게임 정보
| 출시일: | 2026년 5월 19일 |
| 개발사: | Smart Raven Studio |
| 퍼블리셔: | Kwalee |
| 플랫폼: | Windows |
| 출시 가격: | 16,500 원 |
| 장르: | 인디, RPG, 전략 |
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게임 소개
짧은 세션의 전술적 덱빌딩. 주사위를 던져 마법 연쇄 반응을 만드세요. 고유한 능력을 가진 다양한 영웅 클래스 중에서 선택하세요. 도전적인 보스를 물리치기 위해 주사위, 유물, 룬 간의 시너지를 구축하세요.

현실적인 물리 법칙이 고대 마법과 만나는 마법에 걸린 전장에서 주사위를 던지세요. 두 개의 동일한 주사위가 융합하여 더 강력한 주사위가 되고, 같은 주사위를 찾아 파괴적인 연쇄 콤보를 발동합니다.
각 던지기를 신중하게 계획하세요 - 당신의 한 수가 강력한 콤보를 발동하여 적의 물결을 쓸어버리거나 미래의 수를 위해 필드를 준비할 수 있습니다. 정확한 조준과 전략적 예측을 마스터하여 신비로운 주사위 융합을 최대한 발휘하세요.

8개의 고유한 클래스 중에서 선택하세요. 각 클래스는 특별한 주사위와 마법 능력을 가지고 있습니다. 각 클래스에는 서로 다른 시작 조합을 가진 여러 영웅이 포함되어 있어 모든 모험이 완전히 다르게 느껴집니다.
로그로 적의 대열에 치명적인 독을 퍼뜨리고, 메이지로 번개 폭풍을 일으키거나, 중장갑 워리어로 탱킹하세요. 각 클래스는 완전히 새로운 전술적 접근 방식과 시너지를 열어줍니다.

각 로케이션은 고유한 능력을 가진 보스와의 도전적인 전투로 마무리되며, 당신의 전략을 시험합니다.
일부 보스는 추가 하수인을 소환하고, 다른 보스는 주사위 필드를 조작하며, 가장 위험한 보스는 전투 규칙을 완전히 바꿀 수 있습니다. 각각의 위협을 극복하기 위해 주사위 컬렉션과 전술을 조정하세요.

함께 작동하여 플레이 스타일을 정의하는 주사위, 유물, 룬의 강력한 조합을 만드세요.
전투 승리와 상점 구매를 통해 마법 주사위를 수집하고, 영구적인 강화를 제공하는 게임 체인저 유물을 발견하며, 전장 조작을 위한 전술 룬을 모으세요. 업그레이드를 위해 주사위를 걸 수 있는 고대 제단을 방문하거나, 안전하게 플레이하며 점진적으로 무기고를 구축하세요. 주사위 공격, 유물 보너스, 룬 능력 간의 시너지가 파괴적인 조합과 무한한 전략적 가능성을 만듭니다.


