게임 정보
| 출시일: | 2026년 3월 19일 |
| 개발사: | Pearl Abyss |
| 퍼블리셔: | Pearl Abyss |
| 플랫폼: | Windows, Mac |
| 출시 가격: | 79,800 원 |
| 장르: | 액션, 어드벤처 |
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게임 소개
파이웰 대륙을 배경으로 펼쳐지는 오픈월드 액션 어드벤쳐 게임, 붉은사막. 여러분은 회색갈기 클리프가 되어, 잃어버린 모든 것을 되찾고 다가오는 위협으로부터 세상을 구하기 위한 여정을 떠나게 됩니다. 광활한 야생, 숨겨진 고대 유적, 신비로운 어비스의 영역을 누비며 싸우고, 탐험하고, 발견하며 자신만의 길을 만들어 가세요.
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가격 정보
예측 판매량
788,325+
개
예측 매출
62,908,335,000+
원
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요약 정보
스팀 리뷰 (176)
펄어비스는 이걸 보고 패치해라 그리고 장점 단점 솔직하게 작성한다 이거 꼭 보고 구매결정해라 아니면 큰일난다. 패치 된 사항은 (패치완료)라고 추가하겠다 현재 패치 된 것이 있어서 평가 업데이트했다. ------ 총 오류 제보하기 10번했고 이거 수정안되면 니들 똑같은 챕터부터 이후 경험치 못 먹는다 즉 스킬 포인트를 얻을 수 없다는 얘기다. 새로운 버그 생겨서 남긴다 존나 심각하다 기술 경험치 절대 얻을 수 없는 버그다. 플랫폼: PC 문제 유형: 기술 경험치 획득 불가(퀘스트 클리어 후 지속) 메인 퀘스트 [운명의 매듭] 진행 중 용 탑승 구간에서 이상이 발생했습니다. 해당 구간에서 한때 ‘정신 집중 후 지정타’ 안내가 반복되며 진행이 매끄럽지 않은 상황이 있었지만, 퀘스트 자체는 이후 어찌저찌 클리어했습니다. 문제는 퀘스트 클리어 이후에도 클리프의 기술 경험치가 잠긴 상태로 유지된다는 점입니다. 해당 구간 진행 중 적 처치 과정에서는 처음에는 기술 경험치가 정상적으로 올라 스킬 포인트 획득 및 투자도 가능했습니다. 하지만 어느 시점부터 기술 경험치 표시가 회색으로 바뀌었고, 그 뒤로는 일반 전투를 포함해 적을 처치해도 기술 경험치가 더 이상 전혀 오르지 않습니다. 현재 상태: - [운명의 매듭] 퀘스트는 클리어한 상태 - 기술 경험치 표시가 회색으로 고정됨 - 이후 모든 전투에서 기술 경험치 획득 불가 현재는 일반 전투를 포함해 적을 처치해도 기술 경험치를 전혀 얻지 못하고 있습니다. 기술 경험치를 획득할 수 없는 상태가 계속되고 있어 정상적인 성장과 이후 진행이 사실상 막혀 있습니다. 게임을 계속하고 싶어도 지금 상태로는 할 수 있는 것이 없어 확인과 수정 부탁드립니다. ------ 장점 - 뛰어난 그래픽 미친 그래픽 NEO G9 57로 플레이 해보니깐 여태 나온 게임들 중 그래픽이 제일 좋음 언리얼5 엔진? 걍 이김 그래픽은 넘사임 중간하고 높음하고 해도 큰 차이는 못 느끼겠지만 여튼 좋음 시네마틱까지 올려봤는데 그래픽 더 미친 RTX5080이지만 5090으로 바꾸고 싶을 정도의 수준임 오바하는 거 같지만 정말로 그래픽은 좋음 스샷만 봐도 느껴지잖아 실제 플레이는 더 미치게 좋음 장점은 이게 끝임 이제 단점임 단점 - 존나 불편한 조작감 뭔가 아이템을 먹을려고 해도 무조건 컨트롤 처 눌러야함 또라이임? - 존나 불편한 최적화 MFG 4배 켜고 옵션 모두 중간, DLSS4.5 성능, 업스케일 해상도 중간 하면 프레임 130프레임에서 잘나오면 160프레임 나옴 비슷한 게임들은 프레임이 200프레임에서 220프레임까지 나옴 글고 실제로 엄청나게 무거운 조작감에 더해져서 프레임은 더 낮게 느껴짐 - 빛이 떨림 그래픽 옵션을 중간으로 둬도 빛이 반사되는 곳이나 들어오는 곳은 전부 떨림 그리고 텍스쳐 일부 떨림 증상 말그대로 그래픽이 떨린다는 것 다른 게임은 전혀문제없고 이게 아마 렌더링 과정에서 최적화 문제로 예상됨 옵션을 높히면 된다고? 개소리임 시네마틱 갈거 아니면 그 아래는 전부 빛 떨림 시네마틱 갈려면 5090가야한다 진짜로 해봐라 - 더러운 퍼즐 힌트 존나 없음 그냥 하루종일 퍼즐품 너무 불친절함 - 조작 힌트 정말 불친절 그냥 왼쪽 상단에 조작은 이렇게 하는거야 하고 이후에 절대 안알려줌 당연하다고? ㅇㅋ 그렇다면 까먹을 때 어떻게 들어가서 조작법 다시 보면 되잖아? 그러면 ESC 눌러서 기타 들어가고 지식 들어가고 거기서 옵션을 또 찾아봐야함 바로 보이지도 않으 존나게 불편함 어제 19일 기준 메타크리틱에 점수가 개판이 난 이유를 쭉 보고 있었는데 이런 조작감과 불친절 때문에 점수 존나 떨어졌던데 첨에는 무슨 말이야 게임 못하는 애들이 평가했나보다 했는데 플레이 해보니 진심을 알게됨 이거 패치해야한다 존나 화난다 플레이 내내 - 세이브 후 게임 재실행하면 세이브 했던 위치가 아닌 그 주변에 랜덤하게 리스폰 이게 제일 짜증남 다른 게임들은 모두 세이브 했던 그 위치에서 다시 시작하지만 얘는 그딴 거 없음 예를 들어서 건물 안에서 3층까지 겨우 올라갔어 그리고 잠시 세이브하고 게임 종료 후에 재접해서 게임하면 세이브 위치가 아닌 건물 밖에서 랜덤하게 그것도 약간 거리가 있는 곳에 리스폰됨 심지어 존나 엉뚱한 위치에서 개열받음 다시 처 올라가야함 3층까지 장난하냐 어떤 게임이 이런 시스템을 도입하냐 편의기능은 생각도 고려도 안했냐? - 위에 퍼즐 얘기했지만 하나 더 추가해야함 퍼즐 스킵이나 힌트 필수다 없으면 하루종일 진행불가다 게다가 퍼즐 설명도 짱나는게 뭘 하시오 이렇게만 해두면 어쩌라고 눈치게임이냐? 뭘 하는데 어떻게 하는데 설명이라도 친절하게 해야 퍼즐을 풀지 - 대화 스킵 도입해라 존나 불편하다 이거 스킵안되서 빠르게 감기가 있는데 스페이스바 누르고 있어야함 안누르면 천천히 대화함 미쳤냐 대화 길어지면 하루종일 스페이스바 처 눌러야함 어떤 개발자 머리에서 나온거냐 불편하다. 추가 단점은 여기에 추가하도록 한다. - 말 달릴때 지금보니깐 쉬프트 두번 연타 계속해야 달리기가 된다 도랐냐 누구 머리에서 나온거냐 두번 따닥 하면 계속 유지되서 스태미나가 소모되게 시스템을 구현해야지 계속 연타 쳐 눌려야하네 누가 이딴 불편함을 도입했냐 더 웃긴건 캐릭터가 달릴때는 따닥으로만 해도 스태미나 정상적으로 소모 되면서 잘 달려지는데 왜 말만 계속 쉬프트 연타해야되는데 이것도 개선해라 여기에 계속 단점 추가할거다 보고 전부 다 패치해라 아니면 진짜 존나 불편해서 평가 결국 부정적으로 변할거다.(+계속 플레이하면서 다시 확인해보니깐 캐릭터도 두번 따닥하면 안됨 타이밍 맞춰서 따닥 계속 눌러줘야 존나 빨리뜀 이거 수정해라 말하고 캐릭터 뛰는거 둘다) -(패치완료) 인벤토리 바로 열게 단축키 추가해라 아니면 시스템적으로 바로 접근할 수 있게 구현해라 인벤토리 들어갈려면 ESC 처 누르고 휠 사용해서 가방 선택해야하고 들어가서 인벤토리에서 더블클릭해서 들어가야한다. - 인벤토리 장비 더블클릭으로 바로 낄 수 있게 변경해라 스페이스바로 하는거 생각보다 존나 불편함 다른 게임들은 더블클릭으로도 바로 장착 해제 되는데 뭔 놈의 상호작용할려면 스페이스바 존나 누르거나 컨트롤키 누르고 있어야하는데 도랐나 진짜로 불편해죽겠다 - 멀티플레이 게임도 아니고 싱글 스토리 게임인데 스킬 초기화권 있어야 하는 거 이게 정말 맞다고 생각하는거냐 나는 처음부터 신중하게 했지만 초보나 다른 사람들이 실수로 스킬 잘못찍으면 스킬 초기화권 있어야한다 미친거 아니냐? 이거 현질도 안되잖아 어쩌라는거냐 퀘스트 하면 물론 얻지 그런데 스킬 존나 이상하게 찍어두고 언제 퀘스트하고 초기화하고 다시 찍음? 수정해라 진짜로 -(패치완료)게임 종료버튼 만들어둬라 지금 게임 종료할려면 2가지 방법이 있다 첫 번째로는 정석대로 하는 방법인데 ESC 눌러서 기타 들어가서 옵션 누르고 타이틀 화면으로 누르고 거기서 ESC 다시 눌러서 종료해야한다 이게 존나게 불편해뒤지지만 그래도 이것보다 덜 불편하게 종료하는 방법은 윈도우 로고키 눌러서 작업표시줄에서 붉은사막 찾아서 마우스 우클릭으로 창 닫기 하면 게임에서 정확하게 게임을 종료 하시겠습니까? 라고 창이 뜬다 그렇다면 애초에 구현은 해두고 종료 버튼만 안만들었다는건데 장난하나 진짜로 만들어라 유저들 존나 불편해한다 - 퀘스트 진행 중 NPC 자동으로 따라가기 쉬프트 두번 따닥하면 따라가지는데 문제는 이거 따닥하고 계속 누르면서 쉬프트 유지해줘야한다 대체 이딴걸 쓰라고 만든거냐 패치해라 쉬프트 두번 따닥하면 바로 NPC 따라갈 수 있게 그리고 NPC가 걷는다고 나도 걸을 필요는 없잖아 NPC는 내속도에 맞추는 게 맞다 즉 내가 뛰면 NPC도 전력질주까지는 아니어도 좀 뛰면서 빨리 걸었으면 좋겠다 이건 다른 대작들은 모두 되는거다 제발 도입해라 시스템이 너무 구리다.(위쳐3는 내가 착각했다) 수정했다 따라가기 만들거면 똑바로 해라 +추가 테스트 해보니깐 말탈때는 NPC가 속도가 문제가 안된다 하지만 걷는 속도가 존나 느리다. -점프 동작 수정해라 현재 문제가 되는 건 특정 미션의 돌다리 건너기 이런거 할때 돌다리 간격 조금만 멀어도 컨트롤 처 누르고 점프 갈겨야 하는데 그러지말고 점프할때 한번 더 점프키를 누르면 매달리기 되거나 또는 알아서 매달리기 자동으로 되게 수정해라 가는 방향 트래킹 하면 된다 무슨 말인지 알지 개발진들아 - 상자 아이템을 하나씩만 옮기지 않게 하고, 여러 개를 한 번에 인벤토리로 옮기는 단축키와 수량 일괄 이동 기능도 추가해라 -(패치완료) 말 호출 시, 말이 소환된 뒤 플레이어쪽으로 다가오도록 개선되었습니다.(댓글에서 내가 언급한 버그) 그리고 나처럼 NEO G9 57인치 쓰는 애들이나 또는 VESA HDR 지원하는 모니터 쓰는 애들은 당연히 윈도우에서 HDR을 활성화해야 그 모니터의 최대 밝기와 성능을 제대로 활용가능한데 예를 들면 내 모니터 NEO G9 57인치 기준 윈도우에서 HDR 켜고 게임에서도 HDR을 켜면 최대 밝기 1300nit에서 평균 밝기 1000nit로 게임을 플레이할 수 있음 이는 결국 장점에서 얘기한 미친 그래픽을 한층 완벽하게 완성해주는 가장 기본 중에 기본인데 붉은사막은 HDR 설정을 제대로 최적화하지 못해서 HDR켜면 HDR 적용이 안됨 어렵지 이게 무슨말이냐고 그러니깐 원래는 윈도우에서 HDR 켜고 게임에서도 HDR켜면 1000nit라는 밝기가 나와야하지만 현재 이게 안됨 그냥 지멋대로 밝기가 유지됨 이건 결국 색감 다 뒤지고 빛들어오는 것도 다 뒤지고 그냥 전체적인 퀄리티를 다죽임 그래서 아래에 친절히 설명을 적어뒀으니 꼭 읽고 패치 갈겨라 이거 패치 안하면 조진다 SDR 밝기 현시점에서 나온 모니터들 500nit도 안된다 모두 HDR 기준 밝기로 모니터가 출시가 되는데 현재 붉은사막은 HDR을 사용하면 밝기 지 멋대로라 HDR 끄고 SDR로 해야하는데 이러면 존나 어두움 그러면 임시방편으로 해결 방법이 뭐냐? 난 이렇게 해결했다 붉은사막에서 HDR을 끄고 윈도우 HDR 활성화 그리고 기본적으로 체크가 되어있는 자동 HDR 이걸로 나는 해결했다 참고바란다. 자동 HDR을 사용하게 되면 SDR 게임을 HDR 켠거 마냥 퀄리티를 보여주는데 다만 이걸 켠다고 해당 모니터의 최대 밝기가 나오는 건 아님 그저 임시방편 중 하나 즉 쉽게 말하면 HDR > 자동 HDR > SDR 순으로 밝기가 밝음 HDR이 가장 밝고 SDR이 가장 밝기가 낮고 색감도 HDR이 제일 좋고 SDR이 제일 쓰레기임 아래는 HDR 문제임 실제로 다른 유저들도 이 부분에서 뜨거운 논쟁임(해외 커뮤니터에서 이거 뜨거운 논란인데 이거 해결안되면 한국을 떠나서 글로벌 시장에서 존나 평가 낮게 받고 그러면 게임 망하는거지 ㅇㅇ) 필수 개선 + 하나 더 추가한다 어두운 곳에가면 그 밝은곳말고 검은곳 있잖아 거기가 존나 뭐라고 해야할까 수채화라고 표현하면 이해할려나 그렇게 됨 존나 꼴보기 싫음 이딴 것도 결국 최적화 문제인데 대체 왜 그러는거냐 기본적인 테스트도 안해본 거냐 스팀에서도 이런 얘기가 나오던데 이렇게 쉽게 찾을 수 있는 걸 왜 해결안하냐 오늘 패치 내놔라 아니면 절대 안한다 존나 불쾌하다 방금 찾은 해결방법 : Ray Reconstruction 이거 켜면 됨 다만 프레임 토막나서 하...18 짱나게하네 자동 HDR 관련 문제도 추가 확인했음. 게임 실행 중 인터넷 창이나 다른 작업으로 전환했다가 다시 돌아오면 화면이 반짝이면서 분홍색 화면이 출력되는 증상이 확인됨. 비교 테스트한 게임은 배틀필드 6, 아이온 2, EA FC 26, F1 25, GTA 5, 더 파이널스였고 내가 테스트한 범위에서는 이 증상이 붉은사막에서만 재현됐음. ++(재확인) 이 증상은 처음엔 바로 안 나타날 수 있어도 플레이 중 여러 차례 재현됐음. 단순 시각 효과나 일회성 현상으로 보기 어렵고, 여기서 말한 잠재적 문제는 고장 확정이 아니라 원인 미확정 상태에서 반복 재현되는 이상 현상이라는 의미임. 사용자 임시 대응보다 게임사 차원의 확인과 패치가 필요해 보임. 안녕하세요. Crimson Desert에서 심각한 HDR 문제를 제보합니다. [PC 시스템 사양] - 모니터: Samsung Odyssey Neo G9 57” 8K HDR DUHD 240Hz (G95NC) - CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D - GPU: GIGABYTE RTX 5080 GAMING OC 16GB - RAM: Corsair DDR5-6000 Vengeance RGB 32GB - 메인보드: GIGABYTE X870E AORUS PRO - SSD: SK hynix Platinum P51 M.2 NVMe 2TB - PSU: Corsair HX1200i 80PLUS Platinum ATX3.1 - 쿨러: Corsair NAUTILUS 360 RS - 케이스: Antec FLUX PRO MESH (Black) [디스플레이 / 게임 환경] - 해상도: 7680x2160 - Windows HDR: 켜짐 - 게임 내 HDR: 켜짐 - 게임 버전: 1.00.02 - 디스플레이 모드: 테두리 없는 창 [문제 설명] Crimson Desert에서 HDR을 활성화하면 화면 전체가 비정상적으로 너무 어두워집니다. 제 모니터는 HDR을 정상 지원하는 고사양 HDR 모니터이며, 같은 PC 환경에서 다른 HDR 게임들은 정상적으로 표시됩니다. 또한 Crimson Desert를 실행한 뒤 종료하면, Windows 바탕화면까지 평소보다 어둡게 유지되는 경우가 있습니다. 게임이 종료되거나 포커스가 변경될 때 HDR 상태 또는 톤 매핑이 정상적으로 복원되지 않는 것처럼 보입니다. Windows에서 Win + Alt + B를 눌러 HDR을 다시 토글하면 일시적으로 밝기가 정상으로 돌아오지만, 게임을 다시 클릭하거나 다시 실행하면 화면이 다시 어두워집니다. [재현 방법] 1. Windows에서 HDR을 켭니다. 2. Crimson Desert를 실행합니다. 3. 게임 설정에서 HDR을 활성화합니다. 4. 화면이 과도하게 어두워지는 현상을 확인합니다. 5. 게임을 종료합니다. 6. Windows 바탕화면이 평소보다 어둡게 유지되는 경우가 있습니다. 7. Win + Alt + B를 눌러 Windows HDR을 다시 토글하면 밝기가 정상으로 돌아옵니다. 8. 다시 게임으로 돌아가거나 재실행하면 동일한 문제가 반복됩니다. [기대한 결과] HDR 사용 시 게임 화면이 정상적인 밝기, 명암, 톤 매핑으로 표시되어야 합니다. 또한 게임 종료 후에는 Windows 바탕화면 밝기와 HDR 상태가 자동으로 정상 복구되어야 합니다. [실제 결과] 게임에서 HDR을 켜면 화면이 비정상적으로 너무 어두워집니다. 또한 게임 종료 후에도 Windows 바탕화면이 어두운 상태로 남아 수동으로 HDR을 다시 토글해야 정상으로 돌아옵니다. [추가 내용] - 같은 PC와 같은 모니터 환경에서 다른 HDR 게임들은 정상적으로 작동합니다. - 게임 내 HDR10+ Gaming 옵션을 꺼도 문제가 해결되지 않았습니다. - 테두리 없는 창 모드로 변경해도 해결되지 않았습니다. - 이 문제는 Crimson Desert에서만 발생하며, 다른 HDR 게임에서는 발생하지 않습니다. - Crimson Desert의 HDR 구현 또는 HDR 상태 복원 처리 문제로 보입니다. +글고 개발자분들께서 댓글 다셨다 그래서 패치도 해주신거라고 생각한다. 나는 최소한 게임이 이걸 수정은 다 해야 게임이 완성되고 그리고 이거 따봉하고 추천하지 않음 차이 모르고 말하냐 편의기능 패치 제대로 이루어지지 않았고 기술적으로 수정해야할 사항이 많은데 어떻게 추천하냐 추천믿고 샀다가 후회하면 그때 추천탓하면서 개소리 처할거면서? 글고 게임 다 잘됐으면 해서 이렇게까지 검증하고 또 검증해서 작성한건데 뇌가 빈놈들 왤케 많냐 그렇게 남을 깍아내리고 싶냐 니들은 가만히 처 앉아서 손가락 놀리는 거 말고 다른 사람들한테 뭘 도움을 줬는데 그저 인생이 존나 불쌍하다 최근에 댓글에서 인신공격, 그리고 컴터 스펙 나보다 낮으면서 입터는 애들, 훈수 모두 선넘어서 댓글 막았다 그럴 시간이 니 인생이나 똑바로 살아라 여기까지와서 개소리 처 하지
일단 키 맵핑 기획한 사람 고집이 쌘 거 같은데... 고집이 꺽일때까지 거꾸로 매달아서 식초 탄 불닭볶음면만 먹이고 먹이고 싶다. 야숨 키조작만 따라했어도 이 꼴은 안난다. 상호연동 포커싱 개판이라 뭐 줍고 말시키기 어려운건 차차 고치면 되는데 키마랑 패드랑 다 키조작이 지옥같다. 튜토리얼, 힌트, 안내 등등은 보강하면 되는데 키조작까지 저세상같으니까 진입 허들이 너무 높아진다. 일단 꾹 참고 해보겠는데 키조작 기획한 사람은 회사 입구에 거꾸로 매달아서 불닭 꼭 먹여라 퍼즐 직관성 없는 것도 고쳐지겠지하는데 키조작까지 신경쓰이니 퍼즐에 흥미가 안생겨서 못 넘어가겠다. 전투는 대충 맘에 들었다.
[단점] - 컨트롤키 ㅈ망겜 컨트롤 안누르면 뭘 할수가없음 새끼손가락 부러질 거 같음 - 키가 겹쳐있어서 자꾸 방패막기하면 어그로가 풀림 ( 이 두개가 같은키인게 존나 소름임) - 보스전에서 뛰다가 캡스락으로 어그로 고정시키려고하면 친구목록뜸 (이건 스팀 키를 바꿨습니다 결국) - 주인공 적어도 나이 30살은 넘어보이는데 양파, 우유, 당근 이딴 거 몰라서 손가락 갖다 대고 알아가기 해야됨;; - 보스전 전장으로 돌아가시오는 왜 만든거냐 - 길찾기 네비좀 제발 (ㅈ술회장에서 개 헤맴 ) - 창고시스템좀 만들어주세요. 왜 제가 큰 일을하면서 소금과 설탕, 식용유를 가지고 다녀야 됩니까? 말이안됨 - 지도가 위아래 구분이안댐. 거기까지가야 알려줌 - 말타고 뒤돌면 내려짐 - 활 대회에서 활 바로 안쏴짐 - 기술이 너무많은데, 적재적소에 써야되는데 그걸 모름. 불친절함. - 투구쓴 목소리가 별로임 (주인공 목소리좋은데 투구쓰면 ㅈㄴ 이상함) - 성우분들을 3-4명만 쓰신거같음. 엑스트라 목소리가 다 똑같음 (몰입이 잘안됨 2천억썼다매) - npc한테 말 걸 때, 정면이나 꼭 말걸어야되는 방향으로 봐야 말걸어짐 - 템 파밍할때 온 우주의 시야를 확보하고, 에임을 갖다 대야함. - 스킵버튼이없음 (빨리감기있는데 2배도아닌거같음 1.25배 수준임) - 상점에서 물건 팔거나 사다보면 마우스 커서없어짐 (이건진자 ㅈ버그니까 고쳐주시길) - 쪽지나 글 읽을때 너무 쓸데없이 컨트롤 길게 눌러야됨. - 달리기하다 말 거는 키 누르면 npc상대로 백드롭씀 - 워프기능은 좋은데 꼭 말에서 내려야함. - 음식주울때 바로 가방에 안넣고 손에 들고있음(도대체 이건 왜그런지 모르겠음 일일이 넣어줘야함) - 스토리 .. 내가 여길 왜왔더라? - npc앞에서 말타고 내리면 얘가 깜짝놀라느라 말 거는게 바로 안됨. 안그래도 애들 말할 때 텀 ㅈㄴ길어서 한국인으로서 기다리기 너무 힘든데 말도 바로 안걸어지니까 점점 쌓이면 나중에 서운하다고 폭발 하는 여친마냥 지금 안쪽에서 속이 부글부글 끓는 중입니다. [장점] - 풍경 - 최적화 - 보스전(요리만 많으면 깨긴 함. 저 같은 비루한 실력을 가진 유저도 강제로 스토리를 이어갈 수 있어요.) - 토끼가 귀여워요
간단한 퀘스트 중 현상수배범을 잡는 퀘스트가 있다. 전단지를 읽고 해당 장소에 가서 스폰되는 현상수배범을 잡아서 경비대에 직접 넘기면 되는 퀘스트다. 정말 딱 그 정도인 퀘스트다. 단순히 공헌도를 올리기 위한 퀘스트. 위쳐3(2015)였으면 어떻게 표현했을까? 우선 현상수배범이 저지른 범죄 장소가 가면 위쳐센스로만 알 수 있는 흔적들을 읽고 사건의 재구성, 혹은 범인의 특징들을 특정하고 그것들을 되짚어가는 장면을 통해 게롤트의 능력을 부각했을 것이다. 그 과정에서 간단한 퍼즐을 풀거나 전투를 치루는 등의 요소가 한두 번 있을 것이고, 결국 만난 수배범의 이야기를 듣고 그 처우를 결정할 것이다. 붉은사막(2026)은 그냥 그 장소에 가서 다른 NPC들이 다 걸어다닐 때, 혼자 뛰어다니는 누가봐도 수상한 범인을 태클로 넘어뜨린 다음 몇 대 파운딩 갈겨주고 경비대 감옥에 인도해주면 된다. 그러면 공헌도가 오른다. 도대체 이 퀘스트로 플레이어에게 줄 수 있는 재미가 무엇인가? 혹은 주인공인 클리프가 이를 통해서 어떤 매력을 발산하나? 그것도 아니라면 플레이어와 주인공간의 몰입감을 올리기라도 하나? 도저히 모르겠다. 대부분의 퀘스트가 이런 식이다. 과정과 결과만 있고 중간 과정이 없다. 퀘스트를 받으면 해당 퀘스트를 어떤 지점에서 수행하는지 미터 단위로 알려준다. 플레이어는 그곳에 뭐가 있는지도 모르고 가본 적도 없는 지역이지만 맵에 표시된 대로 가면 정확히 그 위치에 퀘스트 목표가 있다. 그렇다보니 플레이어는 그저 퀘스트를 수행하기 위해서 퀘스트를 한다. 그렇다. 붉은사막에는 탐험과 모험이 없다. 드넓은 사막을 채운 모래에 아무런 식물을 심을 수 없는 것처럼, 드넓은 세계에 아무런 활력도 느껴지지 않는다. 붉은사막은 '마치이 러케띠워 쓰 기 덴그를익는 것같 다.' 아무리 화려한 필기체로 글을 쓰면 뭐하나. 읽는 사람을 전혀 고려하지 않은 글일 뿐인데. 차라리 조작감 같은 문제는 어떻게든 패치를 통해서 빠른 시일 내로 해결할 수 있을 것 같은데, 앞서 말한 문제들은 패치들로도 해결되지 않을 것만 같다. 과연 펄어비스는 사막에 꽃을 피울 수 있을 것인가? 아니면 모래폭풍에 삼켜져 하얀 뼈마디만을 남길 것인가?
심각한 개연성의 문제. 예를 들어 주점에 도착했는데 퀘스트에 갑자기 "팔씨름을 하세요"라고 시킨다. 이유조차 없이 그냥 시킨다. 주점에 도착하자마자 "이봐. 피래미 나랑 팔씨름 한판 하는게 어때?" 라는 대사가 나오는게 어려웠을까? 이후에 주점에 나와서 "거지를 도와주세요" 퀘스트가 들어온다. 거지가 먼저 "한 푼만 주세요. 용사님" 이런 음성이나 컷신이 있으면 개연성이 용납되지만 내가 먼저 거지한테 돈을 주는 개연성의 오류가 있다. 이런건 패치를 통해서 음성이든 컷신이든 넣어서 완성도를 높여야 한다고 생각함. 17시간 플레이 후 추가 리뷰 - - 스토리의 몰입도는 엉망 - 붉은 사막은 밤이 어둡기 때문에 '시간 보내기' 기능이 있어야 함. 침대를 어느세월에 찾나... - 조작감의 불편함은 오래하면 사라짐 (하지만 개선필요) - 보스 3마리 < 쪼개진뿔, 채석 기계, 리드데빌> 클리어 이후 부터 재미도 급상승
펄어비스에는 QA 부서가 없나요? 보통 오픈월드 RPG는 키보드 + 마우스 조합으로 많이 해서 키보드 + 마우스 조합으로 해보는데 조작감이 얼척이 없음 아주 짧게 플레이하며 느낀점을 좀 정리해보면 전투 1. 전투에 들어가면 특정 대상에게 타겟팅이 됨 2. 다인전 상황을 가정하면 내가 한놈 패고있다고 나머지 AI가 가만히 있는게 아님 3. 상대한테 걸린 타겟팅을 빨리 바꿔서 당장 공격 하는 AI의 공격을 방어를 하든 패링을 하고 싶음 4. 하지만 타겟팅이 절대 안바뀜 + 별도로 타겟팅 변경 키가 지정되어있지도 않음 5. 타겟팅 설정을 바꿀 수 있는 옵션도 없음 + 일정 사거리가 되지 않으면 공격 자체가 안나감 6. 이때까지 해본 모든 게임중에서 가장 이상하고 예측 불가능한 조작감임 7. 게임 시작부터 전투 시키는데 이런 조작감 때문에 게임에 몰입이 전혀 안될 지경 이동 1. 뛰려면 Shift 키를 누르면 됨 2. 근데 전력질주 하려면 Shift를 계속 연타해야함 3. 게임 볼륨 크다고 들었는데 긴 플탐동안 이럴거 생각하니까 벌써 갑갑함 4. 게다가 점프 조작이 일관성이 없음. 캐릭터가 내맘대로 움직여지지 않음 5. 이게 앞선 전투 부분의 단점과 맞물려서 총체적 난국임 그래픽 1. 그래픽은 꽤 괜찮음 2. 근데 화면이 너무 자글거려서 눈이 개 아픔 3. 5070 기준으로 FG, DLSS 4.5, RTX 전부 킨 상태로 120프레임 정도는 방어해줌 : 최적화는 괜찮음 결론 1. 나는 싸펑 처음 나왔을때도 온갖 버그 겪으면서 그래도 게임은 재밌네 하면서 했기 때문에 최대한 환불 안하려 했음 2. 근데 국내 게임사의 오랜만의 AAA 게임이라 응원하는 마음, 게임 출시 초기라는 점을 다 제쳐두고도 3. 이 게임을 더 플레이하고 싶은가? 물어보면 결단코 No 임 4. 매번 "유비식 오픈월드"하며 몰개성한 오픈월드 게임들 욕했는데, 이제 보니까 유비소프트도 대단한 회사였음 5. 다른건 몰라도 이 조작감이 괜찮다는건 펄어비스 주식에 물린게 아닌가 하는 의심이 들수밖에 없음
극극초반인데 다른건 모르겠고 활 조준 L2인데 발사 버튼 또한 L2인거 존나 근본 없음 *괄호 안은 엑박패드 무기 공격 약공이 R1, 강공이 R2, 맨손 공격이 세모(Y) 그런데 점프가 네모(X)고 구르기가 동그라미(B)인게 존나 근본 없음, 이 지랄이 맞냐? 맨손 공격을 꼭 넣고 싶었으면 이걸 네모(X)에 두고 점프를 엑스(A)로 뒀음 됐잖아 그리고 NPC와의 대화 및 상호작용을 세모(Y)에 두고 = 물건 줍기 세모(Y), 바닥에 있는 물건 싹 다 줍기 세모(Y)를 길게 클릭하기 이렇게 **참고로 NPC와의 대화, 물건 줍기, 훔치기와 같은 기타 상호작용은 네모(엑스)로 점프와 같은 키를 사용함. 이미 수많은 게임사에서 키 맵핑 정답지를 다 내놨는데 대체 뭔 지랄을 하고 싶었던거야
진지하게 스토리 스킵 기능이 무조건 필요하다. 뜬끔없는 스토리와 그 진행 방식이 게임의 몰입감을 다 해치는데, 그걸 스킵하지 못한다. 차라리 스토리 스킵이라도 가능했음 빠르게 스토리 밀고 기능 해금하고 모험이라도 재밌게 다닐텐데 그게 안됨.
50%복합적 평가고 나발이고 잘모르겠고, 저는 일단 재미도 있고 퀄리티도 다 마음에 들었는데, 그놈에 조작법만큼은 진짜 너무 최악이라 이건 어떻게든 고쳐줬으면 좋겠습니다. 첨에 마우스/키보드로 하다 너무 불편해서 패드로도 바꿔봤는데, 이게 기본 조작법만 빡세면 몰라도, 하다보면 점점 눌러야 되는 기술 단축키들이 계속 더 많아지다 보니 나중에는 이 키 조작법들을 하나하나 기억하고 누르는 것 자체가 거의 불가능에 가까워 졌습니다. 물론 몇시간 정도 하다보면 익숙해질 수 있겠지만 막상 며칠 쉬다 돌아오면 또 처음부터 배워야 되는 그런 각이랄까요? 아무튼 이 조작 방식으로는 평가 회복 굉장히 어렵다고 봅니다. 그리고 살짝 또 아쉬운 부분은 퀘스트가 너무 왔다리 갔다리 하는 느낌이 있었고 제가 제일 싫어하는 퍼즐요소도 시도떼도 없이 나온다는 점이 가장 큰 단점으로 느껴졌는데, 그래도 컨텐츠의 방대함은 물론이고 그놈에 거지같은 MMORPG가 아닌 완전 위쳐 같은 싱글게임으로 나왔다는 점은 아주 마음에 들었습니다. 물론 기대가 컸던만큼 당분간 혹독한 평가들이 이어지겠지만, 그래도 제가 위에 언급드린 저 세가지 단점들 있죠? 저것들만 고쳐져도 바로 80점대 까지는 간다고 봅니다. 하다 못해 조작감만 개선되어도 70점 후반대까지는 쉽게 회복 가능한 포텐셜을 지닌 게임이라 보여집니다. 그 외 무슨 그래픽이 썩었니 하는 그런 글들은 개억까라 보면 되니 그냥 상종을 마세요. 그런것까지 하나하나 상종하면 게임 업계 다 망합니다. 여러분도 게임 없는 세상에서 살기 싫다 아입니까? 아무튼 이 게임은 제대로 평가 하기 위해 제가 아주 오랜시간 플레이 해 볼 예정인데, 먼저 급한 불 부터 말씀드려봤습니다. 일단 키맵핑 만든 부서는 정리해고 타임이 필요 할 것 같고 저는 그거라도 해결되면 몇달은 개재밌게 즐길거 같네요. 우선 지금 다른 게임 광고가 들어와 있어서 그거부터 끝내고 조만간 상세 리뷰 남기도록 하겠습니다. [일단 25시간 중간고사 리뷰 쌈박하게 남깁니다] https://youtu.be/aJ7JMLutZEU?si=fM-VeUKqtmq4G_5W
똥은 예쁘게 빚어봤자 똥 시작한 지 두 시간 정도는 그래픽과 최적화에 감탄했음. 중세 유럽 느낌의 분위기도 잘 살렸고. 근데 그게 전부임. 매번 번거로운 단계를 거쳐야 하는 상호작용, 요상하기 짝이 없는, 변경조차 불가능한 키매핑, 위쳐3마저 범부로 만들어버리는 조작감, 매우 부족한 필드 아이템 가시성 및 시인성, 흥미롭기는커녕 그저 성가시기만한 퍼즐, 시도때도 없이 튀어나와 흐름을 끊는 컷신, 풀더빙임에도 전혀 몰입 되지 않는 스토리, 매우 안 좋은 의미로 기존 게임들의 문법을 탈피한 시스템들이 플레이 내내 짜증만 유발함. 응당 갖춰야 할 편의 기능도 부실하거나 아예 없고, 있다 하더라도 종종 설명이 없음. 그냥 처음부터 끝까지 유저에 대한 배려가 전혀 없음. 스킬 트리는 뭐 목록 뽑아 놓고 위치 랜덤 돌림? 차라리 스토리, 전투, 상호작용 다 빼고 중세 배경 워킹 시뮬레이터로 만드는 게 천만배는 나았을 듯.
평가 수정한다. 여러가지 의미로 미친게임이 맞다.
야이 병신들아 해보고 만든거냐? 개씨발 뭔 손가락 여섯 개는 있어야 플레이 가능하게 처 만들어놓고서는 7년?????? 7년동안 손가락 이식수술 받아서 만든거임? 개좆짜증이 다 난다. 씨발 락온 컨트롤은 모든 곳에서 다 쳐 쓰게 만들어놓냐?? 싸울 때 락온 - 음 당연하지 말 거는거 락온 - 음... ㅇㅋ 씨발 템 처 줍는거도 락온 - 하... 개 좆 모든 상호작용에 락온 - 미쳤냐?? 시발 니들 새끼손가락 뭐 로이더 처 맞아서 엄지손가락 만함??? 뭔 침팬지냐?? 새끼손가락 나가겠다 미친놈들아 난 이렇게 쌍욕을 박으려고 자판을 두드릴 때는 손가락에 힘이 불끈불끈 들어가는데 개 뭔 무슨 행동을 할 때마다 컨트롤 처 누르게 하는 게임을 할 때는 너무 힘들다 씨발롬들아 그리고 시발 뭔 게임이 ESC를 처 눌러야 인벤토리에 들어 갈 수 있냐??? I 모름?? 메이플 안 해봄??? UI는 뭐 스케치북에다 브레인스토밍으로 휘갈긴 다음 만든거임?? 세상에 esc 그냥 클릭만 했더니 지도 나와서 진짜 당황했다. esc를 꾹 눌러야 UI 선택 창 유지되는게 맞냐? 거기에 esc를 통해서 인벤토리를 들어간다고??? 씨발 근데 골 때리는건 지도는 또 M임ㅋㅋㅋ 장난까냐?? 빛 비추기는 또 씨발 ctrl+좌클 누르고 ctrl만 손가락에서 때고 다시 ctrl 눌러서 발동..... 뭐 시발 과학 탐구 시간임???? 뭔 절차를 씨발 제사 지내는거 마냥 존나 구체적으로 하나하나 하게 만드냐??? 근데 또 ctrl은 락온이라 누른 상태에서 좌클하면 평타 나감 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 뭐하냐????? 다시 말하지만 씨발 그놈의 컨트롤 진짜 새끼손가락 옆에 손가락 하나 더 생기는게 아니고서야 이 게임을 편하게 플레이 할 수가 없다...;; 그리고 줍기를 씨발아...;; 꾹 누르고 있어야 주워지는게 맞냐? 자석펫으로 현질유도 뒤지게 하는 메이플도 씨발 줍기는 원클릭이다;; 개 씨발 이동하면서 좀 템파밍 하려면 멈췄다가 줍고~~ 멈췄다가 줍고~~ 아 맞다 컨트롤 처 눌러서 락온도 해야지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 미쳤냐? 진짜 살다살다 이정도로 빛좋은 개살구는 처음본다. 미완성작도 아니고 그냥 괴작이잖아 작품의 작을 쓰기도 아깝다. 그냥 "괴"만 해라. 진짜 까라면 더 깔 수 있을정도로 심각하다;;;; + 근데 재밌음....;;
여러분 저는 병신이자 호구입니다. 저는 위쳐 시리즈로 CDPR을 향한 맹목적인 믿음과 신념으로 사이버펑크 2077를 예구하고 대가리가 깨진 뒤에 간신히 봉합한 후 다시는 게임을 예구하지 않겠다 했습니다. 그 후 스타필드가 출시된다는 말을 듣고 폴아웃과 엘더스크롤 시리즈로 거진 3000시간 가까이 박은 베숭이는 발정난 원숭이 마냥 침 줄줄 흘리며 예구를 하고 피눈물을 흘린 뒤 간신히 흘러내린 뇌수를 주워 담아 정말로 게임을 예구하지 않겠다 맹세했습니다. 그리고 붉은 사막이 나온다는 말을 듣고 도깨비라는 불미의 사태가 있음에도 불구하고 또 다시 흥분하여 전신에 있는 구멍이란 구멍에서 물을 줄줄 흘리며 예구를 했습니다. 그렇습니다. 여러분 저는 병신이자 호구입니다. 개연성 없는 스토리, 어이 없는 사용자 인터페이스, 그리고 좃박은 보스 밸런스.. 제가 아는 모든 어휘로 이 쿠소겜을 질타하고 싶지만 과연 내가 이 게임을 비난하고 비판할 자격이 있는가? 고심한 끝에 결론을 내렸습니다. 예 저는 자격이 없습니다. 한 번은 실수이지만 세 번은 사람 새끼가 아닌 것 같습니다. 하지만 다른 겜붕이들 위해 피가 마르는 심정으로 조언드립니다. 이건 전형적인 쿠소겜입니다. 외형만 이쁜 실속은 없는 무언가지요. 정가 주고 사면 멍청이라고 질타 받을 수 있으니 두 번 내지 세 번 고민했다가 90퍼 세일 할 때 구매하십쇼. 간신히 봉합된 정신 머리로 판별하는데 아마 사후 지원도 없을 것 같습니다. 물론 이 게임을 구매할 돈으로 햄부기 10개 사 먹는게 정신 건강에 이롭습니다. 지금 계속하고 있는 이유는 뇌 빼고 바키 보는 맛으로 합니다. 개연성이 없는 게 많고 무색무취인 주인공으로 플레이하니까 저도 덩달아 뇌 빼고 합니다.
