PUSS! 【♄】otherworld
PUSS! 【♄】otherworld
teamcoil
2025년 5월
137 조회수
1 리뷰 수
75+ 추정 판매량
0% 긍정 평가

게임 정보

출시일: 2025년 5월
개발사: teamcoil
퍼블리셔: teamcoil
플랫폼: Windows, Mac, Linux
출시 가격: 5,600 원
장르: 액션, 어드벤처, 인디

업적 목록

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게임 소개

PUSS! 【♄】otherworld

진입 중 【♄】어더월드

상세 설명

  "̴̙̓|̸̘͒-̶̳͐ 개의 새로운 레벨  +҉ ҉매҉시҉업҉!҉

  새로운 에피소드: 어҉더҉월҉드

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  "|̶̈-개의 새로운 아바타 

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스크린샷

접속자 수

가격 정보

예측 판매량

75+

예측 매출

420,000+

업적 목록

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요약 정보

스팀 리뷰 (1)

총 리뷰: 1 긍정: 0 부정: 1 1 user reviews

PUSS! 의 출시 이후 7년만에 나온 새로운 DLC, 그리고 더욱 더 혼란스러워지고 어려운 컨텐츠 모음집. PUSS! Otherworld 는 PUSS! 본 게임에 새로운 레벨을 추가해 주는 DLC 로, Otherworld 라는 고유 레벨과 본 게임에 없었던 새로운 메커니즘을 이 새 레벨 안에 적극적으로 섞어 넣어서, 새로운 플레이어와 복귀하는 플레이어 모두 PUSS! 가 얼마나 정신 나간 게임인지 다시 한 번 느껴 볼 수 있는 기회를 제공해 주는 DLC 이다. 해당 컨텐츠에 대해 더 이야기하기에 앞서, 바로 이전 문장에 모든 플레이어가 즐길 수 있다고 적기는 하였으나, 본 게임의 엔딩을 보고 / 이 게임에 어느 정도 자신이 있다면 새 레벨에 도전하는 것을 권장한다. Otherworld 의 난이도는 본 게임보다 훨씬 어려운 편이며, 본 게임의 모든 보스를 깨고 얻는 보너스들을 얻어야지 DLC 진행이 가능하다는 생각이 들 정도로, 게임을 시작하자마자 새 레벨을 접한다면 난이도가 극도로 부조리하게 느껴질 것이다. 실제로도 Otherworld 의 보스는 본 게임에서 얻을 수 있는 보너스를 이용해서 몸을 비틀면서 겨우 깼으며, 이후 몇 번 정도 최종 보스까지 가는 데 성공했으나 보스를 잡는 건 실패한 경우가 더 많았다. 심지어 평가를 쓰는 시간 (2.4 버전) 기준 DLC 의 난이도가 출시 당일과 비교해 올라갔다는 생각마저 드는데, 2.4 버전 기준 보스가 체력을 회복하는 정도는 감소하였으나, 보스가 더 빠르게 공격하며 레벨 전환의 빈도가 늘어났기 때문에 오히려 체감 난이도는 더 올라간 것 같다. 보스전 이외의 레벨들도 난이도가 평균 이상인데, "이렇게 게임 난이도 상향을 하는 게 맞나?" 라는 생각이 DLC 내 새로운 레벨들을 보면서 여러 번 들게 되었다. 본격적으로 DLC 에 대한 비판점을 적기 전에, 이 DLC 의 긍정적인 점들부터 적어 보자. 