The Sultan commands you to play a cruel game. Each week you draw a card, and have to complete its challenge within seven days. Forced to make dreadful choices to beat the Sultan’s Game and save your own life, you will have to find a way to survive not just the Game, but its consequences too.
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27000 원
2,025+
개
54,675,000+
원
웨스트 엔즈 게임즈의 천일야화 보드게임을 비디오 게임화 한것 같은 멋진 게임입니다. 개인적으로 게임 마감이 훌륭하고 스토리도 흥미롭고 재미있어서 놀랐음. 현대적인 감성과 좋음 음악, 아름다운 UI, 재미있는 스토리, 높은 반복 플레이 요소 등으로 아주 알찬 게임입니다.
재밌음 LGBTQ+ 태그가 달려있지만 게이 '도' 나오는거지 게이같은 것들만 나오는게 아님 'woke' 게임이라는 비판들이 있지만 표현의 수위나 방식이 그것들과는 다르다고 느껴짐 '정치적 올바름'으로서의 성의 다양성 같은게 아니라 소돔의 퇴폐적인 성의 다양성이 표현된 느낌이라 그런 부분은 걱정 안해도 되는 것 같음 또한 선 성향이든 악 성향이든 소위 정답이 정해져 있고, 그렇게 하지 않으면 벌 주는 느낌을 다른 게임에서 받은 경우들이 많은데, 이 게임은 그렇지 않은 것 같음 아직 엔딩을 못봐서 확언은 못하지만 아직까진 재밌음
자원관리 게임계의 GOAT 턴도 모자라고 인원도 모자라고 돈도 모자라고 아이템도 모자라고 다회차 요소 없었으면 아주 하드코어 했을듯
퀘스트가 꼬이거나 앞서 죽었던 놈이 로그에 등장하는 등 자잘한 버그가 있긴 한데 그래도 세계관 자체가 워낙 흥미로워서 재밌음. 아직 한글 번역이 안 돼서 로어를 제대로 즐길 수 없다는 게 아쉽지만... 네이버 소요객잔 카페에서 배포 중인 번역 패치는 일본어를 기계 번역으로 바꾼 거라 번역 품질이 나쁘진 않은데 그래도 여전히 아리까리하고 이해하기 힘든 구절이 많음. 그리고 스토리/퀘스트 분기점이 굉장히 많고 조건이 빡빡한데 반해 정보를 죄다 숨겨놨음. 해외 위키를 찾아보면서 플레이해도 쉽지않을 정도인데, 적당히 정보를 숨기고 조건을 걸어놔야 재밌는데 지금은 과한 느낌이 있음. 세이브-로드 기능이 없는 게임이라 반복 플레이 피로도가 굉장히 높은데 정보마저 숨겨놨으니... 그래서 다소 아쉽다.
게임 아트와 BGM은 훌륭하고 플레이 방식도 다양해서 매우 흥미롭지만 한국어가 지원되지 않아 이야기에 깊이 몰입하기가 어렵다는 점은 단점입니다. 추후에 한국어가 업데이트되면, 그 때 다시 플레이해볼 의향이 있습니다. 游戏美术和BGM很棒,玩法多样且非常有趣,但美中不足的是,由于不支持韩语,很难深入沉浸在故事中。当将来韩语更新时,我愿意再次玩它。 The game art and BGM are great, and the gameplay is diverse and very interesting, but the downside is that it is difficult to immerse yourself deeply into the story because Korean is not supported. I would be willing to play it again when the Korean language is updated in the future.
올해 한 게임중에 제일 재밌었음 근데 정식 번역좀 해주세요 글맛이 중요한겜이라 아쉬웠음 스토리 다회차 전제겜인데 운좋으면 금방 클각가능
업글 아내호적조사랑 고양이 입양부터 해라... 금색야쓰카드 처리할 방법 없어서 죽었다...
