스타더스트: 별과 마녀
스타더스트: 별과 마녀
Kniv Studio Co., Ltd.
2026년 2분기
216 조회수
177 리뷰 수
13,275+ 추정 판매량
75% 긍정 평가

게임 정보

출시일: 2026년 2분기
개발사: Kniv Studio Co., Ltd.
퍼블리셔: Kniv Studio Co., Ltd.
플랫폼: Windows
출시 가격: 27,000 원
장르: 인디, RPG, 전략

업적 목록

업적 정보가 없습니다.

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게임 소개

스타더스트: 별과 마녀

스타더스트: 별과 마녀는 아름다운 픽셀 아트로 그려진 싱글 플레이 SRPG 입니다. 소원을 이루어주는 별의 비밀을 쫓아, 소녀 ‘스타’와 마법사 ‘유우’의 모험을 함께하세요.

상세 설명

스타더스트: 별과 마녀는 고전 SRPG의 매력을 현대적으로 재해석한 턴제 싱글 픽셀 SRPG입니다.

플레이어는 별과 운명을 둘러싼 모험 속에서 전장을 누비며, 각자의 개성과 사연을 지닌 인물들과 함께 성장하게 됩니다. 섬세하게 살아 숨쉬는 픽셀 세계와 드라마틱한 연출이 어우러져, 한 편의 장대한 판타지 여정을 경험할 수 있습니다.

소원을 이루어주는 별과 모험의 세계

별에 얽힌 비밀, 소년과 소녀의 여정. 그리고 그 속에서의 성장 스토리.

말괄량이 용사 '스타'와 소꿉친구 마법사 '유우'가 모험을 떠납니다!

과연, 그 길의 끝에는 무엇이 기다리고 있을까요?

화면 속에 녹아든 픽셀의 생동감

풀 스프라이트 애니메이션과 시네마틱 연출이 어우러져,

마치 살아있는 세계 속에서 모험하는 듯한 깊은 몰입감을 선사합니다.

SRPG의 전통을 계승한 전략의 묘미

턴제 전략의 기본 위에 카드 시스템을 더해 전투의 깊이와 변수를 한층 확장했습니다.

정통 SRPG 팬과 신규 유저 모두 즐길 수 있는 완성도 높은 전략을 경험하세요.

반격과 연계로 완성되는 짜릿한 턴제 전투 

상대의 움직임을 꿰뚫고 카운터와 콤보로 전황을 뒤집는 쾌감을 느껴보세요.

한 수의 선택이 승패를 결정짓는 손에 땀을 쥐게 하는 순간이 기다립니다.

전투의 절정을 물들이는 2D 애니메이션 연출

궁극기 발동 시 화려한 2D 연출이 펼쳐집니다.

전장을 뒤흔드는 한 장면으로 전투의 클라이맥스를 만끽하세요.

별의 기원을 향한 동료들과의 발걸음

개성 넘치는 동료들과 파티를 이루어 별에 숨겨진 진실에 다가갑니다.

그리고 그 여정 속에서 당신의 이야기가 완성됩니다.

스크린샷

접속자 수

가격 정보

예측 판매량

13,275+

예측 매출

358,425,000+

업적 목록

업적 정보가 없습니다.

요약 정보

스팀 리뷰 (157)

총 리뷰: 177 긍정: 132 부정: 45 Mostly Positive

일단 턴제게임을 많이 안해보고 만든것 같음 애초에 게임 방향성이 이런쪽이 아니라 슬더스같은 덱빌딩게임을 만들어보려다 선회한 것 같은? 비쥬얼 괜찮고 음악도 나쁘지 않음 인디게임에서 이정도면 훌륭함 더빙이 잘되어있는것도 좋음 하지만 결국 게임은 플레이하면서 즐거워야 한다고 생각 패드 진동도 없고 일단 패드로 플레이하면 숨이 턱턱막힘 키마라고 크게 다르지 않음 조금 더 편할뿐 간단하게 단축키 지정해서 작동할 수 있는 편의성을 단 하나도 집어넣지 않았다는것 대상 이동범위를 확인 할 수도 없는것 보통은 대상을 클릭하거나 꾸욱 눌렀을떄 상태창과 이동범위가 나오기마련 버프들이 뭔 버프인지 알아보기 힘든것 이런 턴제 게임의 경우 적이 강력한 능력을 쓸 떄 전조 증상을 알려주기 마련인데 뜬금없는 광역기에 그냥 다 쓸려서 죽어버리고 덱 설명만으론 범위가 어느정돈지 감도 안잡힘 플레이 하면서 느끼는게 뭔가 이동을 상정하고 만들었다는 느낌이 안듬 뭔 스킬을 쓰려고하면 이동못해 못넘어가 못가 안돼 아무리 생각해봐도 srpg가 아니라 덱빌딩 게임을 만들려고 했던 것 같음 게임을 재밌게 만들겠다보단 귀엽고 이쁘게 만들겠다라는 느낌이 많이 들만큼 게임 플레이적으로 아쉬운점이 너무너무 많음 기존 srpg를 기대하고 플레이 해보려는 사람들에겐 솔직히 추천 못하겠음 다른 좋은 명작 게임들 많이 해보고 경험을 쌓아 앞으로 좋은 게임을 만들었으면 합니다..

👍 38 ⏱️ 11시간 8분 📅 2026-05-30

게임은 잼잇게 만들엇음 스타랑 유우 만담도 잼잇고 인터페이스 UI 편의기능 이건모 패드로해도 빡치고 키보드 마우스로 해도빡침 전투중 광역기나 반격기 쓸때 패드로 타겟팅이나 발동 방향 정하는데 재대로 안됨 해보면 다들 공감할정도로 빡침 스킬댁 구성할때 코스트 높은순 낮은순 으로 정렬기능잇는데 이거 적용안됨 전투후 저장 이후 인터미션에서 정비후 저장이 없음 세이브는 오로지 전투후 길드에 보고하면서 유일하게 그때만 가능 그거도 그순간 넘어가면 안됨 전투중 중간 세이브 역시 없음 보통 전투후 정비하고 세이브 하는데 이겜은 안됨 게임을 만들고 안해보고 출시햇슴 이건 해보고 출시햇을리가 없음 해보고 햇으면 도둑놈들임 기본적인 인터페이스도 없으면서 액박패드나 플스패드로 전투 하면 빡처서 돌아버릴꺼임

👍 25 ⏱️ 13시간 39분 📅 2026-05-29

파랜드 택틱스 감성이네요 대사-전투-대사-전투 마나에 대한 플레이 독특한 해석이 매력인 게임입니다. 하나 건의드릴건 임시 이동했다가 취소하는게 너무 귀찮게 되어있네요 우클릭이나 esc누르면 이동취소 되었으면 좋겠어요. 이동후 바라보는 방향도 대충 클릭하면 그쪽 바라보게 되면 좋겠네요. 지금은 명확하게 방향쪽에서 클릭해야 이동완료되어서 불편합니다

👍 18 ⏱️ 0시간 34분 📅 2026-05-29

엔딩까지 봤습니다. 진행하면서 다른 분들이 말씀해 주신 UI 관련 불편사항들도 있었지만, 개인적으로는 지형의 높낮이 때문에 스킬 사용이 불편한 경우가 있었고, 특히 카운터 스킬이 씹히는 일이 종종 있었습니다. 또한 줌아웃 시 카메라가 의도치 않게 움직이는 점도 아쉬웠습니다. 엔딩까지는 약 20시간 정도면 무난하게 볼 수 있으며, 스토리는 초반에는 다소 유치하게 느껴질 수 있지만 3장부터는 꽤 재미있어집니다. 팁을 드리자면 카운터 스킬을 잘 활용하면 큰 노가다 없이도 무난하게 진행 가능합니다. 결론적으로 다른 분들이 말씀하신 것처럼 부족한 부분이 적지 않지만, 패키지 게임으로 이 정도 퀄리티를 보여준 점은 높게 평가하고 싶습니다. 현재 많은 비판을 받고 있는 만큼 앞으로도 꾸준한 개선이 이루어지길 바라며 추천드립니다.

