게임 정보
| 출시일: | 2026년 9월 9일 |
| 개발사: | Snako Production |
| 퍼블리셔: | Infini Fun |
| 플랫폼: | Windows |
| 출시 가격: | 21,000 원 |
| 장르: | 액션, 인디, 전략 |
업적 목록
업적 정보가 없습니다.
추천 게임
게임 소개
《Golden Swirl》은 다크 판타지풍의 반실시간 액션 카드 게임입니다. 기존 턴제의 틀에서 벗어나, 실시간 무빙으로 적의 공격을 피하면서 패를 전술적으로 다루는 실력이 시험대에 오릅니다. 풀보이스 스토리와 자유도 높은 캐릭터 커스터마이징을 갖추고 있습니다. 플레이어는 덱, 성물, 부적을 세심하게 조정해, 'Golden Swirl'의 상상을 초월하는 침공에 목숨을 걸고 저항해야 합니다.
Follow Us
x: snakoproduction
discord: AX8gB63Hub
게임 정보
카드 빌딩 게임으로, 전략적인 무빙을 통해 모든 공격을 회피할 수 있습니다.
이것은 단순한 카드 게임이 아닌, 생사를 건 사투입니다. 『골든 스월』은 틀을 깨고, 카드 전략의 깊이와 액션 회피의 짜릿함을 완벽하게 결합했습니다.
신중한 전략: 나만의 덱을 구축하고, 기묘한 성물을 조합하며, 한 걸음씩 탐험 경로를 계획하세요
아슬아슬한 컨트롤: 무빙, 회피, 검과 마법의 공격 속에서 카드를 낼 타이밍을 찾아내세요
두뇌와 반사 신경, 둘 중 하나라도 없으면 안 됩니다. 조금이라도 망설이면 다음 방을 볼 수 없습니다.
게임 특징
카드 전략 × 실시간 액션
모든 카드 사용 시 무빙 타이밍과 공격 방향을 판단해야 합니다. 기존 카드 게임의 정지 상태 교전에서 벗어나세요.
모든 덱 구축이 전투 리듬에 영향을 줍니다. 전략과 컨트롤, 어느 하나 소홀히 할 수 없습니다
4명의 캐릭터 × 커스터마이징
정식 버전에서 4명의 캐릭터가 등장하며, 각자 고유한 초기 성물과 덱을 보유합니다
깊이 있는 플레이를 지원하는 캐릭터 커스터마이징. 가장 손에 맞는 플레이 스타일을 찾아내세요
카드 × 성물 × 강화 액세서리 3중 구축
100개 이상의 성물, 120개 이상의 카드, 풍부한 강화 액세서리. 캐릭터 특성에 맞춰 독자적인 빌드를 완성하세요
카드 간 시너지 시스템이 존재하며, 발동 시 효과가 대폭 강화됩니다
탐욕 × 두려움
모든 선택이 「황금의 의지」를 움직입니다. 이 이벤트들은 진로를 결정할 뿐만 아니라, 조용히 주인공의 상태를 잠식하며, 은연중에 덱 조합을 완전히 뒤바꿉니다
선택 앞에서 운명의 시험은 오직 손의 덱 검증에 달려 있습니다. 이익과 위험이 가져오는 성공과 실패는 모두 양날의 검입니다
랜덤 던전 × 인터랙티브 NPC
매 모험마다 스테이지, 적, NPC, 보물이 모두 달라집니다. 모든 선택이 전투 보상과 자원 획득에 영향을 미칩니다
만나는 이들이 모두 친구는 아닙니다. 광기의 상인부터 과묵한 검객까지, 20명 이상의 NPC가 저마다의 이야기를 지니고 소용돌이의 영향을 받고 있습니다

소용돌이 × 무명자
태고의 시작, 황금의 신이 만물을 낳았으나 「거몽자」가 별의 실을 통해 대지를 침략했습니다. 기괴한 속삭임이 성령들을 미치게 하여 서로 잡아먹게 했고, 결국 신은 몰락하고 검은 달은 일그러져 모든 것을 집어삼키는 거대한 소용돌이가 되었습니다.