- 물리 기반 주사위 던지기와 마법 융합 메커니즘
- 각각 여러 캐릭터가 있는 8개의 영웅 클래스
- 고유한 능력을 가진 보스 및 미니보스와의 에픽 조우
- 특별한 힘과 능력을 가진 다양한 주사위
- 시너지를 위한 강력한 유물과 룬
- 여러 조우 유형이 있는 절차적 맵 생성
- 잠금 해제 및 업적이 있는 진행 시스템

스크린샷
접속자 수
가격 정보
예측 판매량
3,600+
개
예측 매출
59,400,000+
원
업적 목록
요약 정보
스팀 리뷰 (48)
로그라이크 덱빌딩의 탈을 쓴 주사위 알까기 쏟아지는 로그라이크 덱빌딩 게임의 홍수 속에서 발견한 신작 '룬 다이스'. 트레일러만 봐서는 주사위를 굴려 나온 눈을 이용한 숫자 놀음처럼 보이지만, 실상은 주사위 모양의 큐브를 이용한 알까기 게임에 가깝다. 직관적이고 독특한 연쇄 시스템 같은 숫자의 주사위는 합쳐지고 다른 숫자는 튕겨낸다. 합쳐진 주사위는 숫자에 1이 더해진 뒤, 가장 가까운 같은 숫자를 향해 날아간다. (예를 들어 '숫자 3 주사위' 2개가 합쳐지면 '숫자 4 주사위'가 되어 근처에 있는 4 주사위로 튕겨 날아가는 식이다.) 이렇게 주사위를 튕겨 연쇄를 일으키면 합쳐진 주사위들이 대기열에 쌓이고, 보드판 위 주사위들의 움직임이 모두 멈추면 대기열에 쌓인 숫자를 바탕으로 적과 공방을 주고받는 방식이다. 한 번의 시도에 많은 연쇄를 일으켜 대기열을 두둑하게 채울수록 플레이어의 전투력이 늘어나 게임 진행이 수월해진다. 그 외에도 여느 로그라이크처럼 게임에 개입할 수 있는 아이템이나 패시브 효과를 주는 유물 등이 준비되어 있다. 룰 자체가 워낙 간단하기 때문에 누구나 금방 게임에 익숙해질 수 있다. 얕은 깊이감과 개성 없는 캐릭터들 하지만 게임이 진행될수록 서서히 빌드업되어 가는 성장의 맛이나, 캐릭터 스킬 간의 시너지 같은 요소는 굉장히 미미하다. 특히 보드판에 영향을 끼치는 스킬이 전 캐릭터 공통인 폭탄 외에는 전무하다시피 하다. 그렇기 때문에 캐릭터마다의 개성이 뚜렷하지 않고 캐릭터가 바뀌더라도 주사위를 튕기는 방식이나 연쇄가 일어나는 방법등은 변하지 않기 때문에 비슷한 플레이만 반복될 뿐이다. 적들의 종류나 조합에 따라 유동적인 대응을 할 필요도 없어 게임의 깊이가 얕고 단조로운 느낌이 강하게 든다. 사라진 뽕맛과 아쉬운 다회차 동기 게다가 로그라이크 특유의 '뽕맛'을 볼 수 있는 사기적인 조합도 없다 보니, 보드판 안의 수많은 주사위가 연쇄적으로 터지는 쾌감을 느끼기조차 어렵다. 준비된 스테이지를 모두 클리어하고 나면 캐릭터를 바꿔가며 깨거나 유물 해금, 도전과제 같은 단순 노가다거리밖에 남지 않는다. 결국 한 번 클리어하고 나면 다시 손이 가지 않는, 하루짜리 도파민 없는 '노파민' 로그라이크 덱빌딩 게임으로 남고 만다. 5.5/10점
정식 출시라길래 사람들 평가보고 기대 많이 했었다. 막 시작할땐 느낌 있었고 재미도 있었다. 문제는 클리어를 하고 난 다음이다. 덱 빌딩+ 로그라이크 류 게임의 재미는 여러가지 변수들 속에서 덱을 자기 입맛대로 혹은 그 이상으로 깎았을 때 나오는 고점에서 나오는 도파민이 게임이 추구하는 최상의 재미다. 그러나 이 게임은 너무나 짧은 스테이지 구간 때문에 다른 게임 기준으로 이제 덱 굴리기 시작인데 게임이 끝나는 어처구니 없는 상황에 직면하게 된다. 캐릭도 많고 한 캐릭당 3가지 특수 직업 분화까지 다 좋은데 게임을 깊게 안 만들고 얕고 넓게만 만든 느낌이다. 용두사미라는 말이 이 게임을 가장 적나라하게 나타내주는 사자성어라 본다. 가장 대표격인 슬더슬 기준으로 1스테이지를 깨고 2스테이지 절반쯤에서 게임이 끝나는 느낌이라 너무 많이 아쉬운 느낌이 들 수밖에 없다.