👍 11 ⏱️ 19시간 48분 📅 2026-05-30

오랜만에 나온 신작 SRPG. 기본적인 건 지키고 새로운 조미료를 넣었으나, 있으면 했던 맛이 덜 난다. [추천 대상] SRPG에 목말랐던 미들-하드 게이머 그런데 이제, 규칙을 파고드는 맛을 좋아하는. [장점] 1) 메인스토리 풀더빙 핵심적인 스토리는 더빙 되어있고, 스프라이트 재탕이 비교적 적어서 보는 맛은 있었다. 2) 콤보와 카운터를 통한 공방 일반 스킬로 시작해 콤보로 이어지는 시원한 연격. 적의 치명적인 공격을 카운터로 받아치는 쾌감. 물론 이 카운터는 적도 사용하기 때문에, 상대의 마나 잔량과 쿨타임을 일일히 확인해야 하는 수고로움이 추가됐다. 3) 도트 그래픽에서 이어지는 애니메이션 연출 전략성 외에도, '보는 맛'이 중요한 SRPG에서 그 맛을 충분히 살려주고 있다. [단점] 1) 초반 스토리에 흡입력이 모자람 지나치게 밝은 여주인공과, 지나치게 어른스러운 남주인공. 은은하게 풀어 놓은 초반 떡밥과 주인공의 숨겨진 힘. 많이 봐왔고, 많이 먹어봤지만, 그러기에 안정적이면서도 심심하다. 2) 불친절한 UX - 상대의 이동 거리와 각 스킬의 공격 거리가 숫자로만 적혀있고, 직접적인 칸 수로 확인할 방법이 없다. - 스킬을 원하는 배치로 바꾸려면 원하는 순서가 되도록 모든 스킬 카드를 뺐다가 끼워야 한다. - 아군의 턴이 무조건 파티 슬롯의 순서대로 진행되므로, 파티 순서를 바꾸는 방법을 모르면 원하는 대로 턴을 진행하기 난해함. - 일반 퀘스트 시, 전투 시작 전에 정해진 배치를 바꿀 수 없이 고정된 배치로 시작되는 전투. 위와 같은 불편을 감수하고 플레이 할 수는 있으나, 감수하지 않고 나갈 사람도 이해될 정도. [건의사항] 1) 아군의 턴 동안 순서 제약 없는 명령 체계 정해진 순서대로만 플레이 해야 되면 상황에 따른 유동적인 대처가 불가능하다. 아군 모두가 턴을 소모해야 적군의 턴이 시작되는 건 같으니, 페이즈를 아군과 적군 페이즈로 구분해서 아군 페이즈에는 배치 순서 상관 없이 모든 캐릭터가 END 명령 상태일 경우에 적군 페이즈로 넘어가도록 하는 건 어떠한가 싶다. 2) 적에게 마우스 오버 시, 대상 적의 이동 가능 범위 표시 많은 SRPG에서 봤던 기능이 여기서는 못 본 게 아쉽다. 지금도 상세 정보를 통해 대상의 속도치를 보고 '추론'할 수는 있지만, 직접 보는 것과 생각해야만 하는 것은 많은 차이가 있다. 3) 드래그 앤 드롭으로 덱 편집 후반부에 무슨 기능을 숨겨뒀는지 모르겠지만, 챕터1 부분에서 스킬덱의 스킬을 빼고 다른 스킬을 넣으려면 아래와 같은 프로세스를 거쳐야 한다. 스킬덱의 스킬카드 클릭 - 제거 - 아래 가로 리스트에서 넣을 카드를 찾아 클릭 - 해당 카드의 리스트가 다시 나오고, 해당 카드를 다시 클릭 - 추가 후반부의 스킬 강화나 변화 메커니즘을 추가하기 위해 이랬는지는 몰라도, 초반부의 입장에는 불편하다. 스킬 카드를 스킬 덱에 드래그 앤 드롭을 통해 카드를 넣고 빼거나 덱의 순서를 바꾸기 쉽게 만들어줬으면 좋겠다. ──────────────────────────── 오랜만에 맛보는 국산 SRPG이기에, 재미를 느끼고는 있으나 하면 할수록 아쉽다는 생각이 같이 떠오른다. 게임의 재미에 대한 방향과 가능성은 보이나, 그 한 발짝을 마저 내밀지 않았기에 아쉽다는 선에서 머무르고 있다는 느낌이다. 비추천을 할 정도는 아니지만, 강력히 추천하기에는 애매하다는 느낌이다.

👍 11 ⏱️ 5시간 41분 📅 2026-05-29

재미는 있는데 편의성같은게 좆박았다. 1. 어빌리티 설명 예시1) 꺾이지 않는 마음 - 내 생명력의 50%에 해당하는 피해를 입으면 '꺾이지 않는 마음' 버프를 얻는다. 예시2) 트리온 페탈 - 상대에게 피해를 줄 때마다 상대에게 '트리온 페탈' 버프를 부여한다. 능력이 뭔지 몰라서 설명을 보는건데 같은이름의 버프를 부여한다고 쓰면 그게 대체 뭔지 어케암?? 2. 카페 버프 퀘 한번마다 다시 받으러 가야한다 자동으로 구매하게 하는 걸 넣을 생각은 안해본겁니까? 3. 메뉴단축키 전투에선 잘만되는데 마을에선 안된다 빠른이동때문에 자주 열어야하는데 단축키가 안먹는다 오른쪽 구석탱이에 있는걸 클릭해서 열어야한다 4. 동선낭비 건물안에선 빠른이동이 불가능하다 그래서 여관에서 걸어나온다음 메뉴를열고 타운맵을 누른 후 길드를 가고 길드에 들어가 안쪽에 있는 npc한테(끝에있다) 퀘를받고 다시 걸어나와서 메뉴를열고 타운맵을 키고 밖으로에 빠른이동을 해야 전투를 하러갈수있다. 이게 한두번이면 상관없는데 매전투마다 이래야하는데 의뢰받을때 출발할수있게 하는걸 넣어줬으면 한다. 5. 적이동 범위 표시 srpg에서 앵간해선 다 넣어주는걸 안넣었다. 6. 이동취소 이것도 이동취소를 따로 클릭해야한다.

👍 15 ⏱️ 11시간 43분 📅 2026-05-29

3시간 정도 플레이해봤는데, 데모판에서 많이 발전된 모습이 보이네요. [좋은 점] - 스토리 아직까지 합격. - 성우 풀 더빙. - 개인적으로 좋아하는 고전 RPG풍 그래픽. - 스킬 연출과 컷씬. - 전투가 마나 코스트, 쿨타임 같은 덱스킬 요소로 템포도 빠르고 조합하는 재미가 있음. [아쉬운 점] - 해금되는 요소와 캐릭터 성장이 다소 늦게 되는지라 관측소, 대장간 같은 곳에선 뭘 성장할 수 있는지 몰라서 궁금하기도 하면서 답답함. - 스킬 부가효과가 카드에 안 적혀있어서 스킬을 효율적으로 사용 못함. - 적 공격위치나 이동거리를 파악하는데 힘이 들어 전략적인 요소가 떨어짐. 많은 사람들이 피드백을 줬었는데 안 들어줘서 아쉬움. 공격위치나 이동거리 계산 못 하고 그냥 쳐 맞으면서 게임해야 함. - 턴 되돌리기 기능도 없어서 재수 없게 유우 죽으면 퀘스트 재시작 해야함. 시간이 날아가서 아쉬움. 추후에 업데이트 되거나, DLC로 더 많은 성장요소와 스토리가 추가 되었으면 좋겠네요.

👍 17 ⏱️ 6시간 41분 📅 2026-05-29

옛날 파택 감성 오랜만이라 좋기도 하지만 그 감성을 지금 한국어 음성으로 즐길 수 있어서 너무 좋네요 개선해야할점 1. 이동 취소 할때 일일이 취소 아이콘 누를게 아니라 우클릭 같은걸로 바로 취소 2. 몹 누르자마자 바로 이동 범위 빨간색으로 뜨게 하는것 3. 대화 빨리 넘기기 기능 (스킵 아님) 4. 저장 기능을 미션 중이나 마을 평상시에도 가능하게 해야함

👍 12 ⏱️ 2시간 54분 📅 2026-05-29

업데이트를 꾸준히 해준다는 전제 하에 게임이 다듬어지면 좋은 게임이 될 것 같아 추천합니다. 만약 업데이트 없이 딱 이대로 끝이라면 비추 1. 저장은 전투중엔 아니더라도 마을에선 언제든지 할 수 있게 해주세요 전투 끝나고 실수로 저장 안하기 누르면 꼭 한판 더 해서 저장 해야하나요? 마을에서 물건 사거나 장비 정리하고 그냥 끄면 켠 다음 또 다시 해야하는거죠? 2. 전투 전에 파티 순서 바꾸는거 잠금 없었으면 좋겠어요 유우가 스타보다 먼저 행동했으면 좋겠어요 아니면 아군턴 적군턴으로 나눠서 마음대로 할 수 있게 한다던가 3. 스킵 할때 하시겠습니까? 나 길게 눌러서 스킵하기로 바꿨으면 합니다 패드로 하다가 실수로 스킵 눌렀는데 스토리가 사라졌어요 4. 패드 조작할때 전투시 왼쪽 조이스틱으로 움직이는 커서 마우스 처럼 움직이는게 아니라 한칸 한칸씩 움직이는거 고를 수 있으면 좋을 것 같아요 아 추가로 패드 기준 추가로 내턴에 카드 고를때 손에서 고른 카드가 오른쪽 카드에 가려지는거 불편합니다 좌 우 누르면서 내가 보는 카드는 위로 올라왔으면 좋을 것어 같아요