난이도가 매우 높긴하네요, 지금도 소요객잔에서 좋은 분들이 한패 올려주셔서 해봤는데, 나중에 한글화 제대로 되면 다시 도전해봅니다
미친겜이 제 1주일을 가져갔어요
플레이어는 각 4가지 테마의 과제가 지정된 술탄 카드를 받고, 7일 안에 과제를 달성하여 카드를 파괴하는 것을 반복합니다. 이렇게 모든 카드를 파괴하는 것이 이 게임의 궁극적 목표입니다. 실제 게임 안에서 발생하는 이벤트들은 대부분 고정적으로 발생하지만, 차후에 어떤 전개로 발전하는지 짐작하기 쉽지 않으므로 이러한 이벤트들을 스스로 밝혀내기 위해서는 꽤 많은 회차를 소모해야 합니다. 모르면 죽어야 하는 식의 불쾌한 전개는 없지만, 모르면 엔딩을 아예 못 볼 겁니다. 공략을 본다 하더라도 이벤트와 지금 손에 있는 술탄 카드가 맞아 떨어져야 파괴할 수 있기도 하고, 정말 타이밍이 안 좋으면 이벤트끼리 겹치는데 투입할 인원이 없어서 한 쪽 진행을 포기해야 하기도 합니다. 남아있는 술탄카드와 현재 오픈된 이벤트, 손패 안의 종자들을 얼마나 잘 활용해서 로테이션을 돌리는지가 관건입니다.
우리는 이런 겜 언제 만들어
갓겜
기계번역 한패있음 존잼 로그라이트 카드게임 몇몇 억까를 경험하면서 이벤트결과를 보고 익히고 어디에 어느카드를 쓸지 계획해야 클리어할수있음
잔혹한 술탄의 게임에 참여하게 된 주인공, 그리고 게임의 여파를 잘 관리하며 살아남는 법을 찾아야 하는 카드 기반 / 자원 관리 시뮬레이션 장르의 게임 Sultan’s Game 은 이 게임의 이름이자 게임 속 주인공이 완료해야 하는 술탄의 명령으로, 카드를 기반으로 하는 비주얼을 지닌 게임이지만 덱빌딩 게임이기보다는 자원 관리 및 전략적 선택을 해야 하는 게임플레이를 지닌 게임이다. 스토리의 경우, 게임 내 튜토리얼을 통해 술탄 본인이 이 게임을 즐기는 걸 보면서 게임 내 세계관을 맛볼 수 있는데, 간단하게 적자면 다음과 같다. 술탄은 세상의 모든 것을 지녔다고 말할 수 있을 정도로 절대적인 권력을 지닌 군주이자 잔혹한 면이 있는 사람으로, 더 이상 자신을 만족시킬 수 있는 쾌락을 찾을 수 없다고 생각할 때 한 마술사를 만나게 된다. 마술사는 카드들이 들어 있는 나무 상자를 보여 주면서 “이 카드들을 빠르게 부술 수 있는 게임” 을 수많은 군주들에게 보여 주었다고 말을 하면서, 술탄에게 얼마나 기록을 단축할 수 있는지 물어봄과 동시에 술탄을 이 게임으로 끌어 들이게 된다. 문제는 이 게임이 단순하게 카드를 부수는 게 아니라 악행과 탐욕을 통해 카드를 부숴야 하는 게임이었으며, 카드를 모두 부순다고 게임이 끝나는 게 아니라 언제든지 덱을 초기화할 수 있는, 무한정으로 지속되는 고통의 연속이었다는 것이다. 이 때문에 술탄 주변의 신하들은 게임에 대한 두려움을 지님과 동시에 술탄에게 밉보이면 곧바로 카드의 희생양이 될 것을 알기에 함부로 반발하지 못하게 된다. 결국 지속되는 게임에 주인공은 반발심을 표하게 되며, 그리고 술탄이 이에 흥미를 지녀서 – 안 좋은 비유를 들자면 “고인물이자 스피드러너인 게이머가 뉴비를 보고 호기심을 지니는 것” 처럼 – 주인공에게 이 게임을 직접 해보라는 명령을 내린다. 이로 인해, 지닌 것이라고는 얼마 안 되는 돈과 적은 수의 추종자들을 지닌 주인공이, 술탄의 게임을 죽지 않고 진행하며 “게임을 끝내는 다양한 방법” 들을 찾아가는 게 Sultan’s Game 의 주요 스토리 흐름이다. 