7시간 정도 하고 분노의 비추 리뷰를 달았음. 10시간 하고는 계속된 환불요청 거절에 포기하고 계속 해봄.. 10시간을 넘기고 조작감을 개선하고 나니까 대유쾌 마운틴이 펼쳐짐 ㅋㅋ 조작감은 개선 했다지만, 여전히 괴악하고 불편하고, 스토리는 당연히 엉망이다. 하지만 끝없이 펼쳐지는 맵을 탐험하는 재미와, 해도해도 계속 튀어나오는 방대한 컨텐츠가 펼쳐지기 시작함 전투도 단조롭다 느꼈지만 계속 뭐가 생기고 해금하면서 계속 다른 맛을 보여준다. 90시간을 넘기는 지금 다시 리뷰를 쓴다. 스토리 관심없고 방대한 세계의 오픈월드를 탐험 하고싶고, 적을 쓸어먹는 전투를 좋아한다? 10시간 정도의 적응기간을 견딜 자신이 있다면 사자. 이 게임 때문에 내 취침시간은 일주일째 오전 3시이다..
"온라인 MMORPG로 만들려다 콘솔로 바꾼거다" 라는 말이 맞을경우, 느낄 수 있는 대부분의 기괴한 점들이 해명됩니다. 주인공은 목적의식이 없고, 모든 사건의 시작은 그저 우연에 불과하며, 그로인해 일어나는 게임이라는 종합 예술에서 맛 볼 수 있는 온갖 화학작용이 그저 무감정하고 무기질적이고 무의미하게 출력됩니다. 무한한 자유가 오히려 무한한 구속으로 플레이어를 무기력하게 만듭니다 이 게임에서 칭찬하고 싶은 점은 딱 2가지 뿐이예요 어마어마한 최적화, 굉장히 흥미로운 전투 그런데...전투는 호불호를 탈수밖에 없어요 그러니, 객관적인 장점이라면 최적화 뿐이겠네요 조작감 이야기는 하지 않겠습니다 이 게임은 뭐 하나 패치로 건드려 재미를 확보할 수 있는 그런 수준이 아니예요
나에게 있어 붉은사막의 엔딩을 봐야 할 목적이 생겼다. 엔딩 크레딧에서 기획자들의 명단을 확인하려고 펄어비스에 기획파트로 입사지원서 냈는데 면접에서 따질거다. +36시간 후기 (위에는 약 2시간 됐을 때 작성했음) 보스 하향 패치로 이제 좀 할만합니다. 전투 중 입력 무반응 문제는 여전하지만, 보스 스탯 하향 패치 덕에 콘텐츠 해금 성공하니 게임이 슬슬 재밌습니다. 하지만 전투는 아직도 불쾌합니다. 챕터 6까지 왔으니 이쯤에서 중간 평가 정도는 해도 괜찮지 않을까 싶네요. 한 줄 평을 하고 싶은데, 하나만 쓰기에는 뭔가 부족해서 생각나는 문장 다 쓰겠습니다. "심형래가 영화가 아닌 게임을 만들었다면 이렇지 않았을까" "여타 오픈월드 게임과 비교하는 건 그 게임들을 향한 결례다" "이 게임 살 돈으로 GTA 6 살 돈에 보태라" "확실한 건 GOTY는 아니다" 게임 출시 전에 레데리, 젤다, 어크, 위처 등 온갖 오픈월드 게임에 비유하며 온갖 호들갑을 떨었는데, 만약 제작진들 중에서 예시를 든 게임 중 하나라도 해 봤다면 적어도 이렇게 나오진 않았을 겁니다. [strike] 이미 조작감부터 티 나지만 [/strike] 게임을 눈으로 만 보셨군요? 동시입력 많은 전투는 사실 개의치 않는데, 조작감은 진짜 공인인증서 개발자가 만들법한 조작감 이라 경악을 금치 못할 수준입니다. 전투는 입력 무반응이 빈번하고, 상대해야 되는 보스들은 개발자들조차 이기지 못할 수준의 난이도인데, 할 수는 있게 만들어놓은 겁니까? 그렇다고 게임이 재미가 아예 없는 건 아닙니다. 퍼즐은 초반 기믹에 대한 개념설명이 두루뭉실하고 불친절했는데, 이 부분만 어떻게 넘어간다면 퍼즐 푸는게 그리 어렵지 않습니다. 그렇다고 밸브의 포탈처럼 깨달음이 느껴지진 않고, 반대로 게임 '필라멘트'처럼 브루트포스를 요구하는 어려운 퍼즐도 없습니다. 난이도는 적당한 수준입니다. 다만, 지도에 표시된 장소에 가서 힌트 찾는 퍼즐은 무슨 의도인지 궁금합니다. 설마 젤다 야숨의 추억장소찾기, 왕눈의 용의 눈물을 따라한 건가요? 아직 무역마차도 없는 초기 단계지만, 무역/파견 콘텐츠는 꽤 재밌습니다. 마치 경영 시뮬레이션 게임 같달까요? 뭔가 어쌔신크리드 블랙플래그의 해상무역과 GTA온라인의 작업장이 생각나는 무역/파견 콘텐츠는 용병단이 직관적으로 성장하는 모습 덕에 업그레이드를 해야 되는 동기가 확실해서 좋습니다. 오픈월드 디자인은 잘 모르겠습니다. 세력별/지역별 퀘스트가 다양한 건 좋아요. 다만, 오픈월드 레벨 디자인에서 절벽과 돌 언덕은 진로를 방해하고, 나무를 많이 넣으면 구조물을 다 가리니 적당히 넣어야 된다는 교훈을 얻었습니다. 종합해보자면, 못 만든 게임이라기엔 재미가 없지는 않고, 그렇다고 뭔가 특별한 게임은 아닙니다. 그리고 사람들이 이 게임을 계속하는 이유는 간단합니다. 예를 들어 멀티 경쟁 게임은 스트레스를 많이 받지만 계속하는 이유는, 수많은 패배 속에서 얻는 승리의 쾌감 때문입니다. 근데 이건 달라요. 본전 뽑으려고 이 게임의 개발 기간이 무려 7년인 걸 생각하면, 평가가 결코 만족스러운 결과는 아닐거라 생각합니다. 하프라이프: 알릭스의 개발 기간이 3년인 걸 생각하면 더더욱. 그 동안 "이렇게 하면 안 되는구나"라고 느낀 교훈이 많으셨기를 빕니다. 그리고 평가는 계속 비추천으로 유지하겠습니다. 7년 동안 쌓아온 설레발에 비해 그렇게 특별하지는 않아서, 그에 대한 실망감 때문에 그대로 두겠습니다. 엔딩 이후 총평은 여기 말고 제 개인블로그에 따로 올리겠습니다. blog.naver.com/vjrxorl413 [spoiler] 근데 교훈이 없다면 회사 비전이 없다고 증명하는 꼴이겠지. 아님 스티브 잡스처럼 쫓겨나야 회사가 살아날 것 [/spoiler]
근본 없는 조작법과 욕 나오는 대사 디렉팅, 유치하기 짝이 없는 초반 스토리. 튜토리얼때 회색 갈기 멤버가 다 죽고 뿔뿔이 흩어지는 딱 그 지점까지는 괜찮은데, 이후 몰입이 처참하게 박살 난다. 검은사막 때부터 펄어비스가 스토리를 못 만든다는 건 익히 알고 있었기에 스토리에 대한 기대감은 많이 낮춘 상태였고, 메타 점수 78점을 본 뒤 좀 더 낮췄다. 하지만 그럼에도 불구하고, 그렇게 기대를 낮췄는데도 어색한 대사와 쓰레기 같은 스토리는 도저히 용서가 안 된다. 기대를 이렇게나 낮췄는데도 실망을 줄 정도면 얘네는 스토리를 만들면 안 되는 회사다. 게다가 근본없는 기싸움은 역시나 짜증을 유발한다. 검은사막 때도 쓸데 없는 요소 가지고 유저들이랑 기싸움을 남발하더니, 역시나 이 게임에서도 여전했다. 가장 개 같은 건 조작감인데, 지난 세월 동안 무수히 많은 게임들이 탄생하면서 암묵적으로 '공격' '점프' '뛰기' 와 같은 조작은 거의 같은 키로 정해진 바가 있다. 유저의 편의성을 위해서다. 근데 이 붉은 사막은 그런 문법들을 죄다 무시한다. 아무런 근본도, 의미도 없는, 도대체 씨발 왜 점프키를 X(엑박패드)키로 했고, 뛰기를 A 두번 연타로 만든 거지? 공격 키는 RB 버튼이고, 강공격은 RT 버튼이다. 활은 LT로 꺼내 쏠 수 있다. 정말 병신 같은 조작이 아닐 수 없다. 더 가관인 건 미니게임때다. 초반에 팔씨름 미니게임이 나오는데, X키 무한 연타를 유지하면서 A키를 '타이밍에 맞춰서' 눌러야 하는 얼탱이 없는 조작 방식을 선보인다. 모르는 사람을 위해 설명하자면, X키는 패드 오른쪽에 있는 4개의 버튼 중 서쪽에 있고, A키는 남쪽에 있다. 즉, 두 버튼이 거의 붙어 있으며 원래는 한 손가락으로 이동하면서 조작하는 버튼들이라는 거다. 근데 그 버튼 중 하나를 무한 연타하면서 나머지 하나의 버튼을 타이밍에 맞춰 누르라는 건 도대체 어느 근본에서 튀어나온 병신 같은 조작법인지 도통 이해할 수가 없다. 두 손으로 하면 되는 거 아니냐 할 수 있는데, 씨발 왜 그래야 하냐고 대체. 저 버튼들을 두 손으로 조작하기 위해서는 패드를 정상적이지 않은 방식으로 쥐어야 한다. 어차피 팔씨름 할 때 쓰는 버튼은 저 두 가진데 좀 떨어져 있는 버튼들, 뭐 예를 들어서 R1 과 L1을 활용하게 하면 됐던 문제 아닌가? 도대체 X버튼과 A버튼으로 저 행동들을 조작해야 하는 이유가 어디에 있냐고 대체
3일차 패치 올라오고 >> 표시로 리뷰 수정함 인생 처음으로 부정적 평가 올려봄. 오래 기다리기도 했고 기대도 은근히 했지만 고티급은 바라지 않았고 평타만 치길 바랬음. 그랬는데도 실망스러울 정도의 게임임. 단점이 너무 많아서 뭐부터 써야할지 고민될 정도. 아무리 생각해도 이 게임은 장점이 없음 >> 장점이 없다고 생각했는데 왠지 모르게 계속 하게 됨. 그리고 떠오르는 대로 단점을 써보자면 1. 그래픽 별로임 다들 좋다고 하는데 배경만 볼만하고 어디 방 들어가거나 자세히 보기만 해도 찰흙임 걍 별로 2. 조작감 별로임 반응 0.5초 후에 되는 느낌 + 겁나 무거움 >> 조작감 개선함 3. 키 바인딩 개 쓰레기임 살면서 이렇게 그지같은 키 바인딩 처음임. 모든게 다 역겨운 수준의 바인딩이지만 난 달리기가 쉬프트 토글이나 홀드가 아니라 무한연타인건 처음 봄 ㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜 처음 봄 4. 미니맵 개 작음. 작은 주제에 그 좁은 공간에서도 가까워야 미니맵에 정보가 뜸 5. 어비스 흔적 찾기 개 불편함 이거 많이 못 찾으면 다 걸어다녀야 하는데 힌트 조차도 없음 >> 빛반사로 찾을 수 있음 6. 탁자 하나에 주울템 최소3~5개일 정도로 주울 템이 많은데 아이템 주우려면 컨트롤 누르고 하나하나 마우스 가져다 놓고 주워야 함. 심지어 절벽에서 광물 캐면 광물템 떨어지는거도 내려가서 하나하나 주움 >> 나름 개선함 + 펫 있으면 어느정도 극복 가능 7. 락온 해도 지 멋대로 허공에 때림 8. 말 부르면 내 앞으로 안오고 애매한 거리에 와있음 >> 가까이 오게 개선함 9. 설명이 겁나 생략 되어있어서 뭘 어떻게 하라는지 모르겠는 경우가 개 많음. 퍼즐이든 스토리 진행중 필요한 퀘스트든 그냥 다 그럼 10. 스토리 스킵 안됨. 메인 빨리감기도 못참겠는데 서브퀘는 빨리감기 조차 없는 얘들이 태반임. 이런 구더기 스토리에 무슨 자신감인지 모르겠음 11. 그지같은 보스 패턴. 지혼자 백스탭 텔포 타면서 불합리하게 때림. 패링치는 순간 바로 텔포쓰고 딜 넣을만 하면 또 텔포씀. 초반이 이정도인데 후반은 안봐도 겁나 불쾌할거임 >> 보스 어느정도 너프함 12. 겁나 작은 인벤토리. 필드에서 주울 수 있는 아이템은 겁나 많으면서 인벤은 겁나 작음. 심지어 창고도 없음. 쓸데없이 종류도 많아서 정리하려면 상점가서 팔고 장식품은 내 집에 가서 다 배치해야함. >> 창고 만들어서 개선함 이 똥 맛을 견디고 리뷰한 리뷰어들에게 존경을....물론 나도 할 게임도 없고 환불 시간도 놓쳐서 돈 아까운 마음에 계속 하고는 있는데 진짜 불쾌한 수준이 너무 역함. 각 잡고 생각 더 하면 나올게 진짜 산더미일 거 같은데 쓰다 보니 귀찮아져서 그만 쓰겠음 >> 리뷰 적고 똥맛에 다 적응하고 뭔지 모르겠는 매력에 빠져서 게임 즐기는 중이었는데 개선패치로 좀 할만해짐. 나중에 더 개선하면 재미있게 할 사람 많을 것 같음
+38시간 선요약: 모든걸 넣으려다 모든게 어려워진게임 게발자의 의도를 파악하지 못하면 불편하고 어려움 근데 ㄹㅇ재미는 확실함 +제하하 난 네가 좋다 펄어비스! 엡뎃 한번으로 불편한걸 거의 고치다니 근데 싯팔 왜 처음부터 안함? 스바 원래 평가 안남기는데 존나 아쉬워서 쓴다 일단 잡몹 전투는 스킬 좀만 배우면 ㄹㅇ GOAT임 이거만큼 재밌는거 거의 없음 근데 문제는 잡몹들이 항상 떄거지로 몰려와서 내가 조금만 더 약하거나 상대가 조금더 썌면 아무것도 못하고 죽거나 음식만 존나 먹어야됨 그럼 다른걸 해서 강해져야하는데 탐험을 해야하냐? 아님 레벨디자인을 어떻게 해놨는지 조금만 멀어져도 애들이 존나 썌지고 맵이 잘 나눠져있지도 않아서 동선을 어케 짜야하는지 감이 안옴 그래서 그냥 마을에있는 서브퀘스트 하면서 적정난이도 지역 돌아다니면서 재료파밍 이나 순간이동 포인트 찾아 다니는게 나음 그리고 생각보다 강화가 중요한듯 스바 안하고 밀다가 존나 죽음 ㄹㅇ 전투 goat인데 이렇게 죽어버리긴 아깝다고 생각한다 조작감은 난 그저 그랬음 여러버튼 누르는게 오히려 격겜같고 신선해서 좋았는데 불호가 많은듯 메인스토리는 애초에 기대 안하고 했지만 이건 너무 몰입력 없고 왜하는지 모를 수준이긴함 ㄹㅇ 스토리는 진짜 없어도 상관 없다 하는 사람은 괜찮은듯. 난 그런사람이여서 괜찮았지만 그리고 싯팔 창고가 왜 없음? 침대옆에 창고있길래 이정돈 패치 잘 했구나 했는데 스바 넣진 못하고 받을수만 있는건 대체 누구 머리에서 나온거임 그리고 설명좀 알기쉽게 하고 더 많이 해라 이런건 적어도 위쳐센스나 매의눈처럼 힌트 조금이라도 보여줘야지 아예 안보여주는건 좀 선넘는거 같다 아무튼 이거저거 열심히 만든거 같고 전투랑 탐험은 ㄹㅇ 재밌어서 전부 핥아 먹을 예정이다 스발 개발경험 없는건 알겠는데 이건좀 선넘는거 같다 처신 잘해라 결론은 적당히 잘만들긴함 진짜 잘만든거와 진짜 못만든게 뒤섞여있고 그게 유기적이지 못하는데 설명도 없어서 평균치가 다 깍이는거지 막상 천천히 이거저거 파먹고 익숙해지면 꽤나 잘만든 부분이 많다는 생각 들정도임 지역 더 돌아다니고 다시온다 기다려라 +그리고 원래 게임에서 범죄는 틀키지 않으면 범죄가 아닌건 기본 상식아인교? 아무도 안보는데 범죄 저질렀다고 평판 떨어지는건 도대체 머선 초식인지 감이 안온다 신고정신이 투철한건 알겠지만 게임은 게임이다 1 + 아니 궁술대회 스바 이걸 하라고 넣어놓은거임? 과녁을 상대하고 따로따로 쏘게 해줘도 모자를 판에 같은거 쏘게 해놓고 상대 ai는 존나 좋아서 과녁이 올라오자마자 다 맞추면 이걸 어케 하라고 하는거임 이게 메인퀘스트에 있는것도 얼탱이없고 그냥 이거 만들고 테스트 시켜보긴 한건지 의문이 든다 물론 돈 박아서 생각보다 빨리 깨긴 했는데 좀 화나네 그리고 사람들 상호작용키로 말 많던데 제발 lb버튼 한번만 누르고 해줘 제발 이걸 몰라? 어 게임에서 잘 안알려주긴함ㅇㅇ +욕만한거 같은데 암튼 난 조낸 재밌게 하고있음 일반적이지 않고 많이 딥한 전투 탐험 오픈월드 좋아하면 강추 그외는 추천하기 힘듦 +생각보다 뭐가 조낸 많음;; 컨텐츠가 꽉차있는데 문제는 딱봐도 대충 알거같은 컨텐츠는 메인스토리로 알려주고 이걸 어케 해야하지 수준의 컨텐츠는 대충 도움말 몇개로 끝나는경우가 많음;; 설정에 도움말을 자주 이용해보셈
조작감 및 전투시 플레이어 시점이 굉장히 부자연스럽고 뻣뻣하다. 듀얼센스 완벽지원이래서 플레이해봤는데 햅틱지원 이런거 하나도 안되고 진동뽕 오는 것도 없다. 지나가다 온갖 잡동사니에 상호작용이 뜨는데 주울 수 있는게 따로 있고 못 줍는게 또 따로 있어서 굉장히 어지러움. 스토리도 진짜 투명드래곤 작가 섭외해서 썼는지 동료들 다 죽고 나도 빈사상태로 부활했는데 첫 마을 오자마자 술집 들어가서 팔씨름 시키고 지붕 위 올라간 고양이 내려주기, 굴뚝청소하기 이딴걸 하고 앉아있다. 전투방식? 위에 언급한 뻣뻣한 조작감과 이상한 시점방식이 합쳐져서 전투 자체가 너무 고통스럽다. 아무도 없는 허공에 주먹질만 해도 위협으로 간주돼고 정작 경비병들한테 화살 조준해도 트월킹만 하고 있다 이게 7년 걸려서 개발한게 맞냐? AAA게임 개발하려고 용쓴건 대단한데 다른 게임들 수준까지는 맞춰야할거 아니냐.. 게임 한번도 안해본 애들이 만든 게임 같다 니들은 걍 검은사막 펄팔이나 해라
초반 플레이 경험... 스토리: 아직 초반이라 이렇다 저렇다 말 할 단계는 아닌것 같음...엘든링 350시간해도 스토리 뭔지 모름...보스 때려잡는 재미와 도과하는 재미로 버텨서... 그래픽: 호라이즌 포비든 웨스트 이후로 그래픽 원툴이라 생각함... 전투: 많은 전투는 해보지는 않았지만 패링 손맛은 좋음...다만 다수 상대이다 보니 락온이 지 멋대로 잡히는게 단점... 사운드: 로딩화면의 사운드는 웅장 그자체... 조작감 및 타격감: 여타 다른 게임하고는 확실히 차이점이 있음...그렇다고 못 할 정도는 아님...타 게임에 비해 조작 난이도는 있음...인왕 처음 했을떄의 상중하단과 스킬 기술 손에 익을 정도의 시간이 필요함...아마 기술 여러 개 배우면 복잡할지도 모름...타격감은 밋밋함... 편의성: 인벤토리 짜침...패치가 필요할 정도로 너무나 작음...기타칸이나 음식칸 무기칸 하우징칸을 따로 해야지 한 곳에 모으니 지저분 할 뿐만 아니라 탐험의 재미가 반감됨..또한 퍼즐도 대략 튜토리얼 정도 해줘야 이런 방식이구나라고 이해하는데 그냥 던져 놔서 뭘 해야 되는지 모름...물론 공략 영상이 풀리면 해결 되겠지만, 너무나 불친절함... 초반 종합적인 관점에서 다른 부분들은 매우 훌륭하나 편의성이 가장 문제인듯...물론 조작감은 지속적으로 플레이 하다보면 익히겠지만..(다잉라이트의 서바이버 센스 씹히는 정도만 아니면 됨)
유치원생보다도 못한 스토리 개연성 하나도 알려주지 않는 단축키들 얘는 누군지도 모르는데 내가 플레이 해야 함 오픈월드지만 돌아다니는것 빼곤 할수있는건 딱히없음 초반에 동료들 다치고 다 흩어지면서 몰입감 잔뜩 높여놓고 복부에 정확히 칼 3번찔리고 목그어져서 주인공 죽었네? 싶은데 갑자기 부활함 웬 은인이 구해줌 은인에대한설명없이 길안내후 헤어짐 여기까진 그렇다치는데 마을로 돌아가서 하는일이 동료를 찾는일이 아니고 갑자기 반말하는 꼬마 고양이 지붕에서 내려주기, 굴뚝청소하기 싫어하는 남편대신 청소해주기, 소 잃어버린 아저씨 소 찾아주기, 제일 중요한거 어린 꼬마의 잃어버린 양을 구하러 웬 성인장정20명 학살에서 울타리에있는 양 한마리 꺼내서 찾아줬더니 이 양 아니라고함 이게 레전드임 그러다가 갑자기 옆에서 들리는 소문듣고 동료찾음 이게 더 레전드임 몰입감 0, 개연성 0 진짜 초등학생이 만들어도 이거보단 잘 만듬 위에서 초등학생 비하해서 사과 먼저 드리겠음 마치 존나 발전하기 전 2022년도 AI가 만든것같음 당장 지금 만원주고 30분만에 길거리 아무나잡아서 스토리 초반만 만들어주세요 해도 이거보단 잘만듬 성장해나가는 과정또한 K-RPG 존나 노가다임 전투도 대체로 똑같음 그리고 상호작용키 개 같 음 이거 클릭하려하면 옆으로 튐 그래서 졸라 미세조정해야함 이 과정이 모든 순간에 있다고 생각하면 됨 8.5 시간 플레이했는데 정확히 나는 8.5시간 고문당함 장점은 정말 극명하게있음 디자인 보이스 음향 딱 예술적인 부분만 존나 장점임 이 아름다운 배경과 디자인을 가지고 이렇게 만든 기획팀은 사실 어느 초등학교 수행평가 정도수준임 하면서 돈아까워서 게임 재밌겠지... 스스로 세뇌하는게임임 정말 알차게 즐기고싶으면 이게임 안사고 유튜브에서 유튜버들이 하는거 디자인만 보면됨 '와 배경 죽인다'가 이게임의 장점이 다임 8만원쓰고 주식도-40%에판 진짜 솔직한 리뷰임
[이새기들 존나 권위적인 회사임?] 살다살다 달리면서 점프 안되는 게임은 처음 봄 전력질주하면서는 점프가 되길래 뭔가 했더니 연타하면서 키 안눌렀을때 점프가 먹힌거였음 1985년에 발매한 슈퍼마리오조차 달리면서 점프가 되는데 이게임은 26년에 8년동안 몇백명의 개발자가 만들었음에도 달리면서 점프가 안됨 ;; 개씹기초적인게 이따구인데 다른 키맵핑은 당연히 존나 구림 8년동안 몇백명이 만들면서 키맵핑에 반기를 든 직원이 단 한명도 없음 ? 직원 뽑는 인사팀에 문제가 있거나 이런 기초적인 의견도 제시 못하는 존나게 권위적인 회사일 가능성이 매우 큼
처음엔 뭐 이딴 겜이 있나 했는데 묘하게 빠져든다..
처음에는 게임이 불쾌 덩어리였다 그래서 4시간을 하고 펄어비스 방향으로 침을 뱉은 뒤 롤을 켰다 한판... 두판... 뭐지?? 왜 계속 똥냄새가 그득한 붉은사막이 떠오르지?? 롤을 끈 뒤 다시 바탕화면에 있는 붉은사막 아이콘을 두번 따닥 눌렀다 그리고 나는 붉며들었다... 너무나 엉성한 스토리,패치를 해도 어색한 조작감,내용이 없는 보조 퀘스트 등등 깔 거리가 이만저만이 아니다 그런데 굉장히 우수한 그래픽,좋은 액션,드넓은 오픈월드와 같은 장점도 같이 있는 게임이다 펄어비스에서 계속해서 as 패치를 해준다면 고티급은 아니더라도 메타 기준 80 초중반 게임으로 충분히 변할 수 있는 게임이다.
그냥 딱 말할게요 하지마세요 50% 이상 할인할때 그때 다시 올게요
우선 그래픽과 최적화에 대한 칭찬이 많은데 일부 동의, 일부는 동의할 수 없음. 1. 텍스처 퀄리티가 낮아서 비교적 저사양에서도 원활히 돌아가는 것은 맞으나, 이걸 AAA급이라고 보기엔 무리가 있음. 2. 낮은 퀄리티를 광원과 bloom 떡칠로 좋아보이게 만듬. 3. Ray Reconstruction 기술을 적용할 수 있게 되어 있으나, 적용 시 비정상적으로 Framerate가 내려감. 4. 사용자 경험을 벗어난 조작 체계, 그리고 그것보다 더욱 심각한 조작 피드백 5. 엔진 자체의 결함이 있는 것으로 보이는 상황. - 하기는 5번 엔진 자체의 결함에 대한 구체적인 사항으로, 최초 구동 시 심각한 문제가 발생하였기에 경험을 공유하고자 작성함. A. DDU를 통한 기존 드라이버 제거 및 595.79 버전 설치. B. 재부팅 이후 붉은 사막 구동 시, 셰이더 컴파일 중 회색 바탕에 파란색 세로줄이 발생 후 화면 입력 없음 및 윈도우 프리즈 C. nvlddmkm 이슈가 발생한 것을 확인하여, PCI 설정을 Gen4로 설정. D. C의 과정 이후에도 동일한 이슈가 발생. E. PCI 버전 Auto로 원복 후, Cyberpunk 2077을 패스트레이싱으로 구동하여 정상 작동하는 것을 확인. F. B의 과정 재실행, 동일한 이슈 발생. G. 주사율을 480Hz > 240Hz로 변경, 셰이더 컴파일 통과. H. 옵션 저장 중 다시 윈도우 프리즈 발생. I. 이후 240Hz로 실행 시 이상 없음을 확인, 480Hz로 실행. J. 게임 구동 확인, 단 화면 일부에 노이즈가 발생하며 점멸하는 이슈 발생. K. 즉시 게임 종료 후 이 리뷰 작성 중 AAA급이라고 인정할 수 없음. 26/03/25 추가 A. HDMI 2.1 환경에서는 그 어떠한 환경에서도 이슈 발생 B. DP 1.4 (모니터 한계, PG27AQDP 모델)에서는 이슈 미발생 C. DP 환경에서도 약 10여분 이후 동일한 이슈 발생.
이 게임의 문제점. 1. 재미가 없음 <- 제일 큰 문제점. 시작할때 무거운 분위기로 시작, 주인공이 속한 조직의 위험을 보여주는 걸로 시작했으면 정신차리고서 팀원들 모으고 다시 복수할 생각을 해야지 마을에서 고양이 찾고,굴뚝 청소하고 있으면 어쩌자는 거임. 그리고 그 퀘스트들 자체가 재미가 없음. 레데리만큼의 스토리 텔링을 원하는게 아니라 개연성을 챙기라는 건데 그 기본적인 것도 없이 중간 과정을 건너뛴 느낌. 2.그래픽 그래픽 퀄리티 자체는 꽤 높은 편임 최적화도 잘 된것 같음. 근데 여기서도 문제는 많음. 커뮤니티에서 붉은 사막 평가 찾아보면 항상 하는 얘기가 그래픽이 깨진다거나 자글자글 해진다거나, 찰흙 같다는 얘기들이 많음. 결국엔 스토리,자유도,재미,그래픽 그 무엇도 잡지 못했음. 3.기타. 일반 npc들과의 상호작용은 대화가 거의 전부고 그마저도 겹치는 것이 많음, 지금까지 3시간 30분 정도 플레이했는데도 똑같은 대화를 많이 들었음. 그리고 자유도를 강조했으면서 npc,야생동물,주변 사물들과의 상호작용이 극히 한정적이라는게 마음에 안듬. 조작감도 핑 200찍은 fps게임마냥 딜레이가 걸리는데 유저들이 하고 싶겠음? 이 게임은 여러모로 실망스럽고 앞으로도 나오지 않았으면 함 ㅇㅇ. 7년이나 걸렸으면서 만들어낸게 자체 엔진밖에 없는 게임같음 (분노의 타이핑 때문에 오타많음 ㅈㅅ)
그래픽 원툴. 병신같은 조작감. 왜?가 저절로 나오는 퀘스트들. 개발자들 단체로 조현병 걸렸나 이런 조작감으로 게임하라고 출시를 한거야? 말타기는 X인데 내리는건 왜 Y냐? 상호작용 할라고하면 점프하면서 붕쯔붕쯔거리고 이딴겜에 내 92800원 못준다
아니 씨부레 도대체 아무도 없는 건물 2층 방에서 내가 훔치는걸 어떻게 알고 현상금을 때리는건데!!!!!!!!!!!!!! 어디 AI 탑재된 CCTV라도달려있냐? 그래픽 말곤 볼게없는거같다 연차까지쓰고 어제부터 참고해볼라했는데 도저히못하겠다
서양은 pc 예술병인데 이 집은 보편화된 키 조작은 거부하는 예술병에 걸려버림 추가로 점점 게임플레이어 연령이 높아지는데 편의성은 후퇴하는 놀라운 반항 퍼즐은 조작구리고 풀기어려워서 최악 뭐 스토리는 초반에 힘 빡준 게임들도 후반갈수록 무너지는데 초반부터 이G랄이면 더 볼것도 없을듯 준비한건 많은데 거기 까지 플레이어를 이끌지 못하는 오만한 게임사와 게임 제발 게임을 사는 사람들은 쉽고 편한게임을 더좋아한다 소울라이크 같은 게임보다 대중화된 선택좀해라
아직 얼마 안했지만 재미있음 약점 - 초반 프롤로그의 서사 몰입이 쉽지 않음 - 조작이 익숙해지려면 시간이 좀 필요함 강점 - 그래픽. 걍 걸어다니고 말타고 돌아다녀도 재밌음 - 진짜 할거리가 엄청 많고 모험하는 기분이 남
본인이 외국 AAA급 게임을 여러 종류를 접해본 사람이라면 절대 구매하지 않길 바람 패드에 할당되어 있는 키 자체가 구림 점프와 상호작용키가 같은키에 할당됨 구르기와 회피가 별도의 동작으로 나뉘어져 있는데 이걸 같은키에 할당함 락온과 가드가 같은키에 할당돼서 가드를 하려면 락온이 풀림 다른 수많은 패드 친화적 게임들을 보고 따라하기만 했어도 중간은 갔을텐데 그 시도조차 하지 않았다는게 너무 괘씸함 유저가 조작해야하는 키를 간략화하고 손에 쉽게 익히도록 하는게 개발역량이고 조작법은 게임을 플레이하는 유저가 가장 먼저 받아들이는 게임 경험임 이 게임은 그 첫번째 경험부터가 박살나있음 스토리텔링의 방식도 구세대의 그것에서 벗어나질 못함 5년전에 나온 레데리2만 봐도 미션을 진행할때 도와달라고 말하거나, 도와줄까 묻거나 하는 상호작용이 나옴 이건 그런 상호작용이 없음 지나가다 곤란한사람이 보이면 가까이가서 하소연하는거 한참 듣고있다가 응 내가 해결할게 하는게 전부임 먼저 다가가서 '무슨 일이니? 도와줄까?' 라고 묻는게 어려운게 아닌데 어떠한 말도 하지 않고 듣고있음 주인공은 말을 많이하면 죽는게 분명함 NPC가 미션은 전달해주는 방식도 2000년대 초반의 MMORPG를 보는거같음 강도에게 얻어맞은 NPC가 마을사람들과 있을때는 벽에 기대서 아파하고 있더니 주인공을 보자마자 벌떡 일어나서 제자리를 빙글빙글 돌고 팔을 하늘높이 들고 과격한 몸동작을 보이면서 자기 신세한탄을 함 사람 얼굴이 피떡이 되도록 맞으면 일어나기도 힘들고 말하기도 힘든게 정상임 이런 행동은 마치 오픈월드 호연을 보는 기분이 들었음 할말은 많은데 더 쓰다가 홧병나서 내가 죽을거 같아서 그만 씀 -- 레데리랑 조작감 비슷하다고 하는 사람들 있던데 해보긴 한거냐? 이건 완전 다른거다
내 2026년, 아니 역대 최악의 게임이라고 생각함. 몰입을 주는 현실적인 불편함과 현실성조차 없는 볼쾌함을 혼동한 전형적인 무능함은 넘어가더라도, 그나마 호평을 받았던 전투, 특히 보스전에 대해서는 개발자들이 다른 게임을 플레이 해 본적은 있냐고 물어보고 싶음. 보스전은 진짜 최악임. 애초에 모든 전투 근간 시스템이 마찬가지지만, 화려하기만 하고 실속은 하나도 없음. 버그에 가까운 입력 지연시간 때문에 저스트 회피나 패링은 구조적으로 불가능하고, 피격 시 무적시간이 없어서 보스한테 한 대 맞으면 쉽게 말해 무한 콤보가 들어옴. 20시간 기준으로 게임 시스템상 이걸 대처할 수 있는 유일한 수단이 딱 2개 뿐인데, 맞으면서 음식 먹기랑 용기 소모로 피격 도중 회피하는 것. 플레이어가 능동적으로 할 수 있는 건 하나도 없음. 애초에 말이 안되는 구조임. 불쾌함을 넘어서 게임 설계에 대한 의문 때문에 어느정도 지나니 화보다도 의문이 들 정도. 예쁜 배경과 그럭저럭 모험하는 느낌을 줬던 오픈월드를 제외하면 모든 부분에서 쓰레기 같은 사장되어야 할 게임임. 국내 개발사니 잘되고 응원하면 당연히 좋지만, 경주에서 지 혼자 반대로 뛰고 있는데 도대체 누가 응원함? 제발 게임을 만드는 사람이라면 래퍼런스 쳐 따오기 전에 플레이라도 한 번 해봐라.
게임은 세계관에 빠져들어야 되는 게임임. 내가 진정 이 세계의 클리프 되었다고 생각하고 해야 됨. 컨트롤이 이상하다 라는 말이 있는데 초반에 컴퓨터 사양에 따라서 그래픽 설정 셋팅을 통해 맞추면 조작 딜레이는 문제 없어짐. 그리고 컨트롤에 대해서 익히는 시간을 들여서 하다보면 "아 이제 좀 알겠네" 하고 할만하게 됨. 자잘한 버그 있음. 플레이 타임이 길지 않아서 모르겠지만 치명적인 버그는 없었음. 게임 자체가 스토리가 초반이라 뭐.. 알다가 모르겠다 이런 느낌이긴 하지만 솔직히 스토리 몰입도가 없는건 아니지만 유지가 안됨. 그래서 굵은 스토리는 그렇다 치고 그냥 사이드퀘 즐기고 세계관 즐기고 하고 싶은거 하고 뭐 그러는 게임에 더 잘 어울림. 결국 사람마다 어느 부분에서 재미를 찾느냐에서 포인트가 갈리는것 같음. 전투는 하면 할수록 컨트롤에 익숙해 질수록 재미는 있음. 그리고 뭐가 많긴 많음.. 누가 싱글 MMORPG를 만든거냐 라고 하는데 이해가 가는 정도. 결론은 붉은사막은 유저를 중세 판타지세계에 떨어뜨려놓고 알아서 잘 해보세요. 라는 느낌임. 그만큼 편하게 라이트하게 즐기는 게임이 아니고 정말 이 세계에서 내가 이것저것 부딪혀 보면서 삶을 살아가는 느낌. 분명한 건 내가 어떤 명확한 목적만을 가지고 계속 플레이하는 유저는 아쉬울 수 있겠다. 이 게임은 그 목적만 가지고는 재미가 20?30% 정도 아닐까? 사실 자유롭게 이 세계에서 준비해둔 것들을 탐험하고 체험하는 것에 흥미를 느낀다면 두근두근 할 것 같음. 너무 많기 때문에.. 여기에는 뭐가 있을까 여기는 어떤 보스가 기다리고 있을까.. 뭐 그런 거에 대한. 심지어 스토리와는 상관이 없는 이 세계속에 그냥 있는 그런 존재들의 흥미가 있고 중세 판타지를 좋아한다면 이런 게임은 없긴 함. 아마도 굵은 스토리 안에 자연스럽게 쭉 이어지면서 전투 재미있고 결국 보스전까지 자연스럽고 매끄럽게 이어지길 원했다면 이 게임은 그런 게임이 아님. 그래서 해보니까 왜 호불호가 명확한지도 알겠음. 일단 나는 지금까지 플레이 타임으로는 불호까지는 아니고 엄청 호도 아님. 나는 계속 하긴 할 것 같아서 일단 추천. 자신의 성향을 잘 파악한 유저라면 알아서 구매 또는 거를 듯.
자신이 이끌던 용병단들이 전부 죽거나 흩어진 상황에서 용병단장이 일어나서 하는 일들이 이해가 하나도 안됨. 마을에 도착하고나서 주점으로 가라길래 주점에서 정보 수집을 하는건 줄 알았는데 갑자기 팔씨름 하라고 함. 그렇게 팔씨름을 하고 나오니 갑자기 거지에게 돈을 주라고 하며 거지를 구해주고 나서는 지후수도의 귀부인을 구하고 지붕에 올라간 고양이를 데려와달라고 함. 위에 나온 모든 스토리가 사이드 스토리도 아니고 메인 스토리, 그것도 튜토리얼이 끝나고 바로 나오는 스토리임. 심지어 저렇게 도와준 인물들이 알고보니 어비스를 관리하는 관리자에 대마녀에 요정이었다고 함. 보통 이런 기연들을 만난다고 하면 한꺼번에 연속적으로 만나는 것이 아니라 챕터마다 한명씩 만나거나 하지 이렇게는 안함. 게다가 대놓고 나 뭐 있는 사람이요 하듯이 도움받고 나서 빛무리에 휩싸여 사라지는데 보면서도 앞으로의 스토리가 예측이 되서 너무 지루했음. 조작감에 관해서도 할말은 많은데 이미 다른 리뷰에서 넘치니까 더 말하지 않겠음.