👍 6 ⏱️ 3시간 22분 📅 2026-05-29

17시간 엔딩 후기 단점 1. 조작감이 극히 불편하다. 2. 세이브가 특정 상황에만 가능한 것도 불편하다. 자동 세이브가 있긴 한데 스테이지 클리어 후 세이브 되는 시점과 거의 겹치기 때문에 전혀 의미가 없다. 전투중 중간 세이브하고 게임을 끈다든가, 마을에서 정비후 세이브를 할 수 없는 점이 굉장히 불편하다. 3. 각종 설명이 부실하다. 예를들어 스타 어빌리티중에 '꺾이지 않는 마'음 이라는 게 있는데 50% 피해 입으면 꺾이지 않는 마음이라는 버프를 얻는다고 써 있는데 정작 꺾이지 않는 마음이 뭔지는 안 알려줌. 이게 뭔지 알려면 해당 버프를 직접 얻고 캐릭터 눌러서 걸려 있는 버프에 대한 설명을 봐야 된다. 다른 어빌리티도 대개 이런 식이다. 4. 보스급이라면 몰라도 일반 잔몹들에게 각종 카운터를 준 건 과하다고 생각한다. 일반몹들까지 카운터를 치니깐 전투가 순간순간 짜증날때가 많았다. 차라리 감나빗이 그리울 정도. 5. 캐릭터간 밸런스가 좋지 않다. 일단 유우가 그냥 개사기 캐릭터이고 스타랑 샬롯, 신야까지는 스킬 구성도 좋고 필살기도 좋음. 근데 그 이후에 들어오는 캐릭터들은 필살기도 앞의 캐릭터들에 비해 성능이 확 떨어지고 뭔가 나사가 빠져있음. 분명 단장에 검성에 스토리상 한 가닥 하는 캐릭터들인데 말이다. 장점 1. 캐릭터들 귀엽고 도트 그래픽 좋아하면 좋아할 그래픽. 필살기 연출도 공들여서 만들어졌다 2. 풀더빙이라 음성 들으면서 대사 읽는 재미가 좋다. 3. 배속 전투 기능이 있다. 적군만 배속 하거나 혹은 아군까지 전체 배속을 선택 할 수 있는 점도 좋다. 은근히 배속 기능 없는 SRPG도 많은데 배속 기능은 SRPG에 필수라 생각한다. 4. 관측 시스템으로 조금씩 다른 스펙을 가진 스킬을 모아 덱구성 하는 재미가 있다. 5. 전투에서 다른 SRPG와 차별점으로 콤보와 카운터 시스템이 있다. 복합적 1. 스토리는 단순하면서도 클리셰 범벅이지만 이해하기 쉽고, 가볍게 즐길 SRPG에 나쁘지는 않다고 본다. 다만 엔딩 뒤로 뭔가 스토리가 이어져야 될 거 같은데 더 만들기 싫어서 그냥 끊어버린 느낌이라 아쉽다. 2. 난이도는 초반엔 너무 쉽다가도 보스에서 갑자기 당황스럽게 한 두방에 죽는다던지 밸런스가 들쭉날쭉하다. 일반 몹과 보스가 주는 데미지 갭이 너무 크다. 물론 후반부는 일반 몹들 데미지도 쎄니니 이런 갭차이는 줄어들긴 한다. 3. 게임이 전체적으로 스톨링 하면서 마나 모으고 어빌리티랑 필살기 해금될때까지 기다리다가 필살기 한 두방으로 끝나는 경우가 대부분이다. 그래도 카운터랑 콤보를 활용해서 좀 더 전략적인 운용이 가능하다는 점은 괜찮았다. 총평 조작감, 세이브, 각종 설명, 버그 등이 패치 되지 않으면 지금으로선 추천하기 힘들다. 나같이 SRPG 장르를 어지간히 좋아하지 않으면 몇 달 뒤에 게임 상태랑 평가 보고 플레이 하는 걸 추천함. (엔딩 후 컨텐츠 및 업적 완료 후기 추가) 엔딩 후에 탐사 퀘스트 7개와 고난이도 퀘스트 6개가 추가되는데, 본편보다 오히려 더 재밌게 즐겼다. 탐사 퀘스트를 모두 클리어하면 '탐험가' 도전과제가 완료되고, 고난이도 퀘스트 6개를 모두 클리어하면 '별빛 조각가' 도전과제가 완료된다. 탐사 퀘스트는 맵이 넓고 몹이 많지만 어렵지는 않다. 치즈루에 ATK아티팩트 몰아주고 버프 걸어준 뒤 필살기 쓰면 거의 모든 적 한방에 쓸어버릴 수 있을 정도이다. 그에 비해 고난이도 퀘스트는 이 게임의 엔드 컨텐츠로 봐도 될 정도로 아주 어렵다. 보스 피통은 10만에 가깝고 한 대 맞으면 딜러 캐릭터는 그냥 누울 정도로 아프다. '마나3이상 스킬에 면역' 이런 식으로 제한사항도 있기 때문에 각 스테이지마다 덱구성 빡시게 하고 들어가야 하고 콤보와 카운터를 제대로 이해하고 운용해야 된다. 하지만 스토리 밀때는 거의 사용하지 않았던 레온이나 에피네스 같은 캐릭터를 사용하면 비교적 무난하게 깰 수 있다. 딜은 에피네스의 독을 주로 이용하면 되는데 골렘같은 무생물 보스도 독데미지는 정상적으로 들어온다. 게다가 전용 아티팩트를 끼면 독이 무한 지속되고 스킬 사용할때마다 중첩 되기때문에 피통이 클 수록 수 천씩 데미지가 들어간다. 에피네스로 멀리서 독중첩 쌓으면서 레온과 샬롯으로 탱킹하면서 버티면 된다. 어쨌든 엔딩 후 추가 컨텐츠들은 몰입해서 즐겁게 했고, 이런 퀘스트는 엔딩 직전의 컨텐츠로 추가 하는 게 좋지 않았을까 생각한다. 엔딩만 보고 나서 게임 끝내고 섣불리 평가하는 사람들이 많기 때문이다.

👍 6 ⏱️ 25시간 44분 📅 2026-05-31

인디 게임사에게 비추천은 매우 큰 타격이고 국내게임사를 응원하기 위해 비추 및 환불은 하지 않겠습니다. 하지만 추후 이 하기 사항들을 비롯한 여러 사항들이 개선되지 않는다면 비추천 전환은 물론이고 이 게임사의 차기작은 구매하지 않을 예정입니다. 풀보이스 더빙 / 도트풍 애니메이션 그래픽 너무 훌륭합니다. 하지만 정작 중요한 게임성에서는 나사가 좀 많이 빠져있네요. 많은 분들이 언급하시듯 1. SRPG 기본문법인 적 공격범위 및 이동거리 파악 불가 2. 저장의 불편함 3. 요즘 SRPG는 기본적으로 행동 취소를 우클릭으로 가능하나 일일이 행동 취소를 눌러야되는 번거로움에서 알 수 있듯 UI/UX 불편함 이런 기본 적인 사항들도 못지켰는데 게임을 더 진행하면 많은 부분에서 문제가 있을게 쉽게 예상됩니다. 개선에 따라 추후 플레이 여부를 결정할 생각입니다. 아무리 생각해도 제작진이 SRPG 이해도가 많이 낮은 것 같습니다..... 내가 너무 기대가 컸던건가

👍 6 ⏱️ 0시간 43분 📅 2026-05-30

SRPG면서 왜 덱빌딩 게임처럼 만들었을지 의아했는데 스킬끼리의 콤보 연계나 카운터 발동 등의 기믹이 있어 이 장르에선 신선하게 느껴지네요. 도트 그래픽 퀄리티도 좋고 귀엽게 움직여서 보는 즐거움이 있습니다. 기대한 만큼 괜찮게 나온 듯함 몇 가지 불편한 부분은 1. 전투 중에 카메라 움직임이 너무 산만해서 눈이 피로합니다 요리조리 흔들리고 커졌다 줄었다.. 움직임을 줄이는 옵션이 있으면 좋겠네요. 2. 하루를 시작하면 마을에서든 전투 중이든 의뢰를 마치기 전까지 중간에 저장을 못해요 대체 왜?? 3. 적/아군 스킬 중 '~~버프를 겁니다' 관련해서 버프 이름만 있고 효과를 직관적으로 알 수가 없어요.

👍 6 😂 1 ⏱️ 7시간 42분 📅 2026-05-29

게임은 많은 개선이 필요하지만 추천할만 합니다. [개선점] 1.불편한 UI 및 키 구성 타운맵을 M키만 해도 상당히 빠르게 될 것 같은데 ESC를 눌러서 타운맵으로 이동해야합니다. 이게 수많은 문제점 중 하나입니다. 2.의미 없는 NPC들 짐을 되찾아달라는 상인이 있어 서브퀘스트와 관련된 듯 보여 해당 의뢰를 수행해도 내짐 내짐 다시 외치기만 할뿐 아무 의미가 없습니다. 마찬가지로 다른 NPC들이 왜 존재하는지 의미를 부여하기 어렵군요 3.억지로 늘어지는 템포 메인퀘스트에 맞추어 컨텐츠인 카페,대장장이,마법강화가 열리는데 길드레벨이 그 전부터 올라가서 그 컨텐츠가 열리지 않았는데 새로운 물건, 제작법 이야기를 꺼냅니다. 아마 중간에 게임 방향성을 바꾸거나 한 듯 한데 억지로 템포를 늘린게 아닌가 합니다. 4.환급용인지 아닌지 확인이 어려운 소재들 소재들에 분류라도 좀 추가해두시는게... 5.카운터가 가장 강하다. 다른 무엇보다 카운터의 위력이 압도적이라 다른 것을 억지로 쓰기보단 범위 공격 및 카운터로 쓰게 되는 듯 아 그리고 한가지 경고하는데... 이렇게 적었다고 카운터 너프합니다~ 보다는 다른 것을 강화해서 다른 것도 고민하게 만들어두세요. 사람들은 뽕맛을 원합니다. 6.의미 없는 소모품 마나약초 외에는 필요한가요? 라고 생각하게 만드는 구성... [장점] 1.귀여운 디자인과 연출 추천하게 되는 이유 중 하나였죠. 2.힘을 준 풀 더빙 풀더빙 비용이나 그런걸 생각해보아도 분명 이 게임은 힘을 준게 분명합니다. 3.전략성 카운터가 너무 강하지만 그렇다고 전략을 생각하지 않고 막 움직이면 집니다. [추가하면 좋을 느낌] 서브퀘스트를 비롯한 컨텐츠 추가가 있으면 좋겠네요. 단점과 이러한 부분만 고치면 분명 사랑받을 게임

👍 3 ⏱️ 5시간 4분 📅 2026-05-30

UX를 너무 고려하지 않는... 업계 초년생분들이 만든 느낌의 게임 요새 흥하는 레트로 감성 아니었으면 아마 평가는 박살났을거라 보긴 합니다. 인터뷰에서 많은 고민을 한 것 같은 느낌과 있어 보이는 말들을 많이 했지만 정작 중요한 것들은 고려하지 않은 기초적인 메커니즘의 문제들이 많고, 이런 부분들이 일반 게이머분들도 리뷰로 많이 지적할 정도로 눈에 보이는 것들인데 이걸 파악하지 못하고 출시 했다는 부분이 얼마나 UX를 간과한 것인지 알 수 있는 내용 같습니다.