A game where you have to unpleasantly leave everything up to physics and luck, then grind the same experience farming over and over. In roguelites, builds are usually easy to put together, so even if building up takes some effort, it is still manageable. But in this game, both the cost of a build itself and the range of possible options are made extremely narrow, so all you can really do is keep dying in repetitive grinding runs to artificially inflate your stats. Each run is also very short, and the chances to build are so limited that, in practice, the game is dominated for the most part by awful physics-based luck. Even more so because you do not get to build the entire dice deck yourself, and the game only lets you design a very small handful of dice from it. The rewards for high-difficulty battles are absurdly meager too. Most of the time, you’ll always end up losing more than you gain. It’s true that games like this feel amazing when you get lucky, but the build variety is narrow, opportunities are scarce, the opportunity cost is way too high, and the game is so short that it ends up feeling far too disconnected from your build, so in most unlucky situations, probably around 90% of the time, the anger caused by bad luck will be much stronger than the thrill you get from good luck. Especially when it’s a game that shows off terrible square physics and then tells you in the tutorial that “you need to plan well” Why is it shaped like a die when it has absolutely nothing to do with dice? It only feels like it was made that way to artificially make the game harder with terrible physics and simply pad out the randomness and playtime
세이브파일 다 어디감 다 뚫어놨고만 갑자기 튜토리얼하래 아
뭔가 조금더 다듬으면 게임의 맛을 살릴수 있을텐데 약간 아숩다 발라트로가 더 뽕맛이 있을듯
적 디자인 자체가 불쾌함. 안 그래도 피도 50밖에 없는데 때릴 때마다 독 주는 전갈, 때릴때마다 피깎이는 보스, 원거리 적 공격력 강화해주는 주사위 등등. 일반 모드하면 괜찮은데 하드 모드하면 저걸 더 많이 뿌리니 그냥 게임 자체가 너무 불쾌해짐. 뭔 생각으로 만든지 모르겠음.
뽕맛없는 로그라이크 올해들어 처음으로 돈아까운게임 힘없이 튕기는 주사위때문에 속터지고 한판 끝나면 피회복하기 바빠서 성장이 불가능함 매판 껴있는 원거리몹 + 피해증가 주사위 콜라보로 생존기만 우선적으로 챙겨야하는 답답한게임
점점 해금하는 재미도 있고 컨셉 잡아서 진행하는 재미도 있네요. 랩탑에서도 잘 돌아갑니다.
주사위 합치는 게 재밌음 성장 요소가 없는게 아쉬움 짧게 한 두판 하는 재미는 쏠쏠한데 빌딩이 완성되기 전에 끝날 때 허무함이 있음 만원 이상의 값은 아닌 거 같음
처음 2~3시간 정도 (초반 3~4 스테이지) 는 주사위 도 잘 합쳐지고 재밌음 그 이후 서커스 부분? 부터 억까가 너무 심함 주사위도 억지로 불리하게 안합쳐지거나 적에게 유리한 주사위에 합쳐지거나, 보스 기믹도 억까가 심해짐 억지로 붙잡고 해보려다 그냥 삭제해야겠음
2스테이지 잡몹 중 하나인 전갈이 굉장히 불합리한 디자인이네요 광역딜로 간접공격 하는거 아니면 무조건 타격 횟수마다 나에게 막을수 없는 독스택을 쌓는데 이게 말이 안됩니다 내가 쉴드를 쌓아도 쉴드를 무시하고 딜이 무조건 들어오고, 타격 횟수마다 스택이 중첩되는데 이 게임은 주사위를 합치면 낮은 눈 수부터 합쳐지기 때문에 딜을 할 때 무조건 낮은 숫자의 주사위딜부터 타격하게 되므로 필연적으로 타격횟수가 많아질 수 밖에 없습니다 그래서 전갈 하나만 잡몹 무리에 껴있으면 체력이 운 나쁘면 20에서 30까지도 털리네요 심지어 이 독뎀이라는게 슬더스처럼 틱뎀이 들어오기 전에 클리어하면 독뎀을 안 받는게 아니라 클리어를 하던 말던 내 턴이 끝나면 무조건 독뎀이 들어오고 끝나서 절대 피할수가 없는 딜인게 제일 문제입니다 가갑처럼 타격횟수마다 나에게 독스택 중첩+게임 특성상 낮은딜부터 때리기 때문에 타격횟수가 많아짐+절대 능동적으로 피할수 없는 독뎀 = 3가지의 환상의 하모니로 정말 압도적으로 불쾌한 몬스터 탄생 심지어 엘리트몹이나 중간보스들보다도 아픔
재밌음. 넷마블 알까기를 잘하는 사람에게 추천함. 아쉬운 게 뭔가 도파민 터지는 상황은 잘 안나옴.
