Alabaster Dawn
Alabaster Dawn
Radical Fish Games
2026년 5월 7일
22 조회수
26 리뷰 수
1,950+ 추정 판매량
96% 긍정 평가

게임 정보

출시일: 2026년 5월 7일
개발사: Radical Fish Games
퍼블리셔: Radical Fish Games
플랫폼: Windows, Linux
출시 가격: 26,500 원
장르: 액션, RPG, 앞서 해보기

업적 목록

업적 정보가 없습니다.

추천 게임

Tailless Frank 발표 예정
CRISIS Command 2024년 9월 20일
Bobo Bay Demo 2024년 7월 18일

게임 소개

Alabaster Dawn

CrossCode 제작진이 새로 출시하는 탑다운 2.5D 액션 RPG에서 닉스의 저주를 풀고 인류의 재탄생을 이끄세요. 스타일리시한 콤보 공격으로 적과 전투하고, 다양한 신성한 무기를 휘두르고, 흥미진진한 퍼즐을 풀며 끊임없이 변화하는 세계를 탐험하세요.

상세 설명


Alabaster Dawn은 Radical Fish Games의 전작 CrossCode의 장점을 계승한 액션 RPG입니다. 깊이 있고 매력적인 전투 시스템과 여러분의 능력을 시험하는 퍼즐, 숨겨진 비밀과 탐험을 기다리는 장소가 가득한 신비한 세계에서 장대한 이야기가 펼쳐집니다.

닉스의 그림자가 드리워진 세상은 황무지로 변했습니다. 신도, 신을 따르는 자들도 사라져 버렸습니다. 선택받은 추방자 주노가 불가능해 보이는 임무에 뛰어듭니다. 바로 세상을 되돌려놓는 것이죠.

폐허가 된 세계 티란 솔




신의 인도조차 없이 홀로 남겨진 주노는 한때 고향이었던, 이제는 폐허가 된 세상에서 눈을 뜹니다. 주노의 임무는 남은 인류를 잠에서 깨우고 닉스의 세상을 제거하는 것입니다. 오직 단결을 통해서만 이 세상을 재건할 수 있고, 선택받은 자의 힘이 있어야만 저주를 깰 수 있습니다.

그런데 신은 어디에 있을까요? 인류는 얼마나 오래 잠들었던 걸까요? 또, 닉스라고 불리는 수수께끼의 존재는 정체가 뭘까요?

일곱 가지 독특한 지역에서 수많은 비밀을 밝히며 30~60시간(계획)의 플레이타임 동안 장대한 모험을 떠나 보세요. 정착지를 재건하고, 무역로를 개척하고, 다른 사람들을 도와 과학을 발전시키세요. 새로운 발전을 이룰 때마다 정착지의 비주얼이 변하면서 새로운 길과 기회가 열립니다!

적 주위를 춤추세요


Devil May Cry, Kingdom Hearts, CrossCode에서 영감받은 깊이 있고 빠르게 진행되는 전투 시스템을 경험하세요. 4가지 원소와 8가지 고유 무기를 온전히 제어하세요. 언제든지 각 원소마다 2개의 무기를 장착할 수 있습니다. 게임 속 다양한 적들과 싸우려면 어떤 수단이든 동원해야 합니다. 즉, 언제든지 장비를 변경할 수 있다는 말입니다. 전투 도중에도요!

각 무기의 스킬트리(그렇습니다. 무기마다 스킬 트리가 하나씩 존재합니다!)에서 전투 기술을 해금하여 적을 스타일리시하게 제압하세요. 각 원소에 신성 기술을 장착하여 강력한 주문을 시전하면 강인한 적마저도 쓰러뜨릴 수 있습니다.

탐색


신들은 침묵 속에 있지만, 수많은 구조물과 비밀을 남겨 두었습니다. 무기와 팀 멤버를 활용하여 까다로운 퍼즐을 풀고, 숨겨진 길을 따라 파쿠르를 즐기고, 보물을 찾거나 다양한 자원을 수집하며 티란 솔의 세계를 탐험하세요. 탐험 중에는 요리 시스템에 사용 가능한 새 레시피, 장비에 장착할 수 있는 보석, 업그레이드 재료 등 다양한 보상이 든 보물을 발견할 수 있습니다. 여러분이 무엇을 하든, 여러분 자신이나 앞으로 만날 다양한 공동체에 도움이 될 거예요!

아직 도달할 수 없는 목표물이 있나요? 걱정하지 마세요. 세계 지도에서 장소 알림을 설정하고, 랜드마크/체크포인트로 빠르게 이동하고, 목표를 표시할 수도 있습니다. 가이드를 얼마나 활용할지는 여러분에게 달렸습니다!