👍 8 ⏱️ 3시간 5분 📅 2026-05-31

너무아쉽다는느낌임. 일단 도트그래픽은 취향타는거니까 좋아하는사람은 좋아할듯 풀더빙 너무좋음. 요새 더빙되서 나오는게임중에선 꽤 높은퀄리티임, 특유의 연기톤이 많이 안느껴짐 아쉬운걸 나열해보자면 1.이건 취향차이인데 여주(스타)가 너무 조증임. 특유의 하지말라는거 꼭 하는 그런캐릭터.... 취향안맞으면 이 캐릭터 하나때문에 그냥 겜 꺼버리고싶을정도. 데모해보고 이 캐릭 하나땜에 살까말까 고민했음 2.버프,디버프,상태 등에 대해서 상세정보가 너무 빈약함 3.콤보가 어쩔떄는되고 어쩔떄는 안됨 4.마을이동할때 마우스로 이동이안되는건 좀 아쉬움 5.전투시에 맵이동을 wasd 로 따로 해야함 6.키변경옵션이 아예없음 7.가구로인한 버프가 중첩이 안되는지, 되는지 안써있는데 상점에서 구매는 가능하다고뜸(괜히 돈날릴까봐 사보진않았지만) 8.전투시에 맵회전이 아예안됨. 9.낙차라는게 존재는 할까?? 'n칸 내에있는 적에게피해를 준다' 라는 스킬을 쓰면 그냥 박스위에있어도 그 아래(눈에 안보이는 박스 뒤에 한칸)칸이 그냥 무시되고 평지기준으로 범위가 잡힘 10.덱빌딩이라면서 카드설명이 세세하지가 않음. 위에 써놓은'n칸 내에있는 적에게 피해를 준다' 라는 카드가 직선인지, 범위인지 눌러봐야 알음. 11.마을맵 기준으로 마우스 우클릭이 취소버튼이라 무의식으로 카드 세부효과를 버려고 우클릭을 누르게되면 그냥 상태창을 나가게됨. 그럴거면 esc나 우클릭으로 메뉴창이 열려야하는데 정작 메뉴창은 화면우상단에있는 버튼을 일일히 눌러줘야함. 솔직히 2~3시간 해본 입장에선 겜돌이가 겜을 만들었다기보단 그냥 미디어,아트관련 일하는 사람이 만든거같음. 겜에대한 지식이 1도 없는거같음. 추후에 업데이트가 어떤식으로 흘러갈지는 모르겠지만 여러사람들이 느끼는 불편함이 그렇게 다양하지는 않은거같으니 빠른패치 해주면 꽤 괜찮을거같음 아 그리고 alt+f4로 겜 종료하고 다시 실행하려고하면 이미 실행중이라고 팅김. 그래서 수동으로 스팀에서 종료눌러도 종료안됨. 다시 겜 키려면 컴 다시 켜야함....

👍 8 ⏱️ 6시간 11분 📅 2026-05-30

에휴... srpg 공부 좀 하고 만들지;;; 큰 기대했던 게임인데 배신만 당한 느낌이네... 에휴 <장점> 국산, 풀더빙, 귀여운 도트 그래픽 <단점> 그 외 전부 1. 게임성 적 이동거리도 안보여 버프 효과가 뭔 지 설명도 안 해줘 이동 취소는 불편하고 콤보를 만들거면 스킬 > 콤보를 한번에 하는 게 아니라 스킬 쓰고 추가 페이즈로 콤보를 넣어야지... 적이 죽을지 뻔히 알고 그 자리가 비워질 게 아는 데 스킬 콤보를 같이 사용하는 구조 때문에 적이 아직 그 자리를 점유하고 있는 것으로 판단돼서 콤보도 안 써져 맵에 그 흔한 보물상자조차도 없어 지형이나 바라보고 있는 방향에 대한 이점도 없어 바라보고 있는 방향도 스킬 쓰고 나면 못 바꿔 아군 턴 순서는 늘 고정에 캐릭터간 협공도 없어(뭐 없을 수도 있어) 스위칭도 안돼(뭐 이건 그럴 수 있긴 하지만) 탱커 역할이라고 준 첫 캐릭터는 그 흔한 도발도 없어 2.마을 맵 빠른 이동 만들어 놓고 맵 여는 단축키는 왜 없는데 상점에서 판매 시 소모품, 재료 구별 좀 스킬덱 짤 때 카드 순서 변경하기 편하게 지금은 추가 삭제 추가 삭제로 카드 순서를 바꿔야 함 불편 3. 성장 렙업한다고 강해지는 느낌 딱히 안보이고 가구나 아티팩트로 강해지는 시스템인거 같은데 이걸로 캐릭터 다양성이 갈릴 지는 모르겠음 아직 초반부라 전직 시스템이나 이런 게 있는지도 모르겠고 처음 느낌대로 끝까지 가는 거면 여기서 더 최악이 될 듯. <하고픈 말> 국산 인디 게임이라 응원하는 데 아직 초반이니까 빠른 개선 부탁 드림. 특히나 SRPG는 게임이 그렇게 많지 않아서 오히려 팬들의 잣대가 높음. 그러니 사람이 많이 몰리는 초반에 빠른 개선 요망. <> 그 놈의 잉~ 안돼 라는 보이스 진짜 한대 쳐주고 싶을 정도로 역함

👍 4 ⏱️ 11시간 43분 📅 2026-05-30

해당 게임은 옛 파랜드 택틱스 게임의 감성을 자극되어 구매하였습니다. 하지만 고쳐야 될 부분과 편의성, 직관성 등 보완이 굉장히 많이 필요한 게임 같습니다. 저는 이 게임을 플레이 할 때 키보드/마우스가 아닌 컨트롤러로 게임을 했음을 밝힙니다. 1. 이동 취소 시 B 버튼(취소)버튼으로 취소할 수 있게 편의성이 필요합니다. 간단하게 [이동 -> 뒤로 가기(b버튼)] 의 순서로 취소를 간단하게 할 필요가 있는데 이 게임은 [이동 -> 뒤로 가기 -> 이동 취소]의 순서로 인하여 이동 취소 순서로 되어 있어 이동 취소 작업이 굉장히 번거롭습니다. 그냥 단순하게 순서가 하나 늘었을 뿐인데 뭐 그러냐 할 수 있는 거지만 이 게임은 이동 및 뒤로가기 시뮬레이션을 굉장히 많이 하는 게임이다보니 이 편의성이 가장 필요한 작업이라 생각듭니다. 2. 스킬 사용하기 전 스킬 설명의 직관성 내가 사용하고자 하는, 혹은 커서를 갖다댐으로 인하여 스킬 카드 설명을 미리 보고 싶었지만 스킬 설명이 뒷 카드에 가려져 이 또한 너무 불편했습니다. 해당 스킬 설명을 보려면 그 많은 스킬 카드를 [선택]해야 볼 수 있지만 스킬 카드가 갑자기 오른쪽으로 넘어가 스킬 설명을 볼 수 있는 것 또한 꽤나 번거로웠습니다. 3. 적군의 스킬 범위 표시 및 스킬 설명 첫 보스 때 겪었던 불편합니다. (해당 부분은 스포일러 처리 하겠습니다.) [spoiler] [다음 턴에 큰 데미지로 범위 공격] 스킬의 스킬 범위가 표기되지 않아 이 또한 불편함이 컸습니다. 범위 표기도 갑작스레 너무 빠르게 넘어가 대처할 준비를 할 수 없어 게임하는데 있어 너무 아쉬웠습니다. [/spoiler] 4. 범위 공격 시 해당 공격 방향으로 커서를 대면 인식이 되지 않았습니다. 무슨 이유인진 모르겠으나 근접 공격때는 괜찮았는데 범위공격이나 원거리 공격 시 꽤나 불편함을 겪었습니다. 이전 리뷰에 개발자가 SRPG를 많이 해보지 않았냐는 저 또한 굉장히 공감이 가는 부분입니다. 이 부분이 수정 된다면 게임을 다시 해볼 의향이 있을 것 같습니다.

