Exit Ways
Exit Ways
ASKES
2026년 3분기
18 조회수
5 리뷰 수
375+ 추정 판매량
0% 긍정 평가

게임 정보

출시일: 2026년 3분기
개발사: ASKES
퍼블리셔: ASKES
플랫폼: Windows
출시 가격: 11,700 원
장르: 액션, 어드벤처

업적 목록

업적 정보가 없습니다.

추천 게임

Pub Toilet Simulator 25 2025년 4월 8일
火烧城 출시 예정
Torchure 발표 예정

게임 소개

Exit Ways

🛠️🔫🚁서바이벌 요소가 있는 탈출 슈팅 게임에서 운을 시험해 보세요. 캠프를 건설하고, 오염된 사람들을 소멸시키고, 민간인을 대피시키세요.

상세 설명

위시리스트 ⇨ 플레이테스트


게임 정보

이것은 리클레이머의 일반적인 모토입니다. 죽음의 개념을 통제할 수 없는 특별한 사람들.

그들은 당신을 보상하고, 퀘스트를 제공하며, 당신의 평판을 높여줄 것입니다.

더욱 친화적인 TTK(킬 타임). 탄도에서 덜 현실적인 표현.

더 이상 준비된 건물 슬롯이 없습니다.

상자들로 저장 공간을 확장합니다.

플레이어의 행동에 따라 경험치가 결정됩니다.

네, 와이핑은 없습니다!

스크린샷

접속자 수

가격 정보

예측 판매량

375+

예측 매출

4,387,500+

업적 목록

업적 정보가 없습니다.

요약 정보

스팀 리뷰 (5)