절망 속에서 생존자들이 모여 마지막 힘으로 마지막 희망을 빚어냈습니다——그것이 바로 당신, 「무명자」입니다. 위험천만한 황금 소용돌이에 발을 들여, 이 종말의 재앙 뒤에 숨은 궁극의 진실을 밝혀내십시오.
변화무쌍한 조각난 대지가 매 여정을 완전히 다르게 만듭니다. 다양한 스타일의 시작 지점과 신비로운 버프를 안고 여정에 오르세요.
광기와 속삭임으로 가득한 심연을 건너는 것은 극한의 도전입니다. 혹독한 시련 끝에서 기다리는 것은 신비롭고 형언할 수 없는 종국입니다.
스크린샷
접속자 수
가격 정보
예측 판매량
600+
개
예측 매출
12,600,000+
원
업적 목록
업적 정보가 없습니다.
요약 정보
스팀 리뷰 (8)
게임 방식은 RTwP (실시간 정지)를 생각하면 편한데 여기에 추가적으로 모든 공격와 이동에 자원을 소모하는 식. '아니 그럼 이러한 방식을 사용할 필요가 있을까요?'에 대해선 후술... 스토리의 경우 딱 소울 시리즈구나 싶은 스토리에 풀보이스도 지원하며 인게임적으론 스토리와 연관된 타락 요소도 게임 분위기에 맞게 잘 풀어냄. 연관된 이벤트 판정도 순수 운이 아닌 플레이어가 조절이 가능한 영역이며 '하이 리스크 하이 리턴'에 걸맞게 리턴이 확실한 측면도 있는지라 (카드 코스트 감소, 이벤트 변화 등) 이 부분은 굉장히 마음에 들었음. 문제가 있다면... 수많은 덱빌딩 로그라이트 게임들처럼 이 게임도 마찬가지로 - 기본적인 규칙 : 카드 드로우 -> 카드를 사용하려면 영력을 (SP) 소모 하지만 이 게임의 경우 '실시간 정지' 시스템을 채용했으므로 자신의 턴과 상대의 턴이라는 개념이 희미함. 그렇기에 추가한 것이 [드로우 스택 시스템]으로 - 시간에 지남에 따라 차오르는 드로우 게이지, 전부 차오를 시 드로우 스택 획득 (최대 3스택) - 드로우 스택을 소모해 카드를 다시 뽑고, 영력을 리필 여기서 발생하는 문제. 실시간 정지 게임의 장점은 (주관적임) - 일반적인 턴제 게임보다 답답함이 덜하며, 마이크로 컨트롤도 편하게 가능하고 - '턴제 게임처럼 자신이 원하는 만큼 충분히 생각한 뒤 행동이 가능하다' 인데 저러한 드로우 시스템을 사용하므로 당연스럽게도 정지 상태에선 드로우 게이지가 차오르지 않으며 게임을 해보면 알겠지만 이 게임은 '그 정도로 생각을 많이 해야 하는 게임이 아님' 적의 템포 자체가 굉장히 느린지라 오직 한 눈에 보기 불편하게 겹쳐있는 카드 보는 용도 그 이상 그 이하도 X. 거기에 여러 캐릭터를 조작해야 하는 것도 아니고 자원의 한계도 있으므로 단순 '이동'을 포함한 '모든 행동'이 제한된 자원과 카드 사용을 통해 이루어지는 이러한 시스템이 되려 플레이를 굉장히 답답하게 느껴지게 하는 요소로 작용함. 물론 이러한 자원의 제약도 게임의 핵심 시스템인 타락 스태킹과 연관된 키워드를 통해 사기를 치면 '아 평소에 플레이하던 사기치는 조합에 빠른 진행도 가능한 로그라이트 게임이구나' 싶지만 그게 아니라면 게임이 좀 루즈함. 결과물은 꼬였을지언정 아무튼 시도는 좋았으니..