먼저, 추가 컨텐츠 내 기괴한 색감 및 기이한 음악은 본편의 시청각적인 부분들과 잘 어우러진다고 느껴졌으며, 게임 내 추가된 몇몇 새로운 레벨 레이아웃 또한 재미있는 메커니즘을 잘 사용하였다. 특히, 화면의 뒤쪽에서 호랑이 (?) 들이 달려와서 화면과 충돌하는 레벨은 처음에는 왜 죽는지 몰라서 당황했는데, 레벨을 깨는 방법을 알고 나니 잘 만든 레벨이라는 생각이 들었다. 두 번째로, DLC 의 새로운 메커니즘인 "레벨 매쉬업" 자체는 나쁘지 않았다. 레벨 매쉬업의 경우 Otherworld 내에서만 존재하는 고유 메커니즘이지만, Otherworld 의 보스를 잡고 만나는 캐릭터를 통해 다른 레벨들에도 매쉬업을 추가할 수 있으며, 이 메커니즘은 "하나의 레벨 안에 또 다른 출구 존재 > 해당 출구로 들어가면 다른 무작위 레벨로 이동 > 새로운 레벨 안에서 무작위의 순간에 다른 새로운 레벨로 순간이동 > 이렇게 3 ~ 5 개의 레벨이 하나의 큰 레벨처럼 진행되면서, 플레이어는 당황스러움과 순간 판단력의 필요성을 느낄 수 있음" 으로 요약할 수 있다. 다른 무작위 레벨로 이동한다고 적었는데, 이 레벨들은 본 게임에 있던 레벨들의 레이아웃을 거의 그대로 빌려 왔지만, 레벨의 색감 팔레트 및 소재 / 배치되어 있는 오브젝트가 다르기 때문에 마치 새로운 레벨을 플레이하는 듯한 느낌이 들며, 화면 가장자리의 플레이어 목숨 수나 레벨 이름이 깨지면서 등장하는 걸 보면 정말로 저주받은 고전 게임을 플레이하는 듯한 착각까지 들 수 있다. 아무튼, 매쉬업 메커니즘 자체는 의외로 나쁘지 않았다. 이동하는 발판 위에 텔레포트 되면 95% 의 확률로 사망을 맞이한다는 것 때문에 불쾌감을 느끼기는 하였으나, 생각보다 Otherworld 밖에서 텔레포트 자체로 죽는 경우는 많지 않았고, 이미 알고 있는 레벨들을 새로운 분위기로 볼 수 있다는 점은 생각보다 (나 같은) 복귀 플레이어에게 소소한 재미로 느껴질 것이다. 그러면 왜 PUSS! 를 애정하는 게임 목록에 넣어둔 내가 DLC 는 비추천을 남기게 되었는가? 그것은 본 게임에 비교해서 DLC 내 부조리하게 느껴진 레벨 디자인들 때문이다. 이에 대해 더 자세하게 적어 보자면 다음과 같다: > 위에서 '레벨 매쉬업" 에 대해 적었는데, Otherworld 밖의 레벨 매쉬업은 괜찮다고 느꼈으나, 막상 DLC 의 핵심인 Otherworld 내에서 레벨 매쉬업이 구현된 결과물은 시각적으로 너무 난잡하였다. Otherworld 의 특징상, 레벨 매쉬업이 모든 레벨마다 발생하며, 플레이어가 레벨을 진행하다가 무작위의 순간에 발생하는데, 다른 레벨로 텔레포트 되는 순간에 아무런 일이 일어나지 않는 본 게임의 레벨들과는 다르게, "야채 2종류 소환 및 각각의 야채가 플레이어 캐릭터를 향해 이동하며 공격을 하고 야채와 플레이어가 충돌하면 사망 판정 발생 + 폭탄 3개 가량이 소환되며 당연히 폭발하는 순간에 폭발 반경에 들어가면 사망 + 그 와중에 Otherworld 레벨들은 (밑에서 이야기하겠지만) 레벨 매쉬업과 어울리지 않는 레벨 레이아웃들이 다량 존재해서 처음으로 순간이동이 일어나면 레벨에 익숙해지는 게 어려움" 이라는 환장의 3박자 때문에 순간이동을 할 때마다 정신줄을 잠깐 놓으면 바로 목숨이 사라지는 마법이 발생한다. 