지난 5년간 대가리가 깨진채 검은사막을 플레이했던 사람으로서 광고성 유튭보고 진입했다가 뺨따구 후려 맞는 유저들이 안타까워 남기는 글임. 이 회사의 대표 MMORPG인 검은사막에 비춰보면, 이 회사는 도대체 뭘 지켜야 하는건지 모르겠지만 아무튼 자기들만의 "지켜야 할 무언가"를 지키기 위해 패치할때마다 대부분의 유저들이 불쾌하게 생각하는 항목들만 골라서 패치하는 등, 유저들과 수시로 "기싸움"을 하며, 끝끝내 잘못된 뜻을 관철하는 "고집"을 보여줌. 그런 그들이 만든 새로운 게임이 나왔대서 혹시나하는 마음에 해봤지만 역시나 였음. 불쾌한 조작, 재미없는 스토리, 의미없는 인게임내 행위들이 영락없는 검은사막의 싱글플레이 버전 그 자체임. 특히 조작감 개선에 관해선 이미 오픈하기 한참 전, 테스트때부터 나왔던 중요한 이슈임. 그런데 그 이슈를 개선하지 않고 내놨다는건 그 불쾌한 "고집"이 여기서도 계속된다는 증거임. 본인은 이제 깨진 대가리를 봉합하기위해 환불하러 감
<필독> 모든 언어 리뷰와 평점을 보세요! 한국와 중국만 대차게 까고 있습니다. 컨트롤이 그렇게 문제일까요? 점프가 X버튼인 게임이 이 게임만 있는 것도 아니고 달리기가 A버튼인 게임도 이 게임만 있는 것도 아닙니다.. 회피가 B인 게임도 이 게임만 있는게 아니었구요. 이전 다른 게임들에서도 있었던 매핑인데 왜들 그렇게 억까룰 하는 건지.. RB를 펑션으로 스킬 쓰는 것도 어크 시리즈 중 있었고 A버튼 달리기도 용과 같이에도 있었고... 다양한 컨트롤에 의한 불편함이라면 오히려 스플릿픽션이 개인적으로 더 불편했습니다. 조금 불편하다면 불편할 수 있는건 상호 작용키와 점프키가 겹친다는 점일 뿐 플레이할 때 저게 문제가 되지 않았습니다. 주변 상호작용 사물이 많아서 LB를 사용해 정확하게 원하는 사물과 NPC에 상호작용을 할 수 있도록 해줬는데 이것 또한 뭐가 문제인가요?? 그전에 폴아웃은 어떻게들 게임하셨대... 전투 중 그냥 RB+Y 하고 바로 X+A하고 RB+B하고... 전투에서도 전혀 컨트롤에 문제가 없습니다.. 이게 뭐가 문제인건지 정말 모르겠어서 하는 말입니다. 그냥 진삼국무쌍하고 비슷한 정도인데요? 개인적으로 수정 되었으면 하는 컨트롤은 승마 상태에서 질주가 토글로 변경 되었으면 합니다. 말타고 다니는 동안 주변 환경 감상하고 느긋하게 하고 싶은데 버튼을 누르고 있어야 해서 불편함. 퍼즐도 그렇게 어렵고 불편 하다고들 하던데 전혀 푸는데 문제 없었고 재밌기만 했습니다, 이 정도도 불쾌하다고 못 하겠다는 건 또 참 이해하기 어렵네요... 계속 하면 할 수록 감탄하면서 하고 있었는데 평가가 왜 이렇게 된 건지 정말 모르겠네요. 당초 게임에서 제공하기로 약속했던 탐험과 전투, 방대한 오픈 월드, 디테일한 상호작용이 다 들어 있으며 게임 하면서 과거의 기억 파편을 찾고 비밀을 찾아가는 재미도 있습니다. 그냥 이것저것 하면서 돌아다니면서 세계와 상호작용하는 재미, 다양하게 기술 섞어가며 써보는 재미, 여기에 더해 타격이 좋아서 통쾌함도 있습니다. 붉은 사막의 컨트롤이 그렇게 욕먹을 일인가...? 익숙함의 문제이지 틀린게 아니지 않나...? 조금만 해보면 별로 어려울 것도 없고 문제 될 것도 없는데.. 평가들이 참 아쉽네요. 저의 의견으로는 정말 역대급 오픈월드 게임입니다. <추가> 지금 키보드에 대한 불만이 많은 것 같아...확인해보니... 키보드 매핑 심각한게 맞네요 ㅋㅋㅋ 키보드 컨트롤은 절대 플레이 가능한 수준이 아니긴 하네요 패드로 한번 해보십셔~ 할만합니당 <추가의 추가> 저는 한국어 더빙의 어색함이 싫어서 영어 더빙 한국어 자막으로 하고 있는데 한국어 자막하고 영어 더빙의 스크립트가 엄청 다릅니다... 영어는 슬랭도 많이 쓰고 좀 더 다양한 표현으로 대사를 치는데 한국어 대사는 상대적으로 얌전하고 정중한 편이더군요. 한국어 더빙의 고질적인 문제긴 한데... 아무튼 그래서 한국어로만 보면 상당히 캐릭터성들이 없어보인다고 느껴질 것 같습니다. 상대적으로 영어 대사들이 엄청 찰지거든요..;; 유럽 쪽의 평가는 대체로 긍정이상입니다. 스페인은 82% 긍정이구요. 안타깝네요 ㅠㅠ 차라리 영어 대사로 한국 자막을 새로 패치하는게 좋지 않을까 싶을 정도로 한국어 대사가 별로입니다...
조작감~ 조작감~ 신나는 게임~ 나도 한 번 즐겨보자~ 그만 알아볼란다 --------------------- 10시간 동안 더 해본 후기 조작감에 개똥철학 쏟아부을 열정을 스토리 연출에 쏟았다면 대체로 긍증적인 게임이 되었을 텐데 안타까움
진짜 뒤지게 재미없네 연차냈는데 ㅆㅃ!! 좆작감은 또 왜이리 븅신같음?? 너넨 겜 만들지 말고 농사나 지어라
그래도 일단 풀더빙 된 싱글 aaa게임 아직초반이라 그런가 내러티브란게 아예 없긴함
다른 사람들이 조작감 등을 얘기할때 나에겐 해당이 없는 줄 알았다. 아니었고, 환불들어간다. 부디 나중에 패치로 다시 할 수 있길 바란다. - 조작감 단순히 누르기 불편하다가 문제가 아니다. 일단 잡템은 줍기가 너무 힘들다. 돋보기로 보듯 살펴서 정말 위치선정과 포인팅을 잘 찍어서 간신히 주워야 한다.. 뭔가 조작이 희안하게 한 순간순간이 너무 불편하다 키 배치가 문제가 아니라 뭔가 습득하거나 뭔가 상호작용할때의 전반적인 UI가 문제가 상당히 심각하다. 움직임 - 현실 고증을 정말 열심히 한 것 같다. 움직임이 쿰척쿰척 뭔가 답답하다. 점프도 이게 점프가 맞나 싶은 뭔가 현실고증이 너무 잘된 느낌이다. 점프를 정말 딱 30센티만 더 뛰자 기다린게 너무 아까워서 참고참고했는데도 결국 4시간을 넘기지 못하고 탈주하지만 부디 내가 다시 구매해서 할 수 있길 바라며ㅠ
이런분들은 피하세요 : 엉성한 이야기 서술, 사용자 친화적이지 않은 조작법을 못 참는 사람 이런분들은 잘 맞을거에요 : 다양한 방식의 전투 방법, 넓은 오픈월드를 탐험하며 발견하는 다양한 요소, 게임을 느긋하게 한땀한땀 파먹는 것을 좋아하는 사람
그냥 못할수준의 게임은 아님 평작 수준은 된다고 생각듬 취향 "많이" 타는 게임이라서 취향에 안맞으면 똥겜인거고 나는 아직까진 "조작" 뻬고는 큰 불만없음 키맵핑은 누가 했을까? 펄어비스 ㅈ 되바라고 일부러 이렇게 한거 아닌이상 진짜 게임 플레이에 관심이 아예 없는 사람이 했다는건데 ... 그직원 바로 짜르시길 바라고 바랍니다 이런 조작감은 처음임.... 애초에 스토리는 검은사막도 똥망인데 이겜이 잘나올리가 없다고 생각했으므로 스토리관련은 기대도 안했고 그러러니함 다만 컷신은 스킵 기능 있으면 좋겠음 지금 빠른재생으로 넘기는데 그냥 스킵 기능 업데이트좀 탐험하고 퍼즐풀고 마을돌아다니고 "여행" 하는 느낌으로는 아주 괜찮은 게임 같음.
와 진짜 충격이다... 스토리? 조작 편의성? 그런 것과 별개로 게임 자체가 순수 노잼
쓰고싶은 말은 많지만 너무 길어서 이만 줄입니다. 장점 1. 붉은사막의 성 모델링은 나쁘지 않았습니다. 2. 환경이나 이런 표현자체는 붉은사막 자체의 엔진에서 오는 파워가 확실히 느껴질정도로 좋았습니다. 3. 중세시대를 표현한 게임(고증을 잘 지킨)에 있는 불쾌한 어떤 케릭터 모델링도 크게 없었어서 겉으로 보기에 비쥬얼적인 부분에서 불쾌감은 없었습니다. 4.환경 생물이 자주 유저근처에서 스폰되는 경향이 있어서 이질감이 들때도 있으나, 살아있는 풍경이라고 느껴질때가 많았습니다. 단점 또는 아주 치명적인 문제점들 1. 조작감 조작감이 쓰래기 또는 방사성 핵 폐기물 이거나 실시간으로 핵융합중인 무언가에 가까운 조작감 입니다. 제가 알고있는 단어로는 형언하기 어려울정도인데. 가장 대표적인 부분이라면 "유저가 모든 선택지를 고려 할 수 있게 모든 기능을 넣어줘야지!" 하고 넣어둔건지 아니면 그냥 정리할 필요를 못느끼고 그냥 대충 기워넣은건지 찌르기 = (쉬프트+우클릭) 잡기 기술의 3단계 (명칭이 기억안나네요)는 조작이 무려 ('달리는 중' F + 우클릭 ) 입니다. 그래서 달리는중 F 우클릭을 하면 (쉬프트 + F + 우클릭 ) 동시 입력되는 상황이기떄문에 찌르기가 나가는 비율이 압도적으로 높고 잡기기술은 잘 나가지도않습니다. 이외에도 마을에가서 인물간 대화를 하려면 보통은 상호작용 키를 누르는게 일반적인데 붉은사막은 NPC와 대화하려면 (대상이 대화가 걸리는 구역에 서서 + 컨트롤 + E ) 를 해야합니다. 이러한 컨트롤 조작이 일상인 게임인데 심지어 전투에도 컨트롤키가 (가드,빛 비추기) 비전투중에는 랜턴 비추기 등에 여러가지에 할당이 되어있어서 유저 편의성이라고는 생각치않은 키설정을 보여줍니다. 처음에는 불편한 조작감에 당혹스럽고 어버버 거리는데 이게 나중에는 쌓이고 쌓여서 불쾌감을 줘버립니다. 이게 연쇄작용을 일으키는 구간이 마을에서 NPC와 상호작용을 하려는 부분에서 많이 이뤄지는데 NPC앞에 테이블에 쓸모없는 폐지,잡화등이 있는데 NPC와 말을 걸려다가 구매한다던가 하는 실수도 자주 나옵니다. (어떻게 그럴수 있지? 라고 생각하실수 있는데 진짜 그런상황이 나옵니다.) 패드쪽은 아이템을 훔치는일도 빈번하고요. 퀘스트를 수령하면 대상 퀘스트 NPC와 대화를 하면서 따라움직이는 구간이 존재합니다. 그런데 . 키마 기준 쉬프트를 누르고 있어야 NPC를 따라가는건 누구 머리에서 나온 생각이세요? 게임을 해봤으면 이러한 구간은 유저가 딴짓을 하거나 느슨하게 있어야할 구간인데 이게임은 그러한 조작에서 피곤함을 누적시킵니다. 조작감은 붉은사막에서 개선하겠다. 했지만. 큰 기대가 되지않습니다. 조작감을 변경해야하는게 아니라 근본적인 구조단계에서부터 UX ,UI,상호작용 모든것을 뜯어고쳐야 개선이 되지 않을까 싶습니다. 단순히 가방을 열기위해서 키보드에서 ESC + 누르고 휠 아래로 2번 해야하는게 긍정적인 경험을 주진 못했고 이러한 메뉴 구성은 비단 가방여는 액션에서만 끝나는것이 아닌 게임을 종료하거나, 도움말을 본다던지 하는 것들에서 원스텝으로 해야할 조작들을 모두 투스탭 쓰리스탭으로 만들어놓아서 피곤하게 만듭니다. 인벤토리를 여는게 즐거운게 아니라 스트레스 받게 합니다. 2. 판금 갑옷 고증....? 현재 붉은사막의 판금갑옷중 투구는 15세기경의 샐릿, 아르메,바르부타 등의 투구 레퍼런스를 따르는것으로 추정됩니다만. 그때 당시부터 목 부분을 고짓(판금 목보호대),체인메일등으로 보호하였는데. 붉은 사막은 그러한 고증자체가 안되어있는것도 아닙니다. (경비병) 등은 고짓을 잘만 차고나옵니다. 풀플레이트 판금 갑옷만 고짓이 없어요. 왜그런지는 잘 모르겠습니다. 3. 퀘스트 할말이 정-말 많습니다. 누가 디렉팅 했는지 이토록 창의성이 없을수가 있을까 싶을정도로 밋밋합니다. 현상금 사냥 퀘스트가 그 대표적인 예인데. 비앙카라는 수녀가 살인의뢰를 받고있다고 현상금 사냥을 해오라는 성의없는 전단지 하나만 딸랑 쥔 유저는 비앙카가 있는 장소까지 '친절하게' 맵에 찍힌 X 표를 보고 뛰어갑니다. 그러면 당연히 비앙카라는 친구는 거기에 떡하니 있고 유저는 별다른 방해물없이 뛰어들어서 묻고 따지지도않고 말리지도 않는 경비병속 사이에서 비앙카를 주먹으로 줘팬다음 보쌈해서 가져다주면 퀘스트가 완료되고 끝납니다. 현상수배가 됐으면 어설프더라도 그 존재는 숨어있던지 그걸 추적하기 위한 단서가있다던지. 주변을 탐문한다던지. 초반부 현상금 퀘스트 답게 거기서 클리프의 여러 기술을 실험해볼수있다던지. (빛 비추기, 랜턴 비춰서 단서찾기등) 물리적으로 주점에서 주먹질해서 단서를 찾는다던지 하는것 아무것도 없고 그냥 수락 - 이동 - 포획 - 반납으로 끝나는 정말 소모되기위한 퀘스트로만 존재합니다. 이 구조는 모든 현상금 사냥이 동일하고 맵에서 알려주는 지역에 없는 경우도 존재하지만 유저는 왜 없는지 모릅니다. 왜일까요? 어떻게 찾아야하는지 유저에게 알려준적도 없고 막연히 '그 지역근처를 배회합니다.' 라는 텍스트 하나로 퉁쳤기때문에 유저는 탐문해야할 NPC라던지, 단서라던지, 그런것 없이 그저 비어있는 맵근처를 방황하듯 돌아다녀야합니다. 아무 의미 없이 언젠가 현상수배범을 마주칠꺼라는 믿음 하나로요. 4. 스토리 이전작인 검은사막이 그랬기때문에 크게 기대하지 않았지만 붉은사막의 스토리는 정말 '클리프' 라는 주인공에 몰입해야하는 유저에게 그 어떠한 당위성도 부여하지않습니다. "" 왜 회색갈기는 검은곰 부족에게 습격당했나?"" 모릅니다. 지역적인 분쟁이였는지. 아니면 영토분쟁이였는지, 어떠한것도 알 수 없습니다. 게임 시작후 습격당한 클리프(유저) 는 뜸금포로 어비스로 끌려간다음 힌트따위는 동내 엿장수에게 엿으로 바꿔먹은 퍼즐을 풀게만든다음 마을에 (하이델 성같은) 도착해서는 대뜸 주점에 들어가서 정보를 탐문하는 것도 아니고. 팔씨름부터 갈깁니다. 여기서부터 "왜" 가 플레이하는 동안 쉴세없이 나옵니다. 갑자기 팔씨름을 할께아니라. 주점에서 주변에 흥미로운 소식을 알고있는 힘좀 쓰는 경비병한태 "이봐 나한태 뭔가 한마디라도 얻어가고 싶으면 저기서 한판 해보지그래?" 던가 하는 최소한의 개연성 그 무엇도 없이 "겸손은 강함에서 어쩌구 진정 강한 남자로구만!" 을 박아버립니다. 그럴꺼면 주점에 왜들어간건데? 거기서 끝나지않습니다. 뜸금없이 강요당하는 선함,배품,자비 그리고 너의 선함이 너가 선택된 이유야. 등으로 떠드는데. 정신줄이 탈출할정도로 밋밋함에 어이없음이 몰려옵니다. 이렇게 어이가 터지는 스토리가 게임플레이 내내 유저에게 강요됩니다. 그런데 웃긴건 이 스토리가 스킵조차 되지 않는다는겁니다. 이해하지 않아도 게임을 플레이하는데 아무런 지장이 없고 그 어떠한 몰입도 제공하지않는 스토리를 보라고 그렇게 해놓은겁니다. 5. 전투 경험 붉은사막의 전투는 90% 이상이 동일합니다. 가끔 거지같은 보스전 (빛 비추기로 약점을 알아야함, 근데 그 약점을 어떻게 공략하는지는 안알려줌) 과 정예 몬스터등의 붉은색 스킬 (유도성능 + 전진성능이 정신나간) 기술에 처맞거나, 폭발물 통이 폭발해서 (유저가 공격하지않은) 사망한다던지 하는 불쾌한 경험뿐입니다. 1대 다수 전투를 쉽게 만들기위해서 유저가 몹을 약공격,강공격등으로 마무리공격 (처형) 하면 주변의 몹들이 뒤로 자빠집니다. 이게 너무 전투를 쉽게만듭니다. 이게 없다면 전투가 너무 불합리해서 어려울것이라고 생각은 되는데 그렇다면 그걸 해소할수있는 방법 (동료,용병고용,게길라전, 적의 보급품에 독을타기) 등의 창의적인 방법들이 있었을텐데. 이게임은 그러한게 아무것도 없습니다. 그저 가서 칼침놓고 죽이는것이 끝입니다. 다양한 무기도 없습니다,특화된 기술도 없습니다. 그저 밋밋할뿐입니다. 6. 기타 이슈 빛, 그림자 관련된 문제는 다른리뷰에서 디테일하게 다루고있기때문에 언급만하고 넘어가겠습니다. 버그같은경우 진행이 불가능한 버그 1종 ( 클리프를 대동한채 데미안이 사격 토너먼트를 하려고 하는경우 토너먼트를 플레이 할 수 없는 경우) 제외하고는 자잘하거나 사소하여 세이브로드 등의 자체적인 조치로 해결가능했습니다.
진삼국무쌍나 소울라이크류의 전투 위주 게임을 원하는 사람은 비추 샌드박스형 알피지를 원하는 사람에겐 강추 초반 플레이만 해봤지만, 이건 매우 심도 있는 샌드 박스형 게임임. 진행 속도 빠르고 스토리 위주의 선형적 게임 선호 하는 사람에겐 맞지 않고 그런 게임도 아님. 뛰어난 그래픽에 여기 저기 뒤져가며 천천히 내실 다지고, 그걸 기반으로 전투를 하고 보스를 잡는 게임류를 좋아 하는 사람에겐 고티인거 같음. 게임으로써는 이 이상 더 잘 뽑기는 힘들다고 보여질 정도임. 전투 장면만 보고 진행 속도가 빠를거다 예상했는데 완전 정 반대임. 매우 느긋하게 퀘스트 하나 하나 즐기면서 하다보면, 시간이 순삭 됨. 집중도 좋음. 이 속도로 진행 하다가는 수천시간 해야 되지 않을까 싶음. 제일 오래한 게임이 배너로드인데 그게 천시간 정도됨. 그거보다 더 오래 할지도. 무섭다잉. 부정적 댓글 쓴 애들 보면, 무슨 1~2시간 하고선 조작이 어렵다니 거리는 애들은 도대체 뭐지?? 그때는 기본 조작 밖에 없어서 키 몇개 쓰지도 않는데다가, 그 마저도 다 임의로 키 세팅 자유롭게 바꾸는게 가능한데, 억까도 진짜 ㅋㅋㅋㅋ 말도 안되는 평가 쓴 애들 때문에 평가 곱창 나는건 좀 그렇다잉
서사와 개연성이라는 게 아예 없다. 용병단이 하루아침에 와해되고, 동료들은 다 죽어나가고, 자신도 죽었다 살아났다. 그런데 갑자기 핵인싸처럼 주점에서 팔씨름을 하라는 퀘스트가 뜬다. 뜬금없이 거지에게 적선하라는 퀘스트가 뜨고, 지붕 위 고양이를 내려주라는 퀘스트가 뜨고, 굴뚝 청소를 도와주라는 퀘스트가 뜨고, 연금술사 방으로 가라는 퀘스트도 뜬다. 주인공이 왜 그런 일을 해야 하는지에 대한 설명이나 이유 자체가 없다. 전형적인 모바일 MMO식 퀘스트 진행이다. 그리고 NPC의 AI는 정말 처참한 수준이다. 담벼락에 발길질을 한 번만 하거나 허공에 섀도복싱하듯 잽을 한 번만 날려도, 반경 몇 미터 안의 사람들은 공포에 질리고 경비병은 당장이라도 달려들 것 같은 모션을 취한다.
10시간 플레이 하고 쓴 평가 입니다. 추후 엔딩을 보거나 좀 더 플레이 하고 평가가 바뀔 수 있음 그리고 작성한 내용은 플레이 하며 느낀 개인적 의견 이며 이 의견이 절대적이 아니다 라 는 것을 참고 바란다. 붉은 사막은 2019년에 발표하고 7년 개발 기간을 거쳐 이 세상에 나왔는데 근본인 용 골 설계를 잘못하고 나온 무 지성 범선을 보는 느낌의 게임 1.그래픽: 일단 AAA급 예산을 써서 신경 썼고 매우 뛰어난 편이다 비주얼은 감탄 그 자체다 즉 겉모습은 완벽하다. 이거 가지고 깔수 있는 유저는 없을 것이다. 2.액션 및 전투 : 개발사의 전작 검은 사막도 액션은 진짜 기깔난 모습을 보여준다 즉 액션을 플레이어가 마음대로 짜고 설계 할 수 있는 구조를 가지고 있는 게임이다. 때리는 타격감도 괜찮은 편이라고 할 수 있다. 3.조작감,조작성,키배치 : 필자가 해본 오픈 월드 게임 중 최악이라 할 수 있을 정도에 난해한 조작감과 키배치를 가지고 있다 다른 오픈 월드 게임 하면서 왼손이 아픈 적이 없는데 이 게임을 하면서 왼손이 저린 적은 처음이었다. 조작감은 현실성 부여한다고 굼뜨고 처지며 조작을 변환 하려고 하면 다른 게임들이 안 쓰는 배치 조합으로 만들어 놔 더욱 불편하게 만들고 있다. 내가 경험한 게임 중 조작으로 불편한 기분은 난생 처음이었다. 4.편의성,인터페이스.상호작용 : 개발자들은 "유저가 어떻게 우리 게임을 불편하게 할까?"만 생각한 나머지 게임 산업이 수십년 걸쳐 이뤄낸 편의성 조작은 버린채로 설계를 해버렸다. 인벤토리 열려고 하면 i를 누르는게 아닌 esc를 눌러야 나오는 구조를 가지고 있다. 난 처음 하면서 당황 할 수밖에 없었다. 인벤토리에서 장비 교체 할려고 하면 마우스 드래그나 클릭이 아닌 칸 선택 +스페이스바 라는 조합에 혀를 내두른다 이런 키 조합이 상당히 많다 그리고 상호작용은 무수히 많은데 디테일 하긴 하지만 굳이 이렇게 있어야 하나? 란 생각이 무수히 든다. 아이템 루팅도 진짜 일일이 버튼 딸깍이 아닌 홀드 해서 루팅 해야 한다는데서 10시간 내내 불편한 요소 였다, 문서나 단서 일일이 확인하고 하려하면 왼쪽 ctrl을 홀드를 해야 한다는거다 애초에 유저 편의성을 고려조차 안했고 플레이타임을 어떻게든 늘려보려는 수작밖에 안보인다. 5.스토리,몰입갑 : 아직 10시간 밖에 플레이 못해 봤고 초반 구간이라 말하기 힘들지만 이렇게 말할수 있다. 스토리는 아예 제거된 채 디자인하고 설계 되었다고 할수 있다. AAA급 싱글게임들은 어떻게든 유저들에게 몰입감을 선사해주려고 스토리를 납득하게 만들고 설계한다. 그런데 이 게임은 주인공이 속한 회색갈기와 소속원들의 특징과 배경설명을 제거했다. 개발진들은 이게임을 할 플레이할 유저들을 "모두 어차피 스토리 스킵 할거니까" 있으나 마나 하게 만들어 논게 티가 많이 난다. 전작인 검은 사막도 스토리가 개차반이라는 평가인데 이 게임도 피해 갈수 없이 평가 할수 밖에 없다. 아직 초반에 느낀거라 후반에서는 어떨지는 장담을 못하겠다. 대화의 깊이나 개연성도 찾아 볼 수도 없이 전개도 급진적이라 더 마이너스다. 6.퍼즐요소 :이건 왜 추가했는지 의문인 사항이다. 퍼즐로 유명한 오픈월드 게임 젤다의 전설 야생의 숨결,왕국의 눈물을 영향 받았는데 "우리도 이런거 할수 있어"라는 마음으로 개발진들이 만든것 같다. 개인적으로 퍼즐 요소를 불호하는 입장에서 참고 했지만 불편 한게 좀 있다. 첫째로 퍼즐 조작만 알려주고 A를 b에 꽃아 넣으세요. 만 알려주지 정확한 안내가 없다, 둘째로 플레이어인 내가 왜 이 퍼즐을 풀어야 하는 이유가 뭔지 모르겠다. 즉 목적성이 부재함이 크다. 퍼즐요소를 포함한 게임들은 왜 이 퍼즐을 풀어야 할 당위성과 목적을 지니게 만든다. 예를 들어 바이오하자드는 지금 있는 장소를 탈출하기 위해 퍼즐을 풀어야 하는 목적성을 가지고 시작한다. 그런데 이 게임은 굳이 퍼즐요소가 아니어도 상관 없는데 목적성 없이 풀게 한다는게 문제다. 많은 컨텐츠가 있다고 다 유기적으로 돌아가는게 아니다라는걸 알았으면 좋겠다. 7.종합: 요약하자면 '겉모습은 멀쩡하고 화려하지만 속을 들여다보면 상식 이하의 설계와 구조를 가졌으며 결함도 매우 많은 범선' 이라고 할수있다. 나는 진짜 이 게임에 기대를 한 사람 중 하나로서 명작은 못 되어도 평작이 될거라고 믿었는데 겉모습만 멀쩡히 나온 작품이 될 거라곤 예상을 못했다. 앞으로 펄어비스가 게임 컨텐츠로 돈 벌어서 운영을 하고 싶다면 이 행보들을 꼭 거쳐야 할 것을 말해주고 싶다. ㅡ게임의 편의성 패치 및 끊기지 않는 유료 결재가 포함 안된 사후 지원 ㅡ몰입이 힘들었던 본편과 다른 제대로 나온 스토리의 몰입감을 가진 확장팩 추가 ㅡ게임 컨텐츠나 구조 설계시 중심을 잡아줄 디렉터 및 책임자 선임 ㅡ유저들에게 이 게임은 일회성으로 끝나지 않을 거라고 믿을 수 있는 행보와 태도 이 행보들을 거쳐야 다음 작품 으로 넘어가도 유저들이 펄어비스를 믿고 게임을 결재하고 구입 해 줄 거고 아니라면 영원히 추락만 하는 게임 회사로 기억 될 것이다. ps. 이 게임을 할 예정이라면 상황을 길게 보고 플레이 했으면 좋겠다.
1일차 짧게 진행하면서 나름 재밌게 즐겼습니다. 불쾌함과 동시에 가능성의 편린을 본 느낌이랄까요..? 저는 패드로 진행하면서 템 갈아 끼울 때랑 설정 바꿀 때만 키보드,마우스로 조작했습니다 지금 느낀 장단점을 서술하면 장점 1.할게 매우 많음 특히 맵이 진짜 광활하고, 뭔가 많다는 느낌을 받았습니다. 2.전투가 진짜 재밌음 타격감도 좋고 다 대 일 전투도 나름 불합리함은 느껴지지 않았습니다. 3.그래픽이 진짜 좋긴 합니다. 자체 엔진의 힘일까요? 엔진만 파는 회사로 갈아타도 될것같다는 생각이 들정도로 ㅋㅋ;;수려하고 아름다운 경치, 재질 표현 들도 너무 좋구요, 컨셉 디자이너 분들이 훌륭한 설계를 했다는 생각이 듭니다! 보색 대비 효과를 살리는 색 선정이 인상 깊었는데요, 밤이 되면 보이는 한색 톤에 은은하게 올라오는 웜 톤.. 등등 공간의 분리감을 확 가져가면서 인물들의 가시성과 분위기에 신경쓴게 보입니다. 4.최적화도 정말 좋음 3070 쓰는데 qhd 해상도로 울트라 옵션에 화면공유 킨 상태로 해도 60프레임은 나왔습니다. 단점 1.정말 "거지같은 조작감" 제가 느끼기로는 캐릭터가 매우 둔합니다. 방향 전환이 빠르게 되지 않는 편이고 선 동작이 좀 있습니다. 그래서 좀 답답하게 느껴집니다. 2.시대를 역행하다 못해 노선에서 이탈한 듯한 "ui디자인" 인터페이스 조작, 키 바인딩 등이 너무 복잡해졌습니다. 특히 패드 입장에서는 전투 기술만 해도 복잡한데 이동기, ui단축키, ui조작, 기믹 조작 등등 2~3단계를 거쳐야 조작이 가능한게 많아서 외우기도 힘들고 급박한 상황에 바로 바로 쓰기도 힘들었습니다. 예를 들자면 이 게임을 하다보면 특정 아이템으로 과거를 재현해서 보는 기능을 쓸 수 있습니다. 이걸 패드기준으로 사용하려면.. "왼쪽 십자키 -> 오른쪽위 헬멧 위로 커서 올리고 R2눌러서 교체 -> 다시 왼쪽 십자키 -> 다시 헬멧 위로 커서올리고 -> 왼쪽 방향키 때기" -> 그후 해당 기억을 찾아서 재생" 으로 사용해야하더라구요. 굉장히 직관적이지 못합니다. 3."다중 키 바인딩이 정말 파멸적임" 기능을 할당함에 있어서 한 버튼에 여러 기능을 다 넣다보니 허구한 날 입력 오류가 일어나는데 이게 다른 겜도 이렇게 한다고는 하지만 붉은 사막은.. 일단 상호작용이 그냥 에임 가져다 대고 하려면 잘 안됩니다. 특정 거리에서 대상을 L1키를 누른 상태로 ㅁ키를 눌러서 조작해야 하는데. L1에 가드, 랜턴 비추기 등등 많은 기능이 이미 들어가 있고 ㅁ키에도 점프키가 바인딩 되어있어서 "허구한날 캐릭터, 오브젝트 앞에서 랜턴으로 눈 뽕 먹이면서 점프하고 있습니다" <- 이게 진짜 웃기면서 몰입 확 깨집니다 4."굉장히 불친절한 진행" 퀘스트를 진행함에 있어서 내가 제대로 하고있는건가? 왜 안되지? 어 뭐야 했는데? 저 기능은 어떻게 쓰는거지? 라는 생각이 매우 많이듭니다. 기본적으로 튜토리얼이 좀 부실한 느낌입니다 왜 이렇게 복잡하게 했는지 이해도 안 가구요. 퍼즐도 고유명사를 남발해서 뭐가 뭔지도 모르고 현대 미술 해석하는 느낌이였습니다. 그리고 저는 시작하고 얼마 안 가서 말이 심각하게 다쳤습니다. 경치보다가 멍때려서 말이 절벽에서 떨어졌거든요ㅠ 근데 말을 어떻게 낫게 하는지 한마디도 없어서 이걸 알아내려고 해외 사이트들을 뒤져서 겨우 찾아서 마구간 위치 겨우 알아내서 가서 치료했습니다 ㅋㅋ.. 게임을 해야 하는데 정보 없어서 진행을 못하니 정보 찾는다고 몰입이 또 깨집니다. 5."이해가 안 가는 초반 스토리" 이건 짧게 요약 가능합니다. 방금 용병단 + 본인이 칼 마구마구 맞고 전멸했는데 죽고 살아나더니 바로 하는 퀘스트 셋 "팔씨름" -> "지붕 위 고양이 구출" -> "남의 집 굴뚝 청소 대신해주기" 이 3단 콤보가 어지럽습니다. 심지어 굴뚝청소는 뭐 어쩌라는건지 모르겠어서 굴뚝위에서 계속 빗자루질 했는데 알고보니 굴뚝에 올라가서 끝에 걸친 후 매달리기를 누른다음 다시 올라가서 에임을 가장 아래로 둔 상태로 빗자루 질을 해야 굴뚝청소가 되더라구요. 살다살다 굴뚝청소 퀘스트에서 벽을 느낄 줄은 몰랐습니다. 6."NPC 문제 (버그포함)" NPC가 외형에 맞지 않는 목소리로 말합니다. 갑자기 다른 목소리로 말하기도 하구요. 성우분 문제가 아니라 진짜 버그... 할아버지로 보이시는 분이 말씀하다가 갑자기 어린 아이 목소리로 말하기도 했구요, 에초에 같은 음성, 같은 대사 같은 모델링을 너무 돌려써서 몰입감이 확 떨어집니다. 아직 초반 지역인데 서로 다른 마을에서 같은 NPC를 여럿 봤는데 조금 아쉬운 것 같습니다.. 마치며 기대감이 컸지만 발매 전날 엠바고 풀린 후 리뷰를 보고 기대감을 줄이고 플레이 해보니 나름 괜찮았습니다. 뭐랄까요.. 파인 다이닝 레스토랑이 오픈했데서 갔는데 음식은 정말 맛있었는데 수저를 안주는 기분이랄까요.. 기본이 무너지니 장점들이 묻히고 단점만 기억에 남는 기분입니다. 문제점들이 개선되면 저에게는 정말 재밌는 게임이 될 것 같은데 지금은 추천하기 힘들 것 같습니다. 나중에 개선되면 평가 바꾸도록 하겠습니다. 다들 좋은 하루 보내세요:)
50시간 해보고 생각이 달라졌다. 내가 졌다 펄어비스 재밌다. 똥맛 카렌줄 알았는데 청국장, 낫토 였구나 ----- 제가 게임 리뷰 거의 처음 써보는거같은데 진짜 해보고 재밌어서 내신거에요? 스토리는 걍 ai라도 쓰시지 그리고 다른 사람들이 말안하는 젤불편한거중에 하나가 제가 굴뚝청소 부부싸움을 빨리감기, 스킵도 못하고 100자 가까이 구경할 이유가 있나요...? 이런 쓸데없는 텍스트 강제로 보게한게 너무 많음
11시간정도 플레이해 봤는데 확실히 재미는있긴있음 액션자체도 진짜 간만에 재미들리면서한듯 그리고 디테일 요소도 꽤 있었고 의외로 좋았던 요소도 많았지만 아직 고쳐야할게 많다. 메인스토리는 진짜 거들뿐이라는 말이 딱 맞을정도로 재미가없고 제발 달리기할떄 쉬프트 연타부분은 좀 개선해줬으면 좋겠고 창고칸이랑 인벤칸 기본으로 널널하게 주면 덧나나 싱글 패키지 게임이잖아! 다른건 몰라도 이게 제일 불편했음 그리고 맵에 마킹 찍을떄 네비도 표시해줬으면 좋을거같고
QHD 높음 옵션 진행 최적화는 중옵까지는 좋은거 같은데 팝인 현상이 좀 거슬리게 자주 보임 간헐적으로 프레임 드랍이 생기는 곳이 있음 기술 배울 때 크래시 나는 경우 있음 상옵 이상으로 가면 게임이 진행될수록 최적화가 급격하게 안좋아짐 적들이나 파티클이 많아지면 프레임이 파도마냥 요동침 니들은 이제 게임 만들지 마라 겜을 더 진행 할수록 새로운 똥같은 점이 나와 아주 신선해 노량진같아 2000억 박아서 나온게 이 꼬라지면 그냥 가망이 없는 개발력 아니냐 기획자 너무 싫어!개발자 천국으로 만든 곳인데 역으로 기획의 중요성을 너희가 입증했음 마치 비혼주의를 혼인으로 완성하듯 레데리와 위쳐와 야숨의 단점들을 합친듯한 게임 아니 게임도 아님 이건 테크 데모임 78점도 높게 받은거라 생각함 게임성의 기초가 결여된 프로그램임 게임에서 부족한 개발력은 기획력으로 커버칠 수 있지만 부재한 기획력은 개발력으로 커버칠 수 없다는 걸 보여주는 게임 게임이 뒤지게 지루함 레데리를 언급했었는데 레데리2의 설산파트 같은 게임임 근데 설산이 안끝나 스토리란게 존재하지 않는 수준임 대사를 너무 못씀 예전 싸구려 양판소 대사집 보는 느낌임 성우 디렉팅도 어색해서 잡졸들은 일반인 데리고 녹음했나 싶음 뒤로 갈수록 조현병이 심화되는듯한 스토리를 내뱉음 그냥 꿈꾸는 듯한 기분이 드는 스토리를 계속 출력하는데 마약을 하면 이런 기분이 아닐까 클리프 캐릭성은 밋밋함 얘가 무슨 성격인지 뭘 위해 이러는지 잘 모르겠고 그냥 인상 쓰고 목소리 굵은 좀 잘생긴듯한 중년임 얘가 게임 내내 하는 말이 음 그렇군 알겠소 괜찮소 이런거 밖에 없음 이럴거면 그냥 커스텀 캐릭터 주인공을 하지 조작감때문에 속터져 죽을거 같음 세팅한 개발자가 게임이란걸 안해본건가 싶을정도로 동작 사이사이에 쓸데없는 모션이 너무 많음 엄청나게 입력 지연이 있어서 내가 입력한대로 캐릭터가 빠릿하게 반응해 움직이지 않음 키를 누르면 게임에 입력되는게 아니라 키를 누르면 그 동작의 게이지가 채워지고 다 채워지면 발동 되는 느낌임 문하나 열고 템하나 줍는데에도 상당한 수고가 들어가 열불이 터질려 함 맵은 탐험의 재미를 느끼게 설계되어 있지만 조작감이 파멸적이라 움직일때 짜증부터 느끼게 함 패치 후 에는 조금은 나아졌지면 여전히 뭐같은 부분이 남아있어 열받는 구석이 남아있음 키세팅은 우려받은 대로 사상 최악의 게임 수준임 자기들이 만드는게 게임인지 시뮬레이터인지 구분도 안하고 다 때려박았나봄 LB+RB누른채 RB를 누르고 LB를 누르라길래 텍스트 오류난줄 알았다 담당자가 기존 게임들이 해온 방식에 거부감이 있는지 이러한 조작을 떠올린 자신의 발상에 대한 우월감으로 이런 방식을 택했는지는 모르지만 기존 게임들이 이러한 방식을 채택하지 않은것에는 이유가 있다는 걸 몸소 보여주고 있음 알트를 회피로 하면 어쩌냐 모르고 알탭해서 애가 낭떠러지로 굴러버림 전투는 쓰레기임 조작 방식이 괴랄해서 실질적으로 사용하는 기술은 거의 없는데 적들 AI가 그렇게 잘 짜여져 있지 않아서 같은 행동을 반복하는게 눈에 띄일 정도임 잡기류를 제외한 무기술의 타격감이 미묘함 액션의 모션은 좋은데 적들의 스펙과 AI가 너무 저급해서 전투가 뒤로 갈수록 욕이 안나올수가 없음 아마 이 겜을 재밌다 하는 사람들은 메인을 별로 진행 안하거나 똥믈리에일 가능성이 큼 보스들은 불합리의 극치라 음식들 몇백개 바리바리 들고 물 마시듯 퍼먹으면서 싸울 수 밖에 없음 카메라 너무 거지같음 카메라 초점을 너무 애매한 위치에 놓아주는데 적도 잘 안보이고 내 캐릭터도 잘 안보임 굳이 이런 구도로 했어야 했나 갑갑하고 시인성이 개판임 그래픽 좋다고 했는데 잘모르겠음 초반에는 괜찮네 싶었는데 특정 파트에서 간헐적으로 구려짐 뒤로 갈수록 보스전이나 전투에서 프레임 드랍이 잦아지고 그래픽 때깔도 다소 구려짐 이펙트 너무 짜침 가루 흩날리는 듯한 스타일의 이펙트 자체가 경박한 느낌을 줘서 멋있다는 감상이 들질 않음 비행 망토 생긴거 비닐 봉지 내지 농사밭 포장지 같음 이게 멋있을거라 생각한거임? 이펙트 조절 옵션을 낮추면 적들 공격 패턴도 안보임 이건 뭐 니들이 감히 우리 게임에 토를 달아? 그럼 엿먹어봐라하고 설정한건가 싶음 이러한 이유로 인해 이펙트 옵션을 낮추지도 못하는데 이펙트로 인해 시인성도 개판이라 주변 적이 뭘 하는지 잘 보이지도 않음 맵은 방대하고 컨텐츠는 정말 많음 근데 그 컨텐츠들이 서로 조화롭게 잘 어울리지 않음 전체적으로 얆고 넒은 컨텐츠가 맵에 흩뿌려져 있음 근데 재미없는데 볼륨은 빵빵한 게임만큼 고문이 따로 없거든 퍼즐이 많은데 퍼즐이 하나같이 괴랄한 난이도를 보여줌 근데 적절한 힌트와 유도가 주어져 있는게 아닌 그냥 꽁꽁 숨겨두고 정해둔 답 아니면 통과 안시켜주는 방식이라 상당히 저급한 방식임 개중에는 뇌지컬이 아닌 플레이어의 피지컬을 요구하는 방식도 많아 특정 플레이어는 클리어가 아예 불가능 할걸로 보임 어비스는 무슨 생각으로 처만든거냐 이 게임 퍼즐의 정수가 여기에 모여 있음 개발자는 하수구에 빠진 에어팟 주우면서 게임 만들었음? 전체적인 UI도 구린데 인벤토리는 심각한 수준임 들고다닐 물건이 너무 많아서 실질적 인벤토리 여유가 너무 적음 이것 때문에 인벤토리 압박이 상당한 부담으로 게임 내내 느껴짐 창고가 패치로 생겼는데 많아 보이는데 이거도 순식간에 차오름 이 게임의 근본적인 문제인 아이템 종류가 지나치게 다양하다는 문제를 해결해주진 못함 오픈월드의 자유도를 바란다면 이 게임은 추천하지 않는다 돌아 다니는데 자유가 있을지 몰라도 행동에 자유는 그다지 주어지지 않는다 NPC들도 같은 행동을 반복할 뿐이라 월드의 생동감은 느껴지지 않고 상호작용은 정해진 것만 된다 봐야함 이게 왜 되지 싶은게 있는데 막상 이건 왜 안되지 싶은것도 많음 만약 개발자가 이 글을 본다면 왜 그동안 아무도 이런 게임을 만들지 않았지? 란 생각에 역시 난 천재야 란 생각은 버리길 바란다. 그동안 굳이 이런 게임을 이런 수고를 들여서 만들지 않은 데에는 이유가 있다. 만들면 안 되니까.
일단 조작감이 친절하지 않음 그리고 키보드 유저 입장에서 회피가 alt를 이해할 수가 없음 근데 그건 그렇다 치더라고 스토리가 시바 이게 맞는지 모르겠음 조금 전까지 추모하고 그러다가 잡자기 팔씨름하고 적선하고 고양이 구하고 지랄을함 이게 맞나...? 1시간 하고 환불한다. 리뷰에 적힌 안좋은 평들이 모두 맞는 말임 경험하고 싶으면 구매하시는것 추천하지만 굳이 왜 해야하는지 모르겠음.