적당히 할만한 게임 덱빌딩게임이지만 실시간 전투를 넣어뒀다 난이도도 그렇게 어렵지 않고 전략적요소도 나름 있음 크툴루신화 느낌의 분위기도 좋은편 그냥 가볍게 즐기기에는 좋다 하지만 이게임을 파고들면 하자가 많다 하이리스크 하이리턴을 할것이냐 말것이냐를 고민하게 만드는 설계였겠지만 사실상 로우리스크 수퍼배리머치하이리턴 덱빌딩게임인 만큼 유물이나 카드 밸류가 높아질 수록 난이도가 급감하는데 리스크에비해 얻을 수 있는 밸류가 크다보니 그냥 무지성으로 이벤트를 갈기게 된다 심지어 리스크를 계속 쌓으면 오히려 보상이 강화되거나 보상을 쉽게 얻을 수 있는 이벤트가 생김 이런식으로 덱벨류를 엄청 쉽고 높게 올릴 수 있다보니 막보에서 예열 조금만하고 스킬 딸깍하면 원킬도 난다 카드간 밸류차이도 심하다고 생각될 정도로 안쓰는 카드는 그냥 안쓰게된다 (희귀카드가 일반카드보다 구리다고 생각되는게 많을 정도) 연계시스템이라고 색깔놀이 시스템도 존재한다 그 턴에 사용한 색깔카드에따라 다음 카드에 추가효과가 부여되는 방식이다 어떤색이 필요하고 어떤효과가 부여되는지는 카드따라 다 다르다 이 연계를 이용하면 고코스트도 저코스트로만들어 사용가능하고 약한카드도 대미지가 상승하는 등 이점이 많다 이걸 잘 이용해보라는 듯 게임시작 첫케릭터 기본덱 자체가 연계 덕지덕지로 이루어져있다 확실히 매력적이고 재밌는 시스템이지만 가장 큰 문제가 있는데 내 덱하고는 전혀상관없는 색깔카드가 필요한 경우가 많으며 받을 수 있는 저주중에 어떤색깔카드를 쓰든 랜덤으로 색깔효과가 정해지는 저주가있다 이 저주받으면 연계는 그냥 사망선고인데 이 저주가 상당히 잘 뜨는 저주 잘만든 시스템이면서 그걸 저주로 망쳐버리는 어이없는 게임 실시간전투다보니 이동이나 방어같은 전략적 요소도 잘 써먹으라고 만든거같지만 이동마저 스킬카드다보니 드로우에 포함=덱이 불어남 + 코스트도 만만치않다 원하는 타이밍에 이동스킬을 드로우하고 코스트도 충분해야하는데 이동스킬의 이동거리마저 제각각 방어도도 문제인게 방어스킬을 쓴다고 방어를 무한정 중첩시켜주는게 아니라 일정 수치까지만 채워준다 20의 방어를 얻는다고하면 딱 20을 주고 이 스킬을 2번이든 3번이든 몇번이든 쓰던간에 딱 20까지만 채워주는 식이다(강인함이라는 버프로 방어도를 올려주는 수치를 증가 시킬수는 있다) 예를들면 40방어를 가지고있는데 20방어스킬을 사용하면 아무런 일도 일어나지않는다. 11방어를 가지고 있을 때 사용하면 11+20=31 이 아닌 11->20 으로 바꿔주는 식 (대신 방어도는 턴이 지나도 안사라짐) 그러니 방밀전사같은건 꿈도 못꾸는게 강인함 버프를 꾸준히 올려야하는데 강힌함 버프가 많이 없을 뿐더러 코스트도 만만치않다 - 그래놓고 방어막소모해서 공격하는 스킬은 또 만들어뒀다 결국 이게임을 플레이하다보면 무지성 이벤트 딸깍딸각 이동스킬 전부 갇다버리기 (딱 필요한것 or 고밸류 제외) 방어스킬은 기본덱에 있는것만 사용(기본스킬말고는 덱에 추가하는 일이 없다) 연계시스템은 어느샌가 머릿속에서 사라져있고 결국 어떤케릭을 하던 쓰던 카드만 쓰면서 딜찍하고있음
게임이 재미있습니다. 좀 색다른 덱빌딩 게임이고 유물 부적 시스템을 이용해서 카드를 강하게 만드는 요소도 좋습니다. 다만 컨텐츠 규모가 너무 작네요. 커스텀도 그냥 만들다 만듯한 느낌이고 ㅠㅠ 그냥 3페이지 반복 이라 ㅠㅠ 나중에 패치를 통해 볼륨이 커졌으면 좋겠습니다. 게임의 난이도도 생각보다 시스템을 이해하면 쉬운 측면이 있습니다. 카드에 부정표시 같은게 붙어 있는 카드가 많을수록 이벤트 실패가 있어서 이게 아이 덱에 없으면 100프로 성공이라 유물 부적을 모으기 편해요.