게임플레이의 경우, 맨 위에서 말한 것처럼 카드를 이용한 UI – 인물 및 자원들이 카드 형태로 보이며, 이벤트를 발동하기 위해 화면 위로 카드를 드래그해야 한다 – 를 지니고 있긴 하지만, 덱빌딩 게임은 전혀 아니고 자원 관리 및 스토리 중심의 게임이다. 전자의 경우, 다양한 건물에 인물을 배치해서 자원을 수확하고, 긍정적인 자원 (돈, 스탯 상승 아이템 등등) 을 축적하고 부정적인 자원 (증거물, 질병, 광기 등등) 을 빨리 손에서 버려야 하며, 손패에서 인물 카드들이 놀고 있으면 안 됨과 동시에 술탄의 게임을 통해 전달받는 “술탄 카드들” 및 시간 제한이 있는 이벤트들도 처리를 해야 하기에, 나처럼 게임을 하며 큰 그림을 못 보는 사람이라면 게임을 여러 번 말아먹는 경우가 많을 것이다. 다행이도 이는 후자에서 언급한 특성 때문에 그렇게 아프게 다가오지 않는다. Sultan’s Game 을 여러 번 하고 게임플레이에 익숙해지다 보면 게임의 다양성이 (로그라이크 장르의 게임들과 비교하면) 그렇게까지 크게 느껴지지는 않는데, 게임 내 이벤트 및 선택들의 결과가 정해져 있으며 이 때문에 게임을 하면서 “어떤 선택이 플레이어에게 제일 유리할까?” 를 플레이어가 학습하며, 이로 인해 아예 동일한 이벤트 내 새로운 선택지를 고르거나 이전 판에 고르지 않은 길을 걸어가지 않는 이상 게임의 양상이 매우 비슷하게 느껴지기 때문이다. 물론 소소하게 매 판마다 다르게 나타나는 랜덤 요소들이 있으나 – 볼 수 있는 랜덤 이벤트들의 순서 또는 발생 유무, 특정 NPC 들이 특정 장소에 언제 등장하는지 등등 – 게임을 하다 보면 플레이어가 통제할 수 있는 랜덤성 및 술탄 카드들을 처리할 수 있는 다양한 방법을 배우게 되며, 이로 인해 플레이어의 목표는 단순하게 “게임을 완료하는 것” 보다는 “예전에 경험해 보지 못한 스토리라인 및 퀘스트들을 보는 것” 으로 자라나게 된다. 즉, 게임이 순수하게 전략성 및 자원 관리를 매 판마다 테스트하는 게임보다는, 플레이어가 게임에 대한 다양한 정보를 배워 나가서 게임이 던져 주는 챌린지들을 가볍게 해결하고 / “더 이상적인” 선택지들을 고르는 법을 배우고, 새로운 스토리를 발굴해 나가는 과정을 담은 게임플레이를 지녔다는 말이 더 알맞다고 생각한다. 서론은 여기까지 적고, 그러면 게임플레이 및 게임의 전반적인 양상, 그리고 게임 내 스토리의 질은 어떠한가? 이에 대해 간단하게 적어 보자면 다음과 같다: > 주인공이 진행해야 하는 술탄의 게임은 위에서 적은 것처럼 카드들을 제한 시간 (일반 난이도 기준 7일, 즉 7턴이다) 내 부숴 나가야 하는 게임인데, 술탄의 카드들은 4종류의 등급과 4종류의 챌린지로 나눌 수 있다. 전자의 경우 돌 < 브론즈 < 실버 < 골드 순으로 상승하는 등급 시스템이며, 높은 등급일수록 카드를 부술 수 있는 이벤트를 찾기 어렵다. 특히 골드 등급의 경우 부술 수 있는 이벤트가 다른 등급들과 비교해 극히 한정되어 있기 때문에, 해당 카드들을 처리하는 방식을 생각해 내는 게 중요하다. 후자의 경우 카드에 적힌 단어에 따라 다른 챌린지를 해내야 하는데, Carnality (성욕) / Extravagance (사치) / Conquest (정복) / Bloodshed (살해) 로 나눌 수 있다. 