게임 정보
| 출시일: | 발표 예정 |
| 개발사: | PulleyBun,ClockworkCats |
| 퍼블리셔: | ClockworkCats |
| 플랫폼: | Windows |
| 출시 가격: | 11,000 원 |
| 장르: | 액션, 인디 |
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추천 게임
게임 소개
Time Snatcher Handy는 시간정지 탄막 로그라이크입니다! 시간을 멈춰 무자비한 탄막을 피하세요. 다채로운 아이템을 모아 성장하여 시간 박물관에서 탈출하세요!
고양이 괴도 핸디는 시간 박물관에서 시곗바늘을 훔쳤습니다. 시곗바늘의 힘을 이용해 수많은 경비병들을 물리치고 시간 박물관에서 탈출해야 합니다.
타임 스내쳐 핸디는 시간정지 탄막 로그라이크입니다!
고양이 괴도 핸디가 되어 시간을 멈추고 시간 박물관에서 탈출해 보세요.

시간정지를 활용한 독특한 액션을 경험해 보세요!
핸디는 시곗바늘의 힘을 이용해 시간을 멈출 수 있습니다. 시간을 멈춰서 무자비한 탄막을 피하고, 순식간에 적들의 시야 밖으로 빠져나가 기습해 보세요. 무궁무진한 시간정지의 매력을 느껴 보세요!

다채로운 아이템을 훔쳐 성장하세요!
시간을 빠르게 만들거나, 운석을 떨어뜨리거나… 독특한, 때로는 위험할 수도 있는 수많은 아이템들이 기다리고 있습니다. 마음에 드는 아이템을 찾아내고 적절히 조합해서 자신만의 방법으로 강해져 보세요.

모든 것은 ‘시간’입니다!
적 탄막에 맞아도, 시간을 멈출 때도, 아이템을 살 때도 언제나 ‘시간’이 소모됩니다. 그리고 시간은 핸디의 생명줄이기도 하죠! 시간을 효율적으로 사용하고 적에게서 시간을 빼앗으며 살아남아 보세요.
스크린샷
접속자 수
가격 정보
예측 판매량
1,800+
개
예측 매출
19,800,000+
원
업적 목록
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요약 정보
스팀 리뷰 (24)
이 게임은 유명해질 것이다. 확신할 수 있다. 픽셀틱한 아트스타일과 화려하게 절제된 BGM이 잘 어우러져 신나게 즐길 수 있다. 시간을 조작하며 적보다 우월하게 움직이며 전투를 해보자. 이 맛을 꼭 느껴보길 바란다.
탄막 슈팅 태그가 붙어있지만 주인공이 시간정지 능력을 가지고 있기 때문에 피지컬 비중은 높지 않다. 액션이나 리플레이성도 괜찮고 가격도 만원 따리로 값싸서 돈값 이상은 한다는 느낌
UNICON을 통해 알게 된 게임이 드디어 출시 했군요. 데모보다 훨씬 더 추가된 것이 많아서 너무 행복하네요.아 너무 재밌어요.
굉장히 어렵지만 재밌었습니다 한스테이지마다 깨는 맛이 있고 아이템 도감 모으는 맛이 있는 게임입니다 다른 로그라이크에 비해 약간 난이도가 있다 느끼긴하지만 캐릭터 "싸움꾼" 덕분에 겨우 처음으로 클리했습니다 제발 너프시키지 말아주세요
BIC에서 처음 접하고 나오자마자... 는 산나비 DLC 하느라 못 샀고 다음날 산 게임 보는 것보다 하는 게 더 재밌읍니다
상당히 귀엽고 재밌음. 단, 일부 아이템들에 관해서 설명이 부실한 편이 있어서 그것만 좀...
