으로 억울한일이 발생함을 의미하며, 자칫하면 내 이동이 '버튼을 눌렀을때 이동한다' 라는 피드백을 무시하는 시스템인가? 라고 착각하게 될 수 있다. 공격또한 마찬가지다. 단, 연속공격이 존재하는만큼 더 억울한일이.... 3. 체력바의 피드백이 너무 느리다. 내 공격이 몇데미지인지 수치가 나와 어느 공격이 강한지는 알 수 있지만, 적의 체력은 수치로 나오지않으며 체력바가 다는 속도가 느려 적의 체력을 도저히 예측할 수 없다. 천천히 하나하나 때려보는게 아니라면.... 4. NPC의 대사, 다양한 캐릭터와의 상호작용을 기대했다면 어림도없는 수준으로 없다. 정령사는 정령결속을 할때마다 한문장만을 반복한다. 아예 NPC와 '대화한다' 를 눌렀을때 아무 대사가 안뜨는 경우도 허다하다. 심지어 달리아가 아닌 다른 캐릭터로 대화할때 "나는 달리아라고 하네" 라는 등 상당히 혼란스러운 부분이 대다수. 5. 특성 강화 시스템 재밌고 좋은데, 몇몇 특성의 누락된 세부적인 정보를 보여줬으면 좋겠다. ( ex) 비전마법사의 비전구슬 추가, 몇개가 얼마나, 어떤 확률로 추가되는지 알 수 없음. 강화되면 얼마나 늘어나는지또한 알 수 없음) 6. 화면흔들림 제어관련 설정이 필요하다. 특히 차트리의 난타같은 기술은 쓸때 누르고있어야해서 안그래도 집중이 필요한데 화면이 미친듯이 흔들려서 적의 공격이나 내가 얼마나 때렸는지 확인하기가 쉽지않다. 적어도 화면흔들림은 2~3단계로 나누어 설정할 수 있도록 해야한다. 7. 몬스터뒤에 플레이어 캐릭터가 가려진다. 여타 다른 게임에선 가려지는 경우 테두리를 통해 보여주는데, 그런거없다. 플레이어 이동과 적 패턴 모두 타일로 이루어지는 시스템인 이 게임에선 상당히 치명적인 경우. 8. 보스의 몸이 차지하는 유효타일을 보여주지않는다. 강조를 못할망정 보여주지도않는다. 일관성이 있는가? 그건 또 아니다. 고르곤은 그 크기가 한 타일을 넘는데도 타일 하나만을 차지하며, 반대로 4챕터의 눈깔보스는 눈 끝에 비어보이는 타일이 양끝 두 타일 있는데도 그 곳을 차지해 총 다섯칸을 차지한다. 일관성있는 타일차지 or 몸이 차지하는 유효타일 표시 둘 중 하나는 무조건 해야하는 시스템이라고 생각한다. 여타 정통 로그라이크 게임처럼 가시성이 좋은것도 아니며 오히려 실시간 느낌으로 블렌딩이 되어있는 게임이기 때문에 더더욱 중요하다. 9. 키설정이 안된다... 왜지..? 필자는 어떤 게임을 하던 맵을 캡스락에 놓고하는 편이라 상당히 불편했다. 게임에 있어서 맵을 M에다가 두는 발상은 도대체 누가 먼저했을까.... 키설정 뿐만아닌 사운드, 언어, 해상도를 제외한 모든 설정이 존재하지않는다. 이건 좀 배려가 없는게... 10. 그리고 가장 기본적인 "미완성입니다" 표시가 안되있는 부분이 있는 것 같다. 아니면 버그인가? 메인퀘스트 "다투던 이들에게 말 걸어보기", "동족의 여인에게 말 걸어보기" 가 존재해서 대화를 걸어봤지만 아슈어는 반응조차없고 비전법사는 플레이어블 캐릭터라 대화를 걸어볼 방법도 없다. 옆에있던 미카는 대화를 걸면 "..." 만 나오고 아무것도 안나온다. 미완성인가? 버그인가? - 버그 1-1. 이동시 애니메이션이 고정되는 버그가 존재함 ( ex) 마을에서 옆으로 가는 동시에 위 아래를 누르고있을경우, 마을에서 벽에 막혀있는데도 해당 방향 버튼을 꾹 누르고있는경우 볼 수 있음. 그 외에도 알 수 없는 이유로 가끔 나오는듯) 1-2. 달리아의 아래 방향 기본공격 2타 애니메이션이 나올때 1프레임정도 어색한 부분이 존재함. 애니메이션 블렌딩이 좀 더 필요한듯. 2. 방 입장전 달리아의 스킬 사용후 걸어들어가려했는데 이미 몬스터가 소환되어있고 문으로 막혀 들어갈 수 없는 상태가 되어 게임을 포기해야했음. 정확한 원인을 알 수 없으나, 첫번째층 보스를 클리어하고난 뒤에 위와같은 행동을 한 뒤 상황이었음. 3. 차트리(권법가) 일격으로 게임을 끝낸채 상처 입구를 입장하고 바로 석상에 기도하고 난타로 바꾸면 난타 발동이 잠기는 버그가 있음. 투지 관련 버그인 것 같음. 4. 사이렌한테 현혹을 걸린상태로 방을 끝내니까 그 층에 한해서 캐릭터 머리위에 현혹상태를 알려주는 아이콘이 계속 떠있음. 현혹이 이후 안걸리는지 확인은 안해봤지만 확인해볼 필요가 있음 - 2024/11/27 추가 5. 일격 차트리로 2챕터 중간보스 잡기전, 전투중 모종의 이유로 걸린 버그로 위가 아닌 다른 방향으로 어느정도 가다보니 어느순간부터 가끔 위방향키가 씹히기 시작함. 이는 전투가 끝나도, 다음 방을 진행해도 그대로이며 아마 조작체계가 꼬였을 가능성이 큼. 버그 수정 이전에 예외처리가 안되있음... 6. 일격 차트리로 4챕터 중간보스 광신도를 처치했는데도 죽은애들을 제외한 세마리가 더 남아 움직임. 문제는 얘네들이 피격모션은 나오는데 체력이나 데미지등이 표기되지않고 죽지도않아서 층을 넘어가는건 물론이요, 상자는 등장조차하지않고 전투브금만 계속나와 포기함; 가면 갈 수록 버그가 계속나와서 진행이 턱턱 막혀 클리어못하는게 큰 스트레스로 다가옴... - 왠지 요즘들어 로그라이크 액션이 땡기는 플레이어, 실시간 타일이동이라는 독특한 장르가 궁금한 플레이어, 뛰어난 도트 그래픽과 OST로 게임에 완전히 몰입하길 원하는 플레이어, POE같이 나만의 빌드짜기를 좋아하는 플레이어 들에게 게임을 추천한다. 반면, 정해진 스테이지와 정해진 보스를 잡는 직선진행 로그라이크를 극도로 싫어하는 플레이어, 가시성을 무엇보다 중요하게 여기는 플레이어, 방향키 조작이 익숙하지 않은 플레이어, 완성도를 신경쓰는 플레이어, 많은 버그에 스트레스 받는 플레이어.... 들에게는 비추천한다.

  • 음악없는 넼댄을 원했는데 그런 게임이 나와줘서 고맙다 그런데 버그는 좀 많은듯..