카드에 적힌 일을 해야 부술 수 있기 때문에 다양한 이벤트들을 경험해 보면서 “아, 이 이벤트를 통해 이 카드를 부술 수 있겠구나!” 를 파악하는 게 중요하고, 시간 제한이 없는 이벤트들을 되도록이면 해결하지 않으면서 게임이 던져주는 다른 이벤트들을 맛보는 게 중요한 이유이기도 하다. 또한, 같은 이벤트 내에서도 다른 종류의 카드를 사용해 볼 수 있고, 이에 따른 결과도 다르기 때문에, 첫 두 세 판들은 다른 선택지 기반 게임들에서 보이는 것처럼 “원하는 선택지를 고르다가 잘못된 선택으로 인해 게임을 거하게 말아먹기” 를 자주 맛보게 될 것이다. 실제로도 이 게임의 첫 판에서는 Bloodshed 카드를 사용할 방법을 찾지 못해 매춘부에게 사용했다가 다음 턴에 죄 없는 시민을 살해했다는 이유로 바로 응징을 받았으니 말이다. > 게임의 진입 장벽이 은근히 높게 느껴지는데, 위에서 말한 술탄 카드들의 관리 방법을 배우는 과정에서 여러 번의 시행착오가 발생할 수 있다는 점 말고도, 크게 두 가지 이유가 있다고 생각한다. 먼저, 게임 내 튜토리얼이 술탄의 시점으로 진행되며 술탄 카드들을 부수는 과정을 알려 주기는 하지만, 주인공의 시점으로 술탄의 게임을 진행하다 보면 튜토리얼이 꽤 부실하며 이보다 플레이어가 알아야 할 게 더 많다는 걸 바로 알 수 있다. 예를 들자면, 화면 좌측의 해골에게 “중요한 아이템” 을 드래그하면 이에 대한 힌트 및 아이디어를 제공할 수 있다고 게임 시작 시 말해주기는 하는데, 게임을 처음 하는 플레이어라면 “아, 중요한 퀘스트 아이템들을 받으면 해 봐야겠다” 라고 생각하고 이 기능을 잘 안 쓸 가능성이 높지만, 실제로는 이를 통해 이득을 볼 수 있는 상황이 많다. 예를 들자면, 돈을 드래그하면 매 턴마다 돈을 벌 수 있는 이벤트를 화면 위 지도에 생성하며, 특정 캐릭터 카드를 드래그하면 해당 캐릭터와 관련된 이벤트를 지도에 생성해 준다. 또한, 튜토리얼을 통해 술탄 카드들을 빠르게 부수고 게임을 완료하는 게 이 게임의 목표라고 생각할 수 있으나, 실제로 게임을 하다 보면 술탄 카드는 플레이어가 시간을 끄는 걸 방지하는 족쇄에 더 가깝게 느껴지며 오히려 다른 방식으로 게임의 엔딩을 보는 게 더 재미있으며 게임의 진 엔딩들에 가깝다. 즉, 튜토리얼에서 게임이 플레이어에게 알려주는 게 생각보다 거의 없으며 이 때문에 게임에 대해 배우는 과정이 거칠게 느껴질 수 있다. 두 번째 이유로는, 한 판을 완료하는 데 시간이 오래 걸리며, 매 턴마다 생각할 게 적지 않아서 게임의 호흡이 길게 느껴진다는 점이다. 게임의 시작에는 플레이어가 관리해야 할 사람들 및 확인해야 할 이벤트들이 많지 않으나, 게임의 중반부만 가도 화면에 이벤트가 빼곡하게 차며 관리해야 할 사람들도 많아지기 때문에 정신이 없어진다. 이 와중에 특정 시간 제한 이벤트를 놓치거나 캐릭터 카드를 특정 장소에 배치하는 걸 까먹고 다음 턴으로 넘기게 되면 깊은 빡침을 느끼게 될 것이다. 또한, 한 판마다 걸리는 시간이 길며 위에서 말한 시행착오를 통한 이벤트 흐름을 머릿속에 지니고 있어야 게임을 진행할 수 있기에, 만약 게임을 플레이하다가 몇 달이 지난 이후 다시 실행해 보는 플레이어라면 게임의 흐름을 잊어버려서 당황할 수 있다고 생각한다. > 그렇다고 게임이 살인적으로 어렵냐? 