시각적 난잡함은 여기서 끝이 나는 게 아닌데, 소환된 야채는 무적이 아니라 레벨 어딘가에 심어져 있는 야채를 뿌리 뽑아서 없애면 해당 레벨의 야채를 제거할 수 있다. 문제는 이 야채를 뿌리 뽑으려면 야채 위에 플레이어 캐릭터 (고양이) 를 드래그 해서 긁어야 하는데, 이렇게 야채를 긁으면 화면에 글리치 효과가 생기고, 동시에 화면 상단에서 야채 조각과 탄환이 떨어지며 여기에 고양이가 닿으면 당연히 사망하게 된다. 야채를 공격하는 도중에 야채가 가만히 있는 게 아니라 플레이어를 여전히 공격하기 때문에, 운이 안 좋으면 야채를 뿌리 뽑다가 공격에 맞아서 도루묵이 될 수 있다. 물론, 본편에도 시각적으로 난잡한 순간들이 존재한다. 벽에 캐릭터가 닿으면 화면에 글리치 효과가 일어나며, 이 때문에 게임을 처음 시작하면 벽에 닿자마자 사망한다고 착각할 수 있다. 그런데 DLC 에 나오는 시각적 충격은 본 게임보다 훨씬 더 화면을 보기 힘들게 만들며, 결과적으로 본편을 플레이하며 거의 느끼지 않았던 부조리한 죽음을 여기서는 매우 많이 맞이하였다. > Otherworld DLC 에 추가된 새로운 레벨 레이아웃 특징 중 하나가 "모호하게 가려져 있는 미로" 인데, 간단하게 적자면 본편에 보이는 레벨 디자인에 안개가 낀 것 마냥 길의 윤곽선이 희미하게 보이고 캐릭터를 적당히 벽에 부딪치면서 미로의 구조를 파악해야 하는, 말 그대로 "모르면 맞아야지" 의 정신을 구현한 레벨들이다. 아무래도 새로운 기믹을 추가하려고 이런 레벨들을 넣은 것 같은데, 개인적으로는 극불호의 영역에 넣고 싶은 메커니즘이다. PUSS! 의 큰 장점으로 느낀 것 중 하나는 바로 윤곽선이 뚜렷한 레벨 구조 및 이로 인해서 무엇을 해야 할지 (다른 극심한 사이키델릭 게임들에 비해) 비교적 명확하다는 점이었는데, DLC 에 들어와서 이 장점을 모두 말아먹은 듯한 느낌이 들었다. 실제로 초반에 이 레벨들에게 크게 데이고 난 후 이후에는 그냥 레벨 구조를 다 외워서 굳이 벽에 고양이를 박지 않아도 깰 수 있을 정도로 단련을 했으니 말이다. 또 다른 기믹은 레벨 내 수많은 탄막이 상하좌우로 등장해서 레벨의 난이도를 크게 올리는 것이었는데, 2.2 버전에서는 괴랄한 수준으로 탄막이 나와서 경악했으나 2.4 버전에서는 약간 하향한 듯하다. 솔직히 본편보다 탄막의 밀도가 너무 빽빽해서, 어려운 DLC 를 만돌고 싶다는 건 알겠으나 이 정도로 만들어야 했을까? 라는 의문이 들었다. > Otherworld 최종 보스의 경우, 거짓말이 아니라 게임 내 다른 모든 보스들보다 난이도가 높으며 시각적으로 눈이 버티기 힘들다. "이 게임 자체가 사이버 섬광탄인데 뭔 소리냐?" 라고 말할 수 있는데, 솔직히 말해서 본편의 보스들 중 시각적으로 눈이 아픈 건 없었다. 대부분 단색의 배경 위에 탄막을 뿌렸으며, 기믹만 알고 있다면 목숨을 잘 보존하기만 해도 보스를 잡는 데 전혀 문제가 없다. Otherworld 의 최종 보스 "뿌리" 는 배경부터 눈으로 자세히 보기 힘들고, 보스의 기믹 또한 위에서 말한 레벨 매쉬업을 보스가 죽을 때까지 진행해야 하기에, 보스전이 본편 최종 보스보다도 더 피곤하게 느껴졌다. 