시간이라는 테마를 잘 살린, 수려한 로그라이트 게임입니다. 특유의 그래픽과 레트로한 BGM이 분위기를 잘 살려주며 시간을 다루는 능력에서 파생된 다양한 아이템이 플레이어가 어떻게 게임을 돌파해 나갈지 즐거운 고민을 하게 해줍니다. 다만, 특정 몇몇 아이템에 대한 설명이 조금 이해하기 힘든 면이 있어서 이 능력을 어떻게 사용해야 할지 적용이 되었는지도 헷갈리기도 했습니다. 또, 후반부에서는 탄막이 맵 크기에 비해 조금 과한 부분이 있어 패턴을 미리 알려주는 경계선을 가리는 수준이라 플레이어들이 패턴을 알아채기 조금만 더 쉬웠으면 좋았을 것 같습니다. 하지만 게임의 난이도는 충분히 도전할 만 하다 느꼈고 추가적인 업데이트로 더 재밌는 게임이 될 수 있을 거라고 생각합니다. 아이작의 번제, 뱀서류의 게임을 즐기셨다면 이 게임을 꼭 한번 해보시길 바랍니다.
시간이 돈이자 목숨이라는 컨셉이 간단하지만 정말 잘 구현된 게임. 픽셀 아트로 된 그래픽도 귀엽고, 레트로 감성을 잘 살렸다. 특히 색감이 예쁘면서 잘 어울린다! 사운드의 경우도 시간 조작 기믹에 알맞게 브금과 효과음이 찰지게 반응해서 타격감이 매우 좋다. 난이도도 적당해서 이런 류의 게임을 많이 플레이해보지 않았지만 재밌게 즐길 수 있었다. 시간 정지 기믹 덕분에 엄청 반응속도가 필요하지는 않은 느낌? 시간이 돈이자 목숨이라는 아이디어도 잘 살렸다. 어떤 방에 가더라도 적을 잡으면 시간을 주기 때문에 방을 깰 때마다 보상을 받은 기분이 들고, 재화 하나로 시간 정지와 아이템 구매가 둘 다 되니까 재화가 더 가치있게 느껴진다. 돈의 가치 등에 대한 밸런스를 잘 맞춘 느낌. 픽셀 아트나 탄막류 게임 좋아하면 추천! 초보여도 재밌게 즐길 만 하다.
데모부터 했는데 정말 참신하고 재밌습니다. 올해 해 본 게임들 중에 개인적으로 손꼽혔습니다. 귀여운 캐릭터와 게임과 어울리는 사운드들, 시간을 사용한다는 컨셉과 그 컨셉을 활용한 레벨 및 몬스터 디자인이 전부 잘 구성되었다고 생각합니다. 핸디 너무 귀여워서 미칠거같아요 원래 이런 탄막류 게임은 동방정도 아니면 잘 못하는데, 패턴이 아무리 어렵거나 비합리적인 것처럼 보여도, 오히려 시간정지 기믹이 있기 때문에 불합리가 아닌 재미로 다가옵니다. 그렇게 하다 보면 어느새 좋은 빌드 덕분이든, 시간정지 때문이든 게임이 만만해지는 때가 찾아오는데, 그 때 딱 난이도를 높여서 하니 크게 지루하지 않았습니다. 다만 고난이도 플레이 시 9~12페이즈에서는 슬슬 푸치vs죠타로의 죠타로마냥 가불기가 걸려오는 상황이 가끔 생기는데, 아직 컨트롤 문제인지 아니면 최고 난이도인만큼 빌드가 최적의 수준이 아니라면 깨기 어렵도록 된 게 맞는지는 잘 모르겠습니다.
예쁜 그래픽에 귀여운캐릭터 조작도 쉽고 재밌음 가격도 착함
총잡이 핸디 도파민이 지렸습니다
단순하지만 매력적입니다
재밌다. 시간 정지 요소 하나만으로 탄막에서 핵앤슬래시 로그라이트가 됏다. 개인적으로 피격표시가 항상 나타났으면 좋겟고 공격력 증감 표시도 일관되게 보여주면 좋겟다. 가끔 -엿다가 +되는경우가 잇는데 이해는 되나 만듦새가 낮아보이는 느낌.