하면 그 정도는 아니다. 게임에 대해 배우는 과정을 통해 대부분의 선택지 결과를 학습했다면 당연히 게임의 체감 난이도가 쉬워지지만, 게임의 입문자들이 폐사하지 않도록 몇 가지 장치를 게임 내 갖추고 있다. 먼저, 게임 내 공식적으로 ‘한 턴 되돌리기” 기능이 있으며. 난이도에 따라 주어지는 수량의 개수가 다르지만 (쉬움 난이도는 무한으로 턴을 되돌릴 수 있고, 일반 난이도는 10번을 주기에 생각보다 일반 난이도에서도 턴 되돌리기를 한 두번 정도 쓰는 게 부담스럽지 않다) 일단 실수를 무효화할 수 있다는 게 뉴비 입장에서는 정말 달달하게 느껴진다. 두 번째로, 게임 내 업적을 달성하고 술탄 카드를 부술수록 특별한 자원인 “운명 포인트” 를 얻게 되는데, 이를 투자해서 – 로그라이트 게임들의 상점처럼 – 플레이어가 게임 시작 시 이득을 볼 수 있는 아이템, 캐릭터, 또는 스탯 상승을 해금할 수 있다. 이 때문에 이 운명 상점에서 해금을 많이 하다 보면 게임의 난이도가 내려가는 걸 저절로 느낄 수 있을 것이다. 참고로, 이 게임을 해금 요소 없이 “처음 게임을 실행했을 때 그대로” 느끼고 싶은 사람들을 위해 잠금 해제한 아이템들을 다시 비활성화 할 수 있는 기능이 존재하기 때문에, 좀 더 하드코어한 경험을 하고 싶다고 해서 억지로 해금을 안 할 이유는 없다. 마지막으로, 게임 내 실시간 이벤트는 없으며 캐릭터 카드를 배정한 뒤 같은 턴 안에 취소를 할 수 있기에, 텍스트를 빠르게 읽어야 한다는 부담감 및 잘못된 클릭으로 인한 카드 배치 손해를 느낄 필요가 없다. 손이 놀면 안 되는 게임들이 후반부로 가면 관리해야 할 캐릭터들이 너무 많아서 버거워지는 점 때문에 이 게임을 시작하기 전 걱정을 느꼈는데, 그런 장르의 게임이 아니어서 다행이었다. > 스토리의 경우, 큰 분기점 및 굵직한 엔딩의 종류는 그렇게 많지 않지만, 게임 내 특정 중요한 이벤트 발생 분기를 직접 알아내는 게 쉽지 않아서, 게임의 초반에는 술탄의 카드를 모두 달성하는 엔딩 외의 결말에 도달하기 어렵다. 또한, 자잘한 퀘스트 분기점 및 이벤트 결과가 생각보다 다양해서 게임에 대해 알아가는 과정이 꽤 버거우면서도 지루하게 느껴지지 않는다. 엔딩들의 내용은 억지스러움이 느껴지지 않았으며, 엔딩에서 내린 선택에 따라 에필로그가 달라져서 소소한 후일담을 읽는 재미가 있다는 점은 마음에 들었다. 개인적으로, 이 게임의 스토리 매력은, 게임에 대해 배우고 “도덕적으로 좀 더 괜찮은 선택지들” 을 고르다 보면 “에이 그래도 이 정도면 그렇게 어두운 게임은 아닌 거 같은데?” 라고 생각하다가 타락한 길로 접어들면 “아 이래서 이 게임이 저주받은 게임이구나 …..” 라고 생각을 바꾸게 되는 순간에서 나온다고 생각한다. 특히 위에서 말한 운명 상점에서 “Glimpse of God” 를 해금해서 신앙 루트 중 컬트 엔딩을 노릴 때나, 게임 내 스탯 중 Infamy (악명) 을 높이면 나오는 사악한 이벤트들을 경험해 본다면, 마음만 먹으면 주인공이 악독해질 수 있다는 걸 깨달을 수 있다. > 여러 가지 장점을 적기는 했으나, 아쉬운 점들 또한 존재한다. 먼저, 게임의 UI 가 플레이어에게 그렇게 친절하지는 않다. 