👍 5 ⏱️ 1시간 24분 📅 2026-05-30

SRPG로서의 깊이는 굉장히 얕음, 적 이동거리도 안 보이고 내 시야를 넓힌 채로 고정할 수도 없는게 대표적인 허술함 마을은 상호작용 가능한 게 굉장히 많아보이지만, 사실상 말만하는 예쁜 간판대 그리고 마을 구석구석 가봤는데, 스테이지 구석구석 봐도 숨겨진 템이 없어..? 그래도 다들 비쥬얼 보고 들어왔을 것 처럼, 도트 비쥬얼적인 면에서는 꽤 수작이라고 생각이 들어요 스타 표정 변화를 보면서 풀 더빙 대화를 듣다 보면 왠지 모르겠지만 시간이 잘 감 근데 제작자님 지형 단차 바로 앞에 있는 경우에 범위공격이든 개인 공격이든 클릭이 안되는 경우가 있네요, 전 멧돼지 나오는 늪지역? 일반퀘스트에서 그랬어요

👍 2 ⏱️ 11시간 1분 📅 2026-05-31

솔직히 플레이 자체는 재밌게 했습니다만... 여러모로 부족한 부분이 많이 보이는 게 아쉬움. 때깔은 좋은데 속이 좀 빈 느낌이네요. 하면서 느낀 몇 가지 문제점은 1. UI/UX 너무 많은 사람들이 공통적으로 지적하는 문제점. 일단 내가 느낀 점만 해도, 적의 이동 범위와 남아 있는 마나에 따른 카운터 여부를 한 눈에 확인할 수가 없고, 스테이지 내에서 카메라 회전도 안 됨. 이런 기본적인 것 말고도 아티팩트 제작과 강화를 필요한 스테이지에 어떤 몬스터가 등장하는지, 그 몬스터가 어떤 소재를 드랍하는지 정도는 알려주면 좋겠음. 2. 캐릭터 밸런스 및 플레이 디자인 이건 좀 문제가 있음. 초반부 캐릭들은 처음부터 좋아서 끝까지 계속 쓰게 되는데, 후반부에 영입되는 캐릭들일 수록 성능이 구림, 성능이 구려도 재미라도 있으면 애정픽, 즐겜픽으로 해보겠는데 컨셉마저도 비슷비슷 하니까 굳이 캐릭터 바꿔가면서 할 필요를 못 느낌 3. 왜 있는지 모르겠는 NPC들, 빈약한 마을 컨텐츠 처음에 마을 NPC들이 많길래, 진행도에 따라서 서브퀘스트가 열리는 구조인 줄 알았는데, 진짜 그냥 병풍이었던 거임.... 여관에 가구 꾸미기 기능도 별 컨텐츠가 없고, 관측으로 인한 카드 가챠는 심하면 바닐라 스탯보다 2~3배로 뻥튀기 되버려서 밸런스가 파괴되 버림. 상점에서 판매하는 소비 아이템들도 대부분 쓸모가 없어서 안 찾게 됨. 그래도 아티팩트와 강화는 나쁘지 않았음. 4. 뭔가 속 시원하게 끝나지 않는 스토리. 그리고 별 거 없는 스토리 엔딩 이후 컨텐츠. 스토리는 너무 노골적으로 후속작이나 DLC를 암시하는 느낌. 스토리 엔딩 다 보고 나면 서브퀘스트 스테이지 몇 개 열리는 게 전부인데, 결국 이것도 챌린지 난이도는 아니라 엔딩 이후의 추가 플레이의 동기부여가 다소 부족함. 단점만 쓰니까 너무 망겜 같아 보이는데, 그래도 기본적으로 아트는 깔끔하고, 그렇게 높지 않은 난이도에서 가챠로 뽑은 사기스킬로 무장한 캐릭터들로 적 몬스터들을 펑펑 터뜨리면서 밀어버리는 맛은 있어서 기본적인 재미는 있었습니다. 복잡하게 머리 안 굴리고 캐쥬얼한 뽕맛을 보고 싶은 플레이어들에게는 그럭저럭 괜찮은 게임이 될 것 같습니다. 다만 분명 더 완성도 높은 게임이 될 가능성이 있었는데, 80~90% 까지 잘 만들고 나머지는 대충 껍데기만 씌우고 출시한 느낌이 드는 게 아쉬울 뿐이죠.

👍 1 ⏱️ 26시간 20분 📅 2026-05-31

아직 3시간밖에 못했지만 게임이 맘에듬 추가됬으면 하는건 초반에 좀 심심한데 카페같은 버프주는기능은 시작부터쓸수있으면 좋겟음 레벨업해서 새로운 스킬얻으면 스킬얻었다고 화면에 스킬카드 띄워줬으면 좋겠음 카드덱 꾸려야하는데 무슨 스킬카드들어왔는지 가서 확인해야하니 먼저 볼수있으면함 몹들 이동범위표시는 먼저 리뷰한사람들이 많이애기했으니 넘어가고

👍 3 ⏱️ 4시간 21분 📅 2026-05-31

겜 재밌는데? 솔직히 요즘 게임에 절여진 사람은 못할거같긴한데 딱 옛날 패키지게임 감성임 본인이 SRPG게임에 거부감없고 도트 좋아하면 무조건 좋아할듯

👍 2 ⏱️ 19시간 20분 📅 2026-05-31

파랜드택틱스 좋아하시면 무조건 추천!! 다만 아군 전투순서가 정해져있는게 조금 불편해요 경험치 분배도 공평하게만 되는거 아쉽고 중간중간 렙업해서 풀피되는 재미가 없는 것도 아쉽습니다 초반인데 힐러가 나오지 않는게 슬프네요 물론 아직 없어도 괜찮긴합니다 전투 중간에 세이브가 되지 않는 부분도 불편해요 전투할때 맵을 크게 전체적으로 보고싶은데 캐릭터를 너무 확대해서 보여주는 것도 살짝 불편합니다

👍 3 ⏱️ 30시간 24분 📅 2026-05-30

아직도 많이 아쉽긴합니다 캐릭터 창에서 패시브를 보는데 "게임시작시 강체 버프를 얻습니다" 라고만 써있고 꾹 눌러봐도 마우스를 올려봐도 아무런 설명도없으니.. 게임 내 고유명사나 시스템도 설명이 너무 부실하고.. 그래도 그래픽은 정말 맛있고 전투시스템도 콤보개념이 꽤 좋아서 재미는있네요

👍 2 ⏱️ 2시간 50분 📅 2026-05-29

불편한거 많아서 지적하고 싶긴한데 일단 불편이고 뭐고 제일 고쳐야할게 하나 있음 유저가 '니가 뭘 할 수 있는데?' 급인 억까 "버프설명" (예시, 이름은 다를 수 있음) 버프명: 타오르는 의지 설명: 1턴간 타오르는 의지 버프를 획득합니다 타오르는 의지가 무슨효과인데..? 하다못해 그냥 '상태'인거면 상태에 진입합니다 이래야 알아먹지 타오르는 의지 버프가 무슨 효과인지 설명이 저따구면 어떻게 아는데.. 샬롯 패시브인 강체도 대충 실드인 것 같긴한데 '강체 버프를 획득합니다' 설명이 이따구고, 이거를 전투를 통해서 알아야하냐고 개발자들 귀찮은건 알겠는데 최소한 유저가 해결할 수 있는 귀찮음과 억까인 귀찮음은 구별하고 수정할건 얼른 수정합시다 그 외에도 마을에서 esc로 메뉴창 여는거나 스페이스키로 인터랙션할거면 대화창 마지막에 스페이스 누르면 대화창 마무리해주던가 그리고 ux말고 UI도, 한글지원을 할거면 제대로 한글을 전부 넣던가 어떤건 INTERACTION이고 OUT이고 이러면 바로 알아먹기 힘들어요 아래는 장점 일단 외형적인거는 모두 합격, 디자인이나 성우라던가 등등 보는맛 듣는맛은 훌륭함 SRPG에 덱빌딩 넣는것도 신선하고 카운터 개념도 좋고 단점이 화딱지나는거라 단점을 길게 써놨는데 다른 리뷰도 보면 알겠지만 편의성 위주의 단점이 크고 그 이외 것들은 모두 칭찬할만함 조금만 더 다듬으면 SRPG마스터피스 등극 가능함, 그러니까 개발진들 수정하기 귀찮다고 유저한테 떠넘기는 편의성 박지말고 한땀한땀 해보고 불편한거 노트해놓고 고칠거 좀 고쳤으면 좋겠습니다 +) 이건 뭐 개발의 철학이라고 하면 할말은 없는데, 캐릭터 턴 순서를 꼭 강제해야하나 싶음

👍 1 ⏱️ 1시간 35분 📅 2026-05-31

재밌게 하고있지만 개선은 필요한듯 캐릭창에서 패시브에 대한 설명이 직관적이지 않아서 불편함 시점 바꾸는 기능이 없으면 장애물에 투명화 효과라도 넣어줬으면 좋겠음 적 이동거리 같은것도 표시해줬으면 좋겠음 스피드가 이동거리니 대충 떄려맞추면 되긴하는데 불편함 ZOC이나 고저효과, 병과상성같은 SRPG 요소를 최대한 뺴고 라이트한 캐릭터겜으로 방향을 잡은듯 한데 라이트하게 가고싶으면 UI개선은 필수일듯 그래도 도트 귀엽고 가볍게 하기좋아서 추천함

👍 2 ⏱️ 18시간 49분 📅 2026-05-31

이동 취소 / 턴 넘김 단축키 / 선제권 아군그룹 끼리 묶였을때는 자유행동 아니면 최소한 순서 교체라도 가능하게 쳐만들었으면 비추 안줬음 SRPG 이해도 걍 없는 사람들이 쳐만든거 같은데 기본적인건 좀 쳐 넣어라 뭐 일대종사여? 장르 개척도 아니고 이것저것 잡탕죽 쳐만들었으면 시판소스랑 미원이라도 듬뿍 쳐넣으라고

👍 10 ⏱️ 1시간 32분 📅 2026-05-30

마우스가 자꾸 센터로 순간이동을 해서 게임을 할 수가 없네요.. 껏다 켜면 좀 괜찮다가 다시 센터 순간이동 ....