이 게임은 외발자전거를 타는것과 같다. 외발 자전거에 재미를 느끼는 사람도 있고 능숙한 사람들도 있지. 근데 왜 사람들은 바퀴 두개인 자전거를 탈까? 그게 편하고 안전하고 더 빠르고 재미있기 때문이다. 물로 외발자전거도 타다보면 나름의 재미가 생긴다 속도도 올라가고. 근데 이걸 타다보면 문득 이런 생각이 든다. '내가 이걸 왜 타고있지?' 개쩌는 소재로 타이이어와 바디를 만들어놓고 탈놈만 타라고 하는게 지금 붉은 사막이다. 그래픽, 액션감,사운드, 물리앤진 출중하다. 스토리, 연출, 조작감, 편의성 사상최악이다. 외발자전거같이 똥꾸릉내 나는 취미에 관심이 있다면 도전해봐라
익숙해지니 재밌네~ 근데 굳이 이런 조작키와 조작감을 했어야 했나.... 옵션에서 키 설정 자체가 없는 것도 그렇고... 다음에 신작 나오면 펄없 디렉터는 앞으로 걸러야 할 듯 검은사막으로 배운게 1도 없고 심지어 바뀐 것도 없음ㅋㅋ
인상깊었던것 메인스토리가 뭘 이야기기하고있는건지 모르겠음 국수가락 폭포 도자기보다 비싼 메뚜기, 바퀴벌레 걸을때 나는 알수없는 화이트 노이즈 발차기로만 때려지는 튜토 보스몹 갑자기 난이도가 급상승된 보스몹(불쾌감을 아주 많이 느낌) 보스전중 나오는 갑자기 튜토 팝업 엄청난 조작감 (0.5 딜레이 모션) 상시 공중부양&문워크 하는 말 낚시 튜토 없음 말 잡기 튜토 없음 편의성 없음 퀘스트 진행 방향 알림 없음(어디로 가야할지 모름) 아이템 줍기 커서 방향에 따라 주울수 없음 예측줍기만 가능 아이템 판매 1항목씩만 가능 창고 없음 포대 옮기는 퀘스트 거의 40분 걸림 (어디서 들고, 어디에 두는지 명확한 안내가 없음) 캐릭터 전환시 캐릭터 위치들이 텔레포트함 짧은시간에 어떻게 저기까지 갔는지도 모르겠음 웨이포인트가있어...? 왜 나만 모름? 색감 너무 쨍해서 오래 게임하기 힘듬 전작(검은사막) 리마스터보다 그래픽 많이 구림 <칭?찬> 메인 컷신 입모양 리깅이 되어있음 물고기 낚시바늘 빼는 모션이 있음
게임이 그냥 재미가 없음.. 약 1시간 가량 플레이 했는데 몰입이 하나도 안됨 진행도 루즈 하고 퀘스트를 주는데 내가 뭘하고 있는 지 모르겠음.. 그렇다고 퀘스트를 안 따라가면 뭘 할 수 있는 것 도 없고 스토리도 직관적이지 않고 무슨 게임인지 잘 모르겠음
지금 18시간정도 플레이하고 있는데 일단 5~6시간때까진 진짜 조작감,스토리때문에 몰입못하고 욕만 했었는데 10시간 넘어가고 조작감 슬슬 적응되고 템파밍다니고 모험 다니면서 퀘 깨고 하다보니 순식간에 10시간 추가 플레이해버렸다..일단 이게임은 호불호 심하게 갈리는건 맞는거고 일단 취향(레데리2 혹은 스카이림 혹은 폴아웃 종류)이 맞으면 진짜 개재밌게할수있다. 그리고 조작감같은 경우 펄없에서 인지하고 있고 패치를 한다고 하니 일단 그 이후에 재평가를 해야될거 같다. 전투시스템같은 경우도 조작감이 적응되고 나니 꽤나 박진감 넘치게 할수있게끔 되어있어 돌아다니면서 모험 혹은 전투하는맛이 좋다. 그리고 그래픽은 진짜 모험 돌아다니면서 계속 감탄중이다. 일단 국내 제작사들 맨날 이상한 가챠겜 혹은 리니지라이크 만들어서 돈버느냐 혈안인데 그럼에도 불구하고 이런 종류의 게임을 만들어준 펄없 고생했다고 말해주고싶다
우선 4시간 플레이 했고 듀얼 센스로 진행함. 하루 전 여론이 좋지 않음에도 불구하고 호불호의 영역 일거라고 굳게 믿고 유비식 국밥맛 정도는 나올 수 있을 것 같아서 게임을 구매했는데, 이딴걸 유비랑 비교하면 유비가 뺨아리 갈겨도 무죄임. 장점 수려한 그래픽 및 아름다운 풍경 단점 역대 최악의 게임 조작. 활 시위를 겨누고 취소 어케함? - 구르면 됨 ㅋ 아님 걍 쏘셈 ㅋ 아이템 줍기? 시간 아까울 정도로 더럽게 힘듬, 안그래도 카메라 무빙이 병신인데 점프 ,줍기 키가 네모키 로 똑같음. 줍다가 커서 조금이라도 빗나가면 점프 뜀. npc에게 화면 고정, 막기 , 랜턴 키 - 다 똑같이 L1 키 ㅋ 말 타는 키랑 내리는 키가 다름. 인벤토리 단축키, 미션 단축키가 없어서 메뉴로 들어가서 일일이 확인 해야됨. 이 정도는 빙산의 일각이고 어디서 부터 손봐야 될지 답도 없어서 고치지도 못할 듯, 이 게임을 하기 싫은, 할 수 없게 만드는 가장 큰 이유 중 하나 2. 불구대천지원수한테 설명하는 것 같은 툴 팁 및 인터페이스. 키 조작이나 팁, 그리고 인물, 도감 등이 처음 시작하면 가장 기본적인 요소 제외 다 ???로 되어있고 스토리가 진행되면 될수록 해금 되는 방식임. 문제는 안 그래도 모든 오픈월드 컨텐츠 (퍼즐, 사냥, 현상금 사냥꾼, 범죄, 미니게임, 재료 채집 등)을 긁어와서 그 양이 방대한데 기억 안 나면 일일이 하나하나 확인해서 찾아봐야됨.... 그리고 어떤 개발자가 메뉴 설계 했는지 모르겠는데 L2로 주 메뉴 L1으로 하위 메뉴 움직이는데, 답이 없다... 내가 그래픽 설정하다가 실수로 L2 누르면 지도로 이동함 ㅋ. 지도나 미션 진행 전 후 연출, 인터페이스 등 굉장히 레데리2와 유사한 요소가 많음. 근데 개발자 상상력이 풍부한 건지 아니면 변태인 건지, 연출 스킵 불가 한 부분은 고사하고, 문서나 현상금 수배서를 읽을 때마다 뭔 해독 해야 하는 시간이 필요한지 L1 누르고 5초정도 기다려야 내용이 보임. 지나가다가 시도 때도 없이 문서며 편지며 현상금 수배서며 끊임없는 문서를 해독해야 하는 노동을 하자니 뇌 기능이 멈춰버림. 지도는 카테고리 필터 기능도 안보임. 내가 못 찾는건지 그냥 없는건지 모르겠는데 적어도 오른쪽 아래 키 설명에는 안보임. 인벤토리도 최악인데 가방 공간 확장 시스템이 ㅄ인건 둘째 치고 , 뭔 놈에 카테고리 화를 ㅄ 같이 해 놔서 그냥 대가리가 아픔. 미션은 걍 한번에 하나밖에 추적이 안돼서 내가 미션 하러 가다가 다른 인카운터 발생하면 그 순간부터 기억력 테스트 시작하는 거임. 3. 성냥팔이 소녀의 재림을 보는 것 같은 스토리 개연성, 캐릭터 서사. 시작부터 무슨 이야기인지 모르겠지만 참고 넘어가다가 어느 순간 내가 누구인지 , 내가 이걸 왜 하고 있는지 전혀 모르겠음. 어색한 거를 떠나서 앞뒤 맥락도 없고, 설명도 없고, 연출도 거지 같음. 솔직히 이 정도면 인트로에 동영상 하나 딸깍 하는게 더 낫지 않을까 싶을정도임. 물론 1,2가 제일 심각해서 이 정도는 선녀로 보이긴 함. 결론 면 없는 김치 해물 짬뽕겜. 솔직히 더 진행하면 분명 뭔가 뽕 차오르고 재미 있는 요소가 나올 수 도 있다고 생각 하는데 더 이상 불쾌해서 게임을 못하겠음. 혹시나 지금 구매 하려는 사람이 있으면 , 차라리 할인 할 때 사는 걸 추천. 그때쯤이면 얘네도 양심이 있으면 어느정도 피드백해서 패치를 해서 개선이 어느정도 되어있을 테니까....
기대치 만큼의 게임은 아니고 쓰레기 임 호불호 생각보다 있는 게임 난 불호 1시간 했지만 그래픽은 업스케일한 검은사막 많은 장단점은 있지만 1시간만 해서 그런가 초반부에서 장점은 잘 안보이고 단점만 ㅈㄴ게 보임
환불은 안할꺼지만 불편한 점이 너무나 많음 1. 미니맵 확장 기능 없음 - 미니맵이 너무 작아서 잘 안보임 2. 맵 마커 만 있고 네비게이션 없음 - 진짜 이건 무슨 생각으로 안 넣은지 모르겠음 3. 상호작용 키가 조준 키 인데 npc 멍청해서 공격 하는줄 알고 상호작용 불가 - 개병신 시스템 4. 조작감이 레데리2 보다 더 무거움 - 레데리2도 정말 무겁다 생각했지만 이건 심할 정도로 무거움 5. 개 쓰레기 병신 스토리 라인 - 초반부터 이해 못 할 스토리 + 목 그이고 배빵 3번 찔리고 계곡 낭떠러지에서 떨어졌는데 갑자기 이상한 공간 가더니 설명 없이 조작 튜토리얼 시작 후 갑자기 현세계로 와서 어느 작은 마을 에서 건강한 채 부활 이 무슨 개병신같은 스토리 라인인지 이해를 못함 국밥집 막내아들 수준을 어이없음 6. 난잡한 카메라 무빙 + 전투 시스템 - 뭘 보여줄려는건지 모르겠는 카메라 무빙 전투 중 내가 뭘 하고 있는지 인지가 불가능 할 정도로 난잡함 7. 상호작용 정면에서만 가능 - 레데리2는 오브젝트 옆에 있어도 상호작용 키 누르면 정면으로 가는 동작이 나오는데 붉사 이 개병신 26년도 기대작 게임이라는게 정면으로 가야 상호작용 동작이 나옴 금칼퇴 하면서 붉사 할 생각에 정말 기대 했는데 이딴식 인줄 알았으면 패치 후 할인떄 살껄 그랬나봄 아직 내가 플레이한게 극극극초반이지만 그럼에도 불구하고 초반에 불만 사항이 생기는건 게임이 문제인거 같음 미니맵 네비게이션 상호작용 수정만 해도 추천 할꺼 같은데 스캠 사기 주가조작 전문 펄어비스가 고칠지는 미지수 그리고 스토리 이건 할 말이 너무 많음 게임 시작하고 시네마 영상으로 기본적인 초반 스토리, 세계관 설명 일절 없이 바로 인게임 스타트 흑흑 아군 누가 죽었대 걔들은 나쁜놈들이야 야영지 밖 아끼던 동료가 적 한테 죽어서 다들 슬픔에 빠지고 애도하며 플레이어는 복수를 다짐 간부진 급 애들 모여있는 오두막 들어가서 밥 먹다가 갑자기 야영지 습격 만난지 몇 분 안된 아군 npc들 생사불문 적 대장 + 다수의 쫄 등장 대충 싸우다가 플레이어 리타이어 적군 대장한테 배빵 칼 3번 쑤셔지고 칼로 목 그어서 확인 사살까지 하고 낭떠러지에 던져짐 갑자기 이상한 공간가더니 인게임 조작 튜토리얼 시작 대사, 영상 하나 없음 진짜 튜토리얼 그러다 다 깨면 육체 건강한 상태로 어느 작은 마을에서 이 전 상황을 회상 하는 듯 돌에 앉아서 부활 안면도 없는npc가 날 살린거 처럼 얘기하는데 누군지도 몰라서 고맙지도 않음 그러고 어느 큰 영지 마을에 데려다 주더니 갑자기 내 전용 천막 생성 진짜 아무것도 없이 갔더니 내 전용 천막이 생김 어이가 없음 스토리는 정말 극초반은 걸러야 됨 게임의 몰입이 박살나버림 구매를 고민하는 사람은 일단 보류 편의성 패치 후 그나마 할 만함
너무 불편한 조작감과 튜토리얼 몰입되지 않는 스토리텔링 그래픽과 최적화는 좋다
그냥 이번 기희에 펄어비스 회사 개처망했으면 좋겠다 이새끼들 그냥 게임 개발할 자격이 없음 그냥 적당히 젖깐 씹덕 가챠겜이나 개발해라
[B]블랙스페이스 엔진을 위한, 블랙스페이스 엔진에 의한 게임.[/B] 근본적으로 기술력 과시의 목적성을 최우선 순위로 삼아 개발된 타이틀이다 인물과 이야기에는 몰입할만한 가치가 거의 없어 보이고 작문과 서사 편집의 완성도 역시 아주 실망스럽지만* [i]*펄어비스는 정말로 "게임에서의 스토리란 포르노 영화의 그것과 같다"고 생각했던 것일까? *나라면 처음 플레이어가 에르난드의 여관을 방문했을 때 곤경에 처한 거지를 구한 뒤 보답으로 열쇠를 받도록 하고, 그 열쇠가 알고 보니 말하는 마법의 열쇠였던 것으로 한 다음에, 초반 이야기 도입부 내내 플레이어와 동행하며 퀘스트 동선을 인도하도록 만들었을 것이다 (엄청난 욕쟁이이면서도 알게 모르게 다정한 성격을 가진 열쇠라면 더 취향에 맞겠다) [/i] 그럼에도 불구하고, 고채도 · 고대비의 쨍하게 화려한 미술 양식에는 나름의 독창적 정취가 있으며, 음악과 음향 효과의 질 또한 상당한 편인데다 무엇보다도 사물의 구현과 배치가 참 정교한 덕에* 새가 날개를 치고, 풀이 흔들리고, 나뭇잎이 날리고, 수레가 지나고, 서로 다르게 생긴 개들이 각각 지나고, 바람이 불어오고, 물이 흘러가고, 다시 해가 지고 하는 일상적인 작은 사건들이 세세하면서도 조화롭게 모여 사방에서 끊임없이 벌어지고 있는 것을 늘 의식하게 되면서, 펼쳐진 게임 화면 속 공간에 자꾸만 마음이 쓰인다 [i]*주인공이 입은 망토 자락이 칼집이나 말잔등에 겹치는 일이 없도록 자연스럽게 모양을 잡아 놓는 등, 시각적 연출의 정합성을 확보하려는 세심하고 정성스런 사물 디자인이 정말 독보적이다[/i] 그만큼 파이웰의 세계는 오밀조밀 아주 생기 있게 구현되어 있어서 그곳을 산책하는 일은 꽤나 즐겁다 조작이 조금 수고스럽기는 하나, 사물과의 상호작용 설계에서는 주변 환경을 단순한 배경 이상의 것으로 느끼게 하려는 의도가 읽히고, 이는 Gothic이나 Arx Fatalis와 같은 올드스쿨 RPG의 오래된 지향점을 계승한 것으로 생각된다* [i]*물론 그 철학은 이야기 전달 방식에 있어서만큼은 적용되지 않았다. 중심 퀘스트의 행동 유도 디자인은 어째서인지 충격적일 정도로 단순하고, 또 무성의한데, 이러한 연출의 온도차가 발생한 이유를 짐작하기가 참 어렵다[/i] 물론 관점에 따라서는 대체로 시대착오적인 것으로서 지적받기도 하겠으나... 그 유산을 잃어 버리지 않고, 현대적인 RPG 타이틀에서 다시 부활 · 발전시켜 보려는 시도가 한국에서 이루어졌다는 것은 그 자체만으로도 분명 놀랍고 용감한 것으로 평가 받을만한 일이다 그 밖에도 The Witcher 시리즈, Dark Souls 시리즈, Assassin's Creed 시리즈 등 성공한 기존 해외 작품들의 영향으로부터 자유롭지 못하면서도 그 특징을 '붉은 사막'만의 독자적인 시스템 안에 다시 녹여 소화해 봄으로써, 카피캣으로 전락하지 않고자 고민하며 노력한 점 역시 긍정적으로 평가 받을만한 점이다 '붉은 사막'은 분명 1~2시간의 맛보기 플레이나 다른 누군가의 플레이 영상을 적당히 보는 것만으로 쉽사리 확정적인 평가를 내릴만한 작품은 아니다 온갖 논쟁에도 불구하고, 일단 굉장히 흥미로운 게임인 것만은 확실하다. (추후 계속 업데이트)
제작사에 리뷰남겨 봅니다. 단점 1. 조작(정확히는 버튼배열) - 업계 표준이라는 말이있습니다. 제가 게임을 30년을 넘게 하면서 이런 버튼 배치는 처음 봅니다. 패드로 게임하면서 기술이 안나가고 손가락만 아픈게 사실상 이번에 거의 유일무의 합니다. 30년 동안 비슷비슷한 버튼이라는건 그만큼 개선의 여지가 없다는 건데 왜 굳이 이런 부분에서 본인들의 색깔을 내는 이유를 모르겠습니다. 그리고 본인들 만의 버튼배열이 있더라도 사용자에게 바꿀수 있게 해줬으면 이정도는 아닐꺼 같습니다. 거의 모든 게임 업계에 다 쓰이는 표준 배열을 따르고, 독자 배열이 있다고 해도 바꿀수 있는 여지를 다 남겨둡니다. 진짜 게임만드느라 다른 게임사 버튼 배열을 모르면 캡콤에서 나온 액션게임 아무거나 3개만 해보세요. 2. 최적화 - 4080 super 285k 사용중입니다. 울트라 DLAA 켜고 80 전후 왔다갔다 합니다. 문제가 CPU는 너무 팽팽 놉니다.아무것도 안하는 수준 글카는 죽어라 99%로 돌아가고... 처음 게임 실행했을때 알 수없는 이유로 계속 튕기고 그래픽 시네마틱에서 울트라로 낮춰도 적용이 안되는 문제가 있었습니다. 드라이버 업데이트 받고 해결은 됐는데, 조금은 실망 스럽습니다. 3. 시점 문제 & 락온 - 게임을 3시간 넘을때까지 락온이 없는 논타겟팅인줄 알고 게임했습니다. 나중에 버튼 확인하다 락온이 있는 걸알고 활용해 봤지만 네.... 락온이 왜 있는지 모르겠습니다. 그냥 논타겟팅으로 하는게 오히러 더 편합니다; 시점 문제는 적이 뒤에 있으면 내가 빨리 뒤를 돌 방법이 없습니다. (패드 기준) 퀵턴같은게 있을 줄 알았는데 없더군요. 그리고 락온하면 시점 돌아갈 줄 알았는데, 적은 사방에서 나오고 락온은 시아에서 사라지면 자꾸 놓치고 네... 그냥 총체적 난국입니다. 제가 조작을 못해서 그런거면 그러러니 하겠는데, 이런걸로 스트레스 받는 게임은 또 난생 처음이내요. 4. 지도 문제 - 맵이 넓고 컨텐트도 잘 차있는건 장점 입니다만, 레데리2 도 많이 참고 하신거 같은데 왜 네비가 없나요? 아니면 아직 제가 초반밖에 안해서 기능이 활성화가 안되는건가요? 옵션을 바꿔야 하나요? 물론 사용자가 탐험해보는 재미도 분명히 있습니다. 하지만 퀘스트는 어차피 이 사람 말걸고 저 사람 말걸고 MMORPG식 왔다갔다 미션인데 왜 네비는 빼셨는지 이해가 안갑니다. 레데리2도 지도 안밝혀져도 대략적인 길은 네비로 알려줍니다. 5. 알수 없는 UI 배열 - 오른쪽 아래 상호작용 버튼이 나옵니다. 근데 제가 시점으로 보고있는 오브젝트에는 또 다른 메뉴가 뜹니다 이건 왜그런지? 이유가 뭔지? 의도가 뭔지? 도데체 알 수 가 없습니다. 시점으로 보고있는 오브젝트에 상호작용 키가 다 오른쪽 구석에 정렬되서 나와야 되는거 아닌지? 아니면 이런 짜잘한 이상한 부분이 온라인 MMO->싱글로 넘어오면서 남겨놓은 잔재 같은건가요? 그리고 위처3였나? 초때문에 오브잭트 선택 안되는 게임 이 뭐였는지 이름이 생각 안나는데 그거랑 똑같이 이게임도 그런 문제가 있습니다. 먹지도 않을 초 쓸데없는 접시 때문에 정작 필요한건 안집어져서 L! 누르고 미세컨트롤로 먹어야하는... 네... 도대체 왜??? 장점 1. 그래픽 - 화사하고 좋습니다. 표현도 상급이고 (검은사막 오픈부터 한 7-8년 넘게한 저한테는 매일 보던 그래픽 수준입니다.) 물표현 자연환경표현 상급, 2. 액셩 - 버튼배열이 구린거지, 검은사막 부터 액션은 개인적으로 잘만든다고 생각했고, 붉은 사막도 이상한 버튼배열의 한계를 넘으면 재밌습니다. 좋아하는 게임의 프렌차이즈이기도 하고 국뽕도 차서 디럭스로 구매해서 플레이 했는데 참 아쉽내요. 전반적으로는 할만한 수준은 되는 게임입니다. 앞서 나열한 부정적인 것들을 앞으로 어떻게 고쳐나가냐가 문제이긴한데, 처음 만든거 치고는 잘만들었고, 탐험할 맛도 나는건 사실입니다.
조작감이나 스토리는 그렇다 쳐도 식생좀 그만 흔들어라 뭔 풀때기랑 나무가 볼때마다 사시나무 떨듯 떨고있냐 흔들림 폭이랑 빈도수 좀 절반으로 줄여주세요 제발... 파티클이든 뭐든 뭐이리 과해 그 외엔 나름 만족하면서 하고 있는데 초반 조작감, 어이없는 스토리 진행은 진짜 진입장벽임 다음 게임 만들땐 그냥 스토리랑 조작 관련 피드백 일반 테스터한테 쌍욕 들으면서 검사 받고 내세요. 진심으로 그게 몇 배는 잘 나올거 같네요
요약: 자체 엔진 홍보 게임으로 전락해 버린 7년의 결과물. 본인게임 스타일: 어크 오리진(플탐 90시간), 어크 발할라(70시간), 더 디비전2(500시간), 호라이즌 제로던1, 2(각 50시간) 등 오픈월드 RPG를 싹싹김치하는것을 좋아함 1. 조작법 : 듀센으로 플레이함. 조작법의 뎁스가 있음. 무슨 상호작용 하나 하는데 버튼+버튼으로 하라는거임?? 점프도 버튼 + 버튼, 상인한테 말거는것도 버튼 + 버튼. 너무 피로해서 게임을 끄고 싶은 정도 2. 스토리 : 개연성? 없음, 뜬금없이 뭐 하라고함. 중간에 대사라도 넣어주지. 각 장면을 각각 한사람 씩 만든 느낌. 100프레임이 있으면 100명의 사람이 만든 느낌 3. 성우 및 대사 : 90년대 외화 더빙 보는줄, 중세풍이랑 안맞음. 한국어의 문제인가 해서 영어로 바꿔봤는데도 영어도 비슷함. 디렉팅 및 대사 기획의 문제 인듯.
좋은 부분과 아쉬운 부분이 너무 명확함. 아쉬운 부분은 회사의 아집과 기업문화가 만든 부분이란 점이 안타까움. 좋은 부분은 다른 게임에서 찾아보기 힘든 상당한 차별점임. 즉, 고티를 회사가 두발로 걷어차버린 셈. 전반적으로 게임을 오락성을 놓고보자면 상당히 훌륭함.
인벤토리를 열고싶다면 I를 누르지말고 ESC를 누른다음 휠을 굴려야 함. 말을 걸려면 컨트롤을 누른 채로 말걸사람을 잘 조준해서 E가 나올때까지 기다린 다음 E를 눌러야 함. 빛비추기라는 스킬을 쓰려면 컨트롤과 좌클릭을 같이 눌려야하는데, 컨트롤을 누르고 좌클릭을 누르면 평타가 나감. 따라서 컨트롤과 좌클릭을 동시에 눌려야 함. 그리고 컨트롤과 좌클릭을 눌러서 빛비추기 모드로 들어간 다음, 다시 좌클릭을 꾹 눌러서 빛을 비춰야 함.
아직까진 재밋음. 좀 더 달려보겠음 --- 내가 진행이 느린건지 모르겠는데.. 인간은 적응의 동물이랬던가.. 참고로 패드로하는중. 조작 복잡한건 이제 적응이 드디어되었는데.. 움직임 굼뜨는건 별로긴함 챕터 3인가 4인가..(12까지있다던데) 기준으로 가면 보스 잡고 영지 확장하는거까지 하고 글쓰는중. 퀘스트 개연성? 별로긴함. 근데 좀만 지나면 그냥 후작이 주는거 백작이 주는거? 무튼 그런거랑 메인 퀘스트만 하면 크게 문제는 없어보임.. 도중에 퀘스트가 간혹 심부름 이런게있는데 이게 튜토리얼을 대체하는거처럼 느껴지네 지금에선.. 더 좋은 방법이 있었을거같긴한데.. 무튼 그건 다 지나가서 지금은 뭐할까 이거할까 저거할까 하면서 잼께하는중.. 영지 커지면 또 뭐가 될지 모르겠는데.. 아직 극초반인거같아서 아이템에 붙은 저항이나 이런건 뭐.. 크게 와닿지 않음 다들 지적하는 그.. 특유의 mmo스러움은 있음. 아마도 검은사막(난 안해봄) 해본 사람은 더 크게 느껴지나봄.. 이미 했던거 아는고 하는 느낌일거같긴하네.. 또 더 해보고오겠음
하... 풀프라이스 주고 산 게임 중 아까운 게임은 처음입니다. 리뷰를 남긴 게임도 아마 처음인 것 같아요. 다른 사람들이 비판을 해도 해보고 결정하려고 일단 2시간만 해보려고 했는데 2.5시간을 해버려서 그냥 더 해봤습니다. 일단 스토리 얘기를 하자면, 이 게임이 뭘 하라고 하는건지 아직 모르겠어요. 서브퀘도 하고 메인퀘도 하느라 아직 첫번째 마을을 못 벗어났는데 동료를 찾으러 가려고 하는 양반이 협력을 얻겠다고 잡일을 뭐 이렇게 많이 하는지... 지금까지 느낀 바는 플레이타임 늘리려고 잡일을 중간에 많이 추가한 느낌입니다. 서브퀘도 지금까지는 매력적인 느낌이 없어요. 온라인 게임을 안한지 오래돼서 잘은 모르겠지만 다른 분들이 말씀하신 MMORPG식 퀘스트가 맞는것 같아요. (예를 들어, 대장간 망치가 부숴져서 일을 못해 고급목재 3개만 가져다줘, 난 고기요리밖에 안해봤는데 생선요리 대접을 해야돼 재료 줄테니 네가 만들어줘) 나중가면 다른 퀘와 이어지고 흥미로운 서브퀘가 있을지는 모르겠지만 이 초반마을에서의 첫인상은 너무 안좋습니다. 다음으로 조작 얘기를 좀 하자면, 정말 많은 게임을 해봤지만 이런 조작감은 처음입니다. fps나 패드 조작이 별로인 게임을 제외하고는 전부 패드로 해서 패드기준으로 이 게임은 몇 시간 동안 하면서도 조작키가 계속 헷갈립니다. 헷갈리는건 다른 게임들에 적응된 제 문제일 수도 있으니 넘어갈 수 있지만, 아이템들이 밀접해 있을때 특정 아이템 줍는 건 정말 최악이에요. 항아리, 쟁반 같은 것도 주울 수 있어서 하나 집으려다 다른 것을 다 집어야 결국 주울 수 있는 경우도 있어요. 그리고 적 없을때 상자같은 걸 부수려고 칼을 휘두루면 뭔가 타게팅이 이상하다고 해야되나 하여튼 상자 부수기가 좀 힘든느낌입니다. 그리고 개인적으로 마음에 안드는 점들은 모든 무기가 칼집이 없는 점, 검방이 나중에 중요한지 모르겠지만 검방을 빼고 다른 무기 단독으로 들고 다닐 수 없는 점, 말이 작아서 약간 당나귀 타고 다니는 느낌이 나는 점, 뭔 경비병들이 들어가면 안되는 곳이면 막아서고 못들어간다고 하면 될 것이지 냅다 던져버리는 점 등등 뭐 제 마음에 100% 드는 게임이 있을까 싶지만 이건 좀 많이 안맞는 듯 해요. 다른건 다 그렇다 치더라도 싱글게임에서 매력없는 스토리라 좀 하기 싫어져요. 초기에 리뷰한 사람들 글만 보고 이 게임은 예구했는데 개인적으로는 후회됩니다. 같은 날 예구한 데스스2는 재밌는데 그거보다 비싸게 산 게임이 더 재미없으니 참... 아까워서 계속해보긴 하겠지만 생각이 바뀔런지는 모르겠습니다. 바뀌면 리뷰를 지우던가 하겠죠. ps. 카메라 자동정렬을 왜 안넣은 건지 모르겠어요. 전력질주 하려면 키를 계속 눌러줘야 하는데 카메라가 이동방향으로 정렬이 안되고 한 곳에 고정돼서 계속 우스틱으로 움직여줘야 되는데 제가 설정에서 못찾은 건지 이거 테스트들은 해보신건지 아니면 키마로만 해보신건지 모르겠네요. 지도에 임무목표 찍으면 미니맵에 경로 좀 표시되게 만들어라 맵도 다 안이어지게 만들어놓고 랜덤 인카운터도 안넣어놨으면서 뭔 자신감으로 지도만 보고 찾아가게 만들어놓은 건지 플탐늘리려고 만들어놨나
뭐지? 하면 할수록 재밌다... 21일 작성한 평가는 너무 섣불렀다고 판단하여 수정합니다!
하면 할 수록 가망없는 K-사펑2077 조작법 하나가지고는 답도 없음 스토리 급박한 전투가 끝나자마자 팔씨름하고 고양이줍고 굴뚝청소하기 [list] [*]1.스토리가 옴니버스 형식의 사이드 퀘스트 뿐 [*]2.MMORPG 개발하다가 급하게 드리프트한 느낌이 강렬한 초반부 진행 [*]3.서양식 양키의 호전성보다 부천역 광장 양아치들의 시비털기 [/list] 편의성 자전거를 배울때 처럼 적응하세요? [list] [*]1.인벤토리만 봐도 카테고리가 8종류인데 UI 아이콘으로 딸깍이면 될것을 오름차순으로 이름순 위,아래, 종류순 위,아래, 획득순 위,아래 이딴식으로 해둠 [*]2.퀘스트든 재료든 장비든 중구난방인 인벤토리 공간을 기본 창고도 안주고 사이드 퀘스트로 강제 진행해서 늘려야함 최소한 퀘스트 아이템은 완료되면 사라져주던가 레시피를 읽었으면 읽었다는 표식이라도 주든가 템이 어디 떨어져있으면 보이기라도 해야되는데 가시성도 박살남 [*]3.조작법도 편의성의 일부라고 생각하는데 이건 정답지가 엄청 많은데도 건담조종사라도 되는거마냥 지랄맞음 아니지 건담은 최소한 파일럿이 생각하는대로 움직이니까 건담보다도 지랄맞음 [/list] 난이도 아무리 생각해도 이건 MMORPG를 잘못낸게 맞음 [list] [*]1.잡몹은 온라인게임마냥 수백마리를 배치해놓고 리젠 시간도 말도 안됨 보스는 다단히트, 방어불가, 회피불가 공격을 숨 쉴틈없이 날리는데 딜,탱,힐 구조였어야 잡을 수 있는 구조임 반응속도로 피하는 차원이 아니라 그냥 플레이어 캐릭터 구조상 회피, 가드가 불가함 [*]2.미니게임 중에서도 사격게임이 제일 할 말 없게 만듬 점수차가 조금이라도 나면 표적지가 0.2초만에 사라지는 마법을 보여줌 가끔 옆에놈이 화살 먼저 쏘는데 그 자리에 표적이 나타났다 사라짐 [*]3.제일 이해 안가는건 난이도 조절 자체가 없어서 음식을 버프효과가 아니라 물약으로 사용하게 만든 병신같은 시스템과 난이도 때매 진행이 점차 어려워짐 레벨링이 아니라 탐험으로 장비를 얻어야하는 특성상 후반부 지역은 손대기도 어려워보임 [/list] 총체적난국 사펑은 틀이라도 잡혀있었지 이건 패치 몇 번으로는 답도 없다 비빔밥을 시켰더니 잘 만들던 요리사 잘라버리고 짬통을 내온 식당같은 게임임
지금 기준으로는 도저히 추천하기 힘든 게임이라고 생각함. 사소한 모든 것들을 정성들여 불편하게 만들어서 5미터 간격으로 과속방지턱이 계속 나오는 도로를 달리는 기분임. 근데 과속방지턱 높이가 다 달라서 정성이 느껴질 정도임. *장점 뛰어난 그래픽 심리스 오픈월드로 중간중간 로딩구간 없이 돌아다닐 수 있음. 근데 이게 끝임. *단점 이 게임의 최대 문제점은 사소한 거 하나하나 정성들여 불편하게 설계됐다는 점이라고 생각함. 처음부터 지금까지 불편한 점을 생각나는대로 두서없이 적어보면 1.길가는 평범한 아무짝에 쓸모없는 NPC랑 상호작용할 때는 E키 꾹 누르면 됨. 근데 퀘스트 관련 NPC, 상인 NPC 좀 중요하다 싶으면 무조건 컨트롤키 누른 상태에서 NPC 정면에 서서 E키나 R키 눌러야 됨. 2.키 매핑이 이해가 안됨. 처음에 패드로 1시간 해보다가 진짜 안맞는 거 같아서 키마로 다시 시작함. 근데 그래도 이해가 안되는 거 투성이임. 특히 키보드에 남는키가 이렇게 많은데 인벤토리랑 퀘스트로 바로가는 키가 없는게 이해가 안됨. 달리기, 피하기, 점프 다 따로 키가 배정돼 있는 것도 짜증나는데 음식키는 F3에 박혀 있음. 그리고 이렇게 키를 열심히 줄였는데 딱 4개 밖에없는 마법은 각각 1,2,3,4키로 다 따로 배정되어있음. 이럴 필요가 있음? 키 매핑 설계한 사람은 다른 게임 한번도 안해본 것인지? 3.말타고 달리는 것도 정성들여 불편하게 해뒀음. 처음에 전력질주 안되는 거야 이해하고 넘어갔는데, 전력질주하려면 쉬프트를 연타해야하는 건 누구 머리에서 나온 생각임? 그냥 단순한 이동인데 이렇게까지 불편하게 만들 필요가 있었나? 4.아이템 줍는 것도 미묘하게 정성스럽게 불편함. 직관적으로 내가 보는 방향에 물건이 집어지지 않음. 마우스 돌려가면서 주워야됨. 귀찮아서 그냥 다 먹으려고 해도 인벤토리 제한 때문에 쓸데없는 것도 다 주웠다가 따로 팔거나 버려야함. 아이템 버릴때도 소모품 한개짜리 버리는데 버릴때도 꾹눌러야하고 개수확인을 한 번 더 하는 방식으로 나를 정성스럽게 엿먹이는 느낌임. 그리고 상점에서 상인한테 말걸어서 살 수 있는 템이 있고 상점에 좌판같이 깔아놓은 템도 구매할 수 있는데 좌판에 있는 템은 이름이랑 가격만 표시돼서 능력치를 알 수가 없음. 이럴꺼면 좌판에 깔린 템들도 상인한테 말 걸어서 살 수 있게 해줘야지? 이게 디아 겜블템 사는 것도 아니고 진짜 소소한데 열받음. 5.퍼즐도 불친절함. 내가 뭘해야되는지 이해가 안되게 배치되어 있음. 처음엔 내가 멍청해서 그런 줄 알았는데 사람들 반응보니 그건 아닌거 같아 살짝 안심되는 부분이긴 했음. 6.그리고 사소하게 내가 지금 뭘 할 수 있는지 보여주지 않음. 예를 들어 말을 타면 내 화면 오른쪽에 표시되는 건 'R'내리기 밖에 없음. 어짜피 쉬프트는 달리기고 스페이스는 점프니까 안보여줄 수 도 있는데 이게 내가 아직 안배워서 화면에 안뜨는 건지 원래 안되는 기능인지 키가 먹고 있는건지 알 수 가 없음. 앞에 언급한대로 이미 키매핑이 이해안되게 설정돼있어서 설정창 들어가서 일일히 확인해봐야함. 7.전투도 문제임. 보스전 제외하면 대부분 일대다 전투로 진행되는데 막타는 거의 무조건 처형모션인데 그때 뒤에서 적이 치면 피할수도 없고 방어할 수도 없어서 무방비하게 얻어 터짐. 그리고 때리거나 던지면 폭발하는 통은 좀 더 티나게 표시를 해주던가 칼질하다가 잘못건드려서 터지면 초반기준 원턴킬임. 이런식으로 소소하게 짜증이 쌓여가다가 보스전 진입하면 장르가 확 바뀜. 보스랑 쫄이랑 상대하는게 다른건 당연한 건데 난이도도 갑자기 급상승해서 어질어질함. 8.평소에 칼 집어 넣고 다니다가 전투 진입했을 때 내가 곡괭이를 꺼낼지 칼을 꺼낼지 알 수 가 없음. 등에 현재 장비중인 도구가 표현되긴하는데 전투진입해서 좌클릭을 누르면 내가 마지막으로 곡괭이를 썼으면 곡괭이가 나오고 마지막에 칼을 썼으면 칼이 나옴. 이건 이해함. 근데 그냥 마지막으로 쓴 장비를 등에 끼고 있으면 해결될 문제 아님? 돌아다니면서도 내가 마지막에 뭘 썼었는지 계속 기억하고 있어야함? 9.미니맵은 내가 찍어둔 곳까지 길안내하는 네비게이션 표시해줄 수는 없었던 거임? 매번 지도 열어서 다음 코너에서 좌회전 해야지 이렇게 해야함? 아직 내가 초반이라 스토리 진행 얼마 안해서 스토리를 판단할 수는 없는데 이런 단점들을 참아가면서 먹고 싶은 맛인가? 하면 아직 그렇지도 않음. 그래서 지안이 죽은게 뭐 어쨌는데? 그렇게 중요한 사람이면 인물파일 읽어가면서 파악해야함? 다른 회색늑대 친구들처럼 처음에 등장시켜서 뭐하던 사람인지 뭐하려고 하는지 몇마디로 보여주기만 하면 끝나는 문제 아님? 단점들 하나씩만 보면 그냥 내가 적응하거나 키를 바꾸거나 아니면 이 게임의 독특한 특징이다 생각하면서 그냥 참고 넘어갈 수 있는데 저런 단점들이 가끔씩만 나오는게 아니라 게임플레이하는 대부분의 시간에 자잘자잘하게 느낄 수 있는 점이라는 거임. 쨈민펀치가 안아파도 하루종일 치고 있으면 화가 날 수 밖에 없음. 두서없게 적어서 사람들이 판단하는데 도움은 안되겠지만 말은 해보고 싶었음. ㅈㅅㅈㅅ
진짜 아쉬운 건 MMO를 싱글로 바꿨다는 건데 그 이유를 게임 내에서 보지 못한 것 그래도 붉은 사막의 분위기, 맛, 컨셉은 느꼈음 --- 게임 플레이 중 느낀 점 1. 멀티로 하면 재미있겠다. 진짜 빠른 시일 내에 협동 스토리 모드를 내주면 재미있겠다. 전투를 멀티로? 진짜 기대됨 2. 이 세계관에 혼자 떨궈진 느낌 모든 것을 알아가며 배워야함 <-- 근데 이거 좀 잼 있음 원래 오픈월드 자주 안 즐긴 사람으로써 (좀 더 보강되어 나왔으면 GOTY) 3. 이해 할 수 없는 키배치 이건 진짜 아쉬움 진짜 아쉬움 진짜 진짜 너무 매우 아쉬움 조작감은 최대한 이해해 볼려는데 이해 안되는 키배치 전투모드(?), 생활모드(?), 탐험모드(?)로 따로따로 키배치하면 좀 더 쉬웠을 것 같기도 하고... 그리고 콘솔은 이면 몰라도 PC까지 홀딩으로 가방을 여는 건... PC는 키가 남아도니까 가방 단축키도 넣어줘도 될 것 같은데... 4. 재미있지만 바라는 전투감 락온의 개선이 필요한 것 같아요 우선 적으로 캐릭터와 가까운 애를 먼저 락온 되야하지 않을까 아싸리 논 타겟이였으면 전투는 쉬었을 것 같은데 이렇게 하면 시각적 재미를 저하할 수 있다고 생각함 락온 개선... --- 아직 4시간 플레이지만 본인 레데리2 스토리말고 레데온을 조금 즐긴 사람으로써 멀티가 진짜 맛있을 것 같은 느낌을 강하게 받음 개인적으로 키감 조작감 스토리감 이 3가지 고치면 된다고 생각함 돈 값은 함 컨텐츠 많음(컨텐츠들의 아구가 맞지 않음) 근데 기다린 시간값은 못함... 그래도 추천을 누른 이유! 개선할 수 있는 문제들이라서 오래 플레이 한다고 생각하고 보면 괜찮음(그래서 멀티 나옴???) 그래고 펄어비스에 바라는 점 진짜 과감하게 개선해줬으면 좋겠음 (다시 MMO로...)
