게임 정보
| 출시일: | 2025년 11월 16일 |
| 개발사: | RyanJakob |
| 퍼블리셔: | RyanJakob |
| 플랫폼: | Windows, Linux |
| 출시 가격: | 6,700 원 |
| 장르: | 액션, 어드벤처, 캐주얼, 인디, 시뮬레이션, 전략 |
링크
업적 목록
추천 게임
게임 소개
폭파. 수집. 업그레이드. 반복. Void Miner는 레트로 스타일의 로그라이트 소행성 슈터: 우주선을 조종하고 자동 포탑을 관리하여 끝없는 소행성 지대를 파괴. 피하고, 쏘고, 수집하며 빠른 루프 진행.
Void Miner는 점진적 로그라이트 탄막 게임으로, 소행성을 채굴하고 자원을 수집하며 함선을 업그레이드하여 소행성 벨트의 물결을 돌파하는 게임입니다. 위시리스트에 추가하고 지금 플레이
간단한 함선으로 시작하여 가능한 많은 소행성을 파괴하세요.
업그레이드 트리를 탐험하세요.
전체 소행성 벨트를 파괴하세요.
스크린샷
접속자 수
가격 정보
예측 판매량
375+
개
예측 매출
2,512,500+
원
업적 목록
요약 정보
스팀 리뷰 (5)
재밌긴한데.. 가격에 비해 플탐이 너무 짧음 도전과제 100% 다 하는데 두시간 걸림 조금만 더 빠르게했으면 환불도 가능했겠다
I finished the game in about 3–4 hours. It was fun while it lasted, but without a discount, it’s hard to justify the price. The full price simply doesn’t match the amount of content, making it difficult to recommend to others. I don’t want to dismiss the developer’s effort, but even with forced repetition, the total playtime still caps at under four hours, which makes the price feel disappointing. Even the endless mode doesn’t add much appeal. Ultimately, the biggest problem is the price
크게 "AI 사용 미고지"와 "게임 플레이"의 두 가지 측면에서 살펴봅니다. 장문의 글이니, 읽는 데 부디 주의를. 1. 사용자에게 알리지 않은 AI 사용 (Usage of AI without informing to users) 현 시점에서는 AI를 쓰는 것까지는 그렇다고 쳐도, 적어도 커버 아트(어떤 AI인지는 불명) 인 게임 사운드 트랙에서 Suno AI를 사용했다(다른 분께서 링크 올리셨던데, 일치하는 것으로 확인)고 스팀 스토어에 명시를 해야 하지 않을까요? 물론, 스팀 정책이 변경되어서, 게임 플레이에 영향을 주는 요소들(비주얼, 음악, 스토리 등)에 AI를 사용한 경우, 반드시 표기해아 한다고 하니 여기도 앞으로 팔 생각 있으면 쓰겠지만, 처음부터 출시할 때 이실직고했으면 제가 '비추천'까지 박는 선택지를 한 번쯤 재고했을지도 모릅니다. 물론, 뒤에 언급할 내용들로 인해서 비추천을 안 주겠다는 건 아니지만요. 2. 게임 플레이 (Gameplay) 2.1. 업그레이드 (Upgrades) 우선 몇몇 업그레이드가 쥐의 생식기에 달린 사마귀마냥 투자할 가치가 없습니다. 처음에는 제한 시간이 극히 짧아서 0 웨이브도 못깨는 사양인지라 산소 게이지 업그레이드(Oxygen gauge upgrade)를 강요받는 지라 다른 업그레이드에 투자할 재화가 없습니다. 