Good
Cat can explode 고양이는 폭발한다
게임이 귀엽고 고양이가 재밌어요
핸디가 커엽다
갓겜
나도 핸디 팬클럽 회원이 될거야
진엔딩을 달성하는 순간까지 참신함을 유지하는 핵심 메커닉과 그 참신함을 다회차에서도 유지시켜주는 다양하고 독특한 플레이스타일(코스튬), 그리고 플레이스타일에 따라 가치가 달라지면서도 완전히 계륵이 되어버리는 경우는 거의 없는 아이템까지, 깔끔하고 재미있는 15시간이었습니다. 첫 15시간 동안에는 생각도 들지 않던 피드백이긴 하지만 만약 추후 업데이트로 콘텐츠가 추가된다면, 다 많은 종류의 이벤트 방(혹은 완전 다른 유형의 업그레이드/챌린지 요소)이 있었으면 하네요. 한 층 당 규모를 제한하기 위해서인지 매 층마다 상점 하나와 기타 이벤트 방 하나 정도만 대부분 등장하는데, 나중 가서는 상점 방 찾고 보스 방으로 가는 다소 일관적인 진행 방식이 잡히는 것 같더군요. 물론 그 외에도 간단한 퍼즐이 섞인 전투 방 등이 있어 플레이 도중에 큰 문제라고 느껴지지는 않았습니다. 마찬가지로 플레이하는 동안에는 느끼지는 못했지만, 나중 가서는 같은 층의 구성이 따분해질 수도 있겠다는 생각이 들긴 했네요. 다른 작품과 달리 분기점이 없어 항상 내가 다음에 어떤 적을 마주할 것이고, 이를 어떻게 상대해야 하는지 예측이 되더라고요. 하지만 위의 두 피드백은 게임의 규모를 따졌을 때 의도적으로 베제된 선택이었다고 예상이 되네요. 결론적으로 핵심부터 정말 잘 짜여진 소규모 인디 타이틀로서 돈 값 걱정할 일은 전혀 없다고 장언할 수 있겠습니다.
일단 밀도 높은 탄막 공격을 자유롭게 발동 가능한 시간 정지 능력으로 파훼한다는 아이디어, 그리고 시간이라는 자원이 체력, 돈, 유틸리티 자원이라는 세 가지 역할을 하기에 적절하게 분배해야 하는 전략성은 정말 참신하고, 시간을 멈출 때면 주변 화면이 어두워지고 음악이 느려지는 등 '시간을 자유롭게 다룬다'는 느낌을 주기 위한 연출에도 공을 많이 들인 것으로 보임. 그런데 플레이를 여러 번 반복하다 보니 디테일이나 밸런싱, 편의성이 좀 많이, 게임의 매력을 잡아먹을 정도로 부족하다는 생각이 들었음. 일단 전체적으로 가시성이 너무 떨어짐. 각 스테이지마다 핵심 테마가 되는 색상이 있는데, 첫 스테이지인 창고를 제외하면 적과 적들의 탄막, 패턴 예고 표시가 배경색과 비슷해서 적이 많은 상황에서는 순간적으로 상황을 판단하기가 어려워짐. 마지막 스테이지는 채도가 높은 분홍색 테마인데, 이건 심지어 캐릭터 스프라이트랑도 겹치는 색이라 더 머리아파짐. 보스전이나 넓은 방에 들어가면 화면이 강제로 줌 아웃되는 연출이 있는데, 이걸 어떤 구조로 구현했는지는 몰라도 화면 안 객체들의 '크기'가 아니라 '해상도'가 줄어들어서(예를 들어 캐릭터 스프라이트가 16 x 16픽셀이라고 가정하면, 줌 아웃 상황에선 픽셀 크기가 작아진 16 x 16픽셀 스프라이트가 아니라 8 x 8픽셀로 해상도가 줄어듦) 상황판단이 어려워지고, 앞서 말한 색감 이슈까지 있어 더 정신없음. 여기서 한 술 더 떠 캐릭터나 적의 공격 이펙트가 탄막보다 상위 레이어에서 표시되어 탄을 가려버리는 문제도 있는데, 시간을 멈추면 이펙트도 사라지지 않고 같이 멈춰서 '시간을 멈추고 탄을 피한다'는 기본적인 게임 컨셉조차 해쳐버림. 여러 효과들이 겹치면 과장 없이 탄이 하나도 안 보이는데 어떻게 피하겠음? 