조작감 너무 안좋습니다. 너무 답답해요. 한국어 더빙..와 진짜 너무 심각한거 아닌가요. 연령대가 다른 목소리는 둘째치고, 연기 수준이 너무 낮습니다.. 그리고 한국어 욕이라곤 아는게 씨x, 개xx 이거뿐인가요. 전투 시 카메라 시점은 왜 이리 눈 아프게 만들었나요. 게임하면서 당장 해방되고 싶다는 기분 드는 건 처음 겪는 일이었습니다. 정말 유저 입장에서 고찰하고 만든 게임은 아닌 건 확실합니다. 최적화는 좋습니다. 그런데 카메라 시점에 따라 광원이 바뀌는지 전체 화면의 빛량이 순식간에 바뀌는데 너무 안좋은 경험입니다. 위 적힌 모든 경험이 단순히 더 진행한다고 바뀔 여지가 없는 베이스 부분이라 저는 이만 내려놓고 환불 합니다.
일단 3시간밖에 안 하긴 했는데, 정말 안타깝다는 말이 나올 수밖에 없는 게임인 것 같음. 그래픽은 진짜 지려서 자연환경이 그냥 미쳤는데, 너무 감성에만 몰두한 나머지 다른 부분은 신경을 못 쓴 느낌임. 전투 이외의 요소들은 다 그냥 그렇고, 전투에서도 그래픽 때문인지 초반에는 적의 공격 모션이 눈에 잘 안 보일 때가 있었음. 일반 시민 NPC들이 때려지지 않는 것도 실망스러웠고, 여러모로 감성을 챙기려다가 편의성은 개나 줘버린 것도 아쉬웠음. 스토리 스킵도 하나 만들어줬으면 좋았을 텐데 싶기도 하고, 그냥 이런 아쉬운 점들이 하나하나 쌓여서 실망하게 됨. 솔직히 개인적으로는 더빙도 별로 안 어울렸음. 실사에 가까운 느낌의 게임인데 더빙은 너무 애니메이션 느낌으로 해줘서 몰입이 잘 안 됐음. 그래도 이렇게 안 좋은 점들을 말하긴 했지만, 개인적으로는 감성이 이런 부분들을 어느 정도는 보완해준다고 생각해서 계속 하긴 할 거임. -패치 이후- 패치가 굉장히 빠르게 이루어진 것 같음 특히 가방, 맵 버튼 만들어 준 부분이 마음에 듬 이후에도 빠른 패치가 될 것이라 믿고 추천드림
스토리 도입부 주인공이 배때지 뚫리고 목이 반넘게 잘려나가는 다큐가 벌어지더니 깨어나서 바로 고양이 구하고 굴뚝청소하고, 거지 동냥하는 전개가 말이안됨 감정선의 흐름이란걸 모름, 몰입이 안됨. 게임 그래픽은 좋지만 해야 할 동기와 이유가 없음. NPC 고양이 찾기, 적 죽이고 재료얻기 1/N 같은 노가다 퀘스트는 현대의 PC게임에서 게임의 재미를 반감시키기만 함, 잡일하고 노가다 하려고 게임을 킨 게 아님. 매력적인 스토리, 몰입되는 케릭터 서사를 통해서 감정에 높낮음과 영감을 얻는데 재미를 느끼는데 이 게임을 하면서 감정선이 무너지는 순간 그냥 왜 해야되는지 모르겠음. 굴뚝청소 하고 고양이 찾아주면서 그냥 15년전 MMORPG 생각나서 바로 끔. 33원정대는 케릭터 혹은 사물 상호작용을 전부 하나의 버튼으로만 한정되어있음. 단순화된 상호작용 인터페이스에서 내러티브의 다양성이 몰입을 만들어냄, 이 게임은 조작의 다양성을 통해서 수많은 행동을 구현했지만 그 수많은 조작들을 통해서 해내는 일은 의미없는 노가다로 구성되어있는것 같음
게임패드를 권장한다고 하지만, 노하우가 부족했는지 실제 조작 완성도는 키마와 게임패드 모두 심각한 수준. 캐릭터 기본 회전 반경이 크고, 일반적인 게임처럼 스틱 기울임 정도에 따른 세밀한 이동이 구현되어 있지 않아서 아이템 줍기나 말걸기조차 스트레스임 롤플레잉 게임에서 이게 말이 되나? 게임 내 옵션에 적응형 트리거가 있던데 작동은 하나 싶음. 키 배치는 유사 장르를 참고했는지 의심스러울 정도로 불편해서 키마는 한 손으로 대응이 어려운 상황이 많고, 게임패드는 입력이 꼬이기 딱 좋음 메인 스토리는 시작 1분 만에 고유명사를 남발하며 급전개가 이어지고, 이게 뭔 상황인지도 모르겠는데 개연성도 없음. 주요 정보(인물, 세력, 아이템 등)를 게임 일시정지해서 따로 확인하지 않으면 뭐가 뭔지 모르니 중간중간 흐름이 깨짐. 그렇다고 해서 사이드 퀘스트가 멀쩡하다는 뜻은 절대 아님. 그래픽은 지형 배치나 풍경은 좋지만 과도한 광원과 셰이더로 덮어놨을 뿐 모델링 수준은 떨어진다고 느꼈음 색채 대비가 강한 편에 모델 경계면도 지나치게 날카로운데다, 게임 내내 불티나 이펙트로 파티클들 날아다니고 장비 반사나 퍼즐 힌트, 어두운 장소의 조명 같은걸 포함한 어지간한 광원은 특정 각도에서 번짐. 결과적으로 시각 자극이 과해서 플레이 내내 눈 피로가 빠르게 누적됨, 체감상 사막에서 모래바람 맞는 느낌임. 사운드는 기본 BGM이 거의 없어 분위기가 무미건조함, 홈월드도 이것보단 박진감 넘쳤음. 상인에게 말걸어서 사는 물건과 진열되어있는 물건이 다르다거나 하는 사소한 문제도 많음. 기획 단계부터 문제가 있어 보이며, 총체적 난국이라 패치로 개선될 수준은 아니라고 생각됨. 결론: 온라인게임 마인드로 싱글 롤플레잉게임 만드려다 망했음, 할인때도 고민 많이 하고 구매를 추천함
유저가 아주 조그마한 한 톨의 문구라도 함부로 넘기는 게 그렇게 지독하게 기분이 나쁘셨는지 UI 버튼들에 강박적으로 길게 누르기를 배치해두었는데 설정에도 한번 누르면 넘어가게 바꾸는 기능이 없음 자기들이 소중히 만든 작업물 함부로 넘기는 게 기분 나쁘다는 그 예술병+아저씨 같은 꼰대 마인드가 너무 불쾌함 그리고 그게 어떤 행위든, 인터페이스든, 조작이든 뭐든간에 '그냥 되게 하면' 되는 모든 것들에 세세한 단계를 만들어놓음. 그리고 그 대부분의 것들에는 그럴만한 이유가 일절 없음 그냥 과정만 많고 난잡함 심지어 인벤토리에서 물건 확인할 때도 물건을 '선택하는 과정'에서 선택을 하고나면 '선택한 물건'을 '확인하는'버튼이 따로 있음. 엥? 그럼 '선택'한 이전과 이후에 할 수 있는 것이 명백히 달라야 할 이유가 있나요? 없음 그냥 물건을 보려면 그 물건을 두 번 눌러야함 이유따윈 없음 .. 이런 식임 게임만 봐도 기업문화가 얼마나 뒤틀려있는지 보인다는 게 너무 웃김ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아니 퍼즐 직관성은 또 왜이렇게 심각하게 떨어져... 대체 왜그래 콘솔게임의 문법을 전혀 모르는 기획자가(있긴한지 의문이긴함) 헤드에 앉아서 되도앉는 홍보용, 사내정치질용 시스템만 감당 안되게 만들어놓은 느낌이 너무 남 비전투시 스테미나가 이렇게까지 빨리 찰거면 왜 스테미나를 달게 해놔서 불편을 만들었는지 모르겠음 달리다가 걷기가 바로 되는 것도 아니고 부자연스럽게 스틱 뗐다가 가야하는데 이건 무슨 아니 세이브는 왜 또 불러오기가 플스기준 x여서 세이브하려다가 로드해서 난리났네 진짜 단하나가 멀쩡한게 없네 이게임은 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 도그마2도 너무재밌게 했는데 도그마2는 허름하고 엉성한게 문제였다면 이 게임은 모든걸 베베 꼬아놔서 뭘 할 수가 없음 재미를 느끼고안느끼고를 겪을수가없음 뭐 하나를 하려고 해도 '그냥'할 수가 없음 4시간했지만 환불신청 함.. 되면 좋은거고 안되면 평생 펄어비스 게임은 쳐다도 안볼듯
C박새캬 검은사막에 그래픽만 발라다가 키감 개 ㅈ같이 만들어놓고 노역을 또시켜먹냐? 더러워서 환불햇다 캬악 퉤
해외사는 한국사람인데 한국인들 올려놓은 평가 보고 와 이 게임 망작이겠구나 생각했는데 초반 살짝 진행한 후 저도 한마디 해야겠다 싶어서 주관적인 글을 작성하기로 합니다. 대상은 리뷰어들에게 하겠습니다. 조작감이 뭐가 구린지 하나도 이해 못하겠고 제작자가 뭘 의도 했는지는 알겠다 정도임. 제 생각엔 한국에서 쌀먹하는 겜쟁이들이 이런 게임 흥하면 장사 안되니깐 잠깐하고 악평남기고 겜 망하게 할려는 의도 밖에 안보임. 조작감 불편하다고 하는 사람들의 다른 부류는 겜 실력이 전혀없는 부류. 이런 게임 한번도 안해보고 맛보고 싶어서 했다가 오토사냥에 찌들어 하나하나 귀찮은 사람들. 그냥 환불받고 삭제 하시길. 다만 본인이 좀 광할한 맵에 자유도가 좋고 빨리빨리가 아닌 느긋하게 한사람(한 npc)일지라도 말걸면서 본인 스토리 쓰면서 컨트롤하는거 좋아하면 구매추천함. 그리고 이런 게임은 키/마 말고 패드로 좀 처해라. 살돈없으면 까비. 아직 본인도 초반 진행이지만 여태껏 한 게임 하고 비교하면 상위급임. 엘든링 처음 시작 했을때 그 두근거림이 올라온다. 어디까지나 판단은 본인이 하시길.
실제 본인 플레이시간 66분이지만 어제부터 오픈런뛴 스트리머들 방송 10시간가량 보고 (지금도 글쓰며 치지직 스트리머들 방송보고있음) 나도 초반 1시간 플레이한거 같이 하며느낀점 왜 1시간밖에 안했냐 ? 월요일 펄어비스 출근해서 조금이라도 수정하고 유저피드백 반영하는 모습보이면 환불안하고 게임하려고 스탑함. 오픈월드식 중세판타지 스토리 게임처럼 홍보해놓고 스토리가 없음 칼빵맞고 죽었는데 왜 살아난건지 살아난곳은 뭐하는곳인지 시작부터 주점가서 다짜고짜 팔씨름을 하라고하는데 "어이 거기 젊은이 ! 팔이좀 쌔보이는데 나와 팔씨름 한번 해보지 않겠는가 ? 혹시.. 겁이나서 거절하지는 않겠지 ? 하하하" 뭐 이런 오글거리는 멘트라도 하나넣어야 아얘가 나랑지금 팔씨름하고싶어하는구나 라며 몰입감이라도 느껴볼텐데 칼빵맞고 절벽에서 떨어진애가 일어나자마자 한다는게 나머지 동료찾을 생각은 안하고 팔씨름을하시오. 고양이를 찾아주시오. 귀족을구하시오. 서사도없이 그냥 온라인RPG 게임만들려다가 뒤늦게 방향틀어서 싱글게임으로 한게 너무티가남 버그는 뭐 차차 고칠수있으니까 그런갑다해도 아이템공간이나 불편한 조작감 어비스포탈루트등 심지어 영상보는데 벽에 있는 작화그림은 AI로 대충 해놓은 느낌이 너무 강함 해결해야할 문제가 너무많아서 일일이 쓰기도 힘들정도. 생일이 3월4일이였고 그쯤에 내 자신을 위한 선물로 예약구매를 했는데 지금 이모습을 보니 마음이 너무 복잡함.. 하지만 , 이걸 월요일날 펄어비스가 출근해서 유저를위해 조금이라도 수정을 시작하는 모습을 보인다면 플레이를 다시 시작하며 리뷰를 다시 쓸 의향이 있음.
역시 스팀이라 환불이 빠르네요 혹여나 겜 궁금하신분들은 1시간 찍먹하시고 환불하세요 아마 1시간도 못버티겠지만...
검은사막 10년차 똥믈리에라 그런가 똥도 먹어본놈이 잘 먹는다고 생각보다 재밌게 하는중. 처음엔 개연성없는 스토리, 환장할 조작감, 매우 불친절한 UI 에 뭐 이딴겜이 다 있나 싶었는데 전투 손맛도 괜찮고 그래픽이랑 최적화도 좋다. 그냥 오픈월드 돌아다니며 뻘짓하는거 좋아하면 괜찮을듯
자기들이 코지마 히데오 급이라고 생각하는 걸까? 감독병 걸린 것 마냥 영상 스킵 막아 놓은게 어이가 없네. 이외에도 맘에 안 드는 부분들이 많지만 다른 리뷰에 자세히 작성되어 있으니 패스. 개선하지도 않을 거 그냥 빨리 유기 때려주기를 바람. 모드 적용이나 하게.
하면 할수록 생각나는 구수한 청국장같은 게임 (냄새남)
예전 사이퍼펑크 사태를 다시 생각나게 해주는 최신 기대작 과대광고도 이런 과대 광고가 없다.. 키매핑 한 개발자는 밥 먹을 때 X 숟가락을 든다 A 숟가락을 밥으로 가져간다 RT 숟가락으로 밥을 뜬다 L 숟가락을 입으로 가져간다 B 먹는다 위 과정을 거치 길 바람
출시 전에 지금 나온 조작감 등의 문제에 대한 충분한 피드백이 분명히 있었음에도, 게임이 나온 현재 상태를 보니 평가가 올라가면, 불만 있는 유저들을 자전거 타는 법을 몰라 자전거가 재미없다고 하는 어린이 정도로 취급할 것 같아서 일단 비추부터 박습니다.(조작키, 조작감 고치는 것부터 보고 평가 수정하겠습니다.) 출시 전 여러 유튜버들 불러서 알파테스트 하면서 조작감에 대한 피드백이 없을리가 만무합니다. 실제로 제가 챙겨보는 유튜버들이 이 부분에 대한 피드백을 했다고 영상에서 언급했고요. 영상을 올리지 않았거나 영상에서 언급을 안 했더라도 테스트에 참여한 게임리뷰어든 스트리머든 게임플레이가 업의 일부인 분들이 여기에 대해서 피드백하지 않았을 리가 없습니다. 게임의 조작키는 게임마다 다르고, 새로운 게임을 할 때마다 적응을 해야 되는 부분입니다만, 서로 다른 조작키들 사이에서도 어느 정도 유저들의 플레이 경험과 편의를 고려해서 보편적인 범위가 있는 게 대부분입니다. 자전거 배우듯이 배우면 된다는 분이 계셨다길래 자전거를 예시로 들면, 보통은 자전거를 배워도 패달에 내 발만 넣고 핸들로 적당히 균형을 맞추면서 발만 굴리면 굴러가야 되는데, 붉은 사막이란 자전거는 타기 전에 자전거 안장부터 조립하고 출발하기 전에 브레이크를 두 번 누른 후에, 페달을 오른쪽 두 번 왼쪽 세 번 돌리고 따르릉 한번 눌러야 체인이 맞춰져서 출발할 수 있고, 방향을 바꾸려면 핸들에 있는 특정 버튼을 누르고 있어야 핸들이 돌아가며, 멈춰 세우려면 브레이크 손잡이 각도가 정확한 범위 안에 들어가도록 힘을 조절해야 멈출 수 있습니다. 우리도 멀쩡한 자전거 던져줬으면 그냥 적당히 배우면서 즐겁게 하고 있었을 겁니다.
조작감이 레데리2 느낌으로 둔하고 무거움. 레데리는 게임 분위기에 맞게 조작감이 무거웠다면 붉은사막은 아님. 적 npc들은 빠릿빠릿하고 날쌘 움직임으로 날 죽이러 오는데 클리프는 느린 움직임을 보여줌. 여기서 불합리함을 느낌. 전체적으로 움직임이 답답하다고 생각함. 그래픽도 좋다곤 하지만 직접 해보니 잘 모르겠음. 원경을 묘사하는 그래픽은 타 게임과 비교했을 때 뛰어난 것은 맞으나 근처 사물과 건물의 텍스쳐의 디테일은 떨어지고 전의 게임 Fallout4나 Just cause 시리즈마냥 자글자글함. 텍스쳐가 서로 충돌해서 깜빡깜빡 거리는 버그도 자주 보임. 버그는 추후 패치로 해결될 수 있겠지만 게임플레이 중에 컷신으로 연결되는 지점에서 프리징이 걸려 게임을 진행하지 못하는 치명적인 버그가 존재함. 튜토리얼 이후에 그러면 출시날이니까 이해하겠다만은.. 튜토리얼 시점에서 걸려버리니까 저장도 안되고 태초마을로 가서 다시 해야하는게 말도 안된다 생각함. 컷신 스킵도 없고 처음에 클리프가 죽은 이후에 퍼즐과 미로를 통과하고 갑자기 살아나는 묘사는 이해가 잘 안됨. 무엇보다 게임이 재미가 없음. 해외 리뷰 말로는 어크 발할라보다 퍼즐이 많고 설명이 부실하다는데 발할라도 중간에 지쳐서 꼬접했는데 붉은사막도 내 입맛은 아닐 것 같음. 이거 하고자 하는 사람은 한국 더빙으로 하지 말고 꼭 영음으로 하세요. 한국 더빙이 어색해서 몰입이 안됨.
환불하지 않는다면 지능에 큰 문제가 있는거다 펄어비스는 AAA게임을 모욕하지마라 지금은 2026년이다 산타모니카 락스타게임즈 하물며 유비소프트에게도 사과해야합니다
지구에서 통신 지연 일어나는 태양계 탐사선 원격으로 조종하는 수준의 조작감인데 지나가던 NPC 대화 스킵 기능조차 없어서 재미없는 스토리, 모든 대화를 처음부터 끝까지 다 듣고 있어야함 그래서 그나마 잘 만들어둔 요소들 원활하게 즐기지도 못함 ㅋㅋ
이 쓰레기 코드 뭉치는 내 인생 워스트로서 라이브러리에 남아 있을 자격이 있다 --------------------------------------------------------------------------------- 31시간차 할수록 새로운 쓰레기 요소가 튀어나오는게 너무 즐겁다 어떤 벌래같은 컨텐츠가 또 튀어나와 새로운 경험을 하게 해줄지 너무 기대됨
예전에 트레일러 떴을때부터 기대되서 주식도 살만큼 기다려온 게임인데... 전체적으로 너무 아쉬운 부분이 많음 장점부터 말하자면 풍경 그래픽과 최적화는 정말 칭찬하고 싶음 처음 강가에서 눈뜨고 다리를 건너는 장면에서 멈춰서 풍경만 봐도 즐거울정도였음 (튜토리얼 진행할때 벽면 디테일이 뭉개져있거나 폭포수가 무슨 천이 흔들리는거처럼 표현되는 등 품질이 너무 떨어지는 문제가 있었는데 아마 첫 구동이라서 뭉개졌던건지 다른 지역에서는 뛰어난 품질로 묘사됐음) 4K 풀옵션 네이티브로 플레이했고 타 게임은 4K를 풀옵을 돌리기엔 부족한 사양이라서 DLSS 없이 플레이한다는건 상상도 못해봤는데 듀얼모니터로 드롭스 방송과 함께 돌렸는데도 네이티브 4K 60프레임 방어를 해냈음 ㄷㄷ 특히 어비스에서 뛰어내릴때 엄청난 오픈월드가 펼쳐진 곳에서 강하하는데도 프레임 드랍이라곤 전혀 찾아볼수없어서 최적화는 정말 잘했다고 감탄만 나왔음 하지만 단점을 말해보자면 DLSS 버그, 불편한 조작감, 답답한 키배열을 들고싶음 DLSS 4.5 DLAA를 켜면 화면 상단에 검은 박스가 무한 점멸하는 버그가 발생해서 업스케일링을 키려면 품질모드로 써야했음 조작감은 적응의 영역이지만 붉은사막에서 특히 불편했던 부분은 정확한 방향을 바라보거나 타겟팅하고 상호작용(줍기, 대화 등)을 해야하는데 캐릭터가 굼떠서 이 과정이 매끄럽지 않아 이리저리 방향을 맞춰야하는데 미스가 나면 점프를 사용하는 실수가 잦았고 한정된 키 내에서 많은 기능을 넣으려다보니 짧게 누르기, 길게 누르기, 조합키 등 다양한 조작법 사이에 조작 미스가 자주 발생했음 그리고 자주 눌러야하는 조작(특히 파밍)에 길게 누르기를 덕지덕지 붙여놨는데 이 부분도 불편한 조작감과 시너지를 이루며 불쾌함을 가중시킴.. 짧은 시간 플레이했지만 여기저기서 오는 불편함에 아름다운 파이웰 대륙의 풍경들이 눈에 들어오지않고 불쾌함만 남아 플레이 동력을 잃었음 ㅠㅠ 스토리라도 몰입감 있었다면 조작감 등은 감안하며 즐겁게 플레이하며 적응해나갔겠지만 그마저도 아닌 궁금하지 않은 전개에 지루함만 남은 아쉬운 게임으로 남음 예약구매에 오픈런까지 했지만 현재의 상태에서 플레이는 더이상 안할거고 유의미한 개선패치가 있다면 다시 플레이 할 의향 있음
하다보니까 계속 하고 있어서 추천드립니다.. --------------------------------- 이전 리뷰 ------------------------------------ 조작감 이상하다는 평이 많은데 그 부분은 괜찮았다. 특히, 초반임에도 불구하고 보스전에서의 전투가 매우 재밌다. 그러나.. 대체 이 거지같이 맥락없는 퀘스트는 어떻게 할래야 할 수가 없다. 회색갈기단이 무너졌는데 대체 왜 나는 남의 집 굴뚝 청소를 해야하며, 남의집 고양이는 왜 붙잡아줘야하며, 소가 어떻게 죽었는지는 왜 알아봐줘야하나. 이들 퀘스트는 그저 연결성 없는 하나의 일거리로 끝난다. 그런데 이게 메인 퀘스트다. 이게 왜 메인 퀘스트인가? 한 두 번이면 모르겠으나, 시종일관 이런식이다. 사이드 퀘스트를 이렇게 만들어도 욕먹는다. 메인 퀘스트라 끝내지 않으면 진도를 나갈수도 없다. 유튜버들 리뷰에서 시연한 사람들이 다들 첫 번째 마을에서 몇 시간을 보냈다는걸 봤던 것 같은데 그게 마을을 안벗어난게 아니고 못 벗어난거였나 싶다. 취향에도 잘 맞고, 그간 위쳐같은 게임에서 아쉬웠던 전투가 채워졌고, 그래픽도 좋아서 매력적인 캐릭터, 적당한 스토리, 봐줄만한 연출이 채워지면 더할나위 없이 좋을 것 같은데.. 너무나 아쉬워서 평가를 남긴다..
조작감이 이렇게 쓰레기일수 있나? 너무 심각함... 단축키도 이상하고 NPC 대사나 스토리 진행이 너무 이상함 그래픽과 UI는 괜찮음 근데 그게 다임
붉은 사막 40시간 및 챕터7 까지 깨고난 후기- 현재 100시간찍고 엔딩봄 게임이 더 재밌어짐 탐험 아직도 20프로 볼륨 미친겜 그래픽과 최적화 하나는 큰 장점. 먼 지역까지 세밀하고 생동감 있게 보였음. 하지만 처음 몇 시간은 정말 고통스러울 정도로 스토리가 재미없고 (개연성x) 조작감에 익숙해지느라 힘들었음. 메인 스토리는 믿기 힘들 정도로 반복퀘의 퀄리티처럼 느껴지고 못할 정도는 아니지만 하면서 게임 환불에 대해 계속 생각나게 만들었고 전투 자체는 소울류가 아닌 온라인 게임과 비슷한 느낌으로 평소 mmorpg를 하던 사람이라면 금방 익숙해지겠지만 조작감에서 오는 게임 플레이는 매우 복잡하고 불쾌함. (시점 고정이 있지만 없다고 보면 될 정도로 난잡함) 가이드가 매우 불친절하고 초반부터 이해하고 플레이 할 수 있는 게임이 아니라 수많은 시스템, 설정, 상호 작용을 유저가 직접 경험하면서 알아가라는 의도같음. 하지만 이 단점들을 견딜수 있다면 확실히 오픈월드만의 강점은 분명히 존재함. 주변 맵을 탐험하면서 퍼즐과 필드 보스, 점령, 생활 (채집,채광,낚시,도감), 캠프(용병) 시스템 등 분량이 엄청나게 많고 맵에 컨텐츠들이 계속해서 나옴. 필자는 퀘스트 보다 탐험, 맵 밝히는걸 위주로 했는데도 아직 10프로도 못 채움. 예상하는데 엔딩을 다 봐도 이것저것 다 맛보는 데만 플탐이 200~300시간은 기본으로 소요될 거라 생각함. 또한 이 부분에서 그래픽과 최적화 부분이 계속해서 생각날 정도로 강점임. 지금까지 느낌을 설명하자면, 억까 할 게임은 아님. 불편한 점들을 다 감내하고도 재미라는 잠재력은 분명히 존재함. 게임 플레이는 전반적으로 맛 볼게 많고 인상적이지만 컨트롤이 익숙해지는 데 시간이 많이 걸림. 장점- 단순하지 않고 짜임새 있는 오픈월드 기력과 룬을 이용한 스킬, 용기를 이용한 체술 등 괜찮은 전투 상호작용이 많은 딥 게임 플레이 시스템 게임을 오래 할수록 더 흥미로움 (볼륨이 상당히 높음) 단점- 매우 느리고 지루한 초반 가이드가 매우 불친절 컨트롤러 상호작용 문제 (잡기, 점프, 줍기, 시점 고정 등) 길찾기, 맵핑, 불편한 ui 등 편의성 문제 (하다보면 불편한 점 계속나옴) 총평- 조작감 패치 해 준다 했고 좀 더 기다린 다음 플탐 100시간 이상 유저들 의견을 듣고 구매하면 좋을거같음. 초반부터 재밌는 게임은 확실히 아니고 투자가 어느정도 필요함. 스팀 입문자라면 절대 유행 따라 구매하지말고 유명한 갓겜 위주로 찍먹부터 해보길 바람. 입맛버림. 저처럼 할 게임 없어서 망설이거나 분량 많고 파 먹기 좋아하는 분들이라면 추천.
처음으로 리뷰 쓴다. 이 게임은 진짜 황금 + 설사다. 처음에는 할인하고 1년뒤면 정상화되어있겠지라는 느낌이었을만큼, 똥 OF 똥이었다. ㅈ망 개연성없고 난잡하며 뜬금없는 스토리에 묘하게 유저랑 기싸움하는 듯한 불쾌한 조작감과 쓸모없는 불편함. 이걸 낭만이라고 말한다면 게임사는 지능이 낮은 것이다. 그럼에도 불구하고, 게임을 하면서 '잠재력'을 느꼈다. 현재 붉은사막이 다시 떡상하는 이유는, 유저들의 욕이 있었기 때문이다. 물론, 그들 사이에는 진짜 게임이 망하길 바라는 겜해보지도 않고 욕하는 벌레들이 존재하지만, 실제 게이머들은 잠재력높은 오픈월드식 게임이 망하는 것은 바라지 않는다. 특히 이렇게 할 것이 없는 시기에는 더 그렇다. 유저들이 그간 화났던 이유는 간단하다. 쓸데없이 유저들과기싸움하는 느낌이 있었고 실제로 평가가 떡락하자 바로 게임사는 패치를 감행했다. 내부 사정은 모르나, 이 말인 즉, '할 수 있었는데 안 하고 있다가 반응보고 고친 것'이라는 말과 동일하다. 결국, 기싸움과 다름이 없는 것이다. 그 점이 매우 괘씸하기 짝이 없어서 욕을 따따블로 먹은 것이다. 거기에 너무 과한 불쾌감이 컸다. 솔직히 스토리? 있다면 '대명작'이 될 수 있었지만, 이 겜의 스토리는 ㅈ망이라고 봐도 무방하다. 그러니, 유저들은 오픈월드식 낭만 모험에 집중할 수밖에 없다. 그 점에서 수많은 기능 구현과 생각보다 좋은 게임 시스템과 최적화는, 마땅히 칭찬받아야 하는 부분이다. 하지만 여기서 또 점수를 깎아먹는 부분이 있으니. 바로 모든 사람들이 그렇게 말하는 '조작감'이다. 2026년에 I, M이런 키가 없었다는 사실은, 얼마나 게임사가 'ㅂㅅ같은 마인드'를 가지고 있는지 아주 적나라하게 보여준다. 고집? 좋다. 고집있는 게임사는 비전이 있다. 하지만 그 고집이 '쓸데없는 부분에서의 고집'이라면 욕을 처먹어도 싸다. 이 부분이 게이머들을, 특히 이제 성인이 되어 일하고 있는 게이머들에게 더 큰 불쾌감을 주었다. 낭만도 정도가 있어야 낭만이다. 과거의 낭만이 있다면 현재의 낭만도 존재하는 것이다. 그만큼 낭만도 '시대에 맞게' 변화해야 하는 법이다. 과거의 낭만적인 불편함은 지키면서, 쓸모없는 불쾌감은 버리고 효율적인 최소한의 편의성은 제공해야 하는 법이다. 직장인은 하루종일 게임할 수 없다. 성인이 된 게이머들도 낭만을 꿈꾸지만, 쓸모없는 곳에서 낭만의 탈을 쓴 불편함을 감수하고 싶어하지 않는다. 스토리가 ㅈ망했지만, 그래도 게임성은 나름 고트급이라는, 그 잠재성을 보고 사람들은 이 거지같은 조작감을 키마 + 패드로 느껴보고 다시 한번 혈압이 오르기 시작했을 것이다. 다만, 위에서 언급했듯이 이 게임의 잠재력은 엄청나다. 그렇기 때문에 ㅈ같지만 계속해서 퍼먹다보니 똥에 적응이되는 것이다. 그래서 '황금 설사'라고 이 게임을 말하고 싶다. 처음에는 5만원도 아깝다고 생각했지만, 게임사가 쓸데없는 고집 꺾고 유저들에게 최소한의 편의성을 제공해준다면, 이 게임은 8만원 이상, 아니 10만원도 그 값어치를 한다고 생각할 정도로 재밌다. 물론, 그 편의성이 또 다해달라고해서 다 들어주면 이번에는 진성 게이머들에게 버려질 수도 있다. 결국, 그 고민과 줄타기는 모든 게임사가 평생 고민해야할 숙제이고, 소비자인 게이머들을 그것을 구매하고 즐기며 평가할 뿐이다. 낭만을 지키되, 뇌절은 하지 말라. 말은 쉽지만 매우 어려운 일인 것임을 잘 안다. 하지만 그렇게 해야 명작이 되는 것이라 생각한다. 이 게임은 '욕 처먹었어야 하는 게임'이다. 특히 국산 개발 게임이라 더 기대가 컸던 부분이 있었다. 아직 그 기대는 죽지 않았고, 푹먹하는 게이머들에 의해 더 기대가 상승하는 중이다. 부디, 그 기대를 이상한 고집과 기싸움으로 저버리지 말기를 바랄뿐이다. 좋은 게임을 만들었으면 좋겠다.
솔직히 말하자면 재미있어 하는게 수치스러울 정도인데 존나재미있음 씹 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
첫날 인상은 매우 부정적이었는데, 월요일 패치 보고 긍정 평가 드립니다. 잊지말고 반드시. 열심히 패치해주세요.
재미있다. 싫어하는 사람들 이해도 간다. 조작감 이야기 많을 때 좀 고치고 나오지... 패치 준비 중이라고 하니깐 기다려보고.. 욕 먹기 전에 쫌 잘해봐요......
3월 30일자 리뷰 갱신 이제 게임 진짜 할만함. 지금 바로 다운로드. 1.01 패치 들어오고 편의성이 매우 많이 개선됌. 밑에 쓴 개선점들 전부 개선됌ㄷㄷ. ----------------------------------------- 50시간 리뷰 및 개선점. 이 게임의 '장르'는 '붉은사막'임. 기존 오픈월드게임들과 같은듯 다름. 값어치함. 다만 지금 당장은 불편한 점이 많음. 패치 보고 들어오시길. (펄어비스님 아래 개선점 꼭 봐주십쇼.) 1) 우선 최적화가 무친 게임. 본인 3070 최상옵(시네마틱), RT ON, DLSS [품질]로 평균 FPS 75-80 잡힘. FPS 90 밑으로는 게임 잘 안하는데, 뭔가 광량이 많다 해야하나? 프레임차이 잘 안느껴짐. 대만족. 사실 RT는 하이엔드급의 전유물이라고 생각했는데, 그걸 보급형에서도 쓸 수 있게 무친듯이 깎은 느낌. (FPS차이는 DLSS ON/OFF <<< RR ON/OFF. 본인 OFF.) 2) 스토리는.. 솔직히 아쉬움. 다만 의도된 것으로 보임. 초반에 암것도 모르고, 쥔공도 그냥 까라니까 아묻따 깜. 사실 아직도 잘 모름ㅎㅎ. 아까도 안알려주고 까라고만 해서 짜증 한번 났었음. 이때문에 몰입이 떨어지는데, 이게 오히려 '나 스토리 선형적인 오픈월드 RPG가 아냐' 라고 주장하는 것 같음. 오픈월드속 쥔공의 스토리가 아니라, 자신들이 만든 오픈월드 그자체를 느껴주기를 바라는거 같음. 3) 조작감은 두가지, 구린것과 불편한것이 있음(키보드임). 구린건 인터페이스 상호작용. 일일이 따지기도 어려울 정도로 구닥다리임. 이건 26년도 편의성이 아님. 다만, 이러한 점은 개선이 쉬운 부분이기에 기다려봄. 불편한건 전투. 기존과 많~이 달라서 불편함. 적응이 오래걸림. 다만 적응하면 재밌고, 이것도 의도가 느껴짐. CTRL이 막기/패링인데, 다들 새끼손가락 아작날것 같다고 난리. 근데 1대1 보스전에선 생각보다 쓸만함. 다만 떼거지로 몰려들땐 사실 조금 생각해보면, 피하는 게 상책임. 다 패링할수가 없음. 회피 관련 기술이 많고, 광역 넉백이 쉬운게 이때문인듯 싶음. 여튼 재밌음 전투. 할만함. *이 게임은 모바일게임, K-RPG가 아님. 모든 불편한 점을 해소해주고 딸깍화 해주지 않음. 그런걸 바란다면 뒤로가기가 맞음.. ----------------------------------------- 아래는 개선점. (펄어비스 형님들 제발 봐줘. AI로 깔끔히 정리까지 했어. 사실 이게 본체야.) 1. 맵 및 내비게이션 UI 최적화 카테고리 세분화: 번잡한 맵 표시를 유형별로 분류하여 카테고리화할 것. 조작키 개선: 맵 내 '전체-임무-환경' 전환은 A/D 키, 신규 카테고리 전환은 W/S 키로 대응. 미니맵 고정: 미니맵 방위를 고정하여 이동 중 방향 혼선을 방지하고, 방위 표시의 가시성을 확보할 것. 2. 어비스 흔적 및 상호작용 편의성 어비스 흔적 조작: 기존의 더블클릭 방식을 Ctrl + 좌클릭으로 변경 (작은 아이콘 클릭 미스 방지). Ctrl 입력 시 인물 자동 조준 기능을 제거하여 창고 이용 등 주변 오브젝트와의 상호작용 간섭을 최소화할 것. 연속 상호작용: 요리, 담금질, 어비스 코어 작업 시 스페이스바만으로 직전 작업을 반복 수행할 수 있도록 개선. 3. 생산 시스템 (요리/담금질/어비스코어) 효율화 인터페이스 복귀: 작업 완료 후 리스트의 처음으로 돌아가지 말고, 직전 선택했던 항목과 스크롤 위치를 유지. 멀티 선택 : 요리 재료 변경 시 여러 종류를 동시에 선택 가능하게 하여 반복 수행하는 일 없게 변경. 재배/하우징 UI: 씨앗을 하나씩 집어서 하나씩 심는 무친 비효율 개선하고, 하우징 모드에서 직관적이지 않은 이동 키(IJKL 등)를 재설계할 것. 4. 이동 수단 (말) 조작감 개선 질주 방식 변경: Shift 연타가 아닌, Shift 3연타 후 유지(Hold) 방식으로 변경하고 입력 반응 속도를 개선할 것. 스킬 자동화: 드리프트 후 순간 가속을 Shift 유지 시 자동 발동되도록 변경하여 과도한 다중 키 입력(Shift+방향키+Alt) 부담을 줄일 것. 5. 인벤토리 및 창고 관리 창고 위치 조정: 접근성이 용이한 위치로 창고 배치를 즉시 변경할 것. 커서 및 키보드 조작: 창고 이용 시 현재 WASD 조작으로 창고와 인벤이 하나인 것처럼 넘나들게 하지말고, TAB키 활용. 게임 껐는데 다 기억할 정도로 저것들로 스트레스를 많이 받았음.. 잘보면 바꾼다고 전투가 달라지는 건 1도 없음.. 시대에 맞는 편의성임.. 빠르게 개선 해줘..
중년 아재라 손이 느리고, 조작하는 법은 여전히 못따라가지만, 게임의 속도가 맘에 듭니다. 다른 사람들처럼 빨리 안할려구요. 각종 스트리밍 영상보면 너무 잘하고, 화려하지만, 저처럼 손이 좀 느리고, 매우 천천히 하는 유저들에게도 차근차근 따라갈 수 있을 것 같은 가능성이 좋아보이고, 옛날 감성-수동방식이랄까요? 빠르고 자동화되지 않아서 오히려 익숙한 감성이 좋습니다. 너무 획일화되고, 비슷비슷한 게임들에 시간을 들이고 싶지 않지만, 이게임은 오래오래 천천히 즐겨볼 만한 게임입니다. 저에게는 좋은, 앞으로 좋은 친구같은 게임이 될 것 같아 기대중입니다. 펄어비스가 앞으로도 좋은 패치와 게임을 잘 만들어 줬으면 합니다.