👍 5 ⏱️ 0시간 19분 📅 2026-05-30

정말 재미있게 플레이하고 있으며, 현재 챕터 6장을 진행 중입니다. SRPG와 카드게임을 모두 좋아하는 저에게는 취향에 딱 맞는 작품이라 매우 즐겁게 플레이하고 있습니다. 다만 플레이하면서 몇 가지 아쉬운 점이 보여 리뷰를 남기게 되었습니다. 많은 분들이 편의성 관련 부분은 이미 이야기해 주셨기에, 저는 캐릭터 설계와 인게임 밸런스에 대해 이야기해 보려고 합니다. 1. 다른 캐릭터를 배우기 어려운 구조 현재 저는 스타, 유우, 샬롯, 신야를 주력으로 사용하고 있습니다. 다른 캐릭터를 잘 사용하지 않는 가장 큰 이유는, 스킬 설명만 읽어서는 해당 캐릭터의 운용 방식을 이해하기 어렵기 때문입니다. 예를 들어 로제는 마나를 모아 이동하며 폭발적인 콤보를 사용하는 캐릭터입니다. 하지만 실제로 사용해 보면 상대 뒤에 빈 칸이 없을 경우 이동도, 딜링도 제대로 되지 않으며, 그렇다고 탱킹 능력이 뛰어난 것도 아니라 적진에 홀로 들어가면 허무하게 쓰러지는 경우가 많습니다. 반면 충분히 숙련된다면 이동과 딜링을 모두 수행하는 강력한 캐릭터가 되기도 합니다. 문제는 그 숙련도를 익힐 공간이 없다는 점입니다. 결국 던전을 돌며 시행착오를 겪어야 하는데, 재료 파밍이나 메인 스토리 진행 과정에서 이를 반복하는 것은 상당한 스트레스로 느껴졌습니다. 이후 치즈루, 이그나, 에피데스 같은 캐릭터가 등장해도 "익숙한 4인방으로 진행하자"라는 생각이 먼저 들었습니다. 개인적으로는 연습장이나 튜토리얼 스테이지를 추가해 각 캐릭터의 운용법을 직접 체험할 수 있게 해주면 좋을 것 같습니다. 2. 샬롯 전용 아티팩트의 아쉬움 캐릭터 전용 아티팩트를 보면 대부분의 캐릭터는 패시브가 추가된 것처럼 옵션이 매우좋습니다. 그런데 샬롯만 유독 일회성 효과인데다가 전투 시작과 동시에 강제로 소모됩니다. 샬롯이 1턴에 적 4~5명을 쓸어버리는 폭발적인 캐릭터도 아닌데, 왜 이런 형태의 옵션을 부여했는지 잘 이해가 되지 않았습니다. 다른 캐릭터들의 전용 아티팩트는 상당히 만족스러웠기에, 샬롯을 애정 캐릭터로 사용하고 있는 입장에서는 더욱 아쉽게 느껴졌습니다. 3. 적 배치와 난이도 설계 서브 퀘스트와 메인 퀘스트를 막론하고, 난이도를 높이기 위해 단순히 적 숫자를 늘린 구간이 많다고 느꼈습니다. 대표적으로 챕터 5 서브 퀘스트인 늪지대 개척이 그렇습니다. 어느 정도 육성이 진행된 이후에는 적 숫자가 많아지는 것이 큰 의미가 없습니다. 5라운드 정도 버틴 뒤 유우의 궁극기를 사용하면 대부분 정리되기 때문입니다. 오히려 적이 지나치게 많아지면서 플레이어 턴보다 적 턴을 지켜보는 시간이 더 길어져 스트레스를 받았습니다. 또한 서브 퀘스트 6장 '물자 회수 5'에서는 난이도가 갑자기 크게 상승했습니다. 신성 계열 적들의 체력과 공격력이 이전 구간에 비해 눈에 띄게 높아졌고, 이런 적들이 다수 등장하면서 체감 난이도가 급격하게 상승했습니다. 거기에 초반에는 2턴 동안 받는 피해 90% 감소 버프를 사용하고, 이후에는 적 전체에게 공격력·마법 공격력 증가 버프를 부여하는 등 순간적으로 보스전을 하는 것 같은 느낌을 받았습니다. 당시 권장 레벨은 21이었고 제 파티 평균 레벨은 24였음에도 상당히 어렵게 느껴졌습니다. 개인적으로는 적 숫자를 늘리는 방식보다 맵 규모를 조금 줄이고 정예 적 몇 명을 배치했던 챕터 3의 로제 관련 서브 퀘스트, 메인 챕터6 초반 같은 구성이 훨씬 재미있었습니다. 4. 고지대 시스템의 불균형 다른 SRPG에서는 고지대를 점령하면 사거리 증가, 이동 거리 확보 등 플레이어와 적 모두가 활용할 수 있는 전략적 이점이 존재합니다. 하지만 스타더스트에서는 체감상 고지대의 이점이 거의 적에게만 적용되는 것처럼 느껴졌습니다. 적이 고지대에 있으면 우리의 스킬 범위가 닿지 않는 경우가 많고, 반대로 우리가 고지대에 있으면 이동 경로나 스킬 범위가 오히려 제한되는 상황이 자주 발생했습니다. 결국 적은 고지대에서 안전하게 위치를 잡다가 필요할 때 내려와 공격하고, 플레이어는 불편함만 감수하게 되는 경우가 많았습니다. 특히 늪지대 지역(예: 물자 회수 4)은 어디로 올라갈 수 있고 어디로 내려갈 수 있는지 가시성이 떨어져 플레이하는 동안 꽤 답답했습니다. 다시 한 번 말씀드리지만, 저는 이 게임을 정말 재미있게 즐기고 있으며 엔딩까지 볼 생각입니다. 그만큼 애정을 가지고 플레이하고 있기에 아쉬운 부분들을 적어보았습니다. 앞으로의 업데이트를 기대하겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다.

👍 2 ⏱️ 22시간 13분 📅 2026-05-30

초반만 하고 환불했음.. 파랜드택틱스 감성이래지만 막상 전투는 재미가 없음.. 이유는 모르겠음 못만든 게임은 아닌데 뭔가 부족하게 느껴졌음 스토리가 뭔가 아쉽다는 생각이 들었음. 성우 분들은 연기 잘하고 좋았음 파랜드 택틱스 해봤지만.. 다른 감성임.. 턴제 좋아한느 편인데 취향이 안맞는 거 같네요

👍 4 ⏱️ 0시간 49분 📅 2026-05-29

2시간 남짓 플레이해보고 쓰는 짧은 소감 수정 예정 - 카운터의 밸류가 지나치게 높은 게 아닌지 약간 염려됨. 아직 초반이라 후반이 어떻게 구성되어 있는지 모르겠으나 플레이어의 능동적인 공격 없이 적 공격만 카운터치며 플레이해서 템포가 루즈해지진 않을까. 이건 조금 더 해봐야 알 듯. - 고저차가 있는 게임인데 화면 돌리기나 지형 투명화가 없어서 약간 애로사항이 있음. - 덱 수정 ui에 글자가 너무 작아서 살짝 불편함. 워낙 만드는 회사가 적은 장르라서 만들어주면 허겁지겁 먹고, 초반부가 꽤나 재밌었으므로 계속 해볼 듯 260530 수정 - 툴팁 오류인지 내가 뭔가 잘 못 읽은건지 수정이 안 된건진 모르겠지만 그리핀의 제압이 최대 체력이 가장 높은 대상을 타겟팅한다고 적혀있는데 그냥 아무나 조준함 - 관측소 열리니까 왜케 재밌냐 덱만 짜도 재밌네

👍 4 ⏱️ 4시간 56분 📅 2026-05-29

전투는 이런 저런 불편함은 있지만 가볍게 즐기기 좋은 스토리에 풀더빙이라 몰입도도 좋고 특히 주인공이 딸랑구 같고 귀여워서 아빠미소 짓으며 플레이 했습니다.

⏱️ 6시간 8분 📅 2026-05-31

여주인공 대가리 꽃밭인거 빼곤 뭐 그냥저냥 할만함 전투는 손 볼게 많음 그래픽, 성우연기, 음악 아주 좋음

⏱️ 2시간 48분 📅 2026-05-31

지금 사지마세요 편의성 ㅈ박아서 후회합니다 잡몹에 카운터는 왜 달아놓은거임?

⏱️ 16시간 39분 📅 2026-05-31

조작이 다소 불편하지만 그래도 특유의 재미가 있습니다. 조작이 개선되면 더 많은 사람들에게 추천하기 좋은 게임이 될 수 있을 것 같습니다.

⏱️ 13시간 10분 📅 2026-05-31

캐릭터를 아기자기 한거 치곤 게임이 좀 어렵네요 음..... 턴제도 턴젠데 몹이 너무많아요 ㅜㅜㅜ

⏱️ 2시간 14분 📅 2026-05-31

와 진짜 파랜드택틱스 1,2. 그리고 파랜드 심포니(파랜드택틱스5) 하는 감성 물씬나네, 타일형태나 SD캐릭터도 그렇고 이런겜 마려웠을때 할만한게 없었는데 진짜 재밌게 하는중. 거기다 풀더빙 지원까지 파랜드심포니같은경우 진짜 스킬은 많은데 쓰던거만 쓰던 단점이 있었는데, 다양한 스킬에 쿨주는 방식으로 다양한 스킬 사용 유도 + 적턴일때 개입 가능한 카운터까지 꽤 독특하고 재밌음. 만들어주신 개발자분들께 감사를 표합니다.