거짓말이 아니라, 만약 이 보스를 본편에서 얻은 보너스 없이 완전히 새로운 세이브 파일에서 깨야 했다면, 나는 죽을 때까지 이 게임만 붙잡고 있다가 시력 손상으로 병원에 갔어야 할 것이다. > Otherworld 의 최종 보스를 잡은 이후 나오는 컷씬 및 해금하는 보너스 또한 애매하다. 전자의 경우, 최종 보스 및 보스를 잡은 뒤 친구로 삼게 되는 NPC 에 대한 소개가 거의 없으며, 이 때문에 스토리 면에서 좀 심심하게 느껴졌다. "이 게임을 스토리를 보고 한다고?" 라고 의아함을 느낄 수 있으나, 본편에서 보스를 잡고 나오는 어이없는 NPC 들의 대사 및 보스들의 등장 씬이 이 게임의 개그 포인트였는데, 그런 점들이 DLC 에서 보이지 않았다는 게 아쉬웠다. 후자의 경우, 해금 보너스는 위에서 말한 것처럼 Otherworld 의 고유 메커니즘 "레벨 매쉬업" 을 Otherworld 밖에서 체험할 수 있다는 것인데, 플레이어가 게임을 깨는 걸 쉽게 해주는 본 게임의 다른 해금 보너스와는 다르게, 레벨 매쉬업은 오히려 플레이어가 안일하게 매쉬업을 시작했다가 사망할 수 있게 만들어서, 어찌 보면 부정적인 해금 보너스라고 볼 수 있다. 차라리 레벨 매쉬업을 성공적으로 완료한다면 목숨 1개를 준다는 소소한 보너스로 구현해 두었다면, 추가 목숨 파밍도 약간 더 쉬워지고, 레벨 매쉬업을 진행할 이유가 생기기에 플레이어가 적극적으로 여러 개의 레벨을 연속으로 클리어 할 맛이 생길 것이다. 결론적으로, 여러 가지 신선한 컨텐츠 및 레벨들을 추가한 DLC 는 맞지만, 난이도의 급격한 상승 및 본편에 비해 더 난해한 시각적 자극들로 인해 게임을 진행하는 게 너무 힘들어서 비추천. 그나마 DLC 를 출시된 이후로 아예 방치한 게 아니라 주기적인 패치 및 레벨 조정을 하고는 있으니, 이후 업데이트로 플레이어가 느끼는 부조리함을 줄일 수 있기를 바란다. 여담) DLC 업적들의 경우 그렇게 어렵지는 않으나, 달성 방법이 약간 귀찮다. DLC 추가 4개의 업적들은 다음과 같다: - Awakening: Otherworld 클리어 시 해금되는, 매우 단순한 도전과제. - Ninja: "레벨 매쉬업" 중 단 한 번도 사망하지 않고 모든 레벨을 성공적으로 클리어해야 한다. 레벨 매쉬업이 짧지 않을 때만 달성 가능한 업적이므로 (최소 3개의 레벨을 텔레포트 해야 함) 정신 똑바로 차려야 한다. - WILD: 매우 많은 수의 야채를 파괴히야 한다. 약 10개 이상의 야채를 파괴해야 하며, 야채들은 Otherworld 에서만 스폰되기 때문에 당연히 본 게임의 레벨에서는 달성할 수 없다. 한 판에 야채를 많이 파괴해야 하는지 아니면 파괴한 야채 수가 누적되는지는 정확히 모르겠으나, 업적이 고장난 것 같지는 않으므로 열심히 야채를 파괴하다 보면 업적이 뜰 것이다. 참고로, 보스전에 등장하는 야채는 이 업적에 해당이 되지 않는다. - Dizzy: 총 666번 텔레포트하면 달성되는 노가다성 업적. 한 번의 레벨 매쉬업에서 여러 번 텔레포트를 하기 때문에 666번의 레벨 매쉬업을 플레이 할 필요는 없으나, 일단 666번이라는 횟수부터 매우 많기 때문에 약 4 ~ 5 시간 정도 노가다를 해야 한다. 참고로 666번 텔레포트를 하자마자 업적이 달성되는 게 아니라, 게임을 재시작하거나 사망해야지 텔레포트 횟수가 기록되며 스팀 업적이 달성된다.

👍 22 😂 2 ⏱️ 플레이타임: - 📅 2025-08-09