스토리는 없고 주인공은 그냥 의뢰 수행만 하고 아무런 감정이나 특징도 없고 조작감은 구리고 잡버그도 많은데, 하다 보면 계속 생각나고 의외로 재밌음..;;
결과요약 - 30년 넘은 게임인생... 예구 실패의 첫 쓴맛... 펄어비스는 믿고 거른다. 72시간 조금 넘은 플래이 리뷰는 아래에 있습니다. 다소 악에 가득차 쓴 리뷰로 재미있게 즐기시는 분들도 많이 보이는 터, 이런 사람도 있다고 정도만 알아주세요. (첫 리뷰 쓰고 계속하는게 신기하신 분들이 있는 듯하여, 너무 돈이 아까워서 엔딩까지 달리려 했습니다. 그리고 마지막장에서 너무 어이가 없어서 더 할 가치도 못 느끼고 삭제 진행합니다.) --- 20시간 경과 시점 --- "자전거 타는법을 배우는 것과 같다. 일단 배우고 나면 자연스럽게 느껴질 것" 해당 발언을 한 사람은 집에 타는 자전거가 기본적으로 외발 자전거에 입에 칼물고 저글링하면서 다니는 매우 대단한 분인것 같다. 좋은 그래픽, 최적화 모두 엿바뀌먹은 조작감 덕에 무엇하나 즐겁지 않으며, 50시간 이후로 게임이 갓겜이 된다는 리뷰어들에게 모두가 당신들처럼 게임을 업으로 삼아 50시간동안 불쾌한 시간을 투자하면서 좋은 게임이 되길 바라지 않을 것이다. 내가 왜 리뷰를 보고 참고 참다가 이제 폭발하는지.... 환불 못하게 만든 몇몇 리뷰어들에게 이 영광을 바친다. --- 삭제전 72시간 --- 그래픽 - 상 그래픽 만큼은 확실히 합격점 이상이다. 펄어비스 특유의 과한 쇠맛 텍스쳐등은 그대로지만... 조작감 - 최하 20시간 떄와 동일, 중/후반부에 가면서 자기네들 게임의 조작감이 얼마나 최악인지 전혀 모르는 맵들이 다수 등장, 강제 종료 여러번 하였다. 정말 거짓말 안하고 명상의 시간 몇번씩 했다. 진심 QA 한번도 안하고 나온거라 굳게 믿는다. 전투 - 일반: 중 / 보스 최하 아래 최악 아직도 진짜 스탭회피는 왜 회피버튼을 두번 누르는가? 붉은 사막만 만드느냐 다들 다른게임은 안해봤나? 피격 후 판정이라던지, 슈퍼아머 및 경직판정 등 뭐하나 일관성도 없고, 피지컬 딸리는 내 입장에서는 불쾌감만 가득했다. 그리고 도대체 때리는 중에 음식섭취는 누구 아이디어인가? 평소에도 그렇게 일하면서 먹는가? 보스전에 보스 패턴 익히기보다 죽기전에 음식 바뀌효율적으로 먹기 방법을 더 빨리 익혔다. ** 정말 중요!! 컷신 빨리넘기기 하다가 한방기 맞고 자주 죽어서 염불도 외웠다. 리뷰어들 00시간 이후 재미 정말 1도 공감 못하겠다. 조작감 및 특유의 불편한 전투는 진짜 정을 붙이려 40시간여를 더해도 정이 안간다. 또한, 트래일러 사기 두고두고 조리돌림 당하길 간절히 바란다. (무슨 보스인지는 스포일러 때문에 참겠다)
재밌음. 실제 게임보다 여론형성으로 인한 부정적인 편견이 많은 게임이 된것같아 아쉬움. 게임을 하면서 느낀건 게임패드 맵핑이 상당히 안좋음. 마치 과거에 다크소울1을 입문할때 느끼는 UX임. 튜토리얼도 친절한편이 아님. 내가 직접 알아봐야하는 면이 많음. 스토리의 내러티브가 빈약한게 맞음. 아무래도 개발이 MMORPG로 시작되었다가 중반이후에 싱글게임으로 바뀐 탓으로 보임. 붉은사막이 분명 기대치에 못미치는게임인것은 맞으나 이런류의 국내 게임이 없었던것을 감안할때 말로만 지껄이다가 게임개발 완성도 못한 게임들이 수두룩했던 한국뿐만아니라 전세계 게임을 감안하자면 충분히 먹어볼만한 게임이라고 봄. 분명히 고쳐야 할점은 UX부분임. 메뉴부터 시작해서 전투 조작감은 좀 더 편의적으로 바꿀 필요성이 있음. 그리고 이에 맞추어서 메뉴 UI도 수정되어야 한다고 봄. 분명 많은 게임들이 이미 나와서 패드맵핑의 정석을 보여줬음에도 붉은 사막은 자신의 길을 간다고 만들어놨지만 여간 불편한게 한두개가 아님. 다른사람들이 말했듯이 QA팀이 있나 싶을 정도임. 내 생각엔 QA팀에서 분명이 테스트하고 역기획안까지 냈지만 기획개발 파트에서 니네가 뭔데? 하면서 씹은 느낌임. 내러티브는 빈약해서 스토리를 풀어가고 퀘스트 중간중간이 부드럽게 이어지는게 약함. 서브 퀘스트들도 mmorpg식으로 짧은 구성으로 단순한 심부름에 그치다 보니 오픈월드의 장점을 살리지 못했음. 서브퀘스트들도 어느정도 나름의 시나리오가 존재해야 하고 이것을 풀어나가면서 오픈월드을 하나의 세상으로써 크고작은 일들이 벌어진다는 경험을 느껴야 하는데 이 점이 빈약함. 뭐 이점은 국산게임들의 공통점이기도 하고, 싱글게임으로써는 경험이 부족하다 보니 생길수 있는 문제라고 봄. 펄어비스는 이런점을 적극 유저의 의견을 수용하고 시나리오 라이터들을 서브퀘에도 투입해야한다는 경험을 꼭 가지시길 권함. 물론 서브퀘스트에 너무 힘을 쓰다가 메인이 망가지는 경우가 있기에 이점은 여러모로 개발진들이 다뤄야 하라 문제라고 봄. 이런저런 할것들은 생각보다 많고 안해도 되는 부분도 있는데 그래도 이정도면 충분히 먹어볼만하다고 봄. 사람들이 최고급 3스타 미쉐린 레스토랑을 기대했다가 먹어보니 1스타도 될까 말까한 음식이었지만, 단순 맛집으로 본다면 그래도 맛있는 음식으로 취급이 될만한 작품임. 보스전도 충분히 맵기가 적절하고, 무엇보다 전투에 있어서는 기존의 대형 오픈월드 판타지 게임과 비교하면 넘사벽으로 잘 만들었음. 우리가 말하는 퀘슽트 내러티브의 빈약함. 주인공의 서사의 빈약함. 서브퀘스트의 단조로움 등은 결국엔 이러한 게임을 많이 못만들어봤고 기존 기획진들의 경험부족으로 생기는 문제라고 봄. 이런 문제는 분명이 메타점수와 평가에 녹아져있으며 개발진들은 콧대높이며 그래도 우리가 이런 게임을 만들었다는 자부심 보다는 부족한점을 적극적으로 수용해서 반영하며 게임을 만들어나가는 과정으로 후속패치와 dlc를 통해 게임을 만들어나갔으면 하는 느낌임. 분명 오픈월드로써 레벨디자인과 세상의 구성은 중세판타지 느낌을 정말 잘살렸다고 느낄정도로 감탄스러웠지만, 오픈월드게임으로써의 상호작용, rpg게임으로써의 서사 내러티브의 빈약함 등 앞서말한 지적한 내용들은 개발진들이 받아들여야 할 문제라고 보며, 앞으로의 패치를 통해 개선되어나가길 빔. 개인적으로는 사이버펑크도 처음 이랬다가 나중에 지속적인 사후관리로 다시 역주행한 만큼 이 작품도 꾸준하게 개발진들이 유저들의 의견을 수용하고, 또 공부를 하며 게임을 사후라고 완성해 나간다면 그래도 이런 오픈월드 중세 판타지 싱글 게임으로 본다면 국내게임의 이정표가 될만한 게임이 될수있다고 봄. 앞으로의 행보를 지켜보며 저는 맛있게 물고뜯고씹으며 계속 즐기도록 하겠습니다. 유저들의 실망과 의견은 잘 알겠으나 복합적의견을 받을 정도로 형편없는 게임은 분명아니라고 봅니다. 퍼즐 부분도 좀더 힌트를 주는 방향으로 만들어줫으면 좋겠고 좀더 '편의성'부분에 펄어비스 재작진들이 신경써줬으면 좋겠습니다.(특히 무슨 전단지나 쪽지같은거 받아놓고 그걸 들고 다시한번 읽는 행위를 하는것도 불편한데 그걸 또 다 읽기까지 기달려야 한다는건 좀 에바) 우리는 RPG액션게임을 바라보고 온거지 '시뮬레이션' 게임을 하려고 산 건 아닙니다. 게임성은 사실성에서 오는게 아니라는걸 꼭 알아주세요.
1. 더러운 조작감 뭐 패드는 말할 것도 없고 키보드 조작방식도 일단 커맨드 사냥방식이라는데서 1차적으로 진입장벽이 생깁니다.(전작인 검은사막의 단점을 그대로 이어받음) 스킬 키를 외워야하는데서 일단 우선 스트레스이고 짜증납니다. 내가 게임 즐길려고 하는거지.. 무슨 사냥하기 위해서 외우고 그래야한다는게 1차적으로 스트레스로 다가오저.... 솔직히 스트레스 받는건 직장 생활로도 충분하잖아요? (전작인 검은사막도 이랬다만 사냥시에 뭘 눌러야하는지 그래도 출력을 간단히 해줍니다. 근데 이건 안해줍니다.) 그렇게 키를 외우고나서도 특유의 느리게 설계된 슬로우 디버프 걸린듯한 둔한 캐릭터때문에 사냥하기도 쉽지 않습니다. 또 그걸 극복하더라도, 자기 맘대로 락온되기 때문에 허공에 스킬이 나가는경우가 다수입니다. 사냥 경험이 냉정하게 말해서 타격감하는 맛은 있을지라도 여러가지로 아주 피곤하고 자유롭지 못하며 높은 진입장벽을 요합니다. 이렇게 캐릭터 자체가 둔하게 설계된 게임 예를들어 바이오하자드 같은 게임이 있지만 적어도 그것은 피곤하게 여러가지 키를 외울 필요는 없습니다. 한마디로 총체적 난국입니다. 2. 망한 스토리 설계 뭐 다들 알다싶이 전작인 검은사막부터 졸리고 지루한 연출, 재미없는 스토리텔링을 그대로 이어받았습니다. 화려한 그래픽에 걸맞지 않게 스토리 서사는 매우 지루하고 단조롭고 개연성이 없습니다.| 원래 보통 악에 맞선다던지, 거대한 세력에 맞선다던지 그런 기본적인 그 어떠한 영웅서사도 찾아볼 수 없으며, 일단 메인퀘가 메인퀘 답지않고 끊임없이 내가 얘를 왜 도와줘야하나? 내가 이 퀘스트를 왜 해야하나 라는 지루한 생각만듭니다. 하다보면 졸리고 보람이 없습니다. 한마디로 요약하면 그냥 허구한날 NPC 도와주는 착한일하기 자원봉사자... 그 이상 이하도 아닙니다. 메인퀘가 아니라 그냥 NPC 도와주기 서브퀘를 모아둔게 메인퀘입니다. 전작인 검은사막처럼 멀티 RPG라면 묻힐지라도 싱글 RPG에서 제대로된 스토리텔링 하나 못했다는 점에서 제작진이 낭만이 없고 그래픽 설계하는데에만, 일단 볼륨 채우기 위해 깊이없이 만들기만 급급했다는게 티가 납니다. 한마디로 거대한 스토리서사를 이끌어갈 제대로된 기획자가 없이 설계된 느낌이 팍 납니다. 이래서 추 후에 확장팩같은거 나오더라도 기대가 안됩니다. 2. 지나치게 어렵게 설게된 보스 위에서 말한 더러운 조작감 + 예술병 걸려서 설계된 비직관적인 스킬트리창(UI 설계) 이렇게 만들어놓고, 일단 게임은 어려워야 재밌다는 마인드로 설계된 운영진에 의해 보스만 더럽게 쌔게 설정해놓았습니다. 나는 더러운 조작감과, 둔한 캐릭터를 가진 핸디캡으로 싸우지만 보스는 AI 이기때문에 그렇지 않습니다. 보스는 둔하지도 않고 일반 사람과 같이 더러운 조작감을 같지도 않기에 나만 허공에 스킬질하다가 일방적으로 처맞다가 죽는 경우가 허다합니다. 그 어떠한 도전의식이나 보람있는 플레이는 없고 그저 불쾌함만 남습니다. 그나마 음식을 많이 준비해두면 계속 먹어서 피회복은 할 수있습니다. 이렇게 그냥 처맞으면서 무지성 피회복만하면서 깨면 무슨 의미가 있을가요? 보스를 약하게 설정해놓던지, 조작감을 개선하던지 둘중하나는 해야합니다. 3. 더러운 편의성 역시 펄어비스 답게 일단 잡템을 겁나 많이 만들어놓았습니다. 검은사막에서도 물약 종류가 수십가지가 있듯이 이 게임도 잡템이 수십가지가 있습니다. 개구리,벌레,나비 등등 왜 만들었나 싶은게 허다합니다. ㅋㅋ근데 인벤 창은 제한되어 있고 인벤 정리또한 힘들며 하고나면 현타가 옵니다. 보통 이런 RPG게임들이 꽤 있어도 창고를 만들어 창고에 보관할수라도 있게 해줍니다만 이 게임은 심지어 창고도 없습니다. 한마디로 운영자가 게임을 만들기만 바빴지 부분적으로는 만들면서 해봤을지라도 유저 입장에서 처음부터 잡템쌓아가며 제대로 해보질 않았다는겁니다. 검은사막때도 그러더니 또 이러고 있네요.. 이 외에도 더럽게 설계된 편의성이 수두룩빽빽해서 뭐 할말이 없습니다. 검은사막에서도 이러다가 많은 뉴비들 폐사하고 10년이넘어도 편의성 패치를 하고 있으며 아직도 할게 허다합니다. 근데 그 검은사막보다 더 최악인 편의성입니다. 도대체 왜 인벤키를 열려면 ESC 눌러서 해야하는것이며 하다하다 종료버튼도 타이틀화면으로 나가야 가능합니까? 왜 아이템 줍기나 NPC에게 말걸기조차 각도와 세심한 거리를 신경써야합니까? 왜 서랍여는것조차 캐릭터가 앉아야 가능합니까? ㅋㅋ 억지로 볼쾌함을 유발하더라도 플레이타임 늘릴려고 잡다한 시간 소비하게 설계한건가요? 간단히 요약하면 시간이 넘처나는 빌게이츠 시간부자들만 하세요. 불편함을 즐기는 변태들만하세요. 이 개발사는 전작부터 화려한 엔진개발에는 실력이 확실히 있을지라도 차라리 엔진을 팔아야할 할 회사이지 게임을 만들면 안되는 회사입니다. 가장 중요한 기획력이란게 제대로 없는 회사입니다. 이러한 게임설계는 2026년에는 솔직히 맞지 않습니다. 한마디로 게임이 보기에만 좋은 빛좋은 개살구이며, 그저 유저 컨텐츠 소비시간을 늘리기위해 억지로 볼륨 늘리기에만 급급했지 게임이 본질인 "재미"는 전혀 추구하지 않은채로 깊이 있는 설계는 하지 못했습니다. 솔직히 돈 아깝습니다.
이정도로 박한 평가를 받을만한 게임은 아닌거 같네요. 조작이 불편하긴하고 아직 엔딩을 못봐서 스토리에 대해서도 말못하겠지만 개인적으론 그냥 풍경보면서 돌아다니며 사이드퀘스트만해도 너무 재밌네요. 재료구해서 장비업그레이드하면 전투 난이도도 그리 어렵지않고 다만 퍼즐은 재밌는데 보상이 좀 짜네요. 어렵게 여러군데 돌아다니며 힌트얻어서 깼는데 스킬포인트 하나는 좀. 그래도 할것도 많고 꽤 오랫동안 잡고있을꺼같은 게임.
하씨...판매량도 잘 나오고 평가도 좋아지니까 또 펄없놈들 어깨뽕 ㅈㄴ 올라가서 지들이 또 월클급 선구자가 되었다고 생각하면서 자신들의 철학과 고집이 정답이었다며 서로 햝으면서 조작감이니 뭐니 하는 패치 유기 시킬것 같아서 부정적인 평가 드립니다. 근데 또 지켜야 할 것이 있다고 지들만의 ㅄ같은 아집과 철학으로 게임 목을 매달아서 죽일지 알았는데 환불과 주가폭락을 좀 무섭긴 했나보다? ㅋ 검은사막은 그렇게 지들 손으로 목도 조르고 발목도 돌렸다가 팔도 뽑고 염병을 하더니 ㅋ
기억하는가? 몇 년 전, 한국의 커뮤니티에서 잠시 유행하였던 주제가 있었다. 280cm로 키와 아이큐, 음경의 길이를 자유로이 분배한다면 당신은 어떻게 나눌 것인가...에 관한 주제였다. 붉은 사막은 자신의 음경과 키를 과감하게 279를 할당해 주었다. 그리고 아이큐에는 1만을 분배하였을 뿐이다. 피지컬을 얻는 대가로 지능지수를 포기한듯한 게임이다. 근데 그 피지컬이 좀 압도적이다. 이 게임을 플레이 하기 전, 환불 시간을 염두에 두고 2시간의 타이머를 설정해두고 마음의 준비를 하였다. 만족스럽지 않은 비평들이 쏟아져 나오는 시기였고, 마음 역시 당시의 분위기에 쏠려 환불 하기 직전이었다. 그리고 중간 중간 고비가 있었지만, 나는 설정해둔 타이머를 취소하였다. 이 게임의 폭력적인 육체미에 휩쓸려 버린 탓이다. 적응에 시간이 걸리는 조작법. 생각을 하지않고 만든 느낌의, 이솝우화가 더 흥미로울 스토리전개 등 불만스러운 부분은 분명히 있으나 압도적이고 아름다운 파이웰 대륙의 정경 화려하면서도 금방 재미 붙인 전투시스템 산 꼭대기의 석탑, 절벽 아래 동굴의 기연, 마을에 꽁꽁 숨겨진 비밀의 방 등 게이머의 마음을 움직이는 요소들이 너무나 많았다. 이렇게 열렬히 세계를 탐험하는 것에 집중하는 것이 얼마만인지 모르겠다. 정말 즐겁다.
처음 2시간은 환불 생각 간절했는데, 2시간 지나고부터 뭔가 좀 해볼까 싶더니 지금은 모드질한 스카이림 다음으로 오픈월드 갓겜으로 느껴짐... 묘한 매력이 있음
불은사막 짜장면이 불어터지면 양은 많지만 먹기 꺼려지듯 붉은사막 또한 그렇다, 양은 많은데 손이 안 간다. 나이가 들어서 그런지 스토리에 관심이 없어져서 스토리 부분은 논외 조작감, 많은 비평을 들은만큼 확실히 대중적인 조작감은 아니다, 검은사막을 플레이했던터라 자신이 있었음에도 패드에 적응하는게 상당히 어려웠다. 처음엔 캐릭터가 내가 원하는대로 절대 조작이 안 된다. 사소한 것 하나하나 옵션 누르고 십자키 누르고 스틱 누르고 L1 누르고 스틱 누르고 또 십자키를 꾹 누르고 염병을 떨어야한다. 오픈월드, 자유로움이 장점인 오픈월드 자유롭긴하다, 허나 아무런 지표도 가이드도 없다. 다양한 이동방법과 루트가 있어 탐험 자체는 즐겁지만 스태미너가 발목을 잡는다, 하품이 나올만큼 느긋하게 진행되어 속도감이 느껴지지 않는 이 게임에 스태미너가 웬말인가? 답답함이 배가된다. 여러 상호작용으로 세계관이 살아있는듯한 느낌을 주려했지만 어색한 연기, 더빙의 퀄리티 문제로 이점이 오히려 독이 되었다. 목소리 톤과 주인공에 대한 반응이 곧바로 바뀌는것이 전혀 사람같지가 않다, 뭐 사람이 아닌게 맞긴하지만.. 너무도 아쉽고 싱글게임인지라 NPC가 가득해도 공허하다. UI, 불친절함의 극을 달리는 이 게임의 UI는 불편함을 넘어 불쾌함의 영역에 들어가있다. 위의 조작감과 맞물려 아주 답답한 인터페이스를 자랑한다. 캐릭터성, 얘들보며 게임하기 싫다. 하지만 선택지가 없으니 어쩔 수 없이 그냥 해야한다. 그래픽, 풍경은 솔직히 나무랄데가 없다. 맵 곳곳의 디테일만 봐도 아트팀이 갈려나간게 느껴진다. RT 꺼지면 답도 없긴한데 이걸 끄고 할 사람은 없지 지나치게 화사한 색감, 자글거리는 텍스쳐, 눈 아픈 광원 이 모든걸 옵션을 통해 눈속임으로 가리고있다 불만인 사람도 있겠지만 내 눈엔 괜찮아보인다. 다만 왜 그리 파티클에 집착하는지 모르겠다 눈 아파 죽겄다 이러다 노안이 가속화 될 지도 모른다. 화면을 가득 메운 파티클, 모션블러, DOF, 흔들림. 4단 콤보로 내 안구를 갈아버리고 있다, 그렇다고 끄자니 밋밋해져버려 보는맛이 없어지고.. 차선책이 존재하지 않는다. 컨텐츠, 많다. 할 게 많다. 장점인가? 단점인가? MMORPG를 열심히 즐기는 사람에겐 장점일지도 모르겠다. 허나 나에겐 단점이다, 산재된 컨텐츠를 하나로 잘 묶어냈다면 이는 대단한 장점이고 정말 좋았겠지만 모두 따로 놀고있다. 내가 왜 이걸 해야하지? 그런다고 안하면 할 게 없어진다. 붉은사막의 장점이 다양함인데 '왜 해야하지?' 라는 의문이 들면 당신은 진거다, 안 하면 할 게 없다. 기승전결에서 기,승,전이 빠지고 결로 도달하는게 붉사의 컨텐츠다. 전투, 사실 제일 우려했던게 전투였는데 우려와는 달리 할만하다, 역시 기대보단 걱정을 먼저 하는게 맞다. 그래야 실망감이 없다, 조작에 익숙해지기전엔 얻어맞기 일쑤지만 조금만 적응하면 다양한 방식으로 적들을 쳐내는게 상당히 재밌다. 문제는 조작에 적응이 참 어렵다, 패드가 더 불편하긴 하지만 아마 키마유저도 크게 다르지는 않을것이다. 건축을 하려면 기초를 잘 다져야하듯이 게임도 마찬가지다. 똥겜이건 우주초갓겜이건 기초를 다져야만 그 게임이 주고자하는 경험과 재미를 확실히 느낄 수 있다, 붉은사막은 분명 재미는 있지만 기초공사가 덜 되어 언제 무너질지 모르는 위태로운 건물이다 위태로운 건물 위에 있으면 마음이 불안하고 피곤해진다. 오늘 나는 재미보다 피곤함을 더 많이 느꼈다. 2026. 03. 20. 평가. ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 2026. 03. 29. 수정. 1.01.00 버전 패치로 인해 불편사항이 크게 해소됐다. 물론 아직 개선점이 남아있긴하지만 평가를 수정할때가 되었다. 붉은사막은 근본적으로 재미는 있지만 불편한 게임이었으나 불편사항들이 패치를 거듭 할 수록 개선되어나가고 있다. 이전엔 스팀환불 정책인 2시간을 초과해야 판단이 가능하였기에 생돈 8만원을 날릴 수 있다는 점을 고려하여 비추천을 주었지만 이제는 남에게 추천 할 만한 게임이 된 것 같다. 수많은 부정적 평가들과 비난으로 구매를 고민해왔다면 눈 딱 감고 구매 후, 한번 쯤 즐겨보기를 권장한다.
원채 오픈월드를 좋아해서 그 말 많던 처음시작도 재밌었지만 각종 스킬과 이동기를 배운 지금은 그냥 돌아다니기만 해도 꿀잼이네요 메인 스토리는 진짜 개차반 그 자체지만 그저 눈에 보이는 모든 장소를 가보며 그곳에 숨겨진 보물, 유니크 아이템, 비밀 같은걸 보며 탐험하는 맛은 이제껏 했던 오픈월드 게임 그 이상의 맛입니다 그리고 조작감은 패드 유저로써 악명에 비해 은근히 적응할만합니다 이런 분들은 비추합니다 멋진 서사와 좋은 네러티브를 함께 가지며 살아숨쉬는 오픈월드를 원하는 분들은 이 게임은 똥꾸멍에서 콩나물 뽑아먹는 맛일겁니다 이런 분들은 추천합니다 스토리는 됐고 넓은 맵을 탐험하며 이곳에는 뭐가 있을까? 궁금해하고 유유자적 떠도며 풍경을 감상하고 사냥하고 채집하고 간지나는 스킬들로 싸우고 마이페이스로 즐기는 분들은 이거만큼 시간삭제 게임이 있을까 싶습니다
게임 구매를 고민 하는 분들을 위하여 조금이라도 참고하시라고 작성해봅니다. 일단 작성 기준 약 9시간 정도 했으며, 개인적으로 게임은 재밌습니다. 작성 후에도 게임을 계속 해볼 생각이고 이후에는 평가가 어떻게 바뀔진 모르겠으나 현재 기준으로 너무나 호불호가 갈릴 게임으로 보입니다. 재미는 있지만 불쾌한 점이 너무 많아서 일단 비추천 드립니다. 다른 분들도 리뷰 보고 참고하셔서 개인적으로 이런 단점들을 감안해도 재미를 느낄 수 있겠다. 하시는 분들은 구매 하셔도 될 것 같습니다. 아래에 몇 가지로 나눠서 적어보자면 1. 스토리 개인적으로 이런 게임을 즐기는 요소 중 하나가 스토리입니다. 처음에는 좋은 그래픽과 복수라는 흥미로운 얘기로 시작되지만 다음 이야기로 이어지는 내용 전개가 너무 느리고 개연성이 없다고 생각합니다. 참고로 9시간 정도 즐겼지만 아직도 초반 스토리 시작 이후 뭐 하나 제대로 전개된 내용이 없습니다. (이 부분에선 게임을 더 오래 즐길 수 있어서 오히려 좋아 하는 분들이 계실지 모르겠으나 개인적으로는 그다지 흥미롭지 않은 내용으로만 가득 찬 느낌이라 좋은 느낌은 아니였습니다.) 개연성 관련해서는 너무 뜬금없는 전개가 많은 느낌이 강했습니다. 예시로 처음 게임을 시작하고 마을에서 여관으로 향하는 퀘스트로 시작하는데, 보통 여관에 도착해서 정보를 얻으려나? 정도로 생각하고 가보는데 진짜 뜬금없이 여관에 도착하자마자 팔씨름을 하게되고 팔씨름이 끝나고 여관을 나와서 또 뜬금없이 NPC중 하나 인 거지한테 기부를 하라 그러고 뭔가 하는 내내 갑자기? 하는 느낌을 지우기가 힘들었네요. 앞서 말했듯이 아직 메인 스토리와 제대로 이어진 내용을 아직도 못 본 상황이라 좀 더 봐야 알겠지만 아직은 스토리가 매력적이라는 느낌을 받기가 힘들었습니다. (다만 긴 시간은 아니여도 9시간동안 이것 저것 해봤는데 이후에 크게 달라질게 있나 싶긴 합니다.) 그리고 이 부분도 스토리와 관련 있다고 생각해서 같이 적어보는데, 개인적으로 한국어 더빙이 자꾸 몰입을 깨는 느낌입니다. 그에 더불어 NPC들의 모션이 너무 오버스러운 느낌이라 뮤지컬, 연극 보는 느낌이 듭니다. 혹시나 싶어 영어 더빙으로 플레이 해봤는데 개인적으로는 영문 더빙이 훨씬 좋았네요. 2. 조작감 (키보드+마우스 기준) 이 부분은 개인적으로 마음에 들어하시는 분이 얼마나 계실지가 궁금 한 요소입니다. 일단 옵션 들어가서 키 설정 보면 어지럽습니다. 구성 자체가 너무 어지러웠습니다. 물론 하다보면 어느정도 익숙해지기는 하지만 하루 쉬고 다시 해보니 이 키가 뭐였더라? 하게 되는 경험을 했습니다. 그리고 구성이 불쾌한 부분을 예시로 들자면 스킬 중 하나 인 "빛 반사"가 컨트롤+마우스 좌클릭 으로 할당 되있는데, 무기를 든 상태로 컨트롤+마우스 좌클릭을 하게되면 빛 반사고 뭐고 커맨드가 겹쳐서 검 휘두르기 바쁩니다. 무기를 집어넣고 해당 커맨드를 입력하면 제대로 빛 반사가 나가지만 무기를 든 상태로는 계속 검을 휘둘러서 자꾸 왜 언젠 되고 언젠 안되지 하면서 불쾌감을 느끼며 실험해보니 무기를 든 상태로는 핸드폰 캡쳐하듯이 완전 동시에 컨트롤+마우스 좌클릭을 눌러줘야 발동 되는 걸 확인했습니다. 둘 중 하나가 조금이라도 어긋나면 바로 검 휘두르기 바쁘니 참고하세요. (저 같은 경우엔 전투 중에 빛 반사를 써야하는 보스가 있었는데 빛반사를 해야하는데 계속 휘두르다가 죽어버리니 불쾌감 제대로 느끼고 아예 키 설정을 바꾸고 했습니다.) 그리고 평소엔 에임이 없어서 아이템이 겹쳐 있거나 NPC가 겹쳐있으면 지정하기 힘든데 이를 컨트롤 키를 누르고 있으면 에임이 생겨 어느정도 지정할 순 있습니다. 이 자체도 불편하지만 개인적으로 더 나아가서 이 컨트롤키에도 다른 행동과 겹쳐있어 랜턴을 활성화 시 랜턴을 앞으로 치켜 들고, 비 활성화 시 손으로 삿대질을 하는 모션이 나가는데 랜턴을 들면 NPC 경우 눈 부셔서 눈을 가리는 모션을 보여주게 되는데 이 부분이 분위기 몰입을 깨는 느낌이 들어 랜턴을 꺼두면 삿대질 하는 모션이 나오는데 이 경우에도 대화하려면 계속 상대방에게 삿대질 하게 되는 자신을 보게 됩니다. (이 행동들 자체가 개인적으로 몰입을 자꾸 깨는 느낌이 들었습니다.) 3. 어비스 어비스는 붉은사막 게임을 즐기려면 어쩔 수 없이 해야 하는 요소 중 하나 입니다. 이 어비스란 곳을 가서 점프 맵과 퍼즐을 풀어야하는 방식의 컨텐츠인데 진짜 개인적으로 다른건 그렇다쳐도 불쾌감이 제일 큰 컨텐츠 였습니다. 스토리와도 연관이 되있고 캐릭터 성장에도 역할을 하는 컨텐츠라 정말 진짜 어쩔 수 없이 해야 하는 어비스인데 퍼즐 정도야 개인적으로 추리 게임도 즐겨하는 편이라 재미는 없어도(퍼즐도 재밌는 퍼즐이 아니였습니다.) 그럭저럭 참고 할만 했으나, 점프 맵은 진짜 왜 만들었는지 의아합니다. 안그래도 불편한 조작감에 점프맵까지 만들어 놓으니 다른 의미로 금상첨화네요. 그리고 제가 아직 중간 체크포인트 같은 기능을 못 찾은건지 모르겠으나 이 어비스란 곳이 저희가 즐기는 붉은사막 맵 위에 떠있는 하늘 섬 구조라서 점프맵을 하다가 아래로 떨어지면 그대로 붉은사막 맵에 떨어지게 되는데, 다행히 텔레포트 기능이 있어 일정 구간에 있는 텔레포트를 타고 다시 어비스로 갈 순 있으나, 뭔 경우 인지 진행도가 초기화 되있습니다. 예시로 A블럭을 찾아서 특정 위치에 올려놔야하는 퍼즐이면 A블럭을 특정 위치까지 옮기는데도 점프맵이 있습니다. 그러다가 떨어지고 돌아오면 A블럭 원래 맨 처음 위치로 리셋 됩니다. 또한 이 퍼즐을 풀고 다음 퍼즐을 풀고 다음 퍼즐을 풀다가 또 떨어져서 돌아오면 맨 처음부터 싹 다 다시해야 합니다. 안그래도 그렇게 짧지 않은 시간을 써야하는 컨텐츠인데 퍼즐은 그렇다쳐도 이 점프맵은 게임사가 진짜 무슨 의도로 만들었는지 개인적으로는 이해가 안됩니다. 이 점프맵을 재밌어하시는 분들도 계시는거겠죠? (개인적으로 퍼즐도 그렇고 점프맵도 그냥 어비스 컨텐츠 자체는 단 하나의 재미도 없었습니다.) 정말 시간 아까웠는데 그냥 해야 하니까 했습니다. 4. 편의성 이 부분은 길게 말 안하겠습니다. 불편한게 한두가지가 아닙니다. 인벤토리 들어가는 단축키 없습니다. ( 26-03-23 기준으로 패치로 추가 했다네요) 네비게이션 없습니다. 퍼즐 힌트 없습니다. 같은 종류의 물고기여도 3마리 잡으면 각자 1칸씩 따로 차지합니다. 이 부분도 꾹 참고 넘어가도 대체 기술 포인트(스킬 포인트)는 왜 인벤토리를 차지하게 했는지 진짜 의아합니다. 안그래도 초반에 인벤토리 칸 부족한데 정말 이해가 안갑니다. 그래도 오늘 날짜(26-03-23) 기준으로 창고 기능을 드디어 만들어 주셨네요^^. 그래도 편의성 부분에선 앞으로 패치하면서 나아질 가능성이 보이긴 하네요. 오늘 기준으로 인벤토리 단축키, 창고 기능 생긴거 보면 말이죠. 간단하게 적어보려고 시작한 리뷰인데 하나 하나 적다보니 엄청 길어졌네요. 불편한게 참 많아서 말할 거리가 더 있지만 크게 보면 이정도가 되겠네요. 불쾌한게 많고 불편한게 있어도 아직은 참고 재미를 느낄 요소도 충분히 있습니다. 저한테는 그래도 재미 비율이 좀 더 높기에 저는 좀 더 즐길 예정이나 쉽게 남들한테 추천은 못하겠네요. 어떻게 보면 게임은 재밌는데 아쉬운 점이 너무 많다보니까 정말 아쉬운 마음에 글이 길어진 것 같습니다.
이게 사람 대가리에서 나온 게임이라는 것에 놀랍고 이게 올해 게임 후보로 올라갔다고 한 것이 놀랍다. 어디서 부터 어디까지 말을 못할 정도로 게임이 망가져 있음 전투 조작감은 그렇다 쳐 어떻게 말 탑승이랑 내리는 키가 다른게 말이 안됨 그리고 락온이 뭐 이따구임 엘든링조차도 락온은 정상이었는데 왜 이새끼는 적이 이동하면 락온도 이동해야지 왜 지혼자 이상한데 공격하고 지랄임 야 그리고 빛 모으기 하면 자동으로 빛 충전이 되야지 거기서 Ctrl을 한번더 눌러서 기능 동작하는게 말이됨 게다가 누가봐도 짭젤다 마냥 들어서 이동하는건 존나 역겹다. 그리고 존나 어의없는게 말 부르기를 기본으로 알려줘야지 내가 인터넷에 검색을 해야하는데 그리고 뿌러진 뿔 이새끼는 뭔데 내가 패링 타이밍 연습할려고 일부러 죽었는데 뭔 보스전이 걍 음식 존나게 많은 상태에서 패링,가드,회피 안하고 먹기만해서 잡을 수 있는게 참 뭔 병신인지 모르겠다. 마지막으로 워 자전거 타는 법 배우듯이 조작법 야 니네는 자전거를 외줄에 외발자전거로 타냐 이새끼들아 제발 내가 이게임 엔딩놀때까지 AI이슈 안끝나길 바란다. 바로 환불떄려버리게 야 이 개 시발놈의 새끼들아 니네는 게임 춠시할 때 플레이도 안해봤냐 왜 퀘스트를 하는데 이동하라는 곳에 갔더니 그곳에 NPC가 없고 왜 다른 저택 내부에 NPC가 존재하는데 그리고 장부 확인 하라고 하는데 시발 내가 10분동안 찾아도 안보여서 물건 전부 부수고 나서야 보이는게 말이돼냐 이 개 시발놈아 야 내 하나만 부탁하제 제발 컷신외스킵이랑 NPC일반적 대화 스킵좀 추가해라 그러면 내가 차라리 환불은 안해줄게 오늘도 여기에 좉같은 버그를 하나 남기고 간다. 벽보가까이에서 문서 가져가기 하면 벽보에 끼여서 문서 자세히 보기가 안됨 + ESC키도 동작안함 야 이거 말 길들이기 만든 새끼는 뭐하는 새끼냐 내가 시발 좉같아서 스키트리 초기화하고 스테미나에 전부 투자해서 잡았는데 시발 제발 게임쫌 해보고 출시해라 벌어비스 병신들아 제발 살려줘요 퍼즐 떄문에 진행을 못하겠어요 제발 유아생 난이도 만들어 줘요 저 등신 빡대가리 할게요 제발 퍼즐쫌없애줘요 제발 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 살려줘요 야 페일룬 팔씨름 벌써 20번 연승 중인데 왜 우승자 안나오냐 버그인거냐 아니면 특정 조건을 만족해야 하냐 아니면 확률이냐 제발 게임쫌 얼리엑세스로 출시하지마라 제발 쫌
초반에 시작 할 때 오지는 그래픽으로, 복수극의 시작이라는 서사를 주면서 게임이 진행되기 시작함. 이때까진 겁나 재밌음, 압도적인 그래픽에 서사를 얹어서 플레이에 감동을 줌. 이 다음이 문제임. 스토리 진행이 맥락이 없어서 힘이 빠짐. 아래 내용은 챕터1 진행 내용임. 여관에서 팔씨름을 이겨라 함 - 이긴 돈으로 거지에게 적선을 함 - 거지가 열쇠를 줌 - 지하실로 들어가서 사람을 구해줌 - 아이의 고양이를 구해줌 - 굴뚝청소 하러감 - 열쇠의 사용처를 찾고 퍼즐을 풀러 감 한마디로 스토리텔링에 맥락이 없다. 이야기 전개방식이 더럽게 재미없다는 거임. 충분히 재밌게 전개 될 수도 있는 내용이 그냥 위와같은 사실들의 나열임. 이것을 압도적인 배경과 그래픽으로 덮을 만 할 정도로 외적인건 훌륭하나 그 이외의 것은 너무 아쉽다고 말하고 싶음. 초반1시간 까지는 8년의 기다림이 가치가 있다고 느꼈으나 그 뒤로는 아니다. 초반에 기대감을 줬지만, 이 기대치만큼 스토리텔링이 별로다. 위 내용을 요약하면 - 그래픽이 아주 뛰어난 관상용 게임.
조작이 구리긴 함 창고 없는 것도 짜치긴 한데 개인적으론 게임 마음에 듦 내실 퍼즐 좋아하면 맵 샅샅이 핥아먹느라 남들이 욕을 하든 말든 게임 즐기느라 정신없음. 역시 게임은 본인이 해봐야 앎
게임이 약간 스카이림 냄새남.. 메인 스토리 밀기는 하염없이 노잼인대.. (뭔 내용인지도 모르겟고) 그리곤 버그 도 졸라 많고 ㅈ같은 퍼즐도 졸라 많은 게임 인대.. 어째 서브퀘 맵구경 목적 없이 떠돌기 탐험이 개꿀잼임.. 불편했다고 나오는것들 죄다 패치중이니 이제는 먹을만하다.. 오픈날 했을때 ㄹㅇ 환불마려웠는대 하다 보니 생각나고 재밌음...
정말 하다가 결국 참을 수가 없어서 평가를 남깁니다 모든 게임 1회차는 무조건 공략 같은 것은 안보고 진행하는데 이 게임은 도저히 진행 할 수 없었습니다 이 평가엔 메인 퀘스트 보스에 대한 스포일러가 있으니 먼저 알려드립니다 3장까지 밀면 게임에 몰입하게 될 것이란 말만 믿고, 2시간이 지나기 전 환불 하지 않았던 과거의 나를 저주하고 있습니다 평가를 남기는 지금은 4장 막바지에 있어요 별짓을 다 해봤지만 공략을 안보고 진행 할 수 없어서 울분을 참지 못하고 평가를 작성 중입니다 이 게임은 기본적으로 인간에 대한 배려가 없어요 마치 차가운 AI가 인간을 위해 여러가지를 준비해 놨는데 어떻게 해야 하는지 방법을 알려주지 않는 겁니다 '이것도 몰라?' 하는 것처럼 처음 시작하면 조작이 타 게임과 달라서 적응하는데 오래 걸리지만 결국은 익숙해집니다 걸음마 처음 하는 것 같아요 그렇게 메인퀘스트를 진행하여 3장에 도달하면 문제의 보스가 나타나는데 이 보스는 지금까지 진행하면서 처음 겪은 페이즈가 존재합니다 이것이 그냥 2페이즈만 되어도 이해하고 넘어갈 수 있는데 이놈은 3페이즈나 있습니다 다른 게임에선 스토리 마지막보스나 히든보스에서 볼법한데 그 마저도 보스에 서사가 있어서 어느 정도 납득은 가능하게 만들어져 있죠 문제는 이런 보스를 메인스토리에서 강제적으로 마주해야 한다는 것입니다 보스전 > 기믹전 > 보스전으로 이루어진 정신나간 페이즈를 가지고 있고 가는 길도 순탄하지 않아요 계속 몰려드는 부하들과 보스를 동시에 상대하면서 올라가야 하는데 이 한 보스에 다인전 + 3페 대인전이란 미친 경험을 하게 됩니다 당연히 여기서 보통 사람들은 썰려 나가고 살아남은 자들이 늑대갈기 캠프를 발전시킬 수 있는 영광을 얻습니다 지금 이 평가를 쓰는 기준에 1장은 70퍼 가까이 사람들이 클리어 한 반면 3장은 30퍼도 클리어 못했죠 그래도 보스는 계속 도전하면 손이 못 따라가도 결국은 잡을 수 있어요 포기하지 않는 정신을 가지고 있다면 말이죠 그리고 4장부터는 기믹과 퍼즐을 메인에 강제로 넣어버립니다 물론 퍼즐을 푸는 기술을 얻으면서 자연스럽게 알아가게 만들었다면 지금 이 평가는 쓰고 있지 않았을 거에요 4장까지 오는데에도 기믹을 풀기 위해 많은 여러가지 기술을 배웠는데 서브퀘스트를 진행하지 않았으면 익숙하지도 않은 그 기술들을 너무나도 부족한 정보로 수행하라고 합니다 그리고 정보 제공의 통일성도 없어요 지금까지 지정타를 사용해야 하면 나뭇잎이 휘날리고 그랬는데 이 정신나간 4장 막바지에선 그런 것도 안알려주고 균열을 일으키는 자를 찾으라고 하는데 지정타를 사용하라고 한 줄이라도 써놨으면 의사소통 안되고 인간에 대한 배려심 없는 AI게임이라 이해하고 넘어가려 했는데 도저히 참을 수 없어서 평가를 작성합니다 저 같이 공략을 안보고 진행하시려는 게이머 분들은 플레이 하시는 걸 다시 생각해보도록 해요 만약 플레이 하실 거면 초반에 창을 사용하는게 좋습니다 긴 무기라 거리 조절도 쉽고 평타가 기본적으로 전진해서 거리 좁히기에도 좋습니다 저는 이미 환불 할 수도 없어서 엔딩은 봐야겠네요 추가로 지금 너무 많이 했는지 아니면 이슈가 있고 시간이 지나서 인지 환불 요청을 3번이나 했지만 반려되서 굉장히 침울합니다
원래 게임 리뷰 안쓰는데 이 게임은 쓰게 만드네요. 말 많이 나오는 조작감도 하다보면 익숙해지고 스토리를 제외한 다른 부분들은 최고입니다. 특히 탐험하는 재미와 월드가 주는 몰입감은 정말 그 어떤 게임보다도 뛰어나요. 지금까지 명작이라고 불리는 게임들을 많이 해봤지만 이제는 이 게임이 단연코 제 인생 최고의 게임이 됐어요. 벌써 거의 100시간 가까이 플레이 했는데 즐길거리가 너무 많아서 아직 첫번째 지역에서 나오지도 못하고 있습니다. 하면 할수록 더 재밌고 앞으로가 기대되는 게임이에요. 제 게임인생 최고의 경험을 선사해주신 개발자 분들께 진심으로 감사드립니다. -수정: 지속적인 좋은 패치 감사합니다. 다만 서브캐릭터인 데미안과 웅카가 섭리의힘과 지정타가 사용 불가능한 부분은 제발 고쳐주셨으면 좋겠어요. 각자 전투도 개성있게 잘 뽑혔는데 섭리의 힘, 지정타가 없으니까 탐험도 너무 힘들고 퍼즐이라도 나오면 클리프로 바로 바꿔야해서 결국에 데미안, 웅카는 아예 안쓰게 되더라고요. 좋은 패치들로 기존의 여러 문제점들이 개선된 지금 가장 중요하고 시급한게 데미안과 웅카로 할 수 있는 것들을 늘려주는 거라고 생각해요. 데미안과 웅카에게 섭리의힘, 지정타 추가, 그리고 메인 스토리 퀘스트는 클리프 중심이니 어쩔 수 없지만 세력 퀘스트라도 데미안, 웅카로 진행할 수 있었으면 좋겠습니다. 개인적으로 너무 애정이 가는 게임이라서 이런 아쉬운 부분들은 빨리 고쳐졌으면 하는 마음입니다.