여기까진 그렇다고 칩시다. 이제 어느 정도 산소 게이지가 업그레이드 되었으니 무기를 강화할 차례이지만, 특히 오브(Orb) 관련 업그레이드는 완벽히 무쓸모입니다. 캐릭터가 바라보는 방향 기준으로 약 n도의 편차로 발사하는 메커니즘을 채택한 Vampire Survivers에서 왜 Fire Wand가 비주류 무기가 되었는지 생각해보고, 이를 반면교사로 삼았어야 했습니다. 하지만, 이 게임에서는 저 사례에서 배우긴 커녕 성능을 더 개차반을 내어버렸으니, 투사체 갯수 업그레이드를 해도 피해량 기여에 별반 도움은 안 됩니다(심지어 업그레이드 가격도 비쌈 + 업그레이드 횟수 제한이 낮음). 또한, 스킬 트리가 너무 비직관적입니다. 차라리 공격/생존/편의성/기타 같은 4 카테고리로 구분했어야 했는데, 체력 업그레이드에 Triple Laser를 박는다는 건 대체 뭡니까? 이런 상태입니다. 2.2. 대체 조작(Alternative control) 클래식(Classic)은 그렇다고 쳐도, 대체 스페이스 시뮬레이터(Space Simulator) 조작 기능은 왜 만들어 두었죠? 우주선 옆면에 추진체를 발사하는 건 온갖 장애물과 투사체를 동시에 피해야 하는 본작에 전혀 맞지 않습니다. 단지 여러분들을 더 고통스럽게 만들기 위해 존재하는 것이지요. 그런 조작을 원하신다면 차라리 Kerbal Space Program을 하시는 게 100배 낫습니다. 2.3. 게임 경험과 깊이 (User experience and its depth) 제목 마냥 비어(void)있습니다. 초반에는 업그레이드 하는 맛이 있어서 시간이 금방 가는 것처럼 보이겠지만, 0-5 웨이브를 넘지 못하는 과정에서의 반복 플레이가 사람을 지치게 만듭니다(산소 게이지 업그레이드 비용이 너무 비싸고, 해당 업그레이드를 하면 다른 무기 업그레이드와 기타 편의성 업그레이드를 못함). 또한, 적과 장애물 패턴을 단조롭고, HP만 무지성으로 늘려가면서 화력의 효율을 감소시키는 것으로 난이도 조절을 하기 때문에, 레벨 디자인이 너무 단조롭게 느껴집니다. 심지어 적의 투사체를 피하는 것도 거리 조절만 잘 하면 큰 무리 없이 피할 수 있으니 심심해집니다. 웨이브가 늘어나도 적의 투사체 피해량이 늘어나지 않아서 단순 물량 빨로 밀어 붙이니, "Hull Defense Upgrade"같은 기능도 없네요. 어이구. 한번에 여러 투사체에 맞을 경우, 수 프레임 동안 무적 시간이 적용되는데, 이 동안 투사체에 닿으면 피해 없이 그냥 사라지기에 후반부에는 본인의 체력이 잘 줄어들지도 않게 됩니다. 차라리 무적 상태일 때는 투사체가 통과하게 해야 맞지 않을까요? 실드 업그레이드를 하면 대충 해도 스토리(?) 모드에서는 사실상 죽지 않게 됩니다(산소가 떨어지지 않는 한). 이런 난이도이니, 그 쉬움에 질리면서 옆에 E-book이랑 유튜브를 켜면서 즐기는 본격 기ㅅ... 아니, 상생하는 게임이 되겠습니다. 2.4. 기타 사항 + 버그들 (Misc. + Bugs) (BUG)-화면 셰이크 상태에서 일시 정지를 하면 계속 흔들리는 버그가 오우 쮓. (SUGGESTION)-유도 미사일(Homing Missile)이 자꾸 폭탄(Bomb)을 향해 조준하는 것 좀 빼주십쇼. 화력이 분산되잖습니까. (BUG)-유도 미사일 설정을 추가해서 적 기체를 우선적으로 조준하는 기능을 추가하십쇼. 