  • 조작감이 어떤 느낌인지 느껴보고 싶다면 모바일게임 가이더스 플레이 해보시면 네크로댄서랑 다른걸 알수있을거에요 가이더스를 재미있게 플레이 해서 바로 구매했는데 역시 재미있게 즐겼습니다 다만 아직 자잘한 버그가 있는건 아쉽지만 큰 문제는 없어서 플레이는 재미있게 할수있어요

  • 초반 조작이 어색하지만 적응하면 할만한 것 같습니다. 키 설정 변경이 없는 부분과 게임 종료하면 설정해둔 해상도가 초기화되는 부분은 좀 불편하네요. 얼리억세스라 이런 부분은 조금씩 고쳐나가면 될 것 같습니다. 끝까지 클리어를 목표로 좀 더 해봐야겠네요.

  • 컨트롤 적응에 따라 호불호가 많이 갈리겠네요. 적응만 하면 재미있습니다. 아직은 얼리엑세스라서 부족한 면이 있지만 앞으로가 기대됩니다. 그리고 뭔가 재미있는 기믹이 더 많으면 좋겠네요

  • 할만은 한데.. 스컬 첫 출시 떄랑 비슷한 느낌. 키 반복적으로 누르면, 밀려서 여러번 입력되는 버그 있음. 껍데기는 했는데 내용물은 아직 덜 채운듯

  • 유튜브 보고 시작했다가 욕하면서 떠남 - 컨트롤 불편. 후딜 존재 - 보스 잡아도 안넘어가는 문제 (보상 다 뻇기고 강제 귀환) - 중간 저장 없음 - 점차 강해지는 요소 미흡. 룬 수집하는게 다인데 스텟이 쓰레기이고 드랍률 극악 - 몹죽이는것보다 느려터진 캐릭터로 맵 돌면서 항아리 뿌시고 있음 - 게임하다 중간에 멈춤 (이 경우도 보상X 강제 귀환) - 아이템 설명이 없는 경우가 있음 후기는 이정도. 너무 별로여서 아마 내 목록에서 사라질듯 ㅂㅂ

  • 이동방식이 다 말아먹는 느낌 정령결속 시스템도 좋고 스톤도 좋고 다 좋은데 너무 답답하다 맵 돌아다니는게 너무 느려서 돌아다닐때만이라도 스테미나 안깍이게 바뀜 좋을듯

  • 재밌어요 캐릭 추가 더 해줘요

  • 버그만 없으면 완벽한 게임

  • 키설정 바꿀수 있으면 개갓겜

  • 초반 적응만 잘하면 재밌습니다

  • 조작방식만 익숙해지면 재밌게 즐길 수 있습니다.

  • 띠발! 또 누었어! 재미없어! 안해!!!

  • 잘 만들었는데 뭔가 불쾌한 부분들이 있음 조작감이라던지 재화수급이라던지 그리고 전작에서도 그랬지만 축복류에 대한 최소한의 보정 시스템 정도는 좀 넣어주는게 낫지 않을까 싶음 정령결속으로 속성까지 맞춰야 하는데 그냥 나오는대로 꾸역꾸역 줏어먹어서 깨는거에 재미느끼는것도 하루이틀이지 어느정도의 빌드는 맞추고 겜하고 싶은데 그게 안됨

  • 해골 시체 길막 ㅈ같네 진짜

  • 재밌음

  • 그래픽 아기자기하고 재밌어요, 가볍게 하기 좋습니다. 상점 리롤이랑 2인 코옵 추가되면 더 좋을거 같습니다. 리뷰 보면 움직임이 조금 불편하다고 하는데 도트 감성으로 플레이한다고 생각하면 크게 이질감은 없는 것 같네요.

  • 이게 진짜 정식 발매가 맞나? 2시간 30분하니까 뒤가 더이상 궁금하지않음 있으나마나한 유물 (대부분의 유물이 먹어도 체감되는게 없음 ) 너무 적은 종류의 유물 캐릭터는 3개인데 스킬은 2개씩뿐이고 던전입장시에 하나밖에 못들고감 특성 찍는데 별 차이도안느껴짐 그냥 평타 피하기가 끝임 혈석 캐와서 스텟 찍는데 쓸데없이 많이드는 혈석 한번 입장시 1~2시간 걸리는 플탐 > 혈석 20~30개 밖에안줌 > 스텟 하나 업그레이드하는데 혈석 20개 이상씩 듬 어거지로 늘리는 플탐인듯