총 리뷰: 5 긍정: 0 부정: 5 5 user reviews

얼리액세스가 문제인 게 아니다. 이 상태로 출시한 게 문제다. 포텐셜? 아이디어? 그런 건 지금 중요하지 않다. 돈값을 따지기 이전에, 현재의 Exit Ways가 돈을 받고 '출시'할 만한 게임의 상태인지부터 묻고 싶다. 얼리 액세스라는 것은 알고 구매했다. 미완성이라는 것도 알고 있었다. 버그가 있을 수 있다는 것도 알고 있었다. 그럼에도 불구하고 이 게임을 플레이하면서 느낀 것은 단순히 "아직 완성되지 않았다"는 감상이 아니었다. 아직 제대로 된 게임으로 만들어지는 과정에 있는 무언가를 돈을 내고 플레이하고 있다는 느낌에 가까웠다. 왜 그렇게 생각하는지 찬찬히 이야기해보겠다. 1. 이해하기 어려운 전투와 인벤토리 현재 적들은 대부분 플레이어를 향해 달려오는 것 외에는 특별한 행동을 하지 않는다. 여기에 이해하기 어려운 난이도 밸런스, 터무니없이 부족한 배낭 크기와 보조수단, 전투마다 크게 소모되는 탄약이 겹친다. 문제는 이 요소들이 각각 따로 존재하는 것이 아니라 서로 시너지를 일으켜 가장 짜증나는 상황을 만들어낸다는 것이다. 내가 쏜 총알이 실제로 적에게 명중한 것인지, 반동 때문에 빗나간 것인지 구분하기 어려운 경우가 있다. 좀비의 머리를 쐈을 때 머리 표면에 벽에 총을 쏜 것처럼 검은 균열과 연기가 발생하는 경우도 있고, 어떤 경우에는 녹색 피가 튄다. 벽이나 바닥에 끼어버린 적도 종종 발견된다. 이런 적은 공격을 받아도 제대로 반응하지 않으며, 일반적인 적보다 훨씬 많은 공격을 받아야 죽는 경우도 있다. 한 탄창을 전부 소비하면서도 내가 제대로 데미지를 주고 있는 것인지, 아니면 단순한 오류 때문에 데미지가 적용되지 않는 것인지 판단하기 어려웠다. 그렇게 총알을 쏟아붓다 보면 당연히 탄약이 부족해진다. 그런데 탄약을 더 챙겨서 다음 매치에 들어가면 이번에는 인벤토리가 부족하다. 파밍해야 할 아이템은 많은데 그것들을 담을 공간은 부족하다. 퀘스트에 필요한 아이템은 한눈에 알아보기 어렵고, 그렇다고 그것을 찾기 위해 오랜 시간 맵을 돌아다니기에는 전투에서 소모되는 자원이 너무 많다. 근접무기를 사용해도 상황은 크게 다르지 않다. 서버 문제인지 알 수 없지만 적의 공격 모션을 보고 피하는 것이 거의 불가능한 경우가 있다. 적이 공격 모션을 시작했다면 이미 데미지가 들어온 것처럼 느껴진다. 근접전은 마치 턴제 전투처럼 서로 한 번씩 맞고 때리는 상황이 되어버린다. 결국 어떤 장비를 가지고 매치에 들어갈지, 무엇을 포기하고 어떤 아이템을 가지고 돌아올지 고민하는 것이 이 장르의 중요한 재미인데, 현재는 그 고민 자체가 제대로 성립하지 않는다. 배낭을 추가로 장착해도 근본적인 문제는 크게 달라지지 않는다. 파밍 아이템의 종류는 많은데 그것을 의미 있게 관리할 수 있는 인벤토리 구조는 부족하다. 덕분에 오히려 7 Days to Die가 인벤토리와 재료 아이템을 얼마나 잘 설계했는지 알게 되었다. 2. 좁은 맵과 그 안에 '배치된' 에셋들 현재 맵은 탈출 슈터라는 장르를 생각하면 상당히 좁다. 그 안에는 폐허, 빈 건물, 사람들이 떠난 흔적이 남은 거리, 철수한 군사기지, 멀리 보이는 대형 건물 등 여러 컨셉이 존재한다. 하지만 이 요소들이 하나의 세계처럼 연결되어 있다는 느낌을 받기 어렵다. 서로 다른 장소가 존재하는 것이 아니라 서로 다른 에셋을 한 공간에 배치해놓았다는 느낌에 가깝다. 예를 들어 군사기지처럼 생긴 장소에 들어간다면 자연스럽게 무기, 탄약, 치료 아이템, 높은 등급의 장비 등을 기대하게 된다. 하지만 여러 번의 플레이에서 내가 그곳에서 얻은 것은 단 하나의 무기 설계도였다. 완제품 무기는 물론이고 탄약조차 제대로 본 기억이 없다. 어딜 가든 비슷한 아이템을 얻고, 배경만 조금씩 달라지는 것처럼 느껴진다. 맵을 탐험하면서 "저 장소에는 뭔가 있지 않을까?" 라는 기대를 만들었다면, 그 기대에 보답하는 구조가 필요하다. 하지만 현재는 특별한 장소와 일반적인 장소 사이의 차이가 충분하지 않다. 일부 루트 박스 역시 문제다. 무기 케이스나 열린 서랍장처럼 보이는 오브젝트 중 일부는 별도의 강조 표시가 없어 가까이 다가가 UI가 나타나기 전까지 루팅 가능한 물체인지 알아보기 어렵다. 파티클이 발생하는 상자를 발견하면 좋은 아이템이 있을 것이라 기대하게 되지만, 실제 보상은 그 기대를 충족시키지 못하는 경우가 많다. 결국 좁은 맵, 반복되는 루팅, 부족한 탄약과 인벤토리, 그리고 강아지와 좀비, 곰과 자폭 좀비는 빠르게 탄약을 소모시키고 플레이어에게 탈출을 강요한다. 내가 초반부터 세계의 지배자가 되어 모든 적을 쓸어버리고 싶다는 이야기가 아니다. 그저 몇 번이고 파밍을 반복해도 앞으로의 플레이가 크게 달라질 것이라는 기대를 만들기 어렵다는 것이다. 상점 버그가 고쳐지고 총알을 원하는 만큼 살 수 있게 되었을 때도 크게 기쁘지 않았다. 총을 조금 더 오래 쏠 수 있다는 사실이 게임 플레이에 의미 있는 변화를 가져올 것이라고 생각하기 어려웠기 때문이다. 부족한 선택지와 무성의한 루팅과 전투는 빠르게 환불을 고민하게 만들 것이다. 3. '기대치' 개발 인력이 매우 적다는 사실은 왜 11개월 전 첫 번째 플레이 테스트와 현재 출시 버전 사이에서 큰 발전을 체감하기 어려운지 어느 정도 이해하게 만든다. 하지만 그것이 현재 상태를 납득하게 만드는 이유는 될 수 없다. 서버 문제와 각종 버그를 전부 제외하더라도 나는 한 가지 질문을 하게 된다. 이 게임은 앞으로 얼마나 발전할 수 있을까? 얼마나 오랜 시간이 필요할까? 현재의 문제들을 언제 해결할 수 있을까? 지금의 개발 규모를 생각하면 이 질문에 대한 답을 쉽게 기대하기 어렵다. 더욱 안타까운 점은 개발진이 현재 상태를 얼리 액세스로 출시할 수 있는 상태라고 판단했다는 사실이다. 나는 이것을 단순히 '미완성 게임'이라고 표현하는 것조차 부족하다고 생각한다. 게임의 뼈대와 일부 시스템이 존재하지만, 그것들이 하나의 완성된 게임플레이 경험으로 연결되었다고 보기 어렵다. 무엇이 개발진으로 하여금 "오, 이 정도면 얼리 액세스로 출시해도 괜찮겠는데?" 라고 판단하게 했는지는 모르겠다. 개발팀의 규모와 개발 과정에서 어떤 어려움이 있었는지도 소비자가 알아야 할 이유는 없다. 소비자가 판단할 수 있는 것은 결국 돈을 지불하고 받은 제품의 상태다. 결론 : 돈을 내고 코드 테스터가 되는 경험 나는 Exit Ways가 어떤 게임이 될 수 있을지 평가하고 있는 것이 아니다. 현재 플레이어가 구매할 수 있는 게임이 어떤 상태인지 이야기하고 있다. 그리고 현재의 Exit Ways는 게임의 가능성을 기대하고 구매한 플레이어에게 그 기대를 충족시키기에는 너무 부족하다. 개발진은 다음과 같이 말했다. [quote] "It's just that the attention and online player count, as well as their expectations, have exceeded our current capabilities as developers." [/quote] 하지만 나는 이 설명이 현재 상황을 충분히 설명한다고 생각하지 않는다. 관심과 접속자 수가 적었다고 해서 현재의 게임 상태와 완성도가 크게 달라졌을 것이라고 생각하지 않기 때문이다. 오히려 6만 명이 넘는 사람들이 이 게임을 위시리스트에 등록했다는 사실 자체를 감사하게 받아들였으면 한다. 작은 개발팀에게 6만 명의 위시리스트는 부담이기도 하지만, 동시에 쉽게 얻을 수 없는 기회다. 사람들은 이 게임이 망할까 봐 화내는 것이 아니다. 잘되기를 기대했기 때문에 실망하는 것이다. 아무도 기대하지 않은 게임이 엉망으로 출시되었다면 이렇게 긴 글을 쓰지도 않았을 것이다. 솔직히 사회생활을 시작하고 나니 다른 사람의 작업물에 싫은 소리를 하는 것이 참 어려워졌다. 그럼에도 불구하고 나는 이 게임을 기대했고, 직접 플레이했기 때문에 지금 느낀 실망을 그냥 넘기고 싶지 않았다. 부디 이 글을 단순한 비난으로 받아들이지 않았으면 한다. 나는 이 게임이 더 나아지기를 기대했기 때문에 이렇게 길게 썼다.