주사위 굴리는 맛이 미친 게임 ㄷㄷ 그래서 그런지 한 판이 좀 더 길었으면 하는 아쉬움이 있지만 다양한 캐릭터와 컨셉으로 할 수 있어서 재밌었습니다. 그래도 한 판이 좀 더 길었으면 더 재밌었을 것 같은 아쉬움이 남네요 마지막 스테이지 난이도도 적당히 매콤하고 재밌었던 보스 기믹도 있어서 좋았습니다. 그런데 한 판이 좀 더 길었으면 더 재밌지 않았을까 싶은 게임
최근 나온 로그라이크 게임 중 꽤나 수작에 속한다고 생각. 직업/레벨 등 플레이를 통해 성장할 수 있는 점들이 직관적으로 보이고 주사위를 밀쳐내서 원하는대로 합쳐졌을 때의 쾌감도 좋음. 데모 대비 직업 수도 굉장히 늘어서 어떤 메커니즘이 생겼을까 꽤나 흥미로움. 아직 하드/엔드레벨에서의 플레이가 어떻게 진행될 지 경험은 못했지만 지금까지의 경험으로도 충분히 좋은 점수를 받을만한 게임이라고 생각. + 혹시 리뷰를 읽는다면, 주사위가 가끔 낑기는 경우 다음턴으로 넘어가지 않고 해당 주사위가 떨어지기 전까지 게임이 진행안되는 현상이 있음. 너무 오랜 시간 주사위 움직임이 진행되지 않는 경우 스킵하는 기능 만들어주면 좋을듯
기절만 먹이다 쳐맞아 죽고 방패만 세우다 쳐맞아 죽고 분노만 가득차다 쳐맞아 죽고 워리어는 도대체 할 수 있는게 뭡니까 게임이 잘 안 풀리면 내 탓이 아니라 게임 탓을 하라해서 왔습니다 다른 주사위들끼리 공중에서 그라가스 배치기 할때마다 뺨이 아주 마렵습니다 그래도 게임은 가볍게 즐기기 좋습니다 한판한판이 짧아서 짧게 치고가기 좋네요 굿~
게임이 밸런스가 불쾌한 골짜기 끝에 달아있음 처음에는 쉬웠는대 겜을안해봣나 밸런스가 엉망임
겜은 할만한대 2지역 스콜피온 밸런싱이 좀 이상한듯.. 때릴때마다 틱독뎀 이거 맞나; 좀 불쾌함
1라운드 때 전갈 너프 먹이든가 해라. 전갈 폭탄같은 광역이 빼고 전부 독 들어오는 거 뭔 생각으로 넣은거냐
사막 스콜피온 때릴때마다 독1틱씩 올라가는거 이거 맞음? 내가 맞을때가아니라?..
처음엔 좀 신선했는데 그게 전부였단걸 알기까지 얼마 걸리지 않아서 많이 아쉬움..
나름 괜찮은데 뭔가 뽕맛이 터질듯 말듯한 상태에서 게임이 끝나는느낌이라 아쉽네요
아에 안 해본사람은 있어도, 한 판만 해본 사람은 없다 !
ㅄ같은게임 데이터 롤백됐네
뇌비우고 즐기기에 괜찮은게임
로그라이크 치고 금방 질림
NEED A MORE FASTER SPEED OPTION PLZ!!!!!!!!!!
무한모드 빨리 만들어주세요
x2.0 너무 느린거 같음..
이것은 삶이요 인생이다
생각보다 너무 재밌음
주사위 던져
꽤나 맛있다
굳
cc기를 보스한테 안 먹히게 만들거면 왜 cc기를 만듦?