파도 파도 끝없는 RPG


Alabaster Dawn에서는 다양한 시스템을 통해 메인 캐릭터를 만들어 나갈 수 있습니다. 무기와 코어에 보석을 장착하여 강력한 강화 효과를 발동하세요. 단순한 능력치 증가부터 적과의 교전 방식을 바꾸는 상황별 버프에 이르기까지, 다양한 강화 효과가 기다립니다. 보석 슬롯은 스킬트리에서 확장할 수 있고, 보석은 "숙련공"이라는 특정 NPC를 통해 제작/업그레이드할 수 있습니다.

치유 옵션도 레벨업할 수 있습니다! 휴식 장소에서 요리를 만들어서 치유 구근을 비축하고, 강력한 임시 부스트를 해금하세요. 다양한 요리를 만들고 부스트를 사용하면 미각 레벨이 향상되어 앞으로 먹는 음식의 효과가 좋아집니다. 풍성한 재료가 기다립니다. 이 재료로 귀중한 "음식 경험치"를 얻지 않는다면 정말 아까운 일이겠죠!

스크린샷

접속자 수

가격 정보

예측 판매량

1,950+

예측 매출

51,675,000+

업적 목록

업적 정보가 없습니다.

요약 정보

스팀 리뷰 (26)

총 리뷰: 26 긍정: 25 부정: 1 Positive

크로스코드를 재밌게 한 사람이라면 안 할 이유가 없는 게임 전작의 가장 큰 단점이었던 고저차 가시성과 퍼즐 밀도가 해결됐고 도트, 연출, 전투 등 본인들이 잘하던 분야는 더 발전해서 돌아옴 일단은 기대하고 기다린만큼 잘 뽑혔다고 생각하지만 얼리액세스 기간이 길테니 느긋하게 기다리자

👍 10 ⏱️ 9시간 23분 📅 2026-05-08

전작 대비 모든 것이 좋아졌다 완전히 업그레이드 된 그래픽 덕분에 고저차가 확실히 보여 퍼즐도 용이함. 안타까운건 한글화 부재, 그리고 패드에 진동도 없고 조작이 좀 구림. 원거리 무기 사용이 힘듬. 그래도 그걸 극복할 만큼 뛰어나다. 미친듯이 달려보자.

👍 7 ⏱️ 11시간 30분 📅 2026-05-07

기본적으로는 전작인 크로스 코드와 동일한 장르, 컨텐츠 구성, 문법을 갖고 있는 게임. 전투, 퍼즐, 탐사를 좋아하는 플레이어라면 추천드립니다. 전작은 조작 부분에서 유저에게 굉장히 가혹한 부분들이 있었는데 이번작은 그런부분에서 많이 개선되었습니다. 작성일 기준에서는 초반부까지만 진행 가능해서 모든 컨텐츠를 파먹어도 ~10시간 가량의 플레이 시간만 제공하는 점 참고.

👍 1 ⏱️ 12시간 12분 📅 2026-05-09

앞서해보기로 플레이한 것이 오히려 아쉬울 정도로, 정식 출시까지의 기다림이 상당한 작품이다. 알라바스터는 픽셀 그래픽 장르 내에서도 최상급 완성도를 보여주는 게임으로, 단순한 비주얼을 넘어 다양한 기믹과 퍼즐 설계, 파쿠르 기반의 레벨 디자인, 성장 시스템, 그리고 숨겨진 요소 탐색까지 유기적으로 잘 결합되어 있다. 플레이 전반에 걸쳐 지속적인 몰입과 새로운 경험을 제공한다는 점이 특히 인상적이다. 현재 기준으로 가장 아쉬운 점은 한글 미지원이다.

⏱️ 11시간 15분 📅 2026-05-09

크로스 코드를 했다면 느낄 익숙한 맛 재밌는 전투와 맛있는 퍼즐 무기가 여러개 있어 적응하는데 시간이 조금 걸릴 수는 있지만 적응하고 나면 즐겁다

⏱️ 10시간 21분 📅 2026-05-09

대작 AAA 액션 JRPG 신작의 개발을 지원하면서 게임을 먼저 해볼 수 있는 권리가 단돈 2만원?

⏱️ 7시간 53분 📅 2026-05-08

PERFECT ★★★★★/★★★★★

⏱️ 1시간 27분 📅 2026-05-09

korean please

👍 11 ⏱️ 0시간 27분 📅 2026-05-08

kor plz...