심지어 기본 폰트까지 가독성이 매우 떨어지는데, 옵션에 들어가서 '폰트 가시성 향상' 옵션을 켜면 게임의 주된 테마와는 전혀 어울리지 않는 두꺼운 고딕체로 폰트를 바꿔버림. 다른 게임에서도 많이들 사용하는 '갈무리11'같은 가시성 좋은 도트 폰트를 채용하는 방법은 없었나? 설정 얘기가 나와서 하는 말인데, 앞서 언급했던 불편한 점들을 해소하기 위한 적절한 옵션도 제공되지 않음. 캐릭터나 적, 탄막에 외곽선 표시? 이펙트 투명도나 크기 조절? 아니면 최소한 적탄을 가장 최상위 레이어에 표시하도록 하는 옵션조차도 제공되지 않음. 그 뿐만 아니라 테두리 없는 창, 수직 동기화, 키 설정 같은 진짜 기본적인 옵션도 만질 수 없음. 그리고 왜 캐릭터 중간의 피탄점은 보스전에서만 나타나는 건지 모르겠음. 일반 방에서도 탄막 밀도가 높아질 때가 있는데, 피탄점이 표시되질 않으니 사이로 어줍잖게 지나가보려다 맞는 경우가 많음. <엔터 더 건전>처럼 접근성 좋은 회피기나 탄 소거 능력이 있는 것도 아니고, 결국은 탄을 다 피해야 하는데 판정을 파악할 수 없으니 많이 불편함. 당연하게도 설정에서 따로 표시 여부를 만질 수 있는 것도 아니고. 캐릭터 기본 공격 판정은 왜 이렇게 좁은지? 특히 기본 핸디나 과학자 핸디를 플레이할 때는 거의 적 정중앙을 찍지 않으면 맞지 않는 느낌임. 공격 범위를 변경하거나 '공격을 맞추면 / 공격이 빗나가면' 조건이 달린 아이템이 많은 걸로 봐서는 의도한 사양인 것 같기도 한데, 플레이어는 이미 기본 공격에 공격 횟수 + 재충전 시간 + 적 넉백 + 캐릭터 반동 + 시간 소모까지 5가지나 되는 패널티를 달고 있음. 적어도 공격 판정 정도는 좀 후하게 넘어가 줄 수도 있는 거 아닌지? 마지막으로 아이템 밸런싱 기조도 너무 피곤함. 정직하게 능력치를 올려주는 아이템은 가짓수도 적고 능력치 상승폭도 적음. 패널티가 있는 아이템은 이득에 비해 패널티가 너무 과해서 솔직한 말로 캐릭터를 불구로 만드는 느낌까지 듦. 대표적인 예시로는 '공격 횟수 절반 + 공격력 2배'의 융합 접착제나 '공격 횟수 2배 + 공격력 절반'의 분열 가위같은 아이템이 있는데, 보통 이런 류 아이템은 깎이는 능력치에 비해 얻는 능력치가 조금이라도 더 커 리스크를 감수하고 최종적인 능력치가 상승하지만 이건 리스크랑 리턴이 정확히 1:1임. 심지어 먹는 순간 1회만 능력치를 변화시키는 것도 아니고 영구적인 최종 보정으로 적용되는 방식이라 추후 다른 아이템을 통해 리스크를 줄이는 플레이도 할 수 없음. 예를 들어 공격 슬롯 3개인 상태에서 융합 접착제를 먹어 슬롯을 2개로 만들고, 나중에 십자 나사같은 공격 슬롯 증가 아이템을 먹어서 패널티를 줄일 수 없는거임. 왜? 공격 슬롯이 2 + 1 = 3개가 되는 게 아니라, 패널티가 계속 적용되어서 (3 + 1) / 2 = 2개가 되니까! 대체 플레이어가 이런 아이템을 시간 주고 사야 할 이유가 뭘까? 이런 종류의 아이템이 플레이 중에 유의미한 선택지로 작용할 상황이 얼마나 있을까? 이렇다 보니 처음엔 신선한 컨셉에 혹해 몇 판 즐겼을지 몰라도 시간이 지날수록 게임 본연의 재미보다는 불편함과 불쾌함이 많이 올라왔던 것 같음. 한번 시작한 만큼 진엔딩까지는 볼 것 같은데 그 이후로는 대격변 패치같은 게 없지 않는 한 그렇게 자주 꺼낼 것 같지는 않음.