⏱️ 4시간 10분 📅 2026-05-31

30분 해본결과 불편한점 대화가 E키 혹은 마우스로 넘어갈때가 있고 안넘어갈때가있음 스킵하면 대화가 통으로 스킵됌;; 이동후 취소하려면 캐릭눌러서 취소다시눌러아햠 보통 마우스오른쪽키 눌러서 바로 취소되지 않나 스킬설명이 너무작아서 보기힘듦

⏱️ 9시간 50분 📅 2026-05-31

일단 소감은 메인스토리 풀 더빙인거는 아주 좋습니다 그런데 불편한게 몆가지 있긴하네요 1. 이동하고 취소할때 따로 취소버튼을 눌러야해서 바로 키하나 눌러서 돌아가는 기능있었으면좋겠습니다 2. 캐릭터들 대사 나올때 남은 빈공간에 캐릭터 일러스트라도 나왔으면 좋겠네요 너무 슴슴합니다 3. 적들 이동거리를 미리 볼수있는 기능이 있었으면 좋겠습니다 (예를들면 파엠처럼)

⏱️ 1시간 51분 📅 2026-05-30

게임의 근간이 되는 전투는 메커니즘도 잘 짜여져 있고 재밌을 것 같은데, 전체적으로 불편한점이 한둘이 아님 다른분들이 자세히 적어 뒀으니 굳이 적진 않겠지만 이 장르를 좋아하는 사람들이야 재미만있으면 참고 하겠지만 아닌 사람들한테 추천하기엔 좀 어려운 상태라 빨리 개선해나갔으면 하네요 좀 해보니까 전투구도가 좀 이상해지는게 그냥 몇턴 버티고 궁박기 이게 그냥 젤 쉽고쌤 그 전에 머리써가며 열심히 할 이유가 없어짐 + 카운터망겜 가볍게 하기는 좋은거같은데 여러모로 아쉬운 게임

⏱️ 14시간 40분 📅 2026-05-30

개인적으로 피처폰 시절 핸드폰 게임이 떠오르는 그리운 추억의 맛이었습니다. 정교하고 세밀하기보다는 큼지막한 도트 그래픽부터 시작해서 전반적으로 가벼운 분위기와 간결한 스토리. 그리고 복잡할 거 하나 없는 시스템까지. 고전 SRPG를 약간의 세련됨과 함께 즐길 수 있는 느낌. 개인적으로 개선되었으면 하는 부분은 다음과 같네요. 임무 출격 화면에서 파티 구성 순서가 행동 순서인데 반드시 출전하는 멤버는 순서 변경이 되지 않습니다. 아군 행동 페이즈와 적군 행동 페이즈로 구분할 거라면 굳이 아군 턴에 순서가 필요하지 않을 거 같은데, 거기에 더해서 임무마다 강제로 순서가 고정되는 멤버가 있어서 불편함이 다소 있습니다. 타운맵 단축키 있어도 될 거 같습니다. 적의 행동 반경 붉은 박스로 표시해주셔도 괜찮을 거 같습니다. 인포그래피 들어가서 SPD값 확인하고 나온 뒤에 칸수 하나하나 계산하는 부분까지 감성으로 받아들이기에는 제가 너무 신문물에 익숙해졌네요. 전투 도중에도 스킬 효과를 볼 수 있었으면 합니다. 특히 샬롯의 플 뭐였더라 아무튼 초반 임무에서 샬롯이 마지막 턴이기에 이거 효과를 궁금해 하는 상태로 쭉 진행해야 합니다. 샬롯이 행동을 마치면 자동으로 적군 행동 페이즈라서 확인할 방도가 없거든요. 스킬덱 편집 조금 더 편의성을 챙길 방도가 있지 않을까 합니다. 한 차례 편성 후에 코스트 조율하며 하나하나 바꿔 넣으려면 위로 올라가서 제거하고 아래로 돌아와서 추가하는 게 아닌 버튼 하나로 교체할 수 있다든가. 정렬 기준을 코스트 뿐만이 아니라 재사용 대기 시간과 마나 코스트 혹은 피해량 등등으로 정렬한다든가. 이동 후 바라보는 방향 및 스킬 사용 방향을 정할 때 대략적인 위치가 아닌 바로 앞을 찍어야 하는 부분도 약간의 번거로움입니다. 나름 고저차가 존재하는 게임인데 화면 회전 기능이 없습니다. 그걸 인지하고 만드셨는지 플레이 도중 화면 회전 기능이 절실하게 필요한 구간은 없기는 하나, 가시성 측면에서 조금 아쉽네요. 투명도를 살짝 조율해주는 방식으로 가시성을 챙겼어도 괜찮았을 거 같습니다. 저장 기능 유명무실합니다. 다음 날자로 넘어가는 순간에만 저장이 가능한데 어차피 자동 세이브도 있고 현재까지는 별도의 선택지도 등장하지 않았기에 별 의미가 없습니다. 개인적으로 전투 이후 정비까지 끝내고 다음에 다시 게임을 켤 때 바로 이야기를 진행하는 방식으로 즐기는 편인데, 제 플레이 스타일과 정확히 상반되는 타이밍에만 저장이 가능하네요. 별개로 개선했으면 하는 사앙보다는 개인적인 바람에 가까운 부분입니다. 가구 늘어났으면 좋겠네요. 천장 거미줄 정들겠어요. 이후 챕터에서는 어떨지 모르겠으나 편성 인원 수 늘어나는 미션도 있었으면 하는 바람이 있네요. 전 옛날부터 모든 동료와 함께 여행을 하고 싶었던지라. 관측 바리에이션 조금 더 다양했으면 하는 바람도 약간 있습니다. 이상입니다. 좋은 게임 만들어 주셔서 고맙습니다.

⏱️ 12시간 13분 📅 2026-05-30

플레이 타임이 너무너무 짧네요... 토트 그래픽 게임인데.. 분량이 정말... 주말 이틀 하니 끝나버려요.. 돈3만원이 너무 쉽게 날라가네요... 붉은 사막 같은 게임이 7만원대인데... 다음부터 돈 아까워서 인디는 구매하지 말아야 겠습니다.

⏱️ 16시간 26분 📅 2026-05-30

회사에서 짬짬히 했던 데이터가 집에서 연동이 안되네여. 언제 고쳐주시나요?

👍 4 ⏱️ 3시간 44분 📅 2026-05-31

실평가 남깁니다 엔딩까지 전부 보았구 그냥 반복 노가다의 게임이구 파택 생각하셨다면 아예 다운을 안하시는게 좋습니다 그냥 돈주고 할가치가 없는 시간 버리는게임이였네요.. srpg 턴제 좋아해서 받았지만 그냥 아닌건 정말 아닙니다

👍 3 ⏱️ 10시간 19분 📅 2026-05-30

도트겜에서 한쪽볼때 도트만 찍고 반대볼때 좌우대칭으로 넣어놨다라... ㄹㅇ이가...

👍 4 ⏱️ 0시간 57분 📅 2026-05-30

1.6시간 기준. 장점 행동 하나하나를 픽셀로 옮겨서 애니보다 더한 생동감을 줌 콤보시스템, 카운터시스템으로 전투에서 다채로움이 느껴짐 단점. 개인적인 단점이지만 일음이 없다 흠 난이도 선택이 없노 전술겜인데 난이도가 없다? 흠 1챕터로 들어가기까지 너무 오래걸린다 튜토가 여유롭게 하면 2시간쯤인데 별내용없는 초반스토리와 초반전투로 2시간을 끌어가기엔 부족한 느낌임 전투가 존나 불편함 특히 무브캔슬 ㅋㅋ 와 뭐이딴; 누구머리에서 나온거냐 이거 생각한 직원 결재한 팀장 과장 사장 당장 짤라라 그냥 우클릭 취소해 이게 어려워? 아직도 우클릭으로 취소가 안되는 겜들은 전부다 망해야됨 텍스트조절도 없네 한방에 확확좀 나오라고 스피디하지 못한 게임으론 도파민을 채워주기 어렵다고

⏱️ 1시간 38분 📅 2026-05-30

전체적으로 괜찮은 게임인데 아쉬운 점이 많음. 저장을 하려면 하루가 지나야 된다는 점 이라던가, 전체화면이 지원이 안됀다는 점 이라던가, 이건 장르 특성인 것 같은데 전투 시 플레이어의 움직임이 직관적이지 않고 조작이 불편하거나 가끔 씹히는 경우가 있다거나... 처음 이 장르를 접하는 사람에겐 나처럼 불편한 점이 많은 것은 사실인 게임

👍 7 ⏱️ 1시간 3분 📅 2026-05-29

깊이가 더 있었으면 좋겠다 + 은근히 불편한게 한두가지가 아니네... 전체적으로 불친절함. 어려운게 아니라 불친절함

⏱️ 5시간 43분 📅 2026-05-31

아무생각없이 해도 잼있는게임 ~~ 파랜드택틱스감성 좋아하면 ㄹㅇ 강추

⏱️ 7시간 8분 📅 2026-05-30

풀더빙 뭐임? 덜덜...이가격에 풀더빙? 말안댄다.... 궁극기 연출 뭐임? 덜덜.... 지려따.... 생각보다 좋은 퀄리티에 놀랐따...

⏱️ 2시간 48분 📅 2026-05-30

유우는 이불 정리하고 스타는 안하는 등 디테일이 맘에듭니다 단점들도 분명 많지만 도트를 너무 귀엽게 잘찍었습니다 스팀덱으로 플레이 가능하면 좋겠는데 패드지원 해주면 좋겠습니다

⏱️ 9시간 42분 📅 2026-05-30

근본적으로 재미가 없음 나는 비주얼노벨을 하고 싶어서 '전술' 태그의 게임을 산게 아닌데, 이 게임에는 전술 장르에서 대개 기대하는 요소가 전무함. (추가) 엔딩 봄. 메인 스토리 위주로 밀면 9~10시간 정도 걸림.

👍 3 ⏱️ 10시간 0분 📅 2026-05-30

재밌긴 한데 불편한 부분이 아직 좀 있는거같음 고치면 괜찮을듯?