다른 사람한테 추천은 못하지만 제 기준 아직까지 올해 최고의 게임
고난도 게임은 즐겨하지 않는 캐주얼 게이머의 입장에서 리뷰 남겨봅니다. <장점> 1. 처음 3-4시간은 재밌음 : 자유도가 높고 신선해서 이거저거 뇌뺴고 패보고 만져보고 NPC 반응보고 하면 나름 재밌음. 2. 그래픽이 좋음 3. 뭔가 웃기긴함.. ㅎㅎ <단점> 1. NPC들이 다 똑같은 대사만 계속 반복함. 그냥 뇌빼고 즐기기에도 너무 반복적인 NPC들과의 상호작용. 2. 조작감 내가 해본 게임중에 최고로 불편함. 3. 퀘스트나 전반적인 스토리에 맥락이 없음. 그냥 시키면 따라가야하는 식임. 4. 다른분들은 어떨지 모르겠으나 나는 게임이 계속 튕겼음. 5. NPC랑 대화를 하려고 할떄, UI가 하단에 뜰때도 있고 캐릭터 옆에 뜰때도 있고, 지 멋대로다. (UI에 일관성 x) 6. 키 맵핑이 상당히 불필요하게 설정 되어있다. (점프키=상호작용키 라던가, 말타고 달릴때 연타해야하는 부분 등) ------- 결론 : 80% 세일하면 하루짜리 킬링 타임용 게임으로 살만하다. 허탈하게 웃고싶은 날 플레이 추천.
100분해봤다 와 처음 시작하자마자 드는생각이 조작감 진짜 최악 못해먹음 또 하나 이미 조작감때문에 아리까리한데 더빙 상호작용 키 불편함 등등으로 연타를 쳐먹으니 존나 하기싫어짐 7년동안 개발했는데 이 수준이면 그냥 나가서 다른일 찾는게 적성에 맞을듯 ㅋㅋ 최악의 게임이다
오픈월드 시뮬레이터라고 생각하면 그냥저냥 할만함 스토리는 시작한 순간부터 끝나는 순간까지 퀘스트랑 서사 모두 불쾌했음 ㅈㄴ 불쾌했음 항상 재밌으면 여러번 스토리 미는데 이건 걍 앞으로 오픈월드만 돌아다닐듯함 [strike]누군가에게 추천해주기에는 장점과 단점이 극과 극이라 알아서 판단하에 하는것을 권장[/strike] 수정 : 현재 예상보다 훨씬 유저말에 귀를 기울이고 엄청나게 빠른패치 덕분에 단점이 어느정도 커버됨 지금은 남한테 추천해줄 수 있을듯함
평가 좃까고 앞으로 국내 게임사들 똥겜을 만들어도 이렇게만이라도 만들어라 그래야 팔린다.
버그란 버그는 난무하고 아직 완성게임이라 보기에는 테스트 정도 수준인 미완성 게임 버그로 인한 메인퀘스트 클리어 불가 다수 발견되었으며 운영자는 고객센터 문의를 씹음 발견된 버그 1.챕6 /챕12 메인퀘 진행불가 버그 2.보스 체력이 0에 달했을때 체력바 삭제 아무리 때려도 보스 안죽음 3.갑자기 길가다가 알수없는 밀림현상(캐릭터 순간이동?그냥 손으로 슥 밀어내듯이 갑자기 옆으로 밀림) 4.몹을 잡을 수 있는 상황에서 다가가서 때리려고 보니 알수없는 바람이 나를 막음 접근 불가 버그 5.탑승물 불렀는데 무슨 벽에 막힌듯이 휘파람을 불어도 고정된 상태로 못옴 (체크포인트나 일정 지역에서는 소환불가가 되나 그 소환불가 텍스트가 뜨는 지역이 아닙니다) 조작감 이슈가 많았는데 그런건 소울류 하시는 분들에게는 큰의미 없는 평가 조작입니다 스토리? 저로서 스토리도 좋은 편이라 생각해요 하지만 미완성된 게임이라는 것 리뷰 적습니다 이 윗 내용들을 평가로 들고가시면 될거 같아요 90시간 하면서 발견한 버그들입니다
한국 유수의 대기업에서 7년이라는 시간에 걸쳐 만들었다는 것이 도저히 믿기지가 않습니다. 펄어비스의 제작자 분들은 게임을 플레이 하지않는 건가요? 혹은 플레이 테스터의 말을 귀담아들을 생각이 없는 건가요? 어느 쪽이든 이 게임은 펄어비스의 판단 능력에 문제가 있다는 것을 명실히 나타내고 있습니다. 단 한번의 플레이만으로도 알 수 있는 크나큰 문제점이 너무나도 많습니다. 게임을 플레이하면서 즐거운 순간이 거의 없다는게 정말 슬플 뿐입니다.
이거 조작체계 만든 놈은 진짜 그 회사 망하게 할려는 암덩어리니 바로 제거해라. 농담이 아니라 진심임. 레데리2가 조작감이 그지 같긴 하지만 그 이후 그보다 나쁜 조작감은 본적이 없거나 그에 준하는 수준만 보았는데... 이 게임은 그 레데리2의 비웅쉰 같은 조작감을 아득히 상회한다. 딜레이가 그보다도 더 심하고 키 방향성도 정말 구리다. 붉은 사막은 액션게임이 아니라 '[[ 1초~1.5초 딜레이 키누르기 리듬게임 ]]]'임. 이 조작성 기획한 쉑은 다른 게임을 거의 해보지 못했을거야. 특히 콘솔은 건드리지도 않았을 가능성이 높다. 격투게임은 그냥 발리는 수준일 것이고. 어떻게 그동안 이 리듬게임을 액션게임이라고 구라를 칠수가 있단 말이냐고. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 만든놈아, 니는 변명이랍시고 현실적인 관성은 쏠림이 어쩌고 하겠지? 어우. 진짜 욕 한바가지 쑤셔놓고 싶지만 그나마 참는다. 운동 제대로 단련되게 해본적이 없제? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 사람 몸은 니 생각보다 훨씬 그 관성이라는 거 자연스럽게 살짝 비틀면서 다음 동작으로 쉽게쉽게 연계하면서 매우 민첩하게 움직일 수 있어. 무슨 엄청난 가속을 하거나 상대에 의해 던져지거나 하지 않은 이상은 말이지. 특히 단련을 거듭할 수록 그렇게 돼. 걷기와 숨쉬기만 하거나 대충 관광모드로 운동하는 니는 절대 모르는 일이겠지만 실제로 그래. 군대는 지대로 다녀오기는 했냐?? 제발 좀 다른 게임들 좀 해봐 ㅂ쉰들아. 그리고 무조건 문학소설이라도 좀 많이 쳐쳐쳐쳐 읽고!! 콘티와 기획서 만드는 법 좀 배워 ㅂ쉰들아!!!
지난번 1시간 플레이 후 첫인상 리뷰에서 "함부로 추천할 수 없는 게임"이라고 했었다. 100시간은 못 채웠지만, 99시간 기념으로 중간 리뷰를 남긴다. 결론부터 말하자면, 생각보다 할 만하다. 그런데 나사가 많이 빠져 있다. 게임 자체에서 즐길 수 있는 요소는 꽤 풍성하다. 탐험, 전투, 퍼즐, 파밍, 생활 콘텐츠까지 — 오픈 월드 게임이 갖춰야 할 것들은 대부분 들어 있다. 많은 플레이어들이 꿈꿔왔던 로망이 나름대로 구현되어 있고, 취향에 맞는 사람이라면 충분히 빠져들 수 있다. 문제는 그 외의 모든 것이다. 캠페인의 내러티브는 장식 수준이었고, 그것보다 더 문제는 강제 서브 캐릭터 플레이 구간이었다. 스킬은 거의 백지, 장비는 순정, 사실상 맨몸으로 떠밀어 놓는다. 서브 캐릭터를 플레이시키는 연출 자체는 나쁘지 않다. 근데 그러려면 설계가 뒷받침되어야 한다. 해당 구간에서 서브 캐릭터를 처음 플레이하는 플레이어에 대한 배려가 전혀 없다. 인벤토리 공유 덕분에 물약을 쟁여두면 클리어는 된다. 근데 물약빨로 잡으라는게 이 구간의 설계 의도였을까? 퍼즐은 단서도 없고, 대안도 없다 퍼즐 기믹에 대한 튜토리얼이 비어 있는 경우가 종종 있다. 그렇다면 야숨처럼 다양한 풀이 방식을 열어두면 될 텐데, 이 게임은 그렇지 않다. 답은 정해져 있고, 플레이어는 그 정답을 맞혀야만 다음으로 넘어갈 수 있다. 단서도 없고 대안도 없으니, 막히면 그냥 막힌다. 어비스 아티팩트 이 자원은 스킬 포인트로도 쓰이고 장비 강화 재료로도 쓰인다. 파밍 자체는 비교적 수월하지만, 그만큼 탐험에 상당한 시간을 쏟아야 한다는 뜻이기도 하다. 탐험이 이 게임의 핵심인 건 맞다. 그런데 문제는, 육성해야 할 캐릭터가 3명이라는 점이다. 세 캐릭터 모두 스킬을 찍고 장비 강화까지 챙기다 보면, 캠페인은 뒷전으로 밀린 채 파밍과 강화에만 며칠을 허비하게 된다. 취향만 맞는다면 분명 재미있게 즐길 수 있는 게임이다. 많은 플레이어들이 원하던 로망이 일부 담겨있다. 하지만 꽤 헤비하고, 나사도 많이 빠져 있다. 여전히 추천은 못 하겠다.
(100시간 플레이 후 평가수정) 분명 단점이 큼에도... 계속 끌리는 무언가가 있음.... 거기다 유저 피드백도 빠른 편입니다. 스토리 네러티브나 대화에 선택지가 없어서 스토리적 자유도는 최악인 점이 제일 거슬리는데 이 부분은 도저히 수정되지 않을 것만 같네요. 전투나 여행 모험은 꽤 재밌습니다. 정가주고 사도 돈 값은 하는 편이지만 단점도 꽤 크니 2~30% 할인 때 사세요 (150시간 플레이 후 수정) 야이 %# ()*^%@$%()!@%!)$!*$!)!%#%^! 메인 그지같은!~!$%!%)!*(%!)%*!#%!#%!* 불상 조립 시뮬레이션 @%*!@!)#$! 개발자 욕하고 싶지는 않은데 총괄 디렉터는 진짜 사임해라
진짜 패드 조작법 만든 사람 머리통 깨부수고 싶을 정도로 너무 화가 남. 아이템 주우려면 최소 점프 한번은 해야 하는 게 가끔 패드를 던지고 싶음. 뭔가 많이 보여주고 싶었던 건 이해가 되는데, 정리가 제대로 되지 못한 느낌. 조작법 개편한다고 얘기는 했으니 기대해봅니다.
일단 확실히 하나 짚고 넘어가야 할거는.... 게임은 기대치에 비해 상당히 실망스러운 수준입니다. 키 조작관련이야 해보니까 큰 문제는 아닌데.... 일단 스토리에 전혀 몰입이 안되는 구조로 만들었습니다. mmorpg를 그냥 콘솔로 만든 느낌... 그부분에 대한 실망이 가장 큽니다... 그러나 또 게임이 나름 잘만든 구석은 있습니다. 전투나 이동. 탐험은 아주 좋습니다... 결론은 제작사의 사후지원이 어떻게 이루어지느냐에 따라 평가가 이후에 갈릴것 같습니다... 제작자 입장에서 이부분은 반드시 바꾸어 주셨으면 하는게... 게임에 여러 활동이나 퍼즐에 대한 당위성을 부여해주셨으면 좋겠습니다... 게임내에서 이루어지는 모든 활동들이 컨텐츠는 좋은데... 하고자 하는 당위성이 전혀 안느껴집니다... 내가 왜 이 행동을 해야하는가에 대한 목표가 없습니다....
그냥 조작감 하나로 겜 하는 사람들 다 패잡는 게임이라 뭘해도 추천할수가 없음 시작부터 불편한 조작감에 답답한 진행<-이 부분은 대화 자체는 상관 없는데 조작감으로 창내서 걍 하기가 싫어짐 초반에 여관인가 주점까지 왔다가 앞으로 이 조작을 견디고 계속하기 속 터질거 같아서 떄려침 플리이 리뷰 보니까 그냥 나중에 조작 개선 되고 반값이상 할인할떄나 하든가 할듯
다섯 시간 정도 해보고 알겠다. 우선 패드는 어떨지 모르겠는데 키보드로 하는 건 불편함이 없다. 그리고 한국 사람이 좋아할 스타일이 아니다. 혼자서 월드 탐험하면서 곱씹어가며 플레이 할 양덕 스타일이라, 한국 유저에게는 평가가 낮을 걸로 보인다. 스토리가 좀 부족한 것 맞다. 나 같으면 이렇게 했을 텐데... 라는 아쉬움이 곳곳에 있다. 그런데 게임하기 전에 들었던 불만족 평가들 보면, 딱 2시간 하고 환불한 수준에서들 이야기 하는데ㅋㅋ 레데리2, 스카이림, 위쳐를 2시간 하고 평가하는 게 가능한가? 2시간 하면서 이 게임이 맞지 않았으면, 그건 게임 성향 차이라서 다른 게임하는게 맞다 내가 보기엔 앞으로 게임 업데이트 하면서 점점 평가가 높아질 것 같다. 우선 그래픽이나 월드 구성이 잘 되어 있기 때문에 DLC로 스토리는 추가될 것이고 조작 + UI 불편함 등은 개선될 것으로 보인다. 요즘 나오는 게임 치고는 처음 부터 퀄리티가 높고 한국 게임이 이 정도로 나온다는 건 욕하면서 불평을 퍼뜨리는 것 보다는 오히려 응원해줘야 할 수준이라고 본다 ##15시간정도 해보고 피드백 추가한다. 1.퍼즐: 쉽다. '얼른 스토리 밀어서 내가 1등이다'라고 덤벼드는 유튜버 한테는 짜증이겠지. 돈 주고 게임 산 유저에게는 컨텐츠 하나라도 고맙다. 그리고 주변 환경을 보면 늘 힌트가 있고, 머리한번 쓰면 유치원생도 풀 수준이다. 내가 천재인건가?ㅋㅋ 2.모험: 어마무시한 컨텐츠에 신난다. 어제는 초반 맵 서쪽으로 등산을 갔는데, 숨겨진 아이템, 폭포, 곰 사냥, 신규 퀘스트를 만났다. 동굴도 2개 찾았다. 내일은 어디로 가서 맵을 뜯어먹어볼지 설렌다. 3.조작감 전투: 쉽다. 철광석 캐서 무기 데미지 높이고 연속기 쓰면 왠만한 적들은 녹는다. 성장 컨셉을 이해하면 전투는 쉬워진다. 이 전투가 어렵다고 징징댄다면, 오락실서 형들이 신나게 놀때 손가락 빨던 애 수준으로 보인다. 자칭 유튜버라고 하면서 징징이들 많더만ㅋㅋ 내가 조작 천재인가?ㅋㅋ 내가 잘쓰는 콤보 3~4개 못 외우나? 그럼 붉은사막하면 안된다. 편의성 조작: 불편하다 어제 기술창, 맴창 등 단축키가 생겨서 조금 편해졌다. 그런데 퀘스트 진행위한 책 읽기나, 레시피 읽기등은 문서가 보이자마자 "읽기" 버튼이 없어서 굳이 가방에 넣었다가, 다시 찾아서 읽어야하는 등의 불편함이 아직 많다. 3.현재까지의 재미 재밌다. 스카이림 처음 할때의 기분이다 이 게임은 스카이림에 액션이 가미되어 있으니, 적이 나타날때마다 설레고 먼길을 떠날때마다 설렌다. 간만에 오픈월드를 이정도로 구현해줘서 고마울 지경이다. 2026.03.24. #앞으로 예상되는 것 불편하다며 징징거리고 겜 접은 애들은 모르겟지만 붉사가 어떻게 될지 형이 알려준다 1)편의성 개선 패치로 평가가 점점 올라간다 -조작감 때문에 환불했다는 유튜버들 중 일부는 눈치보다가 '이제 할만 하잖아, 내 피드백 때문에 좋아진거야, 라는 핑계로 다시 영상을 올린다.' 2)끝판왕 깬 한국인들은 접는다 3)맴 파먹는 양덕들은 남는다 4)상 받는다 5)dlc가 나온다 -거대 무역 등 경제 관련 -하우징(결혼, 출산) -신규 맵 -신규 케릭터(펄어비스 특징) 6)모드가 활성화되어, 찐 고인물이 양산된다 7)이렇게 3년~5년 간다. #03.25일 이 글은 성지가 된다.
살까말까 100번은 고민한 것 같다. 목요일 저녁에 샀는데 아직 토요일 저녁이 오지않았다. 그런데 20시간이나 했다. 더 무서운 점은 내가 금요일에 출근을 했었다는 것이다...
궁술 대회 쳐만든새끼는 좀 짤라라 개쳐열받게하내 진짜 활이 쳐 나가야 깨던가하지 검수안하냐? 추가 동그란 원판 3개돌려서 문양맞추는 퍼즐 대부분 문양퍼즐이 지하에있어서 어둑어둑한대 잘보이지도 않아서 최대한 시야를 땡기면 캐릭터 등짝에 가려서 문양이 안보임 검수했냐 진짜
나름 오픈월드 명작들은 이것저것 많이 해봤다고 생각하는데, 붉은사막은 진짜 좀 신기하네요. 이걸 뭐에 제일 가깝냐고 묻는다면 저는 주저 없이 야숨 쪽을 떠올릴 것 같습니다. 그냥 맵이 넓고 수많은 퀘스트 아이콘과 물음표로 채워넣은 게임이 아니라, 저기엔 뭐가 있을까, 저건 왜 저렇게 생겼을까 싶어서 자꾸 돌아다니게 만드는 타입 말이죠. 오픈월드의 핵심이 결국 이 '탐험 욕구'를 얼마나 자연스럽게 자극하느냐에 달렸다고 보는데, 붉은사막이 그걸 꽤 제대로 해내고 있습니다. 사실 저는 야숨이 한 번 오픈월드의 정답에 가까운 뭔가를 내놓은 뒤로, 그 근처까지 가는 작품이 왜 이렇게 오랫동안 안 나오나 싶었거든요. 그래서 다른 개발사들이 이런 게임을 '안 만드는' 게 아니라, 솔직히 말해서 '못 만드는' 거라는 생각을 꽤 오래 해왔습니다. 겉보기엔 다들 오픈월드라고 하는데, 막상 해보면 탐험이 아니라 체크리스트 지우기에 가까운 경우가 너무 많았으니까요. 그런데 붉은사막을 하면서 딱 야숨 때 느꼈던 그 감정, 그 특유의 니즈가 다시 차오르는 걸 느꼈습니다. 아, 이건 좀 다르구나. 그냥 콘텐츠를 많이 넣은 게 아니라 플레이어가 스스로 궁금해지게 만들 줄 아는 게임이구나 싶은 거죠. 정말 신기합니다. 이런 작품이 한국에서 나왔다는 게 아직도 잘 안 믿기네요.
갓과 좇을 오가는 슈퍼스타 게임 장점도 많고 단점도 많다. 게임의 잠재력은 확실한데... 할 말은 많지만 여백이 부족하여 적지 않겠다.
오늘 패치도 그렇고 계속 고쳐나가는 모습 보면 이제 인정해줘야한다 스토리는 이미 망했고 조작감만 고치면 오픈월드 탐험게임으로는 원탑이다
세간의 평가가 틀린 게 하나도 없다. 초반 폐사 구간? ㅇㅈ. 기상천외한 조작감? ㅇㅈ. 뜬구름 잡는 스토리? ㅇㅈ. 근데 초반 폐사 구간은 어찌저찌 넘기면 괜찮. 조작감도 어찌저찌 적응하면 괜찮. 스토리? 그냥 탐험을 위한 발사대일 뿐. 하 진짜 탐험이 진짜 고트goat임. 진짜 동선 설계를 변태같이 짜놓은 건지 내가 우연히 그렇게 발견한 건지 모르겠지만, 진짜 맵 싸돌아다니면서 찾아다니고 머리 쓰고 때려 부수고 순수하게 너무 즐거움. 스토리는 뒷전이고 그냥 에르난드 샅샅이 돌아댕기고 있는데 예시를 몇 개 써보겠음. (스포 주의) 1. [spoiler] 메인 스토리 따라가고 있는데 미니맵에 보라색 아이콘이 보임. 일단 지나침 -> 끝나고 바로 달려와서 보니 봉인된 어비스 아티팩트 -> 그거 얻고 좀 더 가봤는데 미니맵에 ?표 표시가 보임 -> 어비스 흔적 찾음 -> 그거 찾고 좀 더 가보니 첨 보는 말이 있음. -> 포획해서 타고 다님. 기존 말보다 성능이 좋음-> 그거 하고 좀 더 가봤는데 미니맵에 레시피 아이콘이 보임 -> 근데 가봤는데 풀 무더기랑 바위밖에 없음 -> 순간 머리를 스치는 생각 - 하늘에 있을 리는 없으니, 근처에 비밀 동굴이 있겠구나! -> 바로 맵 뒤져봄. 동굴 찾음! -> 누가 사는 것처럼 생겼는데 아무도 없음. 근데 부활 아이템 레시피를 얻음! 캬 [/spoiler] 2. [spoiler] 메인 스토리 좀 미니까 우리 애들 캠프가 생김 -> 그 근처 돌아다니는데 또 ?표 표시 뜸 -> 근데 아무리 뒤져도 없음 -> 아! 또 동굴이구나! -> 근처 뒤지니 동굴이 있음! 안에 금강석? 은광석? 암튼 첨 보는 광석 노다지 -> 다 캐고 나왔는데 ?표 표시 그대로임 -> 어 뭐지? 하는데 동굴 나와보니 건너편에 이상한 벽이 있음 -> 가서 과거 재생하니깐 여기에 보물이 있다는 거임! -> 근데 들어가는 방법을 몰라서 이것저것 해보다가 우연히 밀리는 벽을 발견해서 밀고 들어감 -> 퍼즐 있음! 옆 벽에 보니깐 힌트 위치 지도 있음 -> 하늘 던전으로 올라가서 내려다보며 위치 찾아봄 -> 근데 생각보다 주변에 건물 같은 게 많고 뭐가 많아 보임 -> 힌트 찾으러 가면서 겸사겸사 이것저것 함. -> 채광, 벌목, 전투, NPC 상호작용, 새로운 지역 밝히기 등등 -> 힌트 찾고 돌아와서 퍼즐 맞춰봄. 어비스 아티팩트 겟! [/spoiler] 3. [spoiler] 3챕터 메인 보스 리드데빌 잡음 -> 처치 후 컷신에서 보스가 검은 연무로 변하더니 어느 방향으로 사라짐 -> 근데 다음 목적지는 그 반대임. 쌩까고 보스가 사라진 쪽으로 감 -> 가는 길에 어떤 여자가 도와달라고 해서 따라감 -> 쉬바 매복임. 다 처치하고 보니까 여자는 튀었음 -> 계속 갔는데 마을이 나옴! 좀 사연이 있는 마을 같았음 -> 마을 좀 둘러보니깐 리드데빌 후일담 이벤트가 있었음. 보스 가면 득 -> 나오고 마을 뒤에 높은 절벽 있어서 올라가 봄 -> 월드 경계라서 나가라고 꼽줌(카운트다운) -> 아쉬워서 라인 따라 걸으면서 풍경 구경하는데 미니맵에서 반응이 옴 -> 비경 도전 과제 뚫리면서 어비스 아티팩트 겟! [/spoiler] 진짜 어디를 가든 이벤트가 있다는 게, 그리고 그 이벤트를 따라가다 보면 여러 이벤트가 연쇄적으로 발생하는 게 만약 설계된 거라면, 진짜 개발사는 변태가 맞다. 그리고 나는 알았다. 내가 이런 변태가 만든 게임을 좋아하는구나. 회사에서도 붉은 사막 생각만 난다. 회사 째끼고 하루 종일 에르난드에서 뛰댕기고 싶음. 이게 붉며든거구나... 원래는 도전 과제 다 끝내야 리뷰 쓰는데 너무 신나서 리뷰를 먼저 씀. 초반에 평가 박은 것도 안타깝고 또 국산 대작 게임이잖아…. 잘 팔려서 다음 게임도 이렇게 변태같이 만들어 줬으면 좋겠다.
나름재밌음 클리프가 용병단장이아니라 일개 용병원이라는 생각으로 처음 부활했을때 내가 무엇을 해야할지 전혀모르는 상황이라고 가정하고 해야함 그러지 않고서야 굴뚝청소를 하는게 용병일리없음 그리고회색갈기는 망나니집단인지 도박 꺵판 도둑질이 기본생활화되어있음 계속해보는데 보면볼수록 회색갈기란 애들이 페일룬의 수호자였다는게 믿기지않을정도임 지안이 성인군자고 회색갈기를 공포로 통치한게아니면 이럴수가없음 스토리는 얀이 그나마 재미는있어서봐줌 그리고 무역 마차를 만들었는데 내가 무역을 쳐해야한다는건 어떤 용병 새기가 명령질이냐 쳐뒤질래 내가 한푼도 없는 거지 새기로 시작해서 영지만들어, 집지어, 애들 구해와, 돈벌어와 ,물자 제공해 뭘 더해줘야해 이젠 내가 무역까지 하라고?? 그런건좀 니들끼리해라 그리고 얀 얘는 머하는놈인데 일부로 마차박살내놓고 그거 고쳐주는척 하면서 무역아이디어 강탈하냐 회색갈기 맞냐? 이건 그냥 망나니 집단인데
엔딩봤고 대부분의 콘텐츠를 체험했습니다 이에따라 초기에 다소 감정적이었던 리뷰를 삭제하고 다시 몇 자 적어봅니다 * 긍정적인 포인트 1. 최적화가 잘된 아름다운 심리스 오픈월드 - 맵만 걸어다녀도 눈이 즐겁습니다 2. 다양한 스펙업 요소 - 호불호가 갈리는 포인트겠지만, 이정도 볼륨의 게임에서 아이템 스펙의 차이를 크게 두지 않았다는 것은 미세한 차이로 콘텐츠를 즐김에 있어서 플레이어가 선택할수있게 해줘서 오히려 스펙업의 다양성으로 다가왔습니다 3. 군데군데 보이는 치밀한 디테일 - 부정적 요소도 존재하지만, 플레이 경험 중 디테일에 감탄한 적이 더러 있었습니다 * 부정적인 포인트 1. 평면적인 캐릭터 / 매력적이지 않은 주인공 - 주인공의 캐릭터가 없습니다. 그냥 예스맨이에요. 고뇌도 고찰도 갈등도 분노, 슬픔, 행복 그 어떤것도 클리프에겐 존재하지 않습니다. 그냥 알았다. 그래. 만 존재해요. 회색갈기를 포함하여 게임 내에 등장하는 캐릭터들도 전부 평면적입니다. 스테레오 타입으로서만 그저 위치만 잡을뿐 왜 그런 성격을 갖게 됐는지, 왜 그런 행동을 하게 됐는지 설득력이 제로입니다. 그래서 이 캐릭터들이 만들어내는 서사는. 지켜보고 있으면 그냥 짜증만 나요 시간 아깝고. 삼류소설에 매료된 아저씨의 작고 소중한 일기장을 훔쳐본 감상입니다. 스토리에 관여하셨거나 강하게 의견을 내신분은 다른 파트에서 활약하심이 어떨까 합니다. 이건 지금의 경험을 초석삼아 재도전할 가치도 없으세요. 2. 과한 리소스와 표현들 - 페이스캡쳐를 굳이 안써도 훌륭한 내러티브의 전달수단은 대사입니다 대사. 개박살난 스토리라서 딸려오는 단점이긴한데. 하오체를 왜 쓰는지 이해가 도무지 안갑니다. 또한 과한 모션캡처가 많습니다. 전달할 내용도 없는 NPC가 오리지날 모캡을 가지고 컷씬을 가져가는 경우가 너무 많습니다. 그런 쓸데없는 리소스에 쏟아넣을 버짓들을 스토리에 쏟아부었으면 진짜... 3. 이해가 안되는 UX - 이 부분이 유저들이 이른바 '게임을 안해보고 만든 사람들'이라고 말하는 이유이기도 합니다. 대규모 패치로 여러가지 QOL 이 개선되기는 했으나. 퀘스트 진행방식 및 전투상호작용들이 아직도 개선되지 않았습니다. 조사-추리-해결 컨셉의 퀘스트들이 더러 있는데 NPC 상호작용 이후 선택지를 고르고 다시 시도했을때 스킵도 없고 지루하기 짝이 없는 단순 반복 선택지를 골라야합니다. 이거 진짜 해보셨나요? 이런 퀘스트가 너무 많아요. 이 부분은 정말 이해가 안됩니다. 게임을 글로 배운 사람이 만든 파트같아요. 전투 상호작용 및 생활관련 여러 상호작용은 다른 유저들 언급이 많아서 언급하지 않겠습니다 총평 가장 핵심적인거죠. 다른것이 꼭 좋은것이 아닙니다 여러가지 게임에서 영감을 받아 제작한 것이 그렇게 역린이었는지, 다르기 위해. 차별을 두기 위해 구태여 이렇게 만드신 것 같습니다. 붉은 사막은 이미 아름다운 경관과 광활한 세계관이라는 엄청난 장점을 보유하고 있습니다. 전투상호작용 및 여러가지 전투방식에서 차별화를 두지 않아도 이미 고유성이 충분한 훌륭한 게임입니다. 그냥 다르게해. 다른것과 비슷하지 않게 해. 라는 입김이 너무나도 느껴져요. 스토리와 마찬가지로 훌륭한 게임에서의 여러요소들은 가장 단순한 문장으로 풍부한 경험을 가져다 줘야합니다. 이러저러한 요소들을 쭉 늘어놓아봤자 복잡하고 번거롭고 불편하기만 하지 좋아보이지 않습니다. 많은 버튼을 눌러야하고 손가락을 꼬아놓아야만 어려운 게임이고 밀도있는 게임이 되는게 아닙니다. 다크소울은 그냥 구르고 때리는것밖에 없어요. 잘 만들어놓은 이 게임에 치명적인 단점을 심어놓은 사람들은 제발 은퇴부탁드립니다. 많이 버셨잖아요. 너무 안타까워요.
키마로 했을땐 개편된 조작감 나쁘지않음. 솔직히 조작감 하나 때문에 게임을 못하는건 아니라고봄. 컨텐츠는 수두룩해서 두고두고 오래 할수있어서 좋고 재밌습니다. 근데 조금조금씩 보이는 버그 때문에 몰입감이 깨지는 경우도 있긴 하지만 감수할만함. 패치 하면서 버그좀 고쳐주고, 조작감도 지금도 나쁘지않지만 그래도 점점 좋아졌으면 하는 바램있음. 참고로 스위치로 젤다 즐겼다하는 사람이시면 추천드립니다. +2026.04.04 패치 이후 자잘했던 버그, 편의성 패치, 조작감 패치가 한번 더 이루어지면서 더 하기 편해졌음. 그리고 DLSS 그래픽 패치 부분에서 FG 부분 자글자글 거리는건 뭐 어쩔 수 없다치고, 깨지는 경우(?)가 많이 보였는데 줄은거 같음. 혼자 하는 게임하면 앞으로 이걸로만 먹고 살아야겠다
그냥 남들이 평가하는 스토리가 어쩌구 조작감이 어쩌구, 막상 해보면 상상 이상으로 불쾌함. 싱글플레이 오픈월드 게임 여럿 해보았지만 아무리 맵 잘 만들고 그래픽 좋아도 지금까지 싱글겜 하면서 화내고 욕하면서 겜 해본건 붉은사막이 유일무이 한듯 그럼에도 맵에 깔려있는 여러 보스나 수수께끼 요소들이 흥미로워 보이므로 계속 해볼 예정
아직은 더 해봐야 겠지만 개인적으로 스토리가 가장 큰 문제라고 생각한다. 주인공 하는 행동의 이유나 목적이 전혀 없고 그저 퀘스트에 하라고 나왔으니 하는것이 이 게임의 퀘스트, mmo게임의 양산형 퀘스트들도 이정도는 아닐것 같다. 퀘스트들의 스토리가 없는 수준이니 이 잘만들어진 세계에서 하는거는 그저 맵을 돌아다니며 가끔 템을 먹거나 전투를 하는것 뿐 이 세계에 몰입이 전혀 안된다. 그래픽, 최적화, 맵 디자인 등 정말 마음에 드는게 많은데 스토리의 부재 하나로 나의 최고의 기대작이 싫어지는거 같아 너무 안타깝다 이쯤되면 모든 스토리를 갈아 엎어서 다시 출시해줬으면 하는 바람이 든다
드래곤즈 도그마2는 적어도 스토리 관련해서 개연성 있는 퀘스트는 있잖아? 스토리 진행도 되고 퀘스트 놓치고 건너뛰면 스토리도 건너뛰어서 문제인데, 아니 적어도 스토리가 이어질 퀘스트는 어딘가에 있잖아? 그걸 찾으면 되잖아? 난 그걸 찾아서 스토리를 즐겼다고. 도그마2에는 내가 모험을 떠나야 하는 이유는 있잖아. 많은 유저가 도그마2 욕하는데 거기엔 적어도 모험을 해야 할 이유 따위는 있었어(적어도 도그마2는 표정은 구려도 서사가 있으니까 난 마음에는 들었어) 펄어비스 직원. 대표. 사장. 똑바로 들어라 기획자. (기획자 없는거 이미 알고 있다.) 스토리는 싱글겜에서 뛰어나지는 않아도 반드시 있어야 하는거다 아니, 싱글겜을 얼마나 잣같이 생각하는거야 대체? 아니 죽는 일이 아무렇지 않은 일이야? 스토리상 죽고나서 이상한데서 살아났어 팔에는 이상한 검은 것도달렸어. 걍 "이게 뭐지?" 하고 의아해 하는 글자 한줄이라도 넣으면 안돼? 길거리에 굴러다니는 모바일 게임도 망한 모바일 게임도 최소 그딴건 갖고 태어나. 생각을 해 봐 주인공이 죽었잖아!! 그런데 살았어! 눈이 떠진거란말야? 적어도 "여긴 어디지?" 팔에 "이건 뭐지?" 아니 근데 그냥 스윽 보고 말아. ㅋㅋ 그냥 그대로 받아들이더라????? 주인공이 생소한 장소에 위화감 1도 못느껴. 이게 맞아? 아니 그러고 살아나서 원래 세계로 왔으면 최소한 앞으로 어떻게 해야 하는지 고민은 해야하잖아? ㅅㅂ 검은 화면 띄우고 "다들 어떻게 된걸까" 이딴 문장 하나만이라도 넣어놓고 화창한 장소에서 시작하면, 이딴 아주 1초도 안되는 문장 한줄 만으로도 앞으로의 모든 행동에 플레이어는 "여정"이라고 느낄 수 있다고 일어난 일, 혹은 상황을 정리하는 장면이나, 멘트따위는 있어야 한다고. 적어도 '메.인.스.토.리.라.면.' 적어도 그렇게 해주면 유저가 주인공이 기억을 가지고 뭐던간에 찾아나서는구나 하고 유저가 느낄 수 있잖아? 뜬금없이 팔씨름 시작해도, 어? 그 마을에 도착하기 전에 주인공이 뭔 생각을 처하고 있는지는 앞으로 뭔 생각을 하고 있는지 유저도 같이 따라는 가야할거 아니야. 저 3초도 안되는 문장 하나 넣어주는 것만으로도 스토리에 개연성 1도 없는 뜬금 서브퀘같은 팔씨름 같은 행동이 여정중에 일어나는 일로 보여지는거라고. 그냥 주인공의 여정으로 받아들여준다고 유저는, 받아들인다고 유저는... 근데 그딴거 하나 없어... 하는 말이라곤 선한 행동이나 하래.. 아 쉬 진짜.. 이 사건 일어나기 전에 주인공이 어떤 감정을 느꼈는지는 한줄이라도 있어야하는게 유저로 하여금 이후에 일어나는 일들을 일련의 과정으로 여기게 되는거라구요. 글픽? 좋아, 최적화? 좋아 아주 좋아, 정말 많은 사람들이 플레이 할 수 있게 했어, 격겜같은 스타일의 액션? 내가 오래전부터 꿈꿨던 겜이 나왔구나 생각했어. 오픈월드에서 격겜같이 커맨드 입력하면서 여행자로서 살아보는거? 탐험하는거? 너무나 해보고 싶었어. 근데....... 각종 키들과, 일일히 주시해가며, 활성화 버튼 뜰 때까지 상호작용하기 위해 이리저리 컨트롤하는거? 아 이건 진짜 귀찮더라. 동전 하나하나 제대로 주시해가며 일일히 줍고있다가 내가 이 짓을 왜 해야하지, 이럴거면 온라인겜이나 하는게 낫지 않나.. 이 생각 하게됐다. 내가 과연 동전 하나하나 줍는데서 이 생각을 한 것은 아닌거란 걸 이 겜을 플레이 해 본 사람이라면 누구나 알거라 생각한다. 레데리2에서 담배 하나, 초코렛 하나, 술병 하나 이딴거 하나하나 줍는건 귀찮지 않았거든.. 나도 싱글 게임 이것저것 참 많이 해봤어. 근데 주인공이 앞으로 뭘 할거라는 목표 설정을 서사적으로 개연성있게 안다뤄 주니까 내 맘대로 이것저것 구경하는 내 평소 플레이도 나오지 않더라. 그냥 귀찮아져 생겨나는 퀘스트도 그냥 의미가 없어서 왜 해야하지.. 생각이 들더라 전투할때만 오 재밌다, 이러고 바로 또 왜 해야하지... 이 생각 함. 왜 그런줄 알아? 펄어비스 여러분이 스토리상 서사적 목표 설정을 안했기 때문이에여 초딩같은 스토리라도 적어도 앞으로 뭘 해야할지 목표만큼은 심어달라고. 퀘스트로 심는거 말고 장면으로.아니면 말 한 문장만으로라도. 굳이 퀘스트로 안해도 됩니다. 그러려고 스토리가 있는 싱글겜을 찾아서 하는거라고. 거창한 개연성 있는 스토리를, 사건을 제시해주지 않아도 돼.. 적어도 유저 개인이 엔딩을 향해서 가는게 아니라 그냥 자의적 플레이로 삼천포로 빠진다 하더라도 개연성 있는 회상, 장면, 말 한 문장, 이런것 만으로도 이 중세 판타지 세계에서 살아가는 기분 느끼면서 살아가게 되는구나 하고 유저가 생각하게 되는거라고. 개연성 있게 해주는 단 한문장 하나만으로... 김대일 대표님. 저는 싱글겜 이딴식으로 취급하는 회사 보면서, 이쪽 시장에는 발 디딜 생각은 하지도 말라고 말하고 싶습니다 하지만 시작한거 잘 정돈해나가시길 바랍니다. 같은 대한민국 사람이라서 이렇게 마무리 하겠습니다. 앞으로 플레이해 나가면서 빡치는거, 잘 된 것 마음에 드는 것 천천히 나열하겠습니다. 근데 초반부에서 느낀, 이.. 아무 목표도 없고, 판타지 세계관에 들어왔다는 기분도 느끼게 해주지 못한 이거는,,
일단 이 게임은 뭔가 글로벌 적인 사회 실험 같은 게임임. 장점만 따지면 진짜 많음. 2020년에 공개된 영상에서 디렉터가 "모험을 한다? 세상을 돌아다닌다?" 라고 했는데 거짓말은 안했음. 세상을 돌아다니고, 모험을 하고 있음. 게임 엔진을 개발하고 본인들이 개발한 엔진을 가지고 이 엔진으로 이렇게 가능할까? 하는걸 전부 집어 넣은 게임임. 이게 왜 사회 실험적인 게임이냐면 본인은 검은사막 유저임. 약간 MMO를 안한 사람들한테도 피드백을 받고 MMO스러운 업데이트 운영으로 전세계 사람들을 조련하고 있음. 당연히 I를 누르면 인벤토리가 열려야 하는것도 안된 상태에서 출시해버려서 사람들을 분노하게 했다가 바로 패치해서 열광하게 만듬. 이게 사회 실험이 아니고서야 뭐겠음. 근데 이미 검은사막 유저로써 많이 느껴본 조련임. 스토리 단점도 많지만 스토리가 아예 제로인건 아님 예를 들면 주인공이 A를 하다가 갑자기 C로 이동했다. 근데 B가 생략되어 있어서 유저는 B는 어디간거냐고 따질거임. 근데 검은사막에서 그렇듯이 B는 게임 지식으로 텍스트로 어느정도 설명을 해주고 있음. 근데 유저들은 소설책을 읽는게 아닌 화려한 연출과 영상미를 보기 위해 게임을 하는건데 얘네들은 제일 중요한 내용을 텍스트로 남겨둠. 이게 제일 큰 문제임. 그래서 스토리를 보는데 중간중간 찐빠난게 느껴지는 이유임. 이걸 어느정도 감수할 수 있는 사람이라면 그래도 이 게임을 추천함.