적을 맞추려고 하는데 자꾸 운석에 박아버리니 돌아뿌리겠심다. (BUG)-유도 미사일이 적에 닿으면 폭발 효과음이 나지 않는 버그가 있음. (SUGGESTION)-폭탄에 직접 닿으면 체력이 닳는 기능은 왜 있는 겁니까? 내가 피할 투사체를 더 늘리려고 산 업그레이드가 아닐텐데요? (SUGGESTION)-운석을 부술 때 가끔 출현하는 산소 게이지 회복 아이템 빈도를 늘리십쇼. 최대 산소통 게이지 업그레이드에 자금이 낭비되는 불편함을 조금 줄이고, 지속적으로 게이지 회복을 하도록 신속히 움직이는 리스크를 리워드로 바꾸는 레벨 디자인으로 해야 사람들이 이 게임을 실력 위주의 게임이라고 착각하게끔 할 수 있을터. (BUG)-적 기체를 동시에 파괴할 경우, 동시에 파괴된 기체 중 적어도 한 쪽의 골드 뭉치가 자동 수집되지 않는 버그. (SUGGESTION)-카드 아이템을 먹었을 때, 올라가는 기술에 맞는 아이콘만 띄우지 마시고, 커서를 올려다 놓으면 상세 설명을 볼 수 있는 기능을 옵션으로 만드십쇼. 툴팁 On/Off 기능으로요. (SUGGESTION)-최대 체력 + 실드 상태에서 회복 아이템을 먹을 때, 골드로 바꾸는 기능을 추가하십쇼. 사이쿄 슈팅 게임에서 봄 스톡을 꽉 채운 상태에서 봄을 먹으면 점수가 많이 가산되는데, 여긴 그냥 증발하니까 아이템이 또 피해야 할 장애물이 된단 말입니다. 결론 (conclusion) Swords and Sandals 시리즈 번들에 같이 끼워져 있었기에, S&S 만큼은 아니지만 그래도 곁다리로 시도해봄직 한 작품인 줄 알았습니다. 뭐, 제 플레이 경험이 어땠는지는 위의 글로 충분히 설명되었을 것으로 생각합니다. 결국 SUCK이었네요. 일단 Endless Mode 해금까지는 더 해보겠는데, 평가가 달라지지 않을 것 같으므로 따로 글이 더 추가되진 않겠습니다. 행여나 제 생각이 바뀌게 된다면 더 써보는 것으로 하겠습니다. 일단 여기서 줄입니다. 이 작품을 단품으로 절대 사지 마세요. P.S. 이 리뷰를 작성하는데 걸린 시간이 이 리뷰를 쓸 당시의 플레이 타임과 엇비슷하네요. 하, 내 인생. P.P.S. 도전과제만 다 먹고 다신 플레이 안 합니다. 내 눈 앞에서 사라져~ *오타 수정했습니다. 2.4. 문단 추가
남들이 욕하든 어떻든 광부형 게임들에서 액션성이 조금 더 가미 되었다고 보면 무난한 게임이다. 열어봐야만 알 수 있는 스킬트리가 빡치긴 하는데, 이런 스트레스도 필요한 법이다. 엔딩 보는데 조금 오래 걸릴지언정 하나도 모르는 상태로 2시간 반 걸렸는데 게임 ㅈㄴ 못하는 사람이라서 3시간 4시간 걸리면 오히려 가성비만 좋아지는 거지 게임의 문제는 아니다. 맵 끝으로 가면 반대편으로 연결 되어있는데, 딱히 이용할 수 있는 상황은 운석 때문에 그닥 나오지 않는다. 이 부분이 약간의 운빨로 작용이 되는데, 어짜피 추가 스텟과 체력 및 산소 드랍률부터 운빨이라 운빨ㅈ망겜에 들어간다. 극 초반에 약 20분 정도만 답답하지 그 후 부터는 꽤 시원시원하게 부숴주는 맛이 있긴 하다. 보스들의 메커니즘이 맵의 절반 정도 가까이 오지 않으면 쏘지 않는 다는 점을 이용할 수 있지만 모선이 구타 당한다는 점은 손해이므로 알아서 감수하고 이용 해야한다. 폭탄 날아오는거 박으면 운석 마냥 피 떨어지는게 좀 얼탱이 없긴 한데 레이저가 알아서 터뜨리니 적당히 속도 내면 된다. 업적도 하드코어 유저들은 불만 많은 시작만 하면 주는 업적이라 풀업적에겐 나름 괜찮은 수준. 엔들리스에서 15스테이지만 가도 앵간한 풀업은 되므로 기본 업글에 충실하는 쪽이 나을지도.
저퀄리티 노가다 정크겜