  • 개인적으로 무척 취향인 게임이었습니다. 현재 나온 컨텐츠 전부 완료하고 스토리까지 정독했습니다. 끝까지 끝마치고 나니 눈에 들어오는 장점과 단점이 있는데요, 이후에 구매하실 유저분들에게 도움이 되면 좋겠습니다. 장점 1. 도트 그래픽. 개인적으로 도트게임 정말 좋아해서 보는 눈은 즐거웠습니다. 제작사가 컴투스인만큼 DLC로 추가 캐릭터나 코스튬 같은 것들을 추가로 제작하지 않을까 싶네요. 꼭 그래주면 좋겠구요. 2. 조작감. 다른 분들은 조작감이 별로다 하시는 분들 많은데, 이 게임의 난이도나 공략은 이 조작감에 있습니다. 공격이나 이동에 후딜레이가 커서 그걸 감안하고 예측해서 움직이고 공격과 이동을 분배하는 것이 중요하더군요. 다른 게임들에서 찾아보기 힘든, 어렵지만 재미가 있는 조작감이라 생각합니다. 3. 성장과 타격감. 아이템, 캐릭터 스킬, 정령 스킬 등 성장함에 따라 강해지는 재미가 있습니다. 그에 따라 공격이 화려해지는데 이게 또 타격감이 있더라구요. 도트 게임치고 이만한 타격감은 쉽지 않다고 생각합니다. 4. 보스 및 몬스터 기믹. 보스전 진짜 재밌어요. 제가 게임을 잘한다고는 생각 안 하는데(공략 같은 거 1도 못함) 너무 쉽지 않고 너무 어렵지 않은 그 적당함을 잘 찾은 거 같습니다. 좀 집중력이 중요하고 순발력이 중요한.. 따로 누가 설명하지 않아도 보스 패턴이 가시적인 부분이 좋아서 두어번 박다 보니까 깰 수 있더라구요. 단점. 1. 부족한 컨텐츠. 솔직히.. 얼리라고 해도 좋을만큼 컨텐츠가 적습니다. 현재 총 플레이시간 8.4시간으로 뜨는데.. 벌써 할 게 없네요. 심지어 엔딩마저 미완성인 듯한 느낌으로 끝나서 좀 찝찝하고요. 추가 업데이트를 예고하는 느낌으로 끝났지만 분량이 너무 모자란 게 아닌가 하는 생각입니다. 2. 자잘한 버그. 제작사가 테스트를 많이 안 한 기분을 받았습니다. 쉽게 자주 발동하는 버그들도 있는데 못 찾으셨는지.. 예시로 성역을 발동하는 아이템을 전판에 먹고 타이틀로 갔다가 이어오기로 새 캐릭터로 시작하면 효과가 계속 남아있는 버그가 있습니다. 또 게임 중에 몬스터가 사라지지 않는 버그라든가.. 일부 아이템은 효과가 발동하지 않기도 하더군요.. 요런 건 언젠가 픽스 되리라 믿습니다. 3. 재화 수급. 처음엔 재화를 많이 준다 느꼈습니다. 능력치 업그레이드를 하는 데 있어서 답답하지 않을 정도의 적당한 양이 수급된다고 느꼈거든요. 그런데 문제는 스톤이라는 걸 제작하면서 무척, 엄청, 정말로 부족하다고 느꼈습니다. 스톤이라는 게 타게임들의 룬과 비슷한 개념인데.. 다만 일부만 저장하여 장비할 수 있고 나머지는 매판 종료 후 버려진다는 겁니다. 이 버려지는 스톤들은 해당 게임의 능력치로 전부 들어가는데.. 즉, 쉽게 깨려면 스톤을 잔뜩 만들어 가야 하는데 재화 소비량이 너무 많고, 스톤을 만들지 않으니 난이도가 조금만 높아도 보스 패턴을 격파하는 게 불가능해집니다. 쉬지 않고 게임을 돌려서 좀 만들어 들어가면 게임은 깰 수 있지만 고작 한판에 그 많은 재화가 한번에 날아가는 점이 고통스러웠습니다. 이 게임을 사려는 분들에게 도움이 되면 좋겠네요. 가볍게 즐기기에는 너무 좋은 것 같습니다. 플레이하다 보니 점차 기대가 커져서 불평불만이 많아졌네요. 개발자분들이 볼지는 모르겠지만 개인적인 피드백도 한번 적어봅니다. 피드백. 1. 그래픽 최적화 개선. 도트게임인데도 렉이 걸려요.. 광역기 쓸 때 많은 적이 피격되면 뚜둑 끊김 현상이 발생해요. 이펙트 용량을 줄여보시는 게 어떨까..싶습니다. 2. 스톤 제작 편의성 추가. 모은 재화로 최고 수준 스톤을 여러개 만들고 싶은데, 만들고 나면 매번 수치가 초기화 되더군요. 마지막에 설정한 수치로 남기는 것은 어떤가 싶습니다. 3. 배 꾸미기 옵션 추가. 게임이 조금 난이도가 있다 보니 추가 능력치를 주는 옵션을 고를 수밖에 없는데요.. 다른 장식들을 쓸 여력이 없습니다.. 아주 기초적인 수치라도 추가해주시면 유저들이 더 자유롭게 꾸며볼 수 있을 거 같습니다. 4. 컨텐츠 추가. 캐릭터, 스토리, 아이템 등.. 사실 이건 시간이 지남에 따라 추가해주시리라 믿습니다. 그저 중간에 포기하지만 말아주시기를...ㅜㅜ 5. 업적 추가. 업적은 진짜 성의없다는 게 느껴져서 속상했네요.. 보스만 다 잡아도 업적이 완료되는 게... 제 기대가 너무 큰 건지.. 게임내에 메모들을 주워 책으로 만드는 그런 멋진 컨텐츠는 만들어놓고 왜 업적은 이렇게 버려두었는지 잘 이해가 안 됩니다.. 6. 레벨업 포인트 사용처 추가. 컨텐츠 중에 레벨업 포인트를 많이 주는 것들이 있는데, 이게 참.. 아무런 메리트가 없습니다.. 결국 찍을 수 있는 스킬 개수에는 한계가 있는데, 남는 포인트는 그냥 허공에 버려야 하는 점이 이해가 안 됩닌다. 심지어 포인트 남아돈다고 찍으라고 캐릭터 머리 위에는 계속 떠있는... 이걸로 뭘 강화할 수 있게 하든가.. 소비처를 만들어주시면 좋겠네요. 7. 스톤 옵션 선택. 진짜 스톤이 정말정말 너무 답답했어요. 드는 재화는 너무 큰데 능력치는 랜덤이고, 심지어 한판 끝나면 5개 말고는 다 사라지고... 하다 못해 능력치 하나만이라도 원하는 능력치로 가져갈 수 있게 해주시면 좋겠어요. 추가로, 능력치 칸은 4개인데 최고 등급으로 만들어도 능력치가 3개뿐인 게 조금 아이러니 했어요. 전 그래서 게이지가 100% 가득 차면 옵션이 하나 더 추가되는 줄 알고 혼자 설레고... 좀 아쉽더라구요. 8. 열쇠. 이게임에서 가장 없어져도 되는 게 열쇠라고 생각해요. 이거 상점에서 왜 파는 거예요..?? 열쇠의 유일한 소비처는 상자인데.. 매라운드 상자는 하나밖에 안 나오고, 매라운드에 열쇠가 못해도 2개는 떨어지다 보니 도대체 상점에서 살 일이 없더군요. 열쇠를 추가로 소비하면 상자 등급이 올라간다든가.. 추가적인 개선이 필요해보입니다. 지금 이 모습은 그냥 설계 미스가 아닌가... 9. 유저의 기대치를 만들어주는 요소. 매라운드가 전부 똑같다 보니 좀 기대가 안 되는 점도 있습니다. 스톤도 던전에서만 뜨는 옵션의 스톤이 있다든가.. 비밀방이 있다든가.. 보스를 한대도 안 맞고 잡으면 뜨는 히든방이라든가.. 이벤트도 상점이랑 상자밖에 없는 게 좀.. 보스를 잡고 나면 쉬어가는 스테이지에 이것저것 나오긴 하는데.. 그것도 큰 변수가 아니라서 기대치를 높여주는 건 아닌 듯합니다. 게임이 감정선??이 평이하다보니까 루즈하게 느끼는 유저도 있어 보입니다. 그러다 보니 플레이의 다양성보다는 검증된 루트만 타게 되는 경향이 있습니다. 이 게임에서 로그라이크의 매력을 못 느끼게 유도하는 부분이 아닌가.. 10. 정령. 확실히 정령 스킬이 세긴 한데 요것도 가짓수가 적고.. 정령 스킬을 띄워도 큰 재미가 없습니다. 4칸을 다 채우면 정령이 진화라도 하려나 기대가 있었는데 그런 것도 아니고.. 조막만한 하급 정령들 스킬 1렙 2렙 찌끄리다 끝나니까 많이 아쉽습니다. 차라리 정령 하나로 강화하고 진화시키는 방향이 더 재밌지 않을까.. 11. 시너지. 정령이든, 스킬이든, 아이템이든.. 뭐든 연결되어서 시너지.. 즉 조합 스킬 같은 게 있으면 더 재밌을 거 같습니다. 뭐라고 설명해야 할까.. 캐릭터의 성장 과정이 너무 평이합니다. 이 게임을 깨는 데 필요한 건 유저의 피지컬, 일부 오버밸런스의 아이템을 먹을 운입니다. 좋지 않은 아이템이나 스킬을 굳이 먹게 만드는 요소를 만들어주는 건 어떠실까요?? 정령들도 함께 조합 시너지를 만들어주면 더 즐거울 거 같습니다. 예) 얼음정령+거울조각(아이템)+진의스킬 = 얼음여왕(전직) 위의 예시처럼 뭔가 매판 게임 클리어보다 이루고 싶은 목표를 만드는 건 어떨까요?? 적다보니 너무 많아졌는데.. 답답해서 적어봤습니다. 컴투스 게임들이 참 그래픽은 너무너무 좋은데 기획적인 부분에서 아쉬운 게 많은 것 같습니다. 접근은 좋은데 완성도가 아쉬운... 제 주변 지인들끼리 하다 나온 이야기가 겉때깔만 이쁜 빈수레라고... 나온지 3일밖에 안 된 게임이니 조금 더 기대를 가지고 지켜보겠습니다. 항상 파이팅입니다.

