게임 정보
Impersonal은 빛, 관계, 그리고 이 관계들이 사람들에게 어떤 영향을 미칠 수 있는지에 대한 게임입니다. 게임에서 당신은 색깔이 있는 빛의 구를 조작하며 미로를 탐험합니다. 목표는 다양한 빛과 색이 서로 어떻게 상호작용하는지를 탐구하고, 여러 가능한 결말을 발견하는 것입니다. 게임의 핵심은 이러한 상호작용을 이해하고, 선택을 내리며, 이 순환적인 경험 속에서 가능성의 미로를 푸는 것입니다.
이 게임은 2014년에 만들어졌으며, Jonathan Blow(Braid 및 The Witness의 유명 게임 디자이너)의 강연에서 영감을 받았습니다. 강연에서 Blow는 게임에서의 동적 의미 개념을 논의하며 Rod Humble의 The Marriage를 예로 들었습니다. The Marriage는 탐색을 통해서만 의미를 찾을 수 있는 모호한 상호작용과 상징으로 가득 차 있으며, 마치 게임의 메커니즘에 의해 형성된 이야기처럼 보입니다. 그러나 Rod는 사람들이 규칙이 결혼을 어떻게 설명하는지 제대로 이해하지 못하는 것 같다고 언급하며, 자신의 시각에서는 게임에 결함이 있다고 생각한다고 말합니다.
이러한 스토리텔링 접근 방식에 매료되었습니다. Impersonal이 내러티브 전달에서 결점이 있다는 것을 인정하면서도(Rod가 말한 것처럼), 여전히 흥미롭고 비전통적인 이야기 전달 방식을 제공한다고 믿습니다. 저에게 있어, 게임은 플레이어가 세계와 시스템에 참여함으로써 이야기를 전달해야 한다고 생각합니다.
결국, 이 게임은 야심 차고 미니멀리스트 및 실험적인 예술로 구성되어 있습니다. "좋은 게임"이 되기 위해 만들어진 게임이 아니며, 실제로는 동적 의미에 초점을 맞추려는 시도였습니다. 게임 메커니즘이 이야기를 전달하는 책임을 지며, 게임 자체에 내장된 예술이나 이야기는 아닙니다.
이 게임에는 다음이 포함되어 있습니다:
플레이해 주셔서 감사합니다.
이 게임은 2014년에 만들어졌으며, Jonathan Blow(Braid 및 The Witness의 유명 게임 디자이너)의 강연에서 영감을 받았습니다. 강연에서 Blow는 게임에서의 동적 의미 개념을 논의하며 Rod Humble의 The Marriage를 예로 들었습니다. The Marriage는 탐색을 통해서만 의미를 찾을 수 있는 모호한 상호작용과 상징으로 가득 차 있으며, 마치 게임의 메커니즘에 의해 형성된 이야기처럼 보입니다. 그러나 Rod는 사람들이 규칙이 결혼을 어떻게 설명하는지 제대로 이해하지 못하는 것 같다고 언급하며, 자신의 시각에서는 게임에 결함이 있다고 생각한다고 말합니다.
이러한 스토리텔링 접근 방식에 매료되었습니다. Impersonal이 내러티브 전달에서 결점이 있다는 것을 인정하면서도(Rod가 말한 것처럼), 여전히 흥미롭고 비전통적인 이야기 전달 방식을 제공한다고 믿습니다. 저에게 있어, 게임은 플레이어가 세계와 시스템에 참여함으로써 이야기를 전달해야 한다고 생각합니다.
결국, 이 게임은 야심 차고 미니멀리스트 및 실험적인 예술로 구성되어 있습니다. "좋은 게임"이 되기 위해 만들어진 게임이 아니며, 실제로는 동적 의미에 초점을 맞추려는 시도였습니다. 게임 메커니즘이 이야기를 전달하는 책임을 지며, 게임 자체에 내장된 예술이나 이야기는 아닙니다.
이 게임에는 다음이 포함되어 있습니다:
- 4개의 다른 결말
- 탐험할 수 있는 오픈 맵
- 몇 가지 퍼즐
플레이해 주셔서 감사합니다.