⏱️ 13시간 33분 📅 2026-05-30

옛날 추억돋는 감성의 게임 첫인상은 나쁘지 않은듯

⏱️ 1시간 47분 📅 2026-05-29

다 괜찮은데 마을내에 이동속도가 너무 느립니다 2배로 늘려주세요

👍 1 ⏱️ 9시간 54분 📅 2026-05-29

아직 하기엔 애매함 조작이 너무 불편하다 특히 시점 전장 한 번 볼려고 시점 넓히고 캐릭터 누르면 시점 좁아지고 멀리 있는애 한테 스킬 쓸려면 또 시점 넓히고 이 짓을 계속 반복하니까 솔직히 짜증남 안해봤나? 생각 든다 그리고 이게 뭔 버프이고 뭔 디버프고 얘는 무슨 패시브을 가지고 있는지 알려면 너무 많은 조작이 필요함 덱에 카드 추가 할 때도 여러번의 조작이 필요한데 굳이 이렇게 해야했나? 그리고 게임 가격이 비싸다 애들 필살기 컷씬 애니가 퀄리티가 좋은것도 아니고 그냥 저냥임 일러랑 컷씬이 애매해서 볼 때 마다 몰입 끊겨서 하기 힘듬 더빙 때문이다? 이 게임 하는 이유중에 더빙도 있겠지만 멋진 컷씬과 예쁜 캐릭터들을 보기 위해 하는 사람이 더 많다고 생각함 개인적인 의견으로 스토리 더빙에 돈 쓰는 것 보단 일러랑 애니 컷씬에 돈을 더 썼어야 했다고 생각한다 더 해보긴 할건데 첫 이미지 부터 이러니까 집중 하면서 할 수 있을지 모르겠다 제발 시점 좁아졌다 늘어났다 하는 것 좀 어떡해 해줘봐

👍 1 ⏱️ 3시간 58분 📅 2026-05-31

이게임의 최대 단점은 무기 및 장비의 부재, 뭔가를 얻고자 하는 목표가 없으니 재미가 없을 수 밖에 음원도 파랜드택틱스 어레인지한듯하고 대사가 너무 유치함..

👍 1 ⏱️ 3시간 33분 📅 2026-05-31

재미있음. 풀더빙 언제 턴제 알피지에서 한국어 풀더빙으로 해보겠냐... 도트감성 좋고 현재까진 스토리 나쁘지않음 오글거리긴하네

👍 1 ⏱️ 4시간 13분 📅 2026-05-31

오랜만에 재밌게 즐긴 SRPG게임 아쉬운점 있다면 여기저기 불편한 요소들이 있음 평가글들에서 많이 언급 안한것들 꼽아보자면 마을,전투전 세이브 안됨 가구 중복구매 안막음 프로필 세팅기능에 스킬덱리스트만 있고 아이템은 포함 안시킴 관측소 가챠기능에 아무 재미와 감동이 없음 이럴바에 평범하게 포인트 주고 강화제로 가는게 나았을 수준 패드 플레이시 스킬 방향지정 힘듬 원하는 스킬 방향 으로 빨간색 나오게 하고 캐릭터 바로앞을 찍어야 하는데 슈퍼로봇대전 같은 게임 처럼 방향 지정하고 O눌려서 컨펌하는 방식으로 좀 해줘야 될듯 비슷하게 메뉴에서 원하는거 하려면 일일이 클릭해줘야함 특히 패드쓸때 L,R 버튼 으로 퀘스트 탭이동 같은 기능없어서 불편함 패드 사용때 커서가 어디가있는지 알아먹기 힘듬 스팀덱같이 사이즈 작은모니터면 더 그럼 스킬 변경때 편의성이 전체적으로 많이 부족함 특히 같은스킬 갈아낄때 장착된거 일일이 뺀다음 넣어야됨 아이템 변경때 내가 이걸 바꾸고 있는지 아닌지 분간이 안됨 갈아끼다 뭐잘못되서 다 해제되고 하면 개빡침 전체적으로 패드플레이가 미완성인느낌임 다중기기 사용시 클라우드 연동기능이 지원안된거 같음 (다른PC에서 세이브파일 안불러와짐 이건내가 못찾은 걸지도 모른다 생각하겠음) 회차 플레이 요소 없음 클리어후 나오는 스테이지 들의 레벨디자인이 괜찮은편인데 스토리밀땐 그런거 없이 렙업노가다 조금 하고 딸깍수준이라 평가절하됨 정도 단점만 줄줄이 적은거 같은데 그냥 불편한것들 덮어두고 재밌게 즐길수 있음 그래서 스토리 밀때 레벨디자인이 너무 단조로운게 아쉬움 후속작 나올거같은 엔딩이였으니 다음편 기대

👍 1 ⏱️ 33시간 18분 📅 2026-05-31

불편한 부분이 존재하지만 못할정도는 아님 풍부한 도트 애니메이션, 풀더빙 << 이거만으로 충분히 먹을만함

👍 1 ⏱️ 9시간 50분 📅 2026-05-31

초반만 했지만 게임자체는 재미있어 추천합니다. 다만 컨트롤러로 플레이 하기엔 조작감이 많이 불편함이 많네요. 왠지 초반엔 모바일게임용으로 개발하다가 pc게임으로 선회하는바람에 조작감을 미쳐신경쓰지 못한 느낌? 그리고 왜 중간세이브가 없는질 모르겠네요. 무조건 전투스테이지를 클리어 후에 저장할수 있는점이 조작감보다 더 불편합니다. 이것만 개선해도 많이 좋아질듯합니다.

👍 2 ⏱️ 2시간 13분 📅 2026-05-31

서브퀘스트 몇번 하고 9시간만에 엔딩 봤습니다. 불편한 점이 많다지만, 이 가격에 이 게임 퀄리티, 스토리텔링 나오기 쉽지 않습니다 스토리가 간단하게 생각될 수 있다지만, 게임 스토리텔링은 게임 내에 자연스럽게 스토리가 녹아드는 것이 소설과 차별화되는 점이라고 생각하는 데, 새로 들어올 동료들이 메인 스토리라인과 적절하게 배치되면서 스토리때문에 게임 템포가 늘어지는 것 없이 스무스하게 엔딩까지 갔습니다. 최근에 스토리를 조진 게임이 너무 많아서 이 부분에 있어서는 명작이라고 생각합니다. 다만 조작감 개선 등은 둘째치고 근본적인 단점이 타일의 가시성이 정말 심각합니다. 이런건 게임 제작 단계에서 고려해야 하는 사항이라 고치기도 힘든데 차기작 개발 시 이 점 먼저 해결해야 할 듯 합니다 또 하나 아쉬웠던 것이 스팀 게임 태그에도 그렇고 실제 홍보할때도 캐쥬얼 CRPG임을 내세웠는데, 캐릭터간의 성능 차이가 좀 심해서 어떤 캐릭은 제 성능을 내기 위해 빌드업 구간동안 5턴을 써야하는 반면, 어떤 캐릭터는 2~3턴에 3~4마나로 사기를 칠 수 있어서 어떤 캐릭터를 쓰냐에 따라 난이도가 좀 들쑥날쑥합니다. 뭐 어떤 게임은 안 그런 게임이 있냐? 생각이 들 수 있으나 그걸 감안해도 급하게 낸건지 캐릭터 간 밸런스가 심각하게 안 맞는다고 생각이 드네요. 단, 이 점은 캐릭터 별 개성의 문제가 아니라 적들이 너무 단순하게 설계되어서 캐릭터간의 개성을 충분히 살리지 못 한 것 같습니다. 보스몬스터도 쉬운편인데 캐릭터 기본 스펙이 높고 카운터 수단이 많다보니, 그냥 샌드백처럼 때리다가 끝나는 데, 잡몹은 이것보다 더해서 후반 몬스터와 초반 몬스터의 차이가 외형과 스탯밖에 안 느껴질 정도입니다. 차기작을 예고하면서 끝나는 것으로 보아 차기작이나 DLC를 제작할 것 같은데, 개선이 필요할 것 같습니다. 마지막으로, 로제가 개꼴립니다 ㅇㅇ

👍 1 ⏱️ 9시간 29분 📅 2026-05-31

게임이 좀 불편하네요 버프를 준다면 버프내용을 안알려줌 돈은 펑펑쓰게 해놓고 벌기가 힘듬 스킵시스템 어정쩡함 레벨이 왜 있는지 모를 난이도조정 소모품도 쓸모가없고 스킬설명이 부족함 ------------------- 수정 뭔가 쓸만한 스킬이 ㅈ도 없고 사이드퀘 깨면서 해도 강해지는 느낌도없고 재미가없어서 접음

👍 1 ⏱️ 12시간 9분 📅 2026-05-31

게임은 재밌음 근데 타일 가시성이 너무 떨어짐 이게 많이 드러나는 곳은 늪지대부터인데 이전까지는 잘 즐기다가 늪지대 챕터 넘어가기직전 마지막 늪지대 맵에서 너무 화가나서 비추천 평가를 줄 수 밖에없었음 타일표시기능을 켜도 이동가능한 타일과 이동불가능한 타일의 차이를 알 수 없으며 심지어 이동가능하다고 표시되는 타일에서 타일이 안되는버그가 늪지대 맵에서 발생함(늪지대 통나무로만 이동가능한 1자타일) 게임은 재밌다고 생각함 스토리도 볼만함 UI? 조작감? 불편하다고 하는 사람들이 있지만 제일 심각한건 타일 가시성임

👍 1 ⏱️ 21시간 42분 📅 2026-05-30

디스가이아 택틱스 같은 게임 좋아하시면 추천합니다. 적의 이동범위, 카운터 행동 가시성이 별로인게... 큰 단점으로 생각하지만. 그걸 감안해도 잼있습니다. 적 이동범위 만이라도 보이게 패치해 줬으면 합니다.

👍 1 ⏱️ 19시간 48분 📅 2026-05-29

아직 초반 부인데 스토리도 마음에 들고, 풀 더빙인 것도 좋고, 목소리나 연기도 잘 어울리네요. 턴제 게임으로서도 재미있구요. 보통 이런 게임의 진입 장벽은 스토리가 몰입을 끌고 가지 못하거나, 연기가 어색해서