👍 21 ⏱️ 0시간 27분 📅 2026-05-07

0.1.0-9 버전에서의 리뷰(2026.05.21) ****얼리엑세스라는 점을 감안하여 주시기 바랍니다**** [quote]한줄평 : 먹던 맛, 근데 새로운 맛. 더 다듬어지고 정갈해졌다. 하지만 양이 적음.[/quote] 크로스코드 제작진들의 신작. 크로스코드 이야기를 안 할 수 없다. 따라서 대부분의 리뷰는 전작과 비교하며 진행할 것이다. 전체적인 플레이 경험은 크로스코드의 그것과 비슷하다. 퍼즐, 펴즐, 전투, 전투. 따라서 크로스코드가 마음에 안 들었던 사람이라면, 이번 작품도 마음에 안 들 가능성이 높다. 그러나 전작과 차이가 아예 없는 것은 아니니, 크게 눈에 띄지 않은 변경점들이 플레이 경험을 많이 바꿔준다. [hr][/hr] 게임플레이 1. 전작과 달라진 전투 스타일 전작은 mmorpg 스타일의 스피디하고 단순한 전투 경험을 제공했다. [list] [*]비전투 시 자동 회복되는 체력 [*]최대 99개 까지 모을 수 있는 각 소모품들 [*]일정 시간마다 리스폰하는 적들 [*]연속 전투로 랭크를 올려 희귀 재료를 파밍 [*]대시캔슬을 이용한 끝없는 평타 [/list] 등등.. 하지만 이번 작은 소울라이크 장르에서 볼 수 있는 경험을 가져왔다. [list] [*]비전투 상황에서도 자동 회복되지 않는 체력 [*]휴식하지 않으면 리필하기 힘든, 적은 양으로 제한된 체력 회복 수단 [*]한 번 클리어하면 휴식 하기 전까지 리스폰 하지 않는 적 [*]스테미나 시스템으로 대시와 가드 횟수 제한 [*]적들마다 존재하는 (세키로의 체간 같은) 그로기 게이지 [/list] 등등.. 전투의 특성이 많이 달라졌다. 전투의 양상이 바뀐 만큼 전투 스타일도 크게 바뀌었는데, 전작에서처럼 평평평평-대시캔슬-평평평평 하다가 sp 모아서 스킬을 쓰는 빠르고 단순한 돌격형 스타일의 전투와는 다르다. [list] [*]스테미나 한도를 생각하며 대시 횟수를 조절하고 [*]전작보다 많이 넉넉해진 패리 판정 시간에 맞게 패리 위주의 수비를 하며 [*]조준 보정이 생긴 원거리 공격으로 견제를 하고 [*]타격과 패리로 쌓은 그로기 게이지가 꽉 차면 [*]무기 레벨업으로 해금한 강력한 콤보, 혹은 디바인 아트로 치명 데미지를 넣는 [/list] 등의 더욱 다양한 것을 고려하면서 전투를 천천히 풀어나가야 한다. 여기서 가장 중요한 패리가 가장 전투 템포를 크게 바꾸었는데, 전작에서는 그다지 부각되지 않아서 봉인해도 사실상 아무 문제 없던 패리가 이번에는 필수일 정도로 중요도가 올라갔기에, 무작정 돌격으로는 전투를 이기기 힘들어졌다. 개인적으로는 전작의 평평평평-대시캔슬-평평평평 전투는 손이 너무 바쁘고 힘들었기 때문에, 더 나은 방향으로 바뀌었다고 본다. 2. 전작과 달라진 전투 / 퍼즐 분배 앞서, 전투가 소울라이크를 연상한다고 언급했는데, 맵 진행에 있어서는 소울라이크의 휴식점으로 구분된 직선형 맵 구조와 파크라이 시리즈와 유사한 거점 해방식 구조를 가져왔다. 처음 닉스(Nyx)가 침식한 땅을 지날 때에는 한정된 체력으로 다음 휴식점까지 뚫으며 전투를 이어가다 보스전을 치르며 구역을 해방하게 된다. 전작에서는 맵을 지날 때 눈에 띄는 상자들을 바로 먹으러 갈 수 있었지만, 이게 너무 과해서 들르는 모든 맵마다 모두 다 햝아보며 혹시 뭔가 숨겨진 것이 없는가 찾는다고 딴길로 새는 바람에 플레이가 한 점에 집중되지 않고 산만해졌었다. 리뷰를 남기는 본인도 이번 작을 즐길 때, 자칭 "크로스코드 행동" 을 하며 맵 진행은 하지 않고 눈 앞에 있는 상자를 먹으려 시간을 낭비하기도 했다. 하지만 이번 작은 구역을 해방하기 전까지는 획득할 수 있는 상자의 개수가 극한으로 제한되어 있다. 구역 해방 전에도 획득할 수 있는 상자가 있지만, 메리트가 크지 않기 때문에 해방 이후에 맵에 흩어진 상자 퍼즐을 풀면 된다. 