  • 조작감이 처음에 적응하기 힘들었지만 !! 하다 보니 타격감도 좋고 매판 아이템 기대감이 있으면서 은근 재미있네요 중독성이 말이안됩니다 자꾸 하게되네 ... 시간 가는줄모르겠어요 꼭 한번은 해보는거 추천드립니다

  • 25.03.28 ver2.0.0 기준 개기일식으로 8번 정도 깼습니다. 어느정도 뼈대는 있는데.. 여러모로 엉성합니다. 이게 정식인지 얼리인지 모르겠네요. 정말 재밌긴 한데, 내용물이 적어서 아쉽습니다. 아래에는 여러 팁들과 캐릭터 운용에 대한 이야기들이 있습니다. ===== 1. 어지간하면 무빙으로 피하는게 낫다. 2. 구르기는 당연하게도 무적 판정이 있다. 여러 보스들의 패턴들을 씹으면서 딜을 우겨넣거나 필드에서 3타 넣고 튀는 용도로 쓴다. 3. 항아리, 상자, 풀 등을 부수면 작은 심장, 큰 심장, 정제흑혈, 설계도 등이 나온다. 특히 큰 심장은 회복량이 상당해서 포션보다 좋을 때도 있다. 4. 몹을 쫓기보다 몹이 오길 기다리는게 낫다. 단, 사거리가 긴 몹은 내가 가야됨. 다만 다른 몹이 경로에 막고 있으면 원거리 공격을 잘 안한다. 단, 직사형 몹만.. 포격형 몹은 얄짤없이 때리니 주의. 5. 선장을 3번 잡아 이야기를 완성시키면 퀘스트를 주는데 퀘스트 완료하고 나면 선장을 잡을때마다 전설 ~ 고유 등급의 스톤을 준다. 6. 고유(빨강) 스톤은 성능이 매우 좋다. 같은 옵 여러줄도 가능. 보스 딜 20% , 공격력 +5 등등 7. 매번 흰여우에게 말 걸어서 정령 안받아도 된다. 그냥 무시하고 출발하면 알아서 챙겨준다. 심지어 연출도 스킵. 7-2 첫 트라이라면 마지막에 기믹 보스가 튀어나올건데 대충 미사일 쏘는거 피하다 보면 원형 파동을 쏜다. 이 파동을 연속으로 맞으면 즉사할 수 있으니 구르기로 잘 피해주자. 피하고 나면 미사일 중에 파란 미사일이 있는데 이 파란 미사일을 4방향에 있는 제단에 맞추면 제단의 무적이 풀린다. (기믹보스 에바임) 8. (하드) 나무보스가 날 밀치고 무적? 덩굴로 길을 막을 때, 광역딜이 가능한 기술이 있다면 무시하고 보스를 팰 수 있다. (비전술사 폭발 이라던가..) 9. (하드) 감염된 궁수 어쩌구.. 활쟁이가 잠시 사라졌다가 나타나는 패턴에서 너무 빠르게 활쟁이에게 붙으면 화살 연사(일직선 두발)을 쓰고 적당히 천천히 붙으면 한블럭만 포격하는 호구 패턴을 쓴다. 따라서 천천히 붙어서 호구 패턴을 보고 붙어서 때리자. 또한 처음 시작시 범위 공격 고정이니 바로 달려서 보스 뒤잡기. 그리고 포효 이후 3갈래로 화살 쏘는 패턴을 쓰면 그 다음 패턴은 범위 공격이니 미리 뒤잡기. 10. (하드) 거미보스는 딜타임이 애매하다. 특히 독 3갈래 뿌리기 피하려고 무빙 하면 더욱 그렇다. 따라서 구르기 무적으로 씹으면 좋은데 주의해야 할 것은 중간 중간에 독장판(1칸짜리)를 깐다. 잘 보이지 않기 때문에 말뚝딜 하다가 장판딜에 죽을 수 있다. 그러므로 기본적으로는 무빙으로 3갈래 뿌리기를 피하고 독 장판 깔리는걸 확인한 후에는 1 ~ 2회정도 구르기 극딜하면 좋다. 여담으로 광역 독브레스?는 알의 뒤편으로 가면 피할 수 있는데 이때 알을 깨버리면 브레스에 맞는다 ㅋㅋ 11. (하드) 고르곤이 보는 방향으로 쏘는 브레스?는 피격 판정이 매우 빠르다. 언제든 위 아래로 구를 준비를 하자. 광역 석화는 2종류인데, 눈동자가 멀쩡하면 그냥 때리면 된다. 눈동자에 X 표시가 뜨면 때리면 안되고, 붙어 있어도 안된다. 따라서 타이밍에 맞춰 딜 중지 + 구르기로 뒤로 한칸 빠졌다가 붙어야 한다. 12. (하드) 선장은 처음에 수직으로 딜하면 가로 3줄 번개장판 깐다. 따라서 살짝만 치고 선장의 중앙 가로 부분으로 자리 잡자. 이때 높은 확률로 선장이 가만히 있다가 갑자기 까매지면서 뒤로 살짝 빼면 정면으로 로켓펀치를 쏘는 패턴이니, 정면에서 선장이 가만히 있다면 눈치보다가 위로 살짝 빼자. 광역 포격은 멀리 빠지거나, 징검다리 건너듯 왼쪽 오른쪽 무빙해야 한다. 13. (하드) 촉수는 대부분 넓은 부분으로 광역 공격을 하기 때문에 촉수의 넙죽한 부분 ( -> ㅁㅁㅁㅁㅁ <- ) 옆 좌우에서 때리면 편하다. 기믹 후에는 바깥쪽에 지속딜 장판이 깔리기 때문에 레이저 패턴때 구르기로 넘어다녀야 한다. 14. (하드) 누님 패턴은 정직하니 잘 보고 피하면 되지만 가까이 갔을 때 근접 공격은 선딜이 거의 없는 수준이니 주의해야 한다. 따라서 딜타임은 대체로 큰 장판 패턴 이후에 빠르게 붙어서 3타정도. 또한 십자 범위에 멍떄리고 있으면 매우 빠른 돌진 베기를 쓰니 항상 대각선에 있자. 대체로 누님이 내 눈치를 보면서 가까이 오려고 하면 피하는게 좋다. 딜타임 패턴은 대체로 누님이 점프 등을 해서 한번에 오는 패턴들이다. 근접 공격은 가까이 있다면 1타,2타를 연속으로 쓰고 3연타를 잠깐 뜸들였다가 때리는데, (2페이즈) 이후에는 검기가 나가니 주의하자. 3연타 타이밍을 잘 익혀두면 구르기 무적으로 씹고 들어가서 딜 할수 있다. 또한 누님이 갑자기 중앙으로 가서 맵을 빨갛게 물들이는데 전부 빨갛게 물들었을 때 타이밍에 맞춰 구르면 아주 좋은 딜타임이 된다. ==== 캐릭터별 특징 및 운용법 =달리아 A 달빛 베기 평타 콤보 중 마지막 3연타가 제일 강력하니 되도록 3타를 모두 맞추는게 좋다. 첫타의 약 4배정도의 딜이다. 달빛 베기는 적을 관통하기 때문에 3평 + 달빛 베기 콤보가 아주 좋다. (보스전 효자) 단, 적에게 둘러쌓일 수 있으니 주의. 첫번째 특성은 무시하고 (안찍어도 다음 특성을 찍을 수 있다) 나머지 특성들을 선택해서 찍어주면 좋다. 다만 네번째의 치명타시 저장..은 추천하지 않는다. 대체로 치명타 확률을 올리기가 어렵기도 하고 후방으로 이동하는 능력이 쏠쏠하다. 달빛베기로 광역딜 + 관통 후방이동 등 스타일리쉬한 플레이가 가능하다. 3평 + 달빛베기면 딜도 괜찮은 편. =달리아 B 초승달 베기 치명타시 100% 확률로 자동 시전 그리고 적중시 생명력 1% 확정 회복 을 통해서 안정적인 흡혈탱커의 느낌을 낸다. 달빛 베기와 마찬가지로 첫번째 특성은 무시하는게 좋다. 생명력이 150이 넘는다면 적중시 2씩 회복 250이 넘으면 3씩 회복하기 때문에 매우 안정적이다. 다만 핵심이 되는 코어템이 꼭 필요한데 가시방망이(3타의 치명타 확률 30%) 네잎클로버(이동시 낮은 확률로 10초간 치명타 확률 30%) 혹은 연격 확률 90% 고정 + 연격 확률의 20%를 치명타 확률에 추가 (아주 드물게 전설, 치명타 확률 10% 증가 유물도 있긴하다..) 필드에서 포션을 마실 일이 거의 없다. 단, 코어템이 없다면 매우 힘들어진다. 안정적이나 딜은 낮은 편. =진 A 비전 칼날 2평타 + 1특성 or 1평 + 1특성 위주로 플레이 한다. 2평타인 이유는 1평만하면 특성 쿨이 딸린다. 첫번째 특성은 칼날 횟수 증가를 추천한다. 다찍으면 10번을 때리는데, 추가 생성은 50% 밖에 안된다. 두번째 특성은 보스 / 필드 로 구분할 수 있다. 회피시 비전주입을 선택한다면 몬스터와 조우 및 리젠시 회피로 2 ~ 3마리의 몹에게 비전주입 - 특성 을 통해서 비전칼날 유지가 수월하다. 다만 보스전에서는.. 그닥 세번째 특성은 공격력을 추천한다. 매우 사기적인 옵션이다.. 최대치가 늘어봐야 달성하기도 어렵다. 네번째는 회전속도를 추천. 칼날 딜이 매우 뛰어남. 특성이 매우 좋기 때문에 유물빨을 타지 않는다. 딜이 매우 강력하며 (칼날유지하면) 필드와 보스 모두 순삭한다. =진 B 비전 폭발 평타 대미지가 1로 고정되서 평타딜은 의미 없음. 특성 폭발의 범위가 상당하기 때문에 2 ~ 3마리에게 1개씩만 붙여놔도 그 방은 한번에 정리된다. 첫번째 특성은 무시 (안찍어도 다음특성 찍기 가능) 또한 두번째 특성에 비전 폭발시 투사체가 튀어나와 적중하면 비전 주입 이라는 개사기 특성이 있다. 8방향으로 퍼지기 때문에 한마리만 툭 치고 폭발 시키면 대부분의 몹에게 비전주입이 된다. 한번 더 폭발시키면 정리 끝. **수정 및 추가 세번째 오른쪽 특성 찍어주면 폭발딜 2배되서 보스딜도 강한 편. 2번째 특성 찍고난 뒤에는 몹 1 ~ 2마리에 표식 한 번만 묻히고 터뜨리기만 하면 정리됨. 필드 정리 독보적 원탑 보스딜도 좋은 편. 유물? 공격력 오르는것만 있어도 됨. 독보적인 사기케 No.1 =차트리 A 일격 달리아와 마찬가지로 3연타가 제일 쌔다. 평타 2번당 특성이 1단계씩 충전된다. 첫번째 특성은.. 어지간하면 2단계 이상시 치명타 확률을 추천. 왼쪽 특성은 뭔가.. 이상하다. 일격으로 치명타를 적중시 ..? (번역이 잘못되었나..? 국산..인데?) 두번째 특성은 카운터를 추천한다. 보스전에서 달리아의 달빛베기 처럼 3연타 + 일격 콤보가 매우 유용하다. 필드에서도 강한 몹을 상대로 유용함. 3번째 특성은 보통 오른쪽을 추천한다. 최대등급을 늘려도 평타로 채우는 양은 동일하니 극한의 원킬을 노리는게 아니라면. (일격에 12000정도 뜬다. + 패황격 포함) 4번째 특성은 당연히 오른쪽. 그냥 딜 100% 증가 (툴팁 오류로 80% + 30% = 100%) 단일딜이 미쳐날뛰기 때문에 2스테이지부터는 보스 패턴 스킵이 가능한 미친캐릭. (평타 4번 + 일격 = 보스반피) 다만 필드에서 고생할 확률이 매우 높다. =차트리 B 난타 여기까지 읽었다면 이제 포기해라. 난타는 쓰레기다. 장점이 없..지는 않지만 없는 수준이다. 유일한 장점은 빠른 공속으로 인한 많은 타수. 그러나 평타보다 못한 대미지, 연격 패널티, 스스로 제자리에 묶이는 미친 패널티, 이펙트에 가려서 보이지도 않는 1회성 쉴드, 애매~한 특성들까지 개선이 필요하다. =============