재미있네. 덱빌딩 + 액션 소개 영상에서 어떤식으로 전투가 되는지 보임 카드를 고르면 공격범위나 이동 범위가 나옴 옵션에서 일시정지 다 켜두는게 편함 튜토리얼 하다보면 카드에 부정함(인가 저주였나) 표시 있는거 뽑으면 이벤트 실패되는거 배우는데 그냥 그 표시 있는 카드 안먹으면 그만임 처음에 덱에 있는것도 다 지우면 이벤트 선택에서 패널티나 실패없이 고를수 있음 상자에서 편하게 유물 먹을수 있어서 게임이 편해짐 업적보니 대충 10타락까지 있는듯 로그라이트라서 강화 트리나 해금요소도 있음 시너지가 특색인듯 스샷보면 카드 코스트 밑에 빨강,빨강 보라색 같은 룬이 있는데 사용한 카드의 룬이 그 턴에 저장됨. 그래서 룬이 있는 상태에서 카드를 쓰면 추가효과가 있는 식임.
묘하게 만듦새가 좋으면서 묘하게 후짐. 일단 몬스터가 서 있는 위치가 좀 명확하지 않은 느낌이랄까. 그래도 구조 자체나 캐릭터, 더빙 등등은 상당히 매력적임. 좀있다 일 끝나고 다시 할 예정. 아 그리고 고유어가 좀 너무 많이 나오는 느낌
첫번째 몬스터 방을 클리어하고 보상이 뜨지않아 아예 진행이 안됩니다 After clearing the first monster room, no rewards appeared, preventing any further progress.
:)
실시간(?) 카드전략(?) 턴(?) 로그라이크(?) 게임 실시간이라고 하기엔 멈추는게 가능 카드전략이라 하기엔 단순한 옵션을 가진 깡딜 덱이 쉽고 쎔(몇 몇 옵션은 뭐라 하는지 이해안감) 로그라이크라 하기엔 대부분의 NPC는 대화 없이 지나가는게 유의미할 정도로 이득임(실패 확률도 높고, 리턴값도 낮음) 개인적으로 바라는 개선사항 1. 옵션 단순화 이름과 옵션을 보고 "와 이해했어!"가 되어야지, 스월공명(0) 폐기 씹 ㅋㅋ 처음 하는 사람이 저걸 보고 이해할까? 옆집 슬더스랑 비교해보면 내가 무슨 말을 하려는지 알거임. 그렇다고 복잡한 옵션을 가졌는데 딜이 쎈 것도 아님; 걍 코스트 낮은 공격카드랑 힘올려주는 카드 하나면 됨; 2. NPC 인카운터 보상 개선 및 페널티 완화 이 겜은 황금 의지라고, 100에서 시작하고 한 층씩 올라 갈 때마다 10씩 깎이는 게이지가 있음. 이 게이지가 0이 되면 플레이어에게 가해지는 저주가 하나씩 추가되고, 적 HP가 상승하는 페널티가 있음. 그리고 한 층 마다 NPC가 나타남. 플레이어는 이 NPC와의 대화를 통해 보상을 얻을 수 있는 구조임. 근데 이 씨발 NPC와 대화를 하면 무조건 보상을 주는게 아닌, 확률에 따른 보상을 준다는게 문제임 이 보상이 게임을 파괴할 정도의 보상이냐? 그렇지 않음. 추가로 확률에 실패하면 보상도 없고 황금 의지 게이지가 깎 임. 그러면 하이리스크 로우리턴으로 볼 수 있는데, 그러면 NPC랑 대화를 왜 함? 1+2의 경우가 더해져서, 덱의 다양성은 사라지고(저코스트 딜링기 + 버프 카드면 겜 끝) NPC를 통한 랜덤요소(걍 NPC 없다고 생각하고 겜 진행하는게 속 편함)도 없어지면서 병신게임 되버림. 개발자가 업데이트는 계속 하고 개선해 나가고 있지만, 위 사항들이 개선되지 않으면 다시 볼 일 없을듯.