따라서 구역 해방 전까지는 전투만 신경쓰고, 구역 해방 이후에 상자를 탐색하면 된다. 이를 의도한 것인지, 전작에는 있었던 '선공 몬스터' 는 이번 작에는 등장하지 않는다. 물론 선공하는 경우가 없는 것은 아니지만, 그런 경우에는 해당 지역이 어딘가 막힌 길을 뚫는 장소라거나, 숨겨진 무언가가 있는 곳이다. 그 근처를 잘 살펴보자. 물론 맵은 이렇게 바뀌었다지만, 사원으로 들어가면 이전과 똑같은 퍼즐-전투 반복이다. 어차피 사원은 일방향 진행이기 때문에 원래도 "크로스코드 행동" 은 잘 하지 않던 곳이기도 했다. 3. 타이밍 · 피지컬 퍼즐 배제 전작에서는 사원에 들어가면 항상 우리를 반기던 타이밍 퍼즐이 있었고, 보통 매우 빡빡한 제한시간을 가지고 있어 조준 보정이 없던 당시 패드 플레이에 큰 무리가 있었다. 이번 작에서는 해당 부분을 제거하고, 퍼즐의 그 어떤 단계에서도 멈춰서 생각해볼 수 있는 구조가 되었다. 또한 원겨리 공격의 조준 보정이 퍼즐을 푸는데 요구하는 정밀함을 많이 낮춰 패드 플레이어에게 더 관용적이게 되었다. 물론 이는 아직 공개된 사원이 하나 뿐이라는 한계로 나중에 달라질 수 있는 부분이지만, 전작은 첫 사원부터 이미 있었던 부분인 만큼 개발팀의 방향성이라고 생각해본다. 파쿠르를 극한으로 끌어올려 도전하는 플랫폼 돌파 게임 역시 없다. 전작에서 하다가 패드 집어던지고 싶었던 적이 매우 많았던 만큼, 너무 힘든 플레이를 줄이는 방향성... 정말 좋다. 4. 불편점 다만 이 게임이 장점만 있는 것은 아니다. 전작에서는 기본적으로 있던 기능들이 부실하다. [list] [*]전작에는 지도에 핀을 박아 상자나 기타등등 기록을 할 수 있었는데, 이번 작은 그렇지 않다. 자동으로 상자들 위치를 찍어주는 방식으로 맵에 깊숙히 숨겨진 "트레저 센스" 라는 아티팩트의 기능으로 구현될 예정이다. 당장 상자들 지도에 표시할 수도 없고, 그렇다고 따로 빼둔 아티팩트도 기능 구현이 안 되어 있어 심히 불편한 상황이다. [*]전작 레아는 닌자마냥 달리면서 단차나 맵의 유격을 자유롭게 뛰어다녔다. 가끔 그것 때문에 살짝의 컨트롤 미스로 절벽에서 떨어지는 불상사가 벌어지기도 했지만, 대체적으로 맵 이동에 쾌적함을 제공해줬다. 하지만 이것 역시 "날개달린 부츠" 라는 아티팩트의 기능으로 맵 어딘가에 깊이 숨겨져 있다. 그러면 이 아티팩트를 얻기 전까지는 절벽이나 유격에서 점프를 어떻게 하나요? - 일일이 A키(xbox 패드 기준)를 눌러줘야 한다. 안 그러면 끝에 멈춰서 허우적거리다 점프를 하지 않고 툭 떨어진다. 아~ 그러면 아티팩트를 얻으면 그 다음부터는 자동으로 되나요? - 일단 A 버튼을 한 번 눌러 대시를 한 상태에서 A 버튼을 꾹---- 눌러 아티팩트를 활성화 해 줘야 활성화가 되고, 잠깐이라도 멈추면 다시 활성화 해줘야 한다. 활성화 전에는 여전히 A 버튼을 눌러 점프를 해 줘야 한다. 따라서 빠른 이동 이후 목표 장소로 뛰어갈 때 아니면 쓸 일이 없는 기능이고, 평소의 당신은 여전히 A 버튼을 눌러 점프를 하고 다닐 것이다. 그래도 상술한 빠른 이동 후 목표 장소로 갈 때의 쾌적함은 좋다. 개발팀이 아티팩트 없어도 절벽이나 유격에서 점프를 자동으로 하도록 바꿔주었으면 하는 것일 뿐. [*]젬(Gems) 이라는 아이템이 전작의 장비를 대신하는 아이템인데, 획득 방법이 제한적이고 환불이 안된다. 젬을 제작하기 위해서는 정수(Essences) 라는 재화와 함께 신의 속삭임(Whisper of the Gods) 이라는 재화(상위버전도 있다)가 필요하다. 정수는 대부분 여기저기서 파밍이 가능하기에 문제가 없지만, 신의 속삭임 같은 재화는 맵의 상자에서 획득하거나, 신에게 특수 아이템을 바쳐서 얻을 수 있다. 획득 가능한 신의 속삭임은 한정되어 있고, 한 번 만든 젬은 분해가 안된다. 