유튜브 방송 보고 재밌어 보여서 일단 데모버전 다운받아서 3~4시간 정도 플레이 해보고, 정식버전 구매해서 플레이 했습니다. 간단하고 단순한데 주사위가 어디로 튈지 모르는 약간의 운빨 요소도 있고, 시간 가는줄 모르고 했습니다. 아쉬운 점이라면 스테이지가 너무 적은게 단점입니다. 추가 스테이지 업데이트 해줬으면 좋겠네요 ㅎㅎ
운을 실험하기 딱 좋은 게임. 억까에 억까에 억까에 억까에 억까를 지나면 빛이 오리라..... 캐릭터 마다의 덱이 달라서 재밌고, 걍 레알 운빨 억까게임인지라 어떤 캐릭터를 골라도 운 만 따른다면 다 깨부쉴 수 있다. 다만, 운이 없다면 발리는 건 자신이 될지니. 그만큼 도파민과 재미를 한 번에 챙겼다.
재밌는데 많이 아쉬운게임 좀더 재밌게 살릴 수 있지않았을까
페글린 이랑 뭔가 느낌이 비슷함..
플레이가 단조로움 매번 비슷하게 흘러감 로그라이크/로그라이트 흉내는 내려하는데 알까기에서 벗어나질 못함
상슐랭 3/5 킬링타임용으로 좋습니다 하지만 뭔가... 뭔가가... 자꾸 아쉽네요 비슷한류의 게임들과 비교했을 때 트라이마다 양상이 똑같은 것 같아요 조금 더 변화를 주는게 있으면 좋겠습니다.
가격도 싸고 가볍게 즐기기에 딱임
데모 버젼 같음 뭔가 애매함
시간삭제
한줄평 - 엄청 특별하진 않지만 괜찮은 덱빌딩 게임 개인적으로 클래스 주사위를 턴마다 게임에서 제외 하거나 모든 클래서 주사위의 능력을 없애는 보스는 힘들게 쌓아온 빌드를 딸깍 한번에 아무것도 아닌것으로 만드는 보스라 불쾌하기만 함 할인할때 사면 괜찮을듯
새로운 스타일의 재밌도 챙긴 게임 하지만 기본런은 짧아서 금방 끝나고 캐릭터마다 효율적인 다이스가 있어서 원패턴으로 이기는 느낌 그래서 나온게 클래식 모드인데 끔찍한 혼종을 만들어 냈다 그나마 있던 빠른속도로 성장하는 재미를 적은자원, 물자로 느리게 만들고 단순히 기존런의 3가지 보스를 세워놓았을 뿐 중반까지 가기도전에 이번런이 성공할지 실패할지 알아버리는데 그 이후는 그저 노가다로 느껴짐 유물, 캐릭터 밸런스를 기초부터 뜯어 고치지 않는 이상 어느정도 게임을 파악한 이후부터는 재미가 떨어질 수밖에 없음
클래식모드 업데이트 이후로 좀 괜찮아졌습니다. 모든 클래스 만렙찍어보는 중인데 난이도 자체는 워리어, 바드가 쉬워보이네요. 마법 데미지는 좀 애매해보이네요. 카운터 할 수도 없고.