  • 정식이라기엔 상당히x100 아쉬운 게임 조작감은 종특이라 호불호 영역인거같고 확실히 재화 수급쪽이 하드했지만 도트가 이쁜 로그라이크 하나만 보고 했습니다..

  • 혹시나해서 난이도 끝까지 다 클리어했지만 변하는게 없었다 도감에 나와있는게 진짜 끝 몹 + 투사체 많으면 내가 조작할때 프레임 드랍 + 렉이 오져가지고 선입력 된 순서로 이동되서 가볍게 쳐맞는다 패드 지원이라길래 패드로 플레이했는데 패드 키 변경하는 조작창도 없다 뭐지 이거?

  • 게임은 괜찮다. 조작도 익숙해지니 괜찮더라. 그런데 그냥 적당히 마무리 짓고 출시한 느낌이 강하다. 상자를 열기 위한 열쇠는 정말로 운이 없어야 하나 부족하고 스토리는 왜 이런가. 난 진엔딩이 따로 있을 줄 알고 최종 난이도까지 클리어했다. 근데... 그딴거 없었다. DLC나 추가 개발을 할 것인가?? 이따구로 마무리 짓고 정식 출시 한다고? 개발 일정에 맞춰서 냈다라고 밖에 생각이 안든다.

  • 도트그래픽이 꽤나 잘 뽑혀있어서 보는 맛이 있습니다. 시간 잠깐 날 때 가볍게 즐기기 좋아요. 로그라이크 방식인데 보스 패턴에 대한 정보가 전혀 없어서 맞아서 배워야하는게 조금 불편합니다. 사념파라든지 패턴에 대한 힌트가 조금 제공되면 좋을 것 같아요. 열쇠 사용처도 늘었으면 좋겠습니다. 방 클리어하고 나서 나무상자라도 나와서 실드아이템을 준다던지 열쇠가 남는데에 비해 사용처가 없네요. 조작감 문제가 좀 있기는 한데 영 적응 못할 정도는 아니구요. 앞으로 차차 개선해나가길 바랍니다.