나중에 깨진 젬을 복원할 때도 신의 속삭임을 요구하는데, 신의 속삭임을 낭비했다면 복원할 수 없다. 인벤토리 정리가 안 되는 건 덤이다. 아이템 판매나 분해가 필요하다. [/list] [hr][/hr] 게임플레이 부분을 전작과 비교하는 것은 여기까지. 이제 그래픽과 사운드, 스토리 등을 얘기해보자. 그래픽 살짝 쿼터뷰 느낌이 나는 탑뷰의 2.5D 도트 그래픽이 세밀한 이펙트 묘사와 함께 눈요기를 해준다. 전작과 비교해 캐릭터가 화면에 차지하는 비율이 늘어났고, 그만큼 대상의 디테일이 살아있다. 다만 도트 그래픽이라는 게 취향이 여러가지라 전작 스타일의 압축된 그래픽을 좋아하던 이들에게는 호불호의 영역. 난 좋았다. 구역 확보 이전에는 전체적으로 붉은색 그래픽의 반복이라, 눈이 매우 피로해질 수 있다. 게임의 컨셉이 컨셉인 만큼 이는 피할 수 없는 부분. 조금 다른 이야기이지만, 0.1.0-8 버전까지는 없었던 프레임드랍이 0.1.0-9 버전부터 발생하기 시작했다. 간헐적인 증상이라 원인이 무엇인지 알 수 없지만, 가끔씩 게임이 버버버벅 거리면 매우 답답하다. 사운드 아직 많은 배경음악이 공개된 것은 아니다. OST 앨범 기준 18개. 배경음악의 퀄리티는 매우 높다. 전체적으로 오케스트라를 많이 활용한 중후한 맛이 있는 음악이다. 다만, 음악이란 역시 취향차이라 전작의 가벼우면서 경쾌했던 음악이 줄어들어 아쉬운 부분은 있다. 영화의 오리지널 스코어처럼 특정 장면을 위해 제작된 음악이 많아 반복재생하며 노동요로 듣기에는 무리가 있다. 메인타이틀 음악이 아직 없는 것이 아쉽다. 사운드 이펙트는 전작에서도 좋았던 만큼 똑같이 좋다. 사실, 차이를 못 느끼겠다... 이펙트 사운드는 같은 것을 썼나? 스토리 · 세계관 세상이 한 번 멸망한 상황에서 새로운 희망을 키워나가는 스토리라 도입부가 전작만큼 가볍지 않다. 제작사 특유의 유머러스한 부분도 없지 않지만, 가볍게 즐기기에는 무리인 스토리. 대놓고 뿌려대는 떡밥이 켕기는 과거가 있음을 자꾸 부각시키는데, 공개된 스토리가 너무 초입이라 뇌피셜을 굴릴 껀덕지가 없다. 따라서 스토리에 대한 감상은 보류. 등장인물들의 개성이 하나같이 톡톡 튄다. 전체적으로 초기 근대 유럽 + 동남아시아 / 남아시아 배경이 섞였고, 불교-힌두교 설정이 녹아들어있다. 뻔한 배경이 아니라서 나름 독특한 맛이 있다. 다만, 약간의 오리엔탈리즘 느낌은 지울 수는 없었는지, 동양인의 눈에는 어색한 부분이 눈에 가끔 걸린다. 세계관 설정상 어쩔 수 없는 것 이라고는 하지만 주인공 화이팅!! 하면서 뒤에서 시켜먹는다. 엄청 시켜먹는다. 니네 두고보자. 분량 스토리 부분에서도 말했듯, 현재 공개된 부분은 약 챕터 2의 절반 정도. 은빛 봉우리에서 보이는 배경으로 보면, 적어도 3개의 챕터가 더 남아있다. 중간중간 "크로스코드 행동" 을 하면서 버린 시간들을 합해도 15시간만에 공개분을 모두 털어먹었는데, 현재 2.65만원으로 적지는 않은 플레이타임이지만, 스토리 흐름이 너무 초반부터 끊겨서 허탈할 것이다. 얼리엑세스로 제작사를 지원하면서, 가장 먼저 공개분을 플레이하고 싶은 팬들이 아니라면 당장 구매하라고 추천하기는 어렵다. 물론 제작사도 이를 염두에 두고 기다리는 동안 플레이할 수 있는 로그라이크 형식의, 약간 아이작의 번제와 비슷한 반복 컨텐츠를 구현해 놓았다. 하지만 밸런스를 다듬기 위해 당장은 3층까지만 열려있다. [hr][/hr] 총평 크로스코드 이후 얻은 개발 노하우를 집약해 비슷하지만 뜯어보면 매우 다른 게임의 기틀을 구현했다. 더 유려한 그래픽으로 만족도를 높였고, 조금 더 진중한 스토리와 세계관으로 돌아왔다. 하지만 아직까지 공개된 분량이 너무 적으니 당장 플레이하라고 추천하기는 어렵다. 제작사의 팬이라면 구매하기로 후원하고, 대충 반년 뒤에 다시 와보세요.