소소하게 시간킬링으로 좋음
길게 쓸 거기 때문에 결론부터 말하면 주사위에 각각의 개성에 맞는 액션을 넣어주면 게임이 훨씬 살아날거다. 게임 자체는 솔직히 비추천할 정도로 못 만들진 않았지만 덱빌딩 로그라이트 전략 게임이라고 말하기가 민망한 수준으로 자유도가 없다 이 게임의 전투는 굉장히 단순하고 플레이어가 할 수 있는 게 정해져 있는데 한 턴에 내가 할 수 있는 플레이는 눈금 1짜리 주사위를 1개 던지는 것이고 주사위를 얻으면, 필드에 내가 파밍한 주사위가 추가된다는 식이란 걸 알게 되면, 같은 주사위 눈금을 맞춰야 연쇄가 벌어지는 구조 상 주사위를 많이 챙기는 게 앵간하면 무조건 이득이란 걸 깨닫게 된다. 카드게임 덱빌딩으로 치면 사실상 카드만 많으면 되는 거고 코스트도 없고 드로우 할 필요도 없다. 이 단순한 구조에 플레이어는 우선 주사위를 많이 넣어본다. 근데 막상 주사위를 많이 파밍해봐야, 한 턴 당 데미지나 연쇄반응이 그렇게까지 많이 터지지 않는 걸 곧 알게 된다. 왤까? 주사위 판에 영향을 줄 수가 없으니까! 주사위 던지는 건 한 턴당 1번 심지어 눈금 1짜리 1개뿐이고, 합쳐진 주사위는 주변에 영향을 거의 안 주고 혼자 공중으로 점프하면서 자기와 같은 눈금의 주사위쪽으로 이동할 뿐이다. 유물로 커버치고 싶어도 판에 영향을 주는 유물은 개수도 별로 없지만 영향도 너무 미미해서 사실상 플레이어는 주사위를 많이 파밍해봐야 운 좋은 보드가 배치되지 않으면 평이한 플레이 밖에 할 수가 없는 것이다. 이 와중에 주사위를 밀어서 연쇄를 일으키고 싶어도, 앞쪽에 1 눈금짜리 주사위들이 가로막고 있어서, 어디로 던져도 2로 합쳐지면서 지 혼자 점프하고 판에 영향을 안 주는 걸 몇 번 경험하면 그냥 보드가 잘 나와주는 걸 비는 게 훨씬 의미 있다는 생각마저 들게 되는 것이다. 이런 식으로 반복하다보면, 난이도와 클래스에 따라 올라가는 방식이나 전투흐름은 다를 수 있어도, 플레이는 뭘 해도 매판 똑같은 단조로운 경험만 하게 되고 연쇄도 잘 안 되니까 재미가 없고 사람들이 지루하다고 말하는거다 이걸 극복하는 방법이 뭘까? 내 생각엔 주사위마다 각각의 움직임을 만들어서 플레이어가 보드에 있는 주사위들을 보고 최선의 플레이를 하면 연쇄가 빵빵 터지게 만들 수 있는 구조를 만드는 게 최우선이다. 예를 들어 방패 주사위는 합쳐질 때 점프 대신 그냥 스르륵 밀리듯이 이동하거나, 도적의 독 주사위는 독이 묻어있어 훨씬 미끄럽고 마찰이 적고, 회피 주사위는 건드리지 않아도 매 턴마다 무조건 무작위 방향으로 그냥 튕긴다거나, 폭탄 주사위처럼 그냥 주변에 영향을 확 줘도 좋고, 마법사 클래스의 번개 주사위는 주변의 물 주사위 1개를 무조건 활성화시킨다거나 이런 식으로 각각의 주사위들이 보드에서의 역할이 생기면, 플레이어는 보드를 보고 있는 것만으로 훨씬 전략적인 전투를 하기 위한 구상을 할 수 있게 되는 것이다. 이러면 플레이어는 내가 주사위를 던지는 가치를 높게 평가하기 시작하고, 각 클래스마다의 개성으로 덱을 어떻게 짜야하는지 생각을 하게 만들 수 있을 것이다. 지금의 구조는 솔직히 말하면 득보단 실이 많다. 덱빌딩 게임이라고 하기엔 주사위를 적게 빌딩했을 때의 장점이 거의 없고, 로그라이트 라고 하기엔 경험이 바뀌는 게 없고, 전략 게임이라고 하기엔 플레이어의 전략보다 판수로 찍어 눌러 클리어 하는 게 더 변수가 좋다. 개인적인 바램으론 아예 구조 자체를 재편했으면 좋겠지만, 그러지 못할거면 최소한 주사위마다 개성을 부여하는 시도 정도는 해줘야 하지 않나 싶은 바램이다. 솔직히 게임이 못 만든 건 아니다. 다만 조금 더 플레이어에게 생각하고 고민할 여지를 줄 필요가 있다.