대유쾌 장면 많이 나와서 방송하는 사람도 좋고 그걸 보는 시청자도 좋고 사실 갓겜아닐까
누가 초안 잡았는지 모르겠지만 초반 어비스 계획한사람때문에 갓겜이 땅속에 묻힐뻔했다 사회성좀 길러라 소통자체가 안된다 .퍼즐도, 설명도 ....개발했으면 제발좀 겜좀 해보고 쳐 넣어라~~~ 낙하산인게 분명하다. 져내라
스팀은 2시간 안에 재미 다 잡아야하는데 얘네는 스토리 전개가 개판이라 2시간도 전에 다 환불 하게 생겼네 ㅋㅋㅋ 그리고 조작감... 어떻게 게임 시스템을 디자인하면 불쾌함까지 나옴...? 웬만한 불편함은 다 참고 하는 편인데 이건 진짜 안되겠음 그래픽,최적화만 좋은 겜 같음
앞서 말씀드리지만, 게임에 있는 모든 불편한 요소들을 적응 해보고자 하신다면 플레이 해보세요. 그 모든 불편함에서 오는 불쾌함이 싫다면 안하는게 맞습니다. 플레이 타임이 55시간을 넘기고 현재 챕터 6 진행하고 있습니다. 각종 버그나 문제점들은 패치하고 있는 것 같으니 개인적인 느낌만 적어봅니다. 적응하는데 좀 많은 시간이 걸렸습니다. 적응을 해서 그런지 이제는 할만 합니다. 또. 패치를 해준 덕분에 개선되고 좋아진 부분들도 있습니다. 하지만, 아직도 불편한 부분들이 있는데 제 생각에는 픽스가 안되지 않을까 하는 우려가 있습니다. 진작에들 아시겠지만, 스토리는 이산으로 저산으로 또 바다로도 갔다가 돌아오고 합니다. 집중하기 어렵다는 뜻이죠. 그래도 퀘스트들 메인 퀘스트와 서브 퀘스트 보이는대로 다 하고 있습니다. 템도먹고 돌아다니기도 하면서요. 인터넷에 개발사의 사정이 진짜인지 아닌지는 모르겠지만, 이야기되고 있기도 하고 있네요. 스토리 부분만이라도 좀 더 집중할 수 있도록 해주었더라면 하는 아쉬움이 많습니다. (참고로 레데리는 끝내 울면서 엔딩까지 봤고 1편 역시 눈물을 흘렸습니다.) 그래도 안해줄거라 여겼던 패치들도 해주고 한시름 덜었다 생각이 듭니다. 아직 잔존하는 버그들이 있고, 수정이 안될 문제점들도 보입니다만, 할만 합니다.(패치에 대한 개발사의 노력 덕분에) 추천 올리고 저는 엔딩을 향해서 달립니다. 중도 포기자들도 많다고 들었습니다. 아마도 개선되는 부분들이 더 많아지고 좋아지면 다들 돌아와 엔딩을 보지 않을까 싶습니다.
진짜 이 그래픽에 최적화에 멋진 오픈월드 만들어놓고 이딴 스토리에 ㅈ같은 퍼즐 ㅈ나 설명없이 복잡한 진행으로 ㅈ박아야했나 진짜 기획팀은 제발 다 갈아엎어라
조작법 만진 개발자놈(혹은 년) 자차 가져와봐.. 내가 악셀 밟으면 와이퍼 작동되고 브레이크 밟으면 상향등 작동 되고 트렁크 버튼 누르면 기어브레이크 작동 되게 바꿔줄게 익숙해지는데 오래 걸리겠지만 자전거 타듯 익숙해 질 거야 ^^ 그리고 시벌 동료들 다 뒤지고 실종되었는데 개 뜬금없이 주점에서 한량처럼 팔 씨름부터 하는 게 맞아? 아무리 스토리 신경 안 쓴 다지만 개연성은 좀 있게 하던가.. 조작감, 개연성 신경 안 쓰는 사람이면 추천
광활한 맵, 재밌는 서브 퀘스트, 오픈월드를 좋아하는 사람이라면 싫어 할 수 없는 게임 이해 할 수 없는 메인 스토리라인, 편의성 패치 없이는 거지같은 조작감, qa를 해봤는지 궁금한 쉬운 보스 레벨디자인, 스토리에 대한 기대치가 높은 사람이라면 좋아 할 수 없는 게임 메인을 하면 JOAT의 영역에 걸음을 내딛지만, 서브와 모험을 하면 GOAT의 영역에 발을 디딘다. 맛있게 튀겨진 돈까스에 출처가 불분명한 맛을 이해할 수 없는 소스를 끼얹어, 부분마다 음식의 경험이 다르다. 소스가 적은 부분을 씹을 땐 고기의 맛이 굉장하지만, 소스가 뿌려진 부분을 먹을 땐 의도를 이해 할 수가 없다. DLC로 스토리를 살릴 순 없을 것 같지만, 유저를 더 만족시킬 필요는 있어 보인다.
예구하고, 기대감에 부풀어 게임을 몇 시간 하는 동안 키+마 도 적응이 힘들고 패드도 힘들도, 이래저래 힘들어서 스토리라도 보면 재밌겠지 했는데 초반 스토리도 중구난방이라 집중도 안되고 손꾸락은 꼬이고, ㅋㅋㅋㅋㅋ 환불할까 했는데... 환불도 1시간 이후에는 안된다는 글을 보고 그냥 묵혀야하나? 생각했다. 그러다 유튜브들 보는데 저거나 따라해볼까 하면서 하다보니 어느새 손이 패드에 익어서 게임이 그렇게 어렵지 않아지기 시작했다... 그때부터였다.... 사실 나는 뭐 오픈월드니 rpg니 이런 게임 즐겨하지도 않는다. gta5가 마지막 오픈월드 게임이였고, 레데리2도 처음 잠깐하고 안했다. 패드로 하는 게임은 스토리 보는 재미가 있는 게임들이 편해서 그런것들 위주로 했던거 같다. 오픈월드나 레벨 올리는 rpg같은 류의 게임 또, 손꾸락이 굳어서 소울류는 힘들다. 소울류 중 쉽다는 축에 속하는 우콩도 2회차까지만 하고 3회는 하지도 않았다. 그런 내가 이 게임을 130시간 하면서 느낀건... 그냥 하다보니 재밌다. 안하면 생각나고 어느새 컴퓨터 앞에 앉아있다. 왜 이러는지 모르겠다 돈 훔치는 것도 재밌고, 아이템 먹으려고 눈에 불을 켜고 다니는 것도 재밌고, 뭔지 모르겠는데 재밌다. 낚시를 좋아해서 바닷가 근처 퀘스트 하러 갔는데 갯바위가 너무 사실적이라 '우와~' 하면서 바다색을 보니 서해바다의 그것과 흡사했다. 나오는 어종까지도 ㄷㄷㄷ 신가하면서 재밌고 설레기까지 했다.. 이런 평가 글을 쓰는것도 처음이다. 그냥 이런 상황 자체가 웃기다. 나랑 비슷한 사람들도 꽤 있을 것 같다. 무튼 재밌다
출시 후 굉장히 빠른 속도로 계속되는 개선패치는 칭찬할 만 함. 하지만 전부 기술적인 부분이었고 기획과 작가가 필요한 영역은 하나도 없듯이 그런건 출시 후 절대 개선이 불가능하기 때문에 앞으로 게임을 만들때 기획자와 시나리오 라이터가 중요치 않다는 생각은 버렸길 바람. 감성은 갖다 버리고 오로지 '기술' 과시에 눈이 먼 기술자가 만든 게임. 왜 이 기술이 있고, 이 기술이 왜 여기에 쓰여야 하는지 설명은 하지 못하고 오로지 나 이런 기술 만들었어요 이런거 할 줄 알아요 라고 자기 과시에 급급한 전형적인 프로그래머들의 습성을 듬뿍 담은 게임. 기획자와 프로그래머, 그리고 아티스트가 협업을 하는걸 이해하지 못하고 지시라고만 생각하는 전형적인 자격지심 덩어리인 프로그래머가 만든 게임. 플레이를 하는 사람이 위주가 아닌 만든 사람이 위주인 전형적인 이기적인 프로그래머가 만든 게임. 왜 이 세상에 수많은 프로그래머들이 좋은 리더가 되지 못하는지 여실하게 보여주는 게임.
아니 도데체 ㅅㅂ 보스전에 잡몹들 원거리 견제는 왜 쳐 넣은거냐???? 그딴 거 처 넣을 시간에 차라리 보스전에 더 신경 쓰지 그랬냐, 진짜 첫 출시 이후 패치 하면서 나아져서 진짜 좋게 보고 싶은데 보스전에서 잡몹들이 원거리 견제 ㅈㄹ할 때마다 진짜 내가 ㅅㅂ 보스 잡으러 온 회색갈기인지 존나 구르면서 재롱 부리러 온 광대 새끼인지 헷갈린다. 진짜 재미는 올해 한 겜중 존나 재밌는데 보스전만 하면 걍 울화통이 터진다,
창고 인벤토리를 늘리던가 창고 갯수를 늘려라 ㅡㅡ 진짜 개짜증난다 탐험으로 떡상한 게임이 창고 갯수 제한을 왜 해놨는지 모르겠네 각종 유니크 아이템 모아서 보관하는것도 하나의 게임플레이 중 하나인데 창고 꽉차서 어디 돌아다니기 힘들다 mmorpg 버릇있어서 창고 늘리는거 캐쉬로 팔려고 하니? 라고 커뮤니티에서 봤습니다. 이 내용이 공감가니 빨리 조치 바랍니다. 0404 수정 야이씨 대일아 입술 딱대 뽀뽀쪽
스토리를 도려낸다면 광활한 오픈 월드의 강점을 잘 살린 수작이라고 평할 수 있다. 하지만 스토리가 있는 걸 없다고 할 수는 없고, 스토리를 진행하지 않으면 막히는 부분들이 존재하기 때문에 이를 무시할 수조차 없다. 그래서 최대한 스토리를 진행하지 않는 선에서 게임을 즐기는 걸 권장한다. 이 세계는 언뜻 자유로워 보이지만 강한 구속력을 가지고 있고, 모든 답과 길은 정해져 있다. 이 넓은 세계를 보고 있으면, 무엇을 하던 마음먹은 대로 할 수 있을 거라는 환상을 주지만, 실제로는 옆에서 같은 말만 쫑알거리는 몇몇 npc들의 의지대로 살아가야만 한다. 분기 루트라도 있었다면 평가가 박하진 않았을 거 같다.
난 패치좀 되고 시작했는데 아이템 줍는거 말고 불편한거 없음 취저임
170시간 하고 후기남긴다 진짜 초반 3시간 정도만 서브퀘랑 메인퀘 쭉쭉 밀어라 그다음은 행복이다 포텐셜이 엄청난게임 아 스토리 충은 무조건 거르세요~
동료들 모으면서 짐승 키우기 하면서 놀다보니 벌써 124시간이네.... 전반적으로 여러 드러난 문제점 감안하면 개인적으로 재밌게 하고 있지만 당장 아쉬운 점들이 있어서 일단 피드백 남겨봄.(펄어비스 실무자가 볼지는 의문 ㅎㅎ) 스토리 조작감 이런거는 하도 말들 많이 나왔으니 따로 언급 안 하겠음. 이 게임은 묘하게 엉성하고 미완같은 부분이 많은데 그 중에서도 심히 거슬리는 부분 몇가지만 언급해보겠음 1. 거지같은 스크립트 때문에 NPC들 빠릿빠릿하지 못하고 지독하게 멍청함. - 대사나 행동이 이전 스크립트 완료 처리 된 다음 진행 되는건 당연하지만 완료 처리가 유저가 느끼기엔 한세월임. 그래서 말하다 말고 이동하다 말고, 다 끝났는데도 NPC가 맹때리는 상황이 매번 나옴. 2. 무역, 농장 등 노력 대비 보상이 창렬한 컨텐츠가 너무 많음. - 클리프가 마차 몰고 무역할 시간에 회색갈기 애들한테 시켜도 되잖아. 레데리 마차 훔치고 조종하는 것에 감명받은 건 알겠는데 왜이렇게 길은 좁고 마차 내구도는 약하며 조금만 실수해도 기물파손 등으로 수배가 내려지냐... - 농장은 뭐 유지비가 더 드니 진짜 있으나 마나임. 내부 순환구조가 잡히면 알아서 동작해서 짐승이 수백마리까지 늘어나면 모르겠는데 그런것도 아니라서 걍 필드에서 짐승들 잡는게 훨씬 이득이고 과수원은 일부 희귀 과실 때문에 넣은 거 같은데 열매 하나씩 맺히는거 보면 그냥 손도 대기 싫다. 아 이것저것 쓸거 많았는데 쓰다보니 귀찮네... 그래도 게임은 현재 어찌저찌 할 만하고 점점 좋아지고 있다 생각해서 미래를 보고 추천함. 장기적으로는 엔딩 이후 유저들을 붙잡아 둘 수 있는, 디아블로 대균열 같은 엔드컨텐츠와 보상 시스템이 필요하다 생각함. 뭐 어련히 알아서 잘 만들거라 생각해서 더 이상의 첨언은 아낌. 펄어비스 그래도 게임 만드시느라 너무 고생 많이하셨고 대박나세요.
게임 인생 40년만에 평생 같이 갈 게임 찾았습니다. 조작 방법이 익숙해 지기 시작하면서, 소름 돋을 정도로 재미있게 느껴집니다. 빠른 피드백과 패치는 사용자의 입장을 많이 생각해 주는 회사라고 느껴집니다. 1000만장 판매도 가능할 듯 싶네요.
게임 스토리 스킵이 없는게 너무 답답하네요 거의 의미없는 단순한 서브 퀘스트 조차 없으니;; 스토리가 또 재미있는것도 아니고 게임자체가 전쟁이나 이런 규모가 큰 스토리들이있는데 쫄몹잡는거는 그냥 단순반복 으로 평타만 눌러도 잡는거라 내가 지금 뭘 하는건가 그런생각이 들고 보스몹정도는 돼야 보스 공략하는 느낌이 드는데 너무 메인만 밀면 스펙이 너무 딸려 억까나 한두대맞고 죽는것도 참; 그래도 난이도가 많이 어려운편은 아니라서 트라이좀 하면 클리어는돼는데 이게 맞나 싶기도 하고 결론은 굉장히 부정적입니다
초갓똥겜 이 게임의 장점 : 첨단 그래픽과 최고 수준의 엔진 최적화, 그래픽에 기반한 광활한 맵과 풍경, 넓은 맵에 빼곡히 포진되어 있는 여러 퀘스트와 컨텐츠, 그래플링과 맨손타격 그리고 검술을 조합한 신선하고 독특한 액션, 천천히 즐길 수 있는 여러 생활 컨텐츠들, 재밌고 참신한 퍼즐들, 수려한 고증의 중세 건출물과 장비, 판타지적인 종족들과 어비스와 기계장비들과 게임속배경스토리 등등의 판타지적인 요소들, 도전적인 보스와 참신한 보스 기믹들, 세계관에 분위기에 홀리게 하는 묘한 배경음악들, 배경음악에 맞춰 들려오거나 반응하는 군중 시스템, 그 몰입되는 군중 시스템 하의 미니게임들, 하나하나 보고 들어볼 재미가 있는 NPC 대사들, 폭포에 튕겨져 나가거나 나를 집어던지는 가드들 등의 웃긴 버그 포함 시스템들, 엄청나게 빠른 패치, 마치 개싸움속 전사를 방불케 하는 1대 다 무쌍 전투시스템, 올라타서 쥐어패고 묶어서 던질 수 있는 범죄자에게 무자비한 현상금 시스템, 등등 생각나는건 이정도. 이 게임의 단점은? 가장 큰건 전투 조작성, 개연성 적은 메인 스토리, 출시 초반 게임 특유의 약간의 불안정성(허나 다른 게임에 비교적 양호함), 난해하고 불친절한 퍼즐 및 퍼즐에 대한 가이드, 중세 판타지라기에는 조금 뜬금없을 수도 있는 판타지적 요소들 : 중세 판타지에서 무인 로봇이 등장한다거나 허나 용인 가능한 정도, 아직 종족별 판타지적 깊이가 옛날 서양 RPG게임들에 비해 부족한 느낌, 참신한 공략 방식을 요구하나 안내가 불친절하게 느껴질 수 있는 보스 기믹들, 1% 아쉬운 범죄 시스템-캐릭터가 너무 선량함-개인적으로 선량한거 좋아하긴함, 싱글플레이라 보상과 리스크 그리고 비중이 아쉬운 미니게임들 (좀 더 도박성으로 가도 좋았을듯), 폭포에 껴서 옴짤달싹 못하다 천천히 죽어가는 등의 웃기지만 심각한 버그/시스템들 등. 이 게임은 장점을 까라고 하면 줄줄이 읊다가 지쳐서 다 못 미쳐 못 읊을 정도의 재미와 가능성을 가진 게임이다. 넓은 맵과, 광활한 풍경, 그리고 즐길만한 사소한 디테일과 컨텐츠들. 전투도 재밌고 서브 퀘스트도 깊이가 있다. 판타지적인 요소들도 충분하고 읽을거리도 넘쳐난다. 적당한 템포의 느림의 미학으로 게임 플레이가 방해될 정도가 아닌, 정말 몰입을 극대화하는 깊이의 느림의 미학이 적용된 게임이다. 조작감은 아마 다른 곳에서 이미 많이 들어 봤으리라 생각하지만, 개인적으로 첨언하자면 일단 조작감에 관해서는 패드 기준으로 말하겠다. 사실 키 배치 자체는 난해할 수 있지만, 플레이 못 할 정도는 아니다. 오히려 이런 키 배치는 약간의 난이도를 만들어주고, 그 약간의 어려워진 난이도가 내게는 더 신선하고 재밌게 다가왔다. 허나 가장 큰 문제는 맨손과 검을 뽑는 그 간극 사이에서 공격이 안 나가는 경우가 부지기수고, 구르기와 스탭키가 한 버튼에 배정되어있어, 이 두 동작의 차이가 매우 크기에 -구르기는 적을 통과하지만, 스탭은 적에게 막히거나 어떤 보스는 스탭을 뚫고 공격을 한다- 구르기를 하려다 스탭을 밟아서 쳐맞는 경우가 너무 많았다. 구르고 다리 걸기를 하려다가 실수로 그냥 맨손때리기를 해서 일반 검격이 씹히는 경우도 너무 많았기에 공격 사이의 딜레이나 씹힘을 더 줄여야 조작감 이야기가 안 나올 듯 하다. 그리고 대쉬랑 구르기 키도 확실하게 구분했으면 좋겠다. 그 밖에도 여러 장점들이 차고 넘치고 줄줄이 읊기도 버겁지만, 단점도 다소 있는 게임이다. 하지만 패치가 정말 빠르고 중요한 패치들을 속속히 진행해줘서, 역시 한국기업답게 일을 열심히 한다는 생각이 들었다. 내가 기대하는 바가 몇 가지 있는데, 첫 째는 레드데드리뎀션 온라인 같은 수준의 멀티플레이 지원. 둘 째는 검은사막과 같은 조선 배경의 DLC 등과 같은 후속 컨텐츠들, 셋 째는 더 많은 규모의 생활 컨텐츠 업데이트, 생활 컨텐츠가 더 비중있게 다뤄지면 좋겠다. 그 밖에는 저 조작감만 어떻게 해결하면 난이도가 확 내려갈 수 있을 것 같다. 물론 최근 업데이트 노트를 보면 이런 것들을 지원할 예정인 것으로 보이니까 정말 앞으로도 기대되는 게임 같다. 펄어비스 주식 샀다가 떡락할 때 팔아서 30만원 잃었는데 그나마 게임이 잘나와서 용서해준다. 업데이트 꾸준히 해서 DLC도 왕창 내고 더 대박났으면 좋겠다. 그래야 나도 까까사먹고 게임도 재밌어 지지 않곘나.
현재 플레이 29.9시간... 존나재밌어서 회사에서 계속 생각나고 최근에 로아 배그 스타로만 반복되던 게임패턴에서 붉은사막이 끼면서 붉은사막만 하고있음 그냥 미친갓겜임 물론 스토리 ㅈ박았다는걸 방송통해서 알고있고 엔진 가끔 찐빠나는게 있긴한데 그거 감안해도 존나갓겜임
붉은사막(Crimson Desert): 약 90시간의 기록 “계획대로 흘러가지 않는 세계, 그 불확실성이 주는 압도적 즐거움” 1. MMO의 로망을 품은 싱글 오픈월드 검은사막에서 이어진 방대한 상호작용과 디테일이 게임 곳곳에 녹아 있습니다. 가장 큰 매력은 MMO 특유의 고점(장비, 성장 등)을 타인과의 경쟁이나 소음 없이, 오로지 나만의 속도로 도달할 수 있다는 점입니다. 자리 경쟁이나 갑작스러운 PvP 스트레스 없이 온전히 세계에 몰입하게 만드는 원동력이 확실합니다. 2. 살아있는 월드의 밀도와 최적화 수평을 넘어 수직으로 촘촘하게 설계된 지형지물은 '의미 없이 배치된 공간'을 허용하지 않습니다. 그래픽 수준에 비해 최적화가 훌륭하여 프레임 드랍이 거의 없으며, 식생과 NPC 등 대부분의 요소와 상호작용이 가능합니다. 때로는 그 경치에 압도되어 가던 길을 멈추고 멍하니 풍경을 감상하게 만드는 힘이 있습니다. 3. '샛길'로 빠지는 즐거움: 계획을 무너뜨리는 디테일 이 게임의 진정한 묘미는 메인 퀘스트가 아닌 '샛길'에 있습니다. 퇴근길에 세웠던 "오늘의 목표"는 접속과 동시에 무너집니다. 강아지에게 고기를 던져주며 교감하고, 우연히 얻은 레시피로 요리를 하다가, 은행에 보관한 금괴의 낮은 수익률 때문에 침울해지기도 하고, 정해진 길을 가로 질러 빨리 도착하기 위해 절벽을 암벽 등반 하기도 하고, 절벽 틈 동굴을 발견하여 보물상자를 열고, 그리고 빠져나오다 거대 곰에게 습격을 받고, 곰에게 복수를 몇번 실패하다 포기하고 도망치듯 들어간 사당에서 퍼즐을 풀고 갑옷 염색과 스크린샷 촬영으로 하루를 마무리합니다. 이런 '계획 없는 방랑'이야말로 붉은사막이 제공하는 가장 유의미한 콘텐츠입니다. 4. 논란을 넘어선 확신: 조작감과 스토리 초기 이슈가 되었던 조작감과 모션 딜레이는 결국 '적응의 영역'입니다. GTA V의 무거운 조작감을 적응했어야 했던 유저라면 붉은사막은 오히려 양반이라 느낄 수준이며, 특히 액션의 타격감과 스킬 트리는 그 어떤 오픈월드/유사 샌드박스 게임들보다 정교하게 다듬어져 있는편 입니다. RPG가 아님을 이미 출시전에 공표했었기에 과도한 서사적 기대는 내려두시는게 좋습니다. 그래도 오픈월드 / 유사 샌드박스형 게임 중에서 이 정도의 흐름과 구성을 갖춘 스토리는 락스타게임즈의 게임들을 제외하곤 결코 흔치 않으며, 곁가지 퀘스트들의 완성도는 부족한 메인 스토리를 보완하기에 충분합니다. [결론] 수많은 오픈월드를 거쳐 도달한 '유일무이한 맛' 평론가들의 혹평이나 패치 전후의 논란은 본질이 아닙니다. 저는 예약 구매 첫날부터 플레이하며, 패치로 인해 편의성이 개선되기 전에도 이미 이 월드가 가진 유기적인 설계와 밀도 높은 상호작용을 온몸으로 체감했습니다. 재미는 패치로 '만들어진 것'이 아니라, 처음부터 그곳에 '존재했던 것'입니다. 양산형 유비식 오픈월드에서 풍경의 즐거움을 찾고, 노맨즈 스카이의 무한한 탐험에서 디테일의 아쉬움을 느꼈던 분들이라면 확신합니다. 오픈월드 본연의 맛과, 지금까지 경험해보지 못한 새로운 감각을 이토록 의미있게 조화시킨 게임은 '붉은사막'이 유일합니다. 저와 비슷한 궤적으로 게임을 즐겨오신 분들이라면, 이 세계는 당신에게 반드시 최고의 선택이 될 것입니다. ※ 아직 플레이중인 게임이라 진행중에 조금씩 내용을 추가하거나 변경하고 있습니다. 기존 평가들에 비해 정리 및 수정에 시간을 들이는 이유는.. 이게 어쩌다보니 내 스팀평가의 100번째 평가 더라구요. "100"이라는 딱 떨어지는 숫자 때문에 계속 신경쓰이는 ㅋㅋ
나는 오픈월드 게임을 아주 좋아함에도 오픈월드 게임을 잘 즐기지 못하는 편이다. 자유롭고 풍부한 오픈월드를 추구하지만, 정작 나는 정해진 서사를 따라 걸을 뿐이었다. 서사를 벗어난 탐험은 나의 취향이 아니었고, 서사가 멈추는 순간 나의 오픈월드는 거기서 끝이었다. 때때로 서사가 나에게 몰입을 주지 못할 때면 나는 언제고 다른 오픈월드 게임을 찾아 떠나가버렸다. 붉은사막은 오픈월드 게임이지만 서사는 엉성하고, 스토리 연출 방식도 흥미롭지 못하다. 이전의 나였다면 서사에 몰입하지 못하여 여지없이 떠나갔었을 것이다. 하지만 붉은사막은 달랐다. 개발진이 만든 서사는 크게 중요하지 않게 느껴진다. 그냥 눈 앞에 산이 있어 오르고, 가방이 모자라서 마을 주민들을 돕는다. 산이 있어 오르다보니 적을 만나고, 유적을 만나고, 흥미로운 오브젝트를 만난다. 강한 적을 만나 좌절하고부터 장비를 찾아 헤매고 강해지고 싶다는 욕구가 생긴다. 그렇게 또 강해지기 위한 방법을 찾기 위해 세상을 돌아다닌다. 세상을 돌아다니다 만난 예상치 못한 풍경에 넋을 잃고 시간을 보낸다. 이 게임의 서사는 플레이어가 스스로 만들어가는 것이라고 느낀다. 그것이 허용될 만큼 붉은사막의 오픈월드 자체가 "서사"이다. 나의 오픈월드 경험은 이 게임을 하기 전과 후로 나뉜다고 단연코 말할 수 있다. 여전히 안개가 잔뜩 가려진 지도를 볼 때마다 기분이 좋은 게임은 처음이다.
200시간 걸려서 엔딩을 보긴 했지만 도전과제는 21% 완료 했네요 시간 가는지 모르고 게임 했네요
오픈월드 장르를 좋아해서 맵 돌아다니는 재미로 오래 플레이를 했음. 단, 이 게임은 장르빨이지 못 만든 게임이 맞음. - 스토리 : 개연성과 맥락이 부재. 엔딩을 봤어도 무슨 스토리인지 모름. - 시스템 : 기획자가 없거나 능력이 많이 떨어짐. 게임 모든 부분에서 의도가 없음. 스토리 관련된 부분은 뭐 워낙 엉망이라 할 말이 없는데, 퍼즐을 풀 때 왜 이 행동을 해야하고, 왜 이 오브젝트는 여기에 있고, 유저는 왜 이 행동을 해야하는지에 대해 절대 납득이 불가능함. 게다가 불친절 해서 민감한 분들은 게임하기 힘듦. - 보상 설계 : 보상의 밸런스가 무너져서 에르난드 이후 보상에 대한 효능감이 전무함. 모든 장비는 풀강시 능력치가 동일하고 우수수 떨어지는 어비스 아티팩트는 중반부부터는 얻었을 때 기쁨도 없음. - UX : 모든 부분에서 불친절함. UX가 일관되지 않음. 해봤던 게임 중 UX가 최악이었음. - 전투 설계 : 중반부부터는 모든 전투가 똑같음. 보스 처치나 점령 등 똑같은 행위만 하게 됨. 그리고 보스 패턴은 뭐.. 최악임. - 그냥 오픈 월드 좋아해서 돌아다니는 거 좋아하는 사람들만 해보면 될 듯. 정교한 설계를 통해 감탄을 일으키는 게임은 절대 아님.
도전과제 ALL클리어, 클리프 데미안 웅카 ALL 스킬 장비 강화, 모든 서브 퀘스트 90% 완료. 541시간 플레이 했습니다. RTX5080, AW3423DWF 올레드 모니터로 플레이했습니다. 그래픽은 현존 출시된 역대 게임중 최고로 좋았습니다. 방대한 맵과 탐험요소도 지금까지 해본 게임중 최고로 방대하고 깊습니다. 전투는 타격감있고 잘만들었지만, 레벨 디자인이 아쉽습니다. 보스를 상대하기 위해 무기를 강화하면, 쫄몹들은 스쳐도 녹아버려서, 스킬 커맨드를 입력할수가 없어요. 보스는 공격을 서로 주고받는게 아니라, 몰아치는 스타일이라 강공격과 회전가르기만 사용하게 됩니다. 점령지는 금방 소모되서 전투할 곳이 너무 없다는것도 아쉽습니다. 펄어비스의 빠른 패치로 수정되길 바라는 점이에요. 스토리가 최악이라는 평가가 많은데, 저는 그렇게 까지 최악은 아니라고 생각해요 게임은 영화와 다르게 감상을 하는게 아니라 경험을 하는것이라고 생각하기 때문에 기대치가 낮을수도 있어요. 스토리의 전달력은 매우 부족한건 맞지만, 그렇다고 컷씬이 많아지고 스토리 중점으로 게임이 흘러가면, 자연스럽게 유저를 다음 스토리로 유도하게 되므로 더 좋은 방법이라고 볼수도 없구요. 때문에 탐험에 더 집중하기 위해, 유저가 직접 탐험으로 찾아볼수 있는 내용들이 만들어두긴 했지만, 전달방식이 좋지않아 대부분의 유저는 이를 지나치고 엔딩을 볼수밖에 없어요. 개인적인 생각이지만 이런 게임일수록 탐험과 경험이 곧 게임의 스토리가 아닐까 생각합니다. 다만! 클리프의 개성이 부족한건 너무 아쉽습니다. 얼굴과 표정의 디테일이 부족한게, 캐릭터의 개성을 잘 표현 못한듯 싶어요. 더군다나 초기에 머리에 뚜껑만 차고 다녀서, 1막 이후 클리프 얼굴조차 못보고 엔딩 본 유저도 많았을겁니다. 대부분의 한국 유저들은 목표를 두고 게임하는 경우가 많은데요. 저 같은 경우도 게임 시작하기전에 그 게임의 플탐을 먼저 검색해보고 시작 합니다. 어떤 게임은 엔딩을 보는 과정이 지옥인 게임들이 있는데요. 게임이 너무 재미가 없는데, 엔딩이라는 목표를 보기위해 억지로 하는거죠. 저는 매년 15~20개 정도의 게임을 소비하는데, 대부분의 게임은 과제하듯 플레이하는 경우가 많습니다. 붉은사막은 오랜만에 엔딩이라는 목표없이, 순수 게임 그 자체를 즐겼던 게임이었습니다. 이런 경험은 많은 사람들이 인생게임으로 손꼽는 젤다, 레데리2, 발더스3가 그랬었고 이번에 붉은사막이 추가되어 어깨를 나란히 하게 되었네요. 이런류의 게임은 엔딩이라는 목표없이 ADHD식으로 게임자체를 즐겨야 재밌게 플레이 가능한듯 싶습니다. 게임의 몰입력이 매우 높아서, 게임켜고 얼마 안 지난거 같은데 시간이 살살 녹습니다. 이런 경험은 예전 문명이나 FM에서 경험했던 일인데, 붉은사막같은 류의 게임에서는 처음 경험해봐요. 지금까지 해본 최고의 탐험게임은 젤다였는데, 젤다는 전투가 조금 아쉬웠다면 붉은사막은 전투도 재미있어요. 전투만 조금 손보면 최고의 게임이 될거 같습니다. 페일룬을 탐험하고 전투하는것만으로도 이 게임의 가치가 있다고 생각합니다.
일단 제 똥컴에서도 잘 돌아간다는데에 추천을 박습니다. 겨우 100시간따리가 무슨 평가질이겠습니까만은 취향 맞는 게임은 질릴때까지 하고 마는 성향상 종종 100시간 넘게 플레이하게 되는 게임은 있어왔습니다. 그렇지만 100시간하고서도 아직 신선한 기분이 드는 게임은 처음입니다. 개취인 부분이겠지만 이 게임 그냥 걸어다니기만 해도 재미있습니다. 비 온 다음날 길을 걸으면 화창한 하늘과 걷는 길 중간중간 고여있는 물이 마치 흙냄새가 나는 풍경 같이 느껴져 힐링됩니다. 저는 하루에 3~6시간 정도 게임을 하는데 어제는 그 시간동안 거의 농사짓고 농장꾸미는데에 그 모든 시간을 할애했습니다. (몰랐는데 농장에 짐승을 사려면 호감작도 해야 해서 틈나는대로 엔피씨들 스토킹도 했습니다.) 짐승들이 너무 밥을 잘 먹어서 처음으로 농작물 사러 농장상점을 돌았습니다. 귀찮았지만 병아리가 닭이되고, 다시 병아리가 나와 쫑쫑 돌아다니는 모습을 보게 되니 밥을 안 줄 수가 없었습니다. 웬만하면 도둑질 안하려고 했는데 소는 그냥 훔쳐왔습니다. 송아지를 한 마리 밖에 안팔더라고요. 시간이 지나면 리필 될 수도 있겠지만 다들 쌍으로 있는데 소만 혼자 덩그러니 있는 게 보기 좋지 않아 위법을 저질렀습니다. 그러는동안 농장에 농작물이 다 자라 열매를 맺었는데 썩 수확량이 좋지 않더군요. 의아해 찾아보니 비료를 줘야 한답니다. 오늘은 비료통 구하러 다시 모험을 떠나볼까 합니다. 예구로 이 게임을 사고 시작하기 전에 60시간 하신 리뷰어분의 리뷰를 봤습니다. 60시간이나 하셨는데 너무 부정적으로 평가하셨길래 이 게임 망했구나, 했습니다. 지금은 60시간 안에 엔딩까지 보셔야 하셨으니 얼마나 고통스러우셨을까 생각이 듭니다. 컨텐츠의 깊이가 얕다고 평가하셨었고 그런 글을 많이 봤습니다. 각자 기준이 다르겠지만, 제가 다른 분들과 성향이 많이 달라서 그런지 하루는 농사와 농장일에 시간을 쏟고 다른 날은 낚시만 하러 돌아다니다가 우연히 전설의 동물도 만나게 되고, 또 어느날은 콤보연습해서 떼거지로 몰려있는 기지 습격하고, 하루 하루 알차게 게임하고 있는 동안 컨텐츠가 얕다고 느껴본 적이 없습니다. 하지만 엔딩까지 60시간 내에 꺠라는 전제조건이 붙었다면? 저 역시 마주치는 컨텐츠마다 후다닥 헤치우느라 만들다 말았다는 평가를 내리고 말았을 거란 생각이 듭니다. 많은 분들의 의견을 들어보니 호불호가 많이 나뉘는 게임인 것은 확실한 모양이지만, 저같이 그저 천천히 즐기시는 분들은 잘 즐기실 것이라 생각합니다. 하면 할 수록 잘 만든 게임이라 생각이 듭니다. 물론 현실과 비교해서는 어설픈 세상인 건 사실입니다. 아무리 엔피씨들이 잘 놀고 있다고 해도 뜯어보면 짜여진 알고리즘대로 행동하고 있을 것이고, 바구니나 항아리는 들고다니거나 심지어 부술 수 있어도 그 안에 무언가를 담을 수는 없습니다. 그래도 판타지 세상에서 한번쯤 살아보고 싶은 분들께는 그 낭만을 충족시켜주기에 충분한 게임일 것이라고 생각합니다. 계속 플레이하다가 생각이 바뀐다면 리뷰 수정하러 다시 오겠습니다. 아. 펄어비스님 혹시 리뷰 모니터링 하신다면 중요한 겁니다. 우리 고냥이 강아지들 말들 이름 좀 지을 수 있게 해주세요. 계속 하얀개 뚱뚱한 고양이라 부르는 거 미안한 기분까지 듭니다. 그리고 우리 집 앞에 연못도 좀 만들어 주셔서 물고기도 좀 풀어놓고 볼수 있게 해주십쇼...
* 이런 사람에게 추천 (나와 비슷한 성향) - 게임을 한 번 하면 온 필드를 싹싹 김치하고 모든 퀘스트들도 싹싹김치하는 유저 - 넓은 맵을 뛰어다니고 기어 올라가고 곳곳에 숨겨진 상자를 찾는 게 즐거운 유저 - 마음에 드는 게임이 있다면 몇 백 시간의 플레이 타임을 보장해줬으면 좋겠다는 사람 - 여자따위는 인생에서 지우고 게임 세계에서 살아갈 사람??????????????????????????? (저 아직 플레이 끝내려면 멀었습니다..... 플탐 진짜 낭낭하네) * 개인적 평가 1. 스토리 업계에서 일하고 있지만 이따위 스토리를 구성하는 개발팀을 아직 본 적이 없어요. 아 이제 봤습니다. 다시는 보고 싶지 않습니다. 스토리와 네러티브에 민감하시다면 맞지 않을 수 있어요. 2. 시스템 처음에는 이 게임, 저 게임 카피했구나. 허접하네 싶었는데..... 물량으로 밀면 납득이 되고 만족이 됩니다. 이건 자본금이 확보된 회사에서만 할 수 있는 개발 방향성 같습니다. 여러 게임들이 몇 개의 주요 시스템을 만들고 그것들의 깊이를 확보해서 구성하는 이유는 우선 인건비가 어마어마합니다. 펄어비스 수준의 회사라면 직접비용/간접비용 합쳐서 Man Month가 1,200만원 이상 될 겁니다. 야근이 당연한 펄어비스라면 1,500만원도 나올 수 있죠. 그리고 당연하게도 최적화 (용량과 시스템 최적화) 이슈도 있습니다. 그런데 붉사는 이걸 돈으로 해결하고 자체 엔진으로 해결했습니다. 유저로서 꽤 만족스럽습니다. 시스템을 깊이감을 적당히 주고 수평적 시스템으로 다양한 활동을 할 수 있게 만들었어요. 3. 조작 저는 컨트롤러 유저입니다. 주요 공격 중 하나가 RB+RT 라니.... 활용도 높은 스킬이 L3 + R3 라니..... 온전한 정신으로는 배치할 수 없는 키맵핑입니다. 아무리 커맨드가 많아도 이건 납득할 수 없는 맵핑입니다. 다행히 저는 apex5 컨트롤러를 사용 중이라 컨트롤러 키맵핑 기능을 이용하여 다 해결했습니다. 엑스트라 버튼 6개라면 상대적으로 매우 쾌적하게 할 수 있습니다. (예 : 좌측 엑스트라 숄더는 빛 모으기 / 우측 엑스트라 숄더는 집중 / 백버튼에 l3, r3 등) 4. 그래픽 절경 단, 야간 + 실내 조명 그지같음 5. 최적화 이건 엔비디아 드라이버 문제도 있을 건데 RR이 뭔가 애매? 일부 버그와 크래시는 몇 번 있긴했는데 뭐 참고 할 수준은 됩니다. 한국 개발사에서 엄청난 자본금을 쏟은 게임이 좋은 성과를 거두고 있습니다. 업계 사람으로서 배도 아프고 부럽기도 하고 자랑스럽기도 합니다. 이런 성과들이 나와야 계속 이런 굵직하거나 웰메이드 게임을 향해 투자를 할 수 있을 것이라 기대합니다.
그냥 최악이라고 할 수 있음 그래픽 원툴이라고 하는데 그래픽도 잘 모르겠음 색감이랑 감마 이상하고 설정으로 바꾸지도 못함 라이팅도 일부는 안 보일 정도임 (이건 밝기100으로 하면 어느 정도 해결 가능) 심지어 ai아트 논란이 있는데 그마저 잘 만든 모델링도 ai를 사용했을 가능성이 높음 나머지는 말할 것도 없이 여기저기서 다 가져오긴 했는데 그것뿐임 다른 게임 경험자들은 파쿠리 했다는 불쾌한 느낌만 날거같음 조작감과 설명 또한 불친절 수준이 아니라 그냥 안 알려줘버림 근데 기능은 또 ㅈㄴ복잡하고 ㅈㄴ많음 npc들 모션과 대사도 그냥 1개인 경우도 있음 성으로 들어갈때 경악을 금치 못함 글쓰다보니까 계속 단점만 생각나고 화만 뒤지게남
게임 잘만듬 그래픽 좋고 무엇보다 오브젝트 디테일이 역대급 주변 둘러만 보고 다녀도 재밌어요 물론 조작감부분 아쉬운건 맞는데 빨리빨리 진행하는 사람은 답답해서 겜 접을수준, 하지만 느긋하게 주변 둘러보면서 하면 역대급이긴하네요. 튜토떄 너무 어둡고 답답해서 욕했는데 밝은데 나오고 평지 돌아다녀 보니깐 잘만들긴했네요 조작감도 나중에 익숙해지면 더 좋게할듯