👍 4 ⏱️ 20시간 45분 📅 2026-05-21

전작에 비해서 비약적으로 발전한 게임 하지만 그럼에도 아직 개발 진척도가 20%정도밖에 안된 탓일까 게임이 전체적으로 다소 얕게 느껴지긴 하는 상태, 하지만 그럼에도 정말 좋은 경험이었어요. 전체적인 시스템은 크로스코드에서 발전된 형태라 익숙하면서도 새로웠고, 연출적으로는 다소 아쉬운 부분이 없진 않았지만, 전체적인 비주얼은 정말로 만족스러웠습니다. 다만 얼액인걸 고려해도 분량은 정말 너무나도 적긴 하니 좀 더 기다려보는 것도 고려해볼만 합니다.

⏱️ 12시간 3분 📅 2026-05-15

시간 가는 줄 모르고 하는 게임입니다. 전작을 안했었는데도 재밌어요 전작도 궁금해 질 정도로 재밌습니다.. 그래픽도 좋고 액션감도 좋습니다 추천~~

⏱️ 4시간 50분 📅 2026-05-13

전작도 좋았고 이 게임도 재미있다. 아직 스토리가 다 안 나왔지만 재미있게 했습니다 전투 시스템 매우 만족 내 컨은 안 좋지만 그래도 재미있었습니다.

⏱️ 14시간 49분 📅 2026-05-10

소무의 꿈 다수 클리어, 모든 맵 진행 완료(보석, 퍼즐 등) 재밌게 하면서 느낀 단점은 한글 번역이 없어서 느낀 것들(스토리 몰입, 기술 이해 등)이 있다. 이외로, 플레이하는 중에 느낀 큰 단점은 없었고 자잘한 것들은 업데이트 되리라 생각한다. 단점이라 느낄 수도 있는 퍼즐의 난이도가 상당한 구간도 있는데, 클리어 했을 때 주는 쾌감이 있다. 내 생각에는 "갓겜" 맞다. 업데이트가 빨리 되기를, 더 많은 재미를 느끼고 싶다.

⏱️ 35시간 1분 📅 2026-05-22

괜히한듯 너무 명작스멜이나서 얼엑시작한게 후회된다 ㅠㅠ

⏱️ 2시간 24분 📅 2026-05-19

한글정식좀요

👍 8 ⏱️ 0시간 27분 📅 2026-05-11

전작보다 보는 맛은 있음 얼엑 치곤 좋은듯?