  • 법사캐릭이 좋은듯 스킬2 딸깍ㅋㅋ 톡톡 움직이는 조작방식 첨엔 어려웠는데 재밌어요 근데 메두사는 뒤돌아도 왜 계속 맞는지 몰겟음

  • ++정출이후 버그가 너무 많습니다. 조작감 같은거는 해골물일수도 있지만 개편된 느낌이 있는데, 보스격파이후 상자가 안뜨고 보스방에 갇혀버리는 버그라던지, 그냥 맵로딩 자체가 안되는 버그같은것들이 많네요..... (핫픽스 예정이라네요) 하지만 여전히 맵억까라든지, 빌드요소도 개선할 필요성이 있어보입니다 정령결속, 유물 등급이 너무 랜덤이라서 기도메타밖에 답이 없음 스톤 재련 너무 빡센 것도 덤. 원하는 옵션 얻으려면 사실상 노가다 난이도 최종 컨텐츠급.. 그럼에도 불구하고, 내가 아는 게임 중에 손에 꼽을 정도로 낭만있는 도트게임. 반복성이 조금 강하고, 난이도가 상당한 걸 감안할 수 있다면 추천합니다.

  • 끝까지 다 민 소감(아직 미완성 단계임) 게임 자체는 재미있게 했는데 아직 뭔가 몇 프로씩 부족한 느낌 정식발매한지 얼마 안 되었으니깐 그거 감안하면 재미있습니다. 기본 베이스는 훌륭한 편이니 추후 꾸준한 업뎃이 있다면 훨씬 좋을 것 같습니다.

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  • 아이작을 좋아하는 유저입니다. 사실 아이작을 기대하고 들어갔으나, 제2의 아이작이 아닌 제1의 가제로가 된 느낌? 국산 게임 중에서도 이렇게 재밌게 플레이한 게임은 없었던 것 같은데 즐거웠습니다. 추후 DLC, 사운드트랙 등 구매할 수 있는 제품이 출시되면 좋겠네요! ㅎㅎ

  • 한국인이 존나게 싫어할 대사 속도

  • 조작감만 적응하면 재미는 있다. 하지만 아직 얼액느낌이 강하고 로그라이크 특유의 랜덤성이 적음 특수 이벤트나 아이템 조합 히든미션 등등 추가할게 많아보임.

  • 재미있는데 하드모드... 하하드모드 있어야 할 거 같은데요 하하드모드랑 보스 추가 모드가 벌써부터 갈증나네요. 근데 도박 요소가 찰져서 조금은 버틸 수 있을지도? 아닐지도?

  • 재밌고 캐릭이 귀여움. 하지만 아쉬움도 있는데 평타 칠 때 홀드하면 알아서 치게 해주면 좋을 텐데 연타해야만 함. 4k 해상도를 지원하지 않아서 좀 흐릿함. 초반이라 그럴 수도 있겠지만 유물 먹어도 뭔가 빌드 같은 게 극적으로 변하고 플레이가 화려해지는 느낌이 부족함. 이건 결국 캐릭당 정해진 스킬 두 개 중 일택이라 그런 것도 큰 것 같음. 캐릭터 밸런스가 아쉬움. 어려운 사람은 법사해서 평타 세번 치고 폭파시키는 거 하셈.

  • 정식 출시라기엔 볼륨이 많이 부족.. 난이도가 좀 쉬워서 보스빼곤 죽을일도 없네요 재밋긴한데 좀 패치가 필요할듯

  • 재밌고 이쁜 도트가 맘에들지만 혈석이 너무안모임 조작감도 개선되야할거같고 특성갯수도 아쉽고 유물같은것도 체감이 확되면좋겠음 고칠점은 있지만 그럼에도 되게 재밌긴합니다

  • 게임 재밌고 자 좋은데 이유를 알수없는 렉이 계속 발생합니다. 그 부분 떄문에 좀 힘들어요 사양이 5600X 3070 인데 걸릴수가 없는 사양의 도트 저사양 게임인데 렉이 있는 이유를 모르겟네요

  • 생각보다 재미있는 게임 귀엽게 잘 나온 도트와 캐릭터 일러스트는 좋았으나 아쉬운 스토리. 수가 적은 플블 캐릭터, 애매한 유물(아이템) 성능 등 여러모로 아쉬운 게임이긴 함 그리고 공지에선 특수방이 추가되었다고 했으나 버그인지 본 적이 없고 몇 퀘스트는 아직 미구현 된 것인지 버그인지 깰 수가 없음

  • 패드 조작을 설정할 수 없어서 정해진 키로만 플레이 해야함. 그렇다고 키마 조작감이 좋은 것도 아님. 게임 자체는 꽤 재미있지만 스컬같은 네임드 게임하다 하면 타격감이 심심하다고 느껴질 수 있음. 각 스테이지 별 볼륨이 꽤나 심심한 편. 던전 구역확장이나 몹 스펙 증가하는 대신 유물상자방을 늘릴 있는 등의 변주가 있어야 할 듯.

  • 모바일로 가이더스 했었던 사람으로서 판정이 훨씬 안좋게 느껴지는데 이게 모바일로 해서가 아닌 판정 자체가 나쁘다란 생각이 너무 들지만, 그걸 빼면 전작보다 더 재밌다 그것도 훨씬

  • 옛날에 모바일로 가이더스를 했던 사람이라면 원작의 게임성과 제로의 특유성이 재밌게 느껴짐. 하지만 아직 게임 시스템 추가와 스탯에 대한 부과설명, 밸런스 조절 등 이 필요해 보임

  • 만들다 말았지만 재밌는 게임. 게임 내 시스템에 대한 전반적인 피드백과 디테일이 많이 부족하다. 유물 교환이 된 건지, 새로 얻은 건지, 정령 교환은 뭐고 업그레이드는 뭔지 설명이 전혀 없다. 게임 진행이 안 되는 버그, 던전 탐험 중 메뉴에 저장하고 나가기라 적어놓고 저장 안되는 등 문제도 많다. 그래도 간만에 재밌게한 로그라이크 게임인데, 꾸준한 업데이트를 통한 컨텐츠 개선과 추가가 있으면 좋겠다.

  • 게임 자체는 재밌음. 조작감이 좀 불편해서 손가락이 아프지만 게임 자체는 준수함. 근데 더 해보려고하는데 진행불가능 버그 걸려서 겜 끔... 한두번 더 해보고 버그 또 발생하면 환불할듯... 게임 극초반에 버그터지는거 봐선 버그 많은듯하니 지금은 추천하기 힘듭니다.

  • 각각의 특성으로 테크트리 타는게 재밌음...

  • 도트 최고다! 처음엔 좀 어려움을 겪었지만 조작도 간단해서 재밌음 ㅋㅋ

  • 게임 진짜 불쾌하네 스킬포인트가 남아돌아도 레벨업할 스킬이 없어서 낭비되고 흑혈이 남아돌아도 상점에 장비 하나 안떠서 애물단지가 되니까 클리어를 해도 찝찝함

  • 정식출시라기엔 엔딩도, 템 종류도, 버그도 제대로 못잡은 부족한 게임. 나중에 업데이트해서 이것저것 추가하고 세일하면 사는걸 추천함.