화면 하단에 카드들이 많아질수록 캐릭터에게 장비를 주거나 각 캐릭터의 배치 가능 유무를 확인하는 게 어려워지며, 플레이어가 수동으로 카드를 분류해 놓아야지 쾌적한 게임플레이가 가능해진다. 두번째로, 게임의 원문이 중국어이기 때문에 영어 번역 중 애매하게 번역된 부분들이 보이며, 아예 이해를 못 할 정도는 아니지만 번역 퀄리티가 조금 더 좋았으면 하는 아쉬움이 남았다. 마지막으로, 위에서 말한 것처럼 게임의 호흡이 길며 반복되는 이벤트 및 퀘스트들이 적지 않기 때문에, 여러 번 플레이를 하다 보면 게임의 속도가 더 빨랐으면 하는 바람을 느낄 수 있다. 물론 게임 내 텍스트를 빠르게 화면에 띄우는 오토 모드가 존재하기는 하는데, 반복되는 이벤트 / 텍스트는 그냥 스킵하고 중요 이벤트들만 결과를 볼 수 있는 “성질 급한 사람들을 위한 더 빠른 모드” 를 원하게 되었다. 결론적으로, 텍스트의 양 / 게임플레이를 배우는 과정 / 스토리의 흐름을 조절하며 선택지를 잘 고르는 방식을 익히는 데에서 오는 시행착오에서 부담감을 느끼기 쉬우나, 게임의 스토리 및 다양한 결말과 이벤트를 경험하는 과정에서 매력을 느끼게 되면 시간이 순식간에 사라지는 게임이기 때문에 추천. 플레이타임의 경우 정말 길기 때문에 가격 대비 플레이타임을 논하는 게 의미 없는 장르의 게임이고, 만약 게임을 몇 판 해보고 난이도가 부담스럽게 느껴진다면 쉬움 난이도로 첫 엔딩을 보고 게임에 적응이 된 뒤 보통 난이도로 올려서 도전하는 걸 권장한다. 스팀 업적의 경우 게임 내 업적에 비교하면 달성하기 쉬운 편이며, 모든 엔딩을 보는 과정에서 대부분 자연스럽게 달성할 수 있기 때문에, 극한의 운빨을 요구하는 스팀 업적은 없다는 점이 마음에 들었다. 여담) 운명 상점의 경우 해금할 수 있는 요소들이 대부분 좋고 어떻게든 플레이어에게 소소한 이득을 주기는 하지만, “함정” 해금 요소들이 있다. 이들의 경우 해금해도 플레이어가 이득을 보는 게 다른 해금 아이템들보다 적기 때문에, 게임을 여러 번 플레이해서 더 이상 해금할 게 없을 때 투자하는 걸 권장한다. 1. Bookshop Loyalty Card – 서점에서 책을 무료로 살 수 있어서 돈을 아낄 수 있긴 하지만, 후반부로 가면 서점을 갈 일이 없어서 해금에 드는 자원에 비해 아쉬운 성능을 보여준다. 2. Charisma Amulst – 술탄에게 갈 일을 줄여주는 아뮬렛인데, 플레이어가 조작하는 캐릭터가 많아지면 술탄에게 추종자를 보내는 건 일도 아니기 때문에 역시 투자 비용에 비해 그닥 쓸 일이 많지는 않은 장신구이다. 3. Old Habits Die Hard – 매일 5원을 내고 랜덤박스를 열 수 있는 이벤트를 지도에 추가해 주는데, 게임을 처음 즐기는 사람이라면 돈이 넘쳐 흐르지 않기 때문에 랜덤박스 깔 시간 따위 존재하지 않는다. 차라리 해당 해금 요소 위에 있는 고양이 캐릭터를 잠금 해제해서 돈 쌀먹이나 하는 걸 권장한다. 4. 화면 극하단에 존재하는 스탯 카드들 – 명성 또는 악명과 같은 스탯을 즉시 10만큼 올릴 수 있는 카드인데, 악명과 관련된 특정 엔딩을 노리거나, 게임을 여러 번 클리어 한 고인물이라 특정 이벤트를 강제로 띄울 게 아니면 굳이 이 카드들을 쓰지 않고도 엔딩을 보는 데 전혀 지장이 가지 않는다. 위에 적인 3가지의 해금 아이템을 모두 해금하고 맨 마지막에 구매하는 걸 추천한다.