게임 자체는 라이트하게 즐길만한데 몇가지 개선해주었음 좋겠다는 사항을 올려두겠음 이 평가는 1.1.0 패치 기준으로 서술됨. 나중에 더 추가되거나 개선될 수도 있음 1. 코스튬의 특색 부족 아직은 총잡이밖에 못열어서 총잡이 기준으로 서술하자면 스프라이트도 똑같은 탄량과 공격력 수치조정된 총잡이임 어떤 게임의 알트 캐릭터처럼 조금 더 스프라이트라던가 능력에 특색을 섞거나 안티테제 느낌으로 만들어도 좋을거라고 생각한다 나중가면 더 나아질 수도 있겠지만 지금 시점으로는 코스튬간의 컨셉 이해도가 살짝 얕다고 느껴지는 패치인 부분 2. 스테이지 불쾌함 1~4층의 스테이지 중에 십자로 구성된 방 구석에서 미사일 4마리가 소환되는 방이 있음. 이 스테이지 나오는 순간 살얼음 없으면 시간조각 빠짐없이 주워먹는 과제는 못깬다고 생각하면 편함 이 방 개선좀 해줬으면 좋겠음 3. 여전히 아이템 밸류가 거시기함 얽힌 실과 눈보라 글로브는 애초에 꽤나 괜찮은 밸류를 가진 아이템들이었음 하지만 이거는 불만사항을 위주로 주기보다는 일단 시도는 했다는 것에서 잘했다고 말해주고 싶음 이대로 대부분 하자가 있거나 마이너한 픽률의 아이템들을 집중적으로 패치하고 새로운 아이템도 조금씩 추가하면서 로그라이크의 개성을 보여줄 수 있게 되면 좋겠다고 사료함 4. 자판기 친구 관련 편의성 자판기 친구가 여럿일 때 자판기의 상호작용이 제일 가까운 자판기가 아닌 제일 멀리있는 자판기를 기준으로 활성화된다. 이건 불편하기만 해서 아직까지 왜 이런 시스템을 구축했는지 이해하기 힘든 부분 5. 여전히 개선되지 않은 EXTRA 피로도 챌린지를 위해 만들어진 난이도라 해도 보스를 포함한 몹들 피통이 1.5배가 되는건 여전히 딜템이 부족한 현 상황에서 너무 높은 수치뻥튀기임 빠른 개선이 불가하면 차라리 EXTRA 난이도를 단계별로 나누어서 공속/이속/잔탄수/피통 등등의 옵션을 점진적으로 올릴 수 있게 하면 그나마 불쾌한 상황이 덜 나올 수 있다고 생각한다. 6. [버그] 스프라이트 떨림 코스튬의 알터에고(다른 형태)를 착용하면 이상하게 스프라이트가 좌우로 약하게 떨리는 현상이 있다. 어차피 스프라이트 돌려쓸거면 이 버그가 어떻게 왜 나왔는지 의문투성이 7. [버그] 재시작 불가 키 바인딩 추가를 통해 빠른 재시작이 추가되었다. 문제점은 눌러도 아무 일이 일어나지 않으며 한/영키가 한글일 때 누르면 재시작중 50% 화면이 깜빡이며 아무 일도 일어나지 않는 건 똑같다. 한/영키 버그 화면으로 미루어보아 일단 코드나 스크립트는 만들어둔 것 같지만 제대로 작동하지 않는듯
God Game
이런 고양이는 키워도 되는 걸까