  • 일단 모바일 가이더스도 플레이 해봤고 도트게임을 좋아합니다. 조작감은 처음 접할때 어렵긴한데 개발자가 의도한 부분이면 사실 유저들이 익숙해져야 하는 부분이라 생각합니다. 조작을 막 누르는게 아니라 적들의 패턴과 상황을 고려하면서 타이밍에 맞게 누르는게 중요합니다. 이 조작감으로 좀 더 쫄깃한 긴장감이 있다고 생각합니다. 물론 많은 플레이어들이 이 조작감이 싫어서 판매량에 영향이 있다면 다른 옵션을 넣어서 조작감에 대한 불쾌감을 줄이는 것도 방법이겠지만 힘들거라 생각이 듭니다. 모바일 가이더스 보다 발전된 도트그래픽과 구성은 확실히 플레이하는데 좋았구요 건승을 빕니다.

  • 일단 버그 떄문에 환불 맵이 막혀서 진행이 안됨 전투방식은 네크로댄서인데 박자가 빠진? 그래서인지 전투가 삼삼하다 가볍게 로그라이크 즐기고 싶은 사람에게 추천

  • 조작감이 좀 이상한 느낌이긴한데, 캐릭터랑 스킬 특성 등 다 새롭고 재밌네요

  • 둔한 사람 눈에도 보이는 버그가 많습니다.(게임 진행이 불가능해서 재시작을 해야할 정도) 컨텐츠가 너무 빈약합니다. 정식출시 보다는 얼리엑세스 맞다고 생각합니다.

  • 설정키가 단순해서 플레이하기 좋았고 설명과 스킵이 좋았어요 아쉬운점은 없어서 계속 플레이하고 있네요

  • 3시간하고 막보스 같은놈 어케잡는지 몰라 죽었음 데미지도 뭣도 안들어가서 무조건 죽는 이벤트구나 싶었는데, 다시 마을로 와서 당황스러움 조작감 불편한건 맞지만 심한건 록라치고 컨텐츠 없다는 거임 세일해서 13000원 주긴 했는데, 차라리 던그리드나 데드셀 하러가는 것을 추천함

  • 오! 오랜만에 제대로된 로그라이크 게임이 나온거같습니다. 중독성이 장난이아니네요,,, 그래픽도 아주 귀염뽀짝하고 귀여워요 최종보스 깰떄까지 끝까지 달려보도록 하겠습니다!

  • 갠적으로 나쁘지 않았음 실시간 턴제겜 느낌이고 선입력 시스템이 있어서 막 연타하는건 비추천 그리고 방향키 입력시 타게임은 보통 누른만큼 이동인데 이 겜은 일정 거리(한칸) x 누른 횟수(선입력 시스템)만큼 이동이라 그것만 인지하고 하시면 할만할거임

  • 로그라이크를 좋아하시는 분들이라면 무조건 사서 후회하지 않는 게임입니다. 게임을 시작하면 귀엽고 멋진 일러스트에 감탄하고, 게임을 진행하다 보면 계속 쌓이는 스펙업 요소가 있다보니 처음엔 힘들었던 스테이지 진행과 보스 트라이가 확연하게 체감이 되서 다회차 플레이 할때마다 다른 느낌의 플레이를 느낍니다. 스토리를 진행하면서 등장하는 다양한 NPC도 각각 일러스트 하나 하나 신경쓴 느낌이 강하게 들어서 보는 즐거움도 컸습니다.

  • 열쇠 사용처 좀 늘리면 좋을듯. 진짜 너무 많이 남아 돔.. 뭐 다른 게임처럼 상자라도 추가하던가, 아니면 특정 방 만들고 열쇠로 열 수 있게 만들던가 해서 로그라이크 요소 좀 늘리든지 해야. 그리고 염주 <<< 이거 유물 전송기로 돌리고 사라지고 나서 연격이 터지면 아예 타격이 안되는 오류같은 자잘한 오류 진짜 좀 많은데 수정 필요.. 개기일식까지 다 깨봤는데 진짜 이상한 버그 좀 많음. 요루의 팬2< 이건 어떻게 깨는건지도 모르겠음 정령나와도 못올라가니까 말을 걸 수가 없던데. 게임 긴만큼 지역 끝나면 세이브 할 수 있는거 무조건 필요할듯 갠적으로 좀 아쉬웠지만 그래도 꾸준히 업뎃하니까 추천합니다. 솔직히 정식 출시 아니라 아직도 얼엑인거 같아서.. 아이템 종류도 적고, 방도 적고, 아이템 끼리 조합도 심심해서 템 맞추는 재미가 그냥 강한 템 하나 먹는거 밖에 없는 것도 많이 아쉽다. 다른 로그라이크 게임처럼 아이템 끼리 세트옵션이나, 아니면 연관되는 아이템들이 만나면 조합되서 더 강하게 된다거나 하는 재미라도 있었으면..

  • 정식으로 나오기엔 너무 이른 게임 잡다한 버그와 만들다 만 퀘스트 로그라이크 라고 하기엔 부실한 시스템 특수스킬 사용 후 이동 키 씹힘 현상 조금 더 다듬고 나왔으면 좋았을 거 같네요.

  • 조작감만 익숙해지면 그래픽 전투 모두 재미 있네요 버그만 잘 관리 되면 좋을 꺼 같습니다!

  • 8방향으로 못움직이는것만 익숙해지면 괜찮게 즐길 수 있다

  • 클리어야 했고, 재미있습니다. 조작은 전작 가이더스를 해본 덕분에 익숙한 편이었으나 키보드로 클릭 대상이 바뀌다보니 손가락이 조금 저리긴 하고 충돌공격 대신 W키를 통한 공격으로의 대체, 회피는 초반에는 적응하기 어려웠으나 익숙해지니 풍미를 끌어 올려주는 느낌이었습니다. 추후 공개될 정식버전이 기대됩니다. 추가 이벤트나 캐릭터, 전작의 심연과 같은 추가 스테이지가 기대됩니다. 흑월 시련 종과 같은 경우도 비교적 로우리스크 하이리턴인 느낌이었는데, 정예 적이나 추가 스테이지가 개방되면 해결될 것으로 보이고, 그거 외에는 수풀 뒤에 가려진 석궁 함정이 좀 꼬왔다, 상자 내용물을 스포해버리는 버그때문에 좀 짜친다, 자잘구레한 버그들이 있다 등이 아쉽긴 했네요.

  • 취향저격당함 아트 너무 이쁘고 조작법이 독특하긴 한데 익숙해지니깐 꿀잼임 익숙해지는데 그리 오래 걸리지도 않고 앞으로 추가될 컨텐츠들이 기대됨

  • 얼리때 좀 화나는 버그들이 있었지만 아무튼 게임은 좋으니 따봉은 드립니다.