⏱️ 1시간 2분 📅 2026-05-11

진짜갓겜

⏱️ 9시간 12분 📅 2026-05-11

kor plz~~~~~~!~!~!@~#~!@!#@$

⏱️ 0시간 13분 📅 2026-05-19

개인적인 평점 : 9.0 / 10 결론부터 말하자면 알라바스타 던은 액션 RPG 장르의 미덕을 통합적으로 보여주는 수작입니다. 보통 게임들은 전투, 네러티브, 탐험 등의 포인트 중 하나에 집중해서 다소 편향된 형태로 전개되는 경우가 대부분입니다. 맵 디자인은 대충 만들고 컴뱃 스킬에 몰빵한 양산형 소울라이크 작품들은 전투 중심의 게임일 것이며 [위쳐3]와 같은 작품은 네러티브와 탐험에 중점을 두었으나 반대급부로 전투의 감흥이 떨어지는 게임일 겁니다. 그러나 알라바스타 던은 여러 게임들이 목표로 삼는 이 모든 가치를 용광로에 전부 투하하고 하나로 매끈한 형태로 주조된 작품이라고 볼 수 있을 겁니다. 쉽게 말하자면 전투, 네러티브, 탐험 등의 모든 요소가 다 재밌는 꽉찬 육각형에 가까운 게임이라고 볼 수 있습니다. 그런 점에서 '통합적' 이라는 수식어를 붙일 수 있을 것이며, 얼리 액세스 단계부터 수작이라는 말을 꺼내는게 성급한 판단이라고 볼 수도 있지만 돌려 말하자면 그만큼 얼액에서 보여주고 있는 레벨 디자인 초반의 매카닉 밸런스가 완벽에 가까울 정도로 예리하게 다듬어져 있다는 뜻이기도 합니다. 이러한 평가의 근거는 해당 제작사의 전작 [크로스코드]로 부터 추적할 수 있습니다. 마을, 필드, 메인 던전, 사이드 던전 등을 세분화하여 세심하게 배치한 맵 디자인과 지적 호기심을 자극하는 퍼즐, 그리고 지속적인 전투를 통한 성장성 획득 등..크로스코드의 시그니쳐라고 볼 수 있는 요소들을 그대로 계승한 모습을 보여주고 있기 때문이죠. 물론 언뜻 보기에는 크로스코드만의 독특한 MMORPG 세계관에 비해 알라바스타 던의 시놉시스는 다소 고루하고 뻔한 퓨전 판타지 느낌이 있고 그에 따라 메인 캐릭터들의 개성도 많이 죽어버린 감도 없지 않아 있습니다. 그러나 주인공 유노의 과거와 신이 외면한 세계의 진상을 하나하나씩 풀어내가며 궁금증과 흥미를 동시에 유발하는 스토리텔링은 크로스코드의 그것과 비교해도 모자람이 없으며 차후 스토리 진행을 통해 캐릭터들의 묘사가 누적될수록 고점은 유사하거나 더 높아질 것 같다는 예상이 듭니다. 여기에 더해 스토리 중에 미지의 존재의 등장을 통해 급박하게 전투로 진입하거나 의도치 않은 사건에 휘말리는 등..크로스코드에서 볼 수 있었던 능청스러운 진행방식은 뛰어난 연출에 힘입어 보는 맛, 조작하는 맛이 일체화된 재미를 선사하기도 합니다. 실제 플레이에서 체감되는 기술적인 부분들은 크로스코드의 명백한 상위호환으로 느껴질 정도로 급상승한 수준입니다. 발전된 그래픽으로 인해 맵의 고저차가 선명해져 복층적으로 구성된 필드를 누비는 플레이어의 탐험감각이 자연스럽게 극대화되었고 좀 과하다 싶었던 퍼즐은 절묘한 수준으로 완화되어 단계적으로 몰입할 수 있는 그라운드가 마련되었습니다. 특히 닉스에 의해 폐허가 되었던 필드를 원래 상태로 복원한다는 설정으로 인해 스토리 진행시의 폐허 필드와 이후 복원된 필드를 이분화시켜 제시하는 등 전체적으로 탐험의 피로감을 줄이는 동시에 비쥬얼적인 환기까지 잡아내는 노련함이 돋보입니다. 전투 또한 현대 액션 게임의 트렌드를 받아들인건지는 몰라도 직전 가드의 비중을 높임으로써 좀 더 직관적인 공방 형태에 근접해있습니다. 때문에 기믹 중심으로 적을 조지는 크로스코드에 비해 적의 패턴을 하나하나 읽고 대응하는 소울라이크식 해법이 유효하게 되었는데, 적들의 패턴 디자인 또한 정교하게 만들어져서 합을 주고받는 시너지가 많이 살아나게 되었습니다. 예를 들어 얼액 시점의 마지막 보스는 페이즈가 진행될수록 기존 패턴을 유지하되 타격이 하나씩 더해지는 점층적 구성을 가지고 있기 때문에 플레이어 또한 좀 더 직관적인 패턴 분석으로 게임 이해도를 높여나가기 쉬워졌다고 볼 수 있습니다. 더불어 약점속성, 참타격 등의 기믹들 또한 막무가내로 강제하는 식에서 벗어나 스테이지 진행을 통해 천천히 숙지할 수 있도록 가이드를 제시하는 점, 게임 내 로그라이트 컨텐츠를 통해 기믹 중심 전투의 효율성을 시험하는 등 주요 매카닉에 대한 암시까지 자연스럽게 심어놓았습니다. 전작에서 모르면 일단 맞고 배우세요 식의 공식들을 생각해보면 이는 확실한 발전이라고 평가할 수 있겠네요. 여기까지의 내용을 보시면 짐작하시겠지만 알라바스타 던은 크로스코드의 영향을 강하게 반영하는 작품입니다. 다만 했던거 계속하는 자가복제적인 느낌에 앞서, 전작의 치명적인 단점들은 과감하게 제거하고 장점들을 영리하게 끌어오면서 전작에서는 미처 드러나지 못했던 제작사의 역량이 비로소 빛을 발하는 순간들이 더 많은 작품이기도 합니다. 때문에 크로스코드의 방대한 업데이트량을 엇비슷하게 따라간다면 해당 게임의 완성도는 크로스코드 보다 우세일 것 같다는 생각이 들기도 하네요. 10시간 분량의 짧은 컨텐츠로 명작의 청사진을 확실하게 보여주었다는 점에서 이번 얼리 액세스는 성공적인 출시라고 볼 수 있을 것 같습니다.

👍 3 ⏱️ 18시간 47분 📅 2026-06-02

좋았던 점 (장점) 준수한 액션과 타격감: 손맛이 꽤 좋은 편입니다. 새로운 무기와 기술이 꾸준히 해금되어 플레이하는 동안 지루할 틈이 없었습니다. 적당한 난이도의 퍼즐: 이런 장르를 자주 즐기지 않는 편인데도, 헤매지 않고 차근차근 따라가면 풀 수 있을 정도로 난이도가 직관적이고 적당했습니다. 영화 같은 연출: PV(프로모션 영상)에서 기대했던 대로, 몰입감을 높여주는 시네마틱한 연출들이 아주 만족스러웠습니다. 아쉬운 점 (단점) 반복되는 레파토리: 플레이를 하다 보면 '이쯤 되면 길이 막히고 몬스터가 쏟아지겠구나' 하는 패턴이 눈에 보일 정도로 전개가 다소 정형화되어 있습니다. 빛바랜 다양성: 새로운 무기와 기술이 계속 추가되기는 하지만, 정작 "이런 게 있구나" 하고 넘어가게 될 뿐, 결국 손에 익은 특정 기술만 계속 쓰게 되는 점이 아쉬웠습니다. 총평 몇 가지 아쉬운 반복 요소가 있지만, 전체적으로는 꽤 만족스럽게 즐겼습니다. 베이스가 탄탄한 게임인 만큼 추후 패치를 통해 시스템이 더 보완된다면 훨씬 좋은 게임이 될 것 같습니다. 즐겁게 잘 플레이했습니다.

⏱️ 4시간 48분 📅 2026-06-05

메인퀘 다 달리고 얼엑 분량 제한에 막힌 다음 꽤 짧다고 느꼈는데 플탐 보니까 9시간째더라 아트는 크로스코드보다 2배 정도 일신했지만, 전투는 크로스코드랑 닮았음에도 불구하고 진화한 건지 퇴화한 건지 감이 안 잡힌다 일단 엔딩을 만들어서 내는 게 급선무 아닐까

⏱️ 9시간 5분 📅 2026-06-03

처음부터 버그로 막혀서 진행이 안됨

⏱️ 0시간 30분 📅 2026-06-05

아 분량이 너무 짧다

⏱️ 8시간 22분 📅 2026-06-08

플레이 타임이 너무 짧아서 기대반 불안반인 게임. 플랫폼,퍼즐 요소가 많아서 호불호가 갈릴듯하지만 해당 요소과 액션까지 좋아하는 유저라면 머스트 플레이 게임이 될 듯. 이 정도로 부드러운 도트 그래픽은 게임은 처음 플레이 해봄. 풀 3D 트리플A 게임만큼이나 훌륭한 시각적 경험이었음. 대충 현재까지 플레이를 종합해 보자면 엔딩까지 20~30 퍼센트 내외의 내용으로 느껴지는데 그 덕에 스토리에 대한 부분은 평가가 불가능함. 앞으로 스토리를 어떻게 풀어나가느냐에 따라 갓겜이 될 수도 평작,수작이 될 수도 있다고 생각함.

⏱️ 1시간 57분 📅 2026-07-04

개발 로드맵을 볼때... 스토리가 중요하면 1.0 릴리즈 후 사는 것을 추천 그렇지 않다면 사도 됨.

⏱️ 9시간 30분 📅 2026-07-10