👍 8 ⏱️ 1시간 14분 📅 2026-09-09

무조건 pvp 해야함 싱글 pve없음 그리고 매칭 안됨 시작도 못하다 환불 최적화가 덜된는지 가끔씩 렉잇음

👍 7 ⏱️ 0시간 11분 📅 2026-09-08

아..... 스캠 게임입니다. 사지 마세요 상점 페이지의 영상과 실제 게임이 좀 다릅니다. 최초 출시일 당시 사소한 문제 때문에 일주일인가 출시가 미뤄졌었던 걸로 기억이 납니다. 그리고 출시가 된 게임은 서버 문제로 개박살이 났네요. 동접자 500명 정도였던 게 서버 문제, 비슷하지만 다른 게임 등 여러 문제로 지금 접속자는 많아야 20명 정도입니다. 매칭도 안 잡힙니다. 조작감도 해괴하고, 게임도 완성이 전혀 안 돼 있습니다. 나름 기대했는데 엉망입니다. 인디게임인 점을 감안해도 충격적이네요. 그리고 게임 공개 후 공식 디코가 사라졌다고 합니다. 돈 들고 날랐어요.....

👍 4 ⏱️ 0시간 12분 📅 2026-09-09

세일해도 살까 말까 한 퀄리티인데 좀비의 멍청한 ai 와 스캐브? 는 총 쳐 맞아도 뒤를 돌아보지않는 무감각의 소유자이며 좀비는 루피가 된건지 피했다고 생각한 거리는 쳐 맞음 반대로 내가 도끼로 때려도 고무도끼라서 멀리 때려짐 본인들은 스캠이 아니라고는 하나 스캠으로 느껴질 수 밖에 없는 매칭 그 작은 맵에서 다른 사람의 총소리가 안들리는건 말이 안되며 이게임은 모든 맵을 다 돌아도 환불런이 가능할 수준 가능성이 보이네요 전 추천 ^^7

👍 2 ⏱️ 0시간 34분 📅 2026-09-08

열심히 파밍했는데 버그악용 어쩌구 공지 띡올리고 로그뒤지면서 잡기 싫으니 초기화 딸깍

👍 1 ⏱️ 3시간 2분 📅 2026-09-09