  • 게임이 마우스를 못쓰노 마우스좀 쓰게 해주셈 그러면 좀 할만한듯

  • 특유의 조작방식으로 인한 문제 때문에 답답함을 느낀다 개발자가 의도한 캐릭터 이동 방식은 0.5초마다 키보드를 한 번 씩 끊어 누르는 것이다 이는 여타 게임들에서 사용하는 직관적인 조작이랑 매우 괴리가 크다 이러한 의도로 인해 발생하는 진짜 문제는 바로 [[[[선입력이 안된다]]]] 키가 먹히는 느낌과 똑같고 엄청난 고구마를 선사한다 모바일 전용으로 나왔어야 했고 PC와는 맞지 않는 듯 선입력 문제가 해결되기 전까지는 이 게임을 플레이하지 않는 게 좋을 것 같다

  • 로그라이크류 게임 좋아하는데 적당히 피지컬 필요해서 재밌습니다 도트 귀엽고 캐릭들도 예쁘네요

  • 데모 받아서 조금 해보다가 게임도 괜찮고 예쁜 그림보고 흥미로워서 구매까지 했습니다 첫인상은 특유의 박자감있는 낯선 조작감에 당황스러웠지만 익숙해지면 제법 정교하게 조작하는 재미가 있습니다 개인적으론 게임이 좀 어려운거 같아요. 첼린지성 게임 좋아하시면 좋아하실거 같습니다. 마지막으로 진짜 그림이 이뻐요

  • 모바일 게임하다가 pc버젼이 나와서 해봤는데, 조작감이 살짝 불편합니다만, 캐릭터 도트도 이쁘고 여러가지 조합해서 던전에 들어가는 재미가 있습니다. 앞으로 업데이트로 여러가지 조합하는게 늘어나면 더 오래 붙잡고 할 수 있을거같습니다

  • 캐릭마다 특성이 두개씩 있고 특성안에서도 레벨업이 여러가지라 다양한 재미를 느낄 수 있습니다 근데 정령결속 쪽은 따로 노는 느낌이 강하게 듭니다 정령결속 효과랑 정령스탯을 올려주는 아이템이 시너지효과가 없어서 그런지 정령결속이 일반방에서는 효과적이지만 보스전에서는 이렇다 할 활약을 못해서 아쉽습니다 그래도 빌드를 완성할 때 정령결속이 필수인 건 아니고 분량도 많아서 재밌게 잘 즐겼습니다

  • 베타가 풀렸을때부터 천천히 하고있는데 게임성과 그래픽 자체는 좋지만 아직 버그와 오류가 생각보다 보이는게임인거 같음. 그래도 게임자체는 재밌고 보스를 공략하는맛과 점점 강해지는맛이 장난이 아님. 버그만 조금 고쳐주고 새로운 캐릭터들이 점점 추가가 된다면 아주 재밌어질거같은 느낌이 듬.

  • 확실히 재미는 있음 재미는 있는데.....어우;; 조작감 너무 뻑뻑해 정출 하고 조작감 개선 되면 그때 다시 구매할 의향있음

  • 간단하게 즐기기 좋은 겜이네유

  • It's quite a highly recommended and anticipated official release

  • 젠장 또 도트야 너무 예쁘고 귀엽자낫 =ㄱ= 날 미치게 만드는 스킬과 아이템 치확이랑 피흡은 못 참지 기록 볼 때 노트북 키보드라 pg up/dwon 키가 안눌리는데 다른 방법으로 스크롤을 내릴 방법 없을려나요..?

  • 도트 좋고 타격감 좋고 스킬트리 좋지 개릭좀 더 내주세요!

  • 다 좋은데 여주 말투가 적응이 안된다

  • 조작감에 탈주자들 많을 각 일단 나부터

  • 멋진 도트와 예쁜 주인공에 망설임 없이 구매하였습니다. 사각형 그리드를 통해 진행되는 액션 로그라이크 입니다! 이 특징을 통해 직관적인 액션을 기반으로 각각의 보스와 단계에서 유니크한 기믹을 추가함으로써 몰입도 높은 액션 체험을 완성시켰습니다. 도트 특유의 조작감 이슈가 보입니다. 이는 캔슬에 유용한 회피로 해결을 도모하였으나, 캐릭터 관련하여 타이밍 이펙트가 추가 되면 좋겠습니다. 스토리 배속 기능이 있으면 좋겠습니다. 또한 첫 시도에 정령을 제공하지 않으나 정령 관련 장비가 지속적으로 등장하여 당황스러웠습니다. 파밍 체감이 조금 밋밋합니다. 아무래도 액션 로그라이크에 기대하는 가장 큰 부분이고 특히 이 게임처럼 엔딩 보기가 쉬운 게임에서 다시 도전하게될 요소가 필요합니다.

  • 분량 너무 짧은거 빼면 재밌음, 스테이지가 더 길었으면 좋았을거같은디

  • 정가주고하기엔 컨텐츠가없습니다. 스텟강화에필요한 재료가 잘나오는편도아니고 엔딩도아직은없고 다회차로 뺑뺑이돌면서 스텟강화 끝나면 스톤파밍하는게 대강끝이네요.

  • 그냥 스팀덱으로 누워서 가볍게 할만한 게임. 근데 그래픽에 비해 배터리 살살 녹는 수준

  • 가격에 비해 실속이 없음 질소만 잔뜩 들어있는 과자같음

  • 휴대폰에서 정말 특이한 컨셉에 재미있던 게임이라 기대했지만, 솔직히 너무 실망이다. 정체성 다 어디 버려버리고 원작의 느낌은 전혀 찾아볼 수 없다. 그냥 별 볼일 없는 게임이 되어버렸다. 콘텐츠도 없고, 자잘한 디테일도 없다. 유물이라고해도 여러개 있지도 않아, 매판매판이 다를게 없어 지루하고 다시 하고 싶은 생각이 들지 않는다. 보스 패턴은 딱히 어렵지도 특색있지도 않다. 이럴거면 플랫폼은 왜 바꿨는지. 그냥 원작 그대로 출시했으면 더 좋았을텐데. 이 게임 할 바에 다른 더 나은 게임들이 많다. 돈도 쫌 아깝다. 정식 출시 아직 안한걸로 하고 얼리엑세스 끝나면 다시 해볼게요... 아 그리고 공격키 손가락 아파요.....

  • BGM이 매우 훌륭 성장 시스템도 훌륭 적당한 난이도

  • 1. 왜 플레이를 해야하는지 흥미가 하나도 안생김.. 2. 조작감 구림 3. 1시간 플레이도 억지로 했는데 언제까지 억지로 해야 재밌는 컨텐츠가 나올지 기대가 안됨

  • 1. 조작감이 불편하다. 이동중 방향 전환은 멈추고 방향을 바꾸는 것보다 느리다. 전투중 회피가 아닌 이동으로 피하려 할 경우 딜레이가 있다. 타격감은 좋은편이라 생각한다. 2. 아이템 아이템 밸런스를 잡았다 하지만 기본적인 함정템들은 그대로이며 라운드 중간 보너스라운드에서 유물교환시 패널티아이템이 나오는 경우는 그대로인 것같다. 3. 재화 난이도1와 난이도5의 재화 벌이가 큰 차이가 없다. 파밍용으로는 1단계만 돌아도 무방하다. 열쇠의 경우 부족한 판이 거의 없을 정도인데도 상점에서 지속적으로 판매하여 칸을 차지한다. 광물을 이용해 만들 수 있는데 저장할 수 있는 스톤은 5개라 최종5개를 맞춘 후에는 제작으로 만드는 스톤은 소모품이 되어버린다. 저장칸을 늘린 후 게임에 가져갈 수 있는 스톤을 5개로 제한하는 것이 좋을 것같다. 4. 콘텐츠 출시된지 얼마 안된 게임이라 그런지 콘텐츠(스토리)가 굉장히 적다. 난이도1과 난이도2만 클리어해도 모든 스토리는 끝이며 이후 난이도3,4,5는 2와 같은 스토리이다. 여담으로 이번 밸런스패치는 하향평준화였으며 차트리(권법가)의 일격은 거의 반토막이 나버렸다.

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