이 게임 최곱니다 얼마나 최고냐면 제정신 못차립니다 ( positive / negative ) 기본영어회화 ... 정도만 구사할 수 있어도 이 게임은 즐길 수 있습니다 ... 비주얼이 최고고 술탄이 미친놈이에요 ^^
명작 대부분의 텍스트 게임은 글빨로 게임을 밀어붙이는 반면 이거는 재미에 몰빵함 결과는 대성공 이다!
Cultist Simulator와 유사한 Deck Building, 자원 관리, 이벤트 감상 게임의 특징은 결국 얼마나 좋은 이야기를 주느냐, 얼마나 플레이어의 선택에 민감하게 반응하느냐가 게임의 퀄리티를 좌우한다. 그런 의미에서 이 게임은 걸작이다. 대체로 많은 "choices & consequences" 컨셉이라는 것은 이런것이다: 당신이 오늘 저녁에 드래곤과 마법사와 싸워야하는데, 당신이 오늘 아침에 드래곤을 미리 물리쳤다면 저녁에는 마법사 혼자와 싸우면 된다. 이것이 나쁘다는 것이 아니다. 이것은 매우 표준적이다. 하지만 이 게임은 당신이 오늘 아침에 드래곤을 미리 물리쳤다면, 저녁에 당신은 드래곤이 없어져 전혀 달라진 이벤트와 마주하게 된다. ========== 이하 스포일러 ============= 최후의 왕궁에서의 결전에서 주인공은 술탄의 마법 반지의 힘을 이겨내고, 네 근위대장과 근위대와 싸운 뒤, 술탄과의 대결해서 승리해야한다. 나는 네 근위대장들을 모두 포섭했으니 술탄의 마법 반지를 이겨낸 뒤 술탄과의 대결이 이루어질 것을 기대했다. 하지만 왕궁 앞에서, 네 근위대장들은 "해야할 일을 하겠다"면서 파티에서 전부 이탈했다. WTF? 하지만 이어지는 왕궁에서, 네 근위대장들은 술탄의 곁에서 갑작스럽게 그를 배신하고는 스스로를 희생하여 마법 반지를 부수고 술탄을 제압했기에, 나는 술탄과 싸울 필요 없이 바로 그의 운명을 결정하게 됬다. 이런 식으로 선택에 따라 이야기가 아예 다르게 흘러가는 것은 솔직히 게임에서 한번도 보지 못한 방식이다. 특유의 냉혹하면서도 현실적인 묘사도 좋다. 네가 아내를 배신한다면 아내는 너에게 보복한다. 네가 술탄이 되어 노예를 전부 해방하는 급진적인 개혁을 하려고 한다면, 거대한 반혁명으로 겨우 목숨만 부지하고 도망가는 후일담으로 이어진다. 대의명분이 사람을 설득하기도 하지만, 사소한 원한이 거대한 흐름으로 이어지기도 한다. 이 게임은 아름답다.
미친게임...자원관리 게임에 TRPG느낌의 요소를 다 버무려놓은 게임. 하다보면 사실 이벤트 결과를 대충 알게되서 아쉬운거도 있는데 분기점이나 캐릭터 마다의 서사를 다 넣어둬서, 후일담이라던지 파훼법등이 많게 잘 만든 웰메이드 게임 이게임의 단점은 한글화 해주시는분 아녔다면 손도 못댈정도의 텍스트량임
너무 재밌네요 한국어판 빨리 나오길
76561198415568555
반복되는 게 많으며 게임 피로도가 높고 공략이 없으면 하기 힘든 편. 어떻게 해야 할지 감이 안 잡히는 엔딩도 꽤 있다. 초반에는 쉬움 난이도로 포인트 얻어서 상점에서 업그레이드 하고 플레이하는 걸 추천 하지만 설정이 흥미롭고 아트도 예쁨. 반복되는 게임이 취향에 맞으면 꽤 재밌게 할 수 있을듯. 한국어 안 되긴 하지만 그래도 번역기 사용하면 꽤 할 만함. The game has high fatigue levels. And without guides, it can be quite hard to figure out what to do. There are also quite a few endings where you have no idea what to do. However, the setting is interesting, and the art is beautiful. If it matches your taste, you can definitely enjoy it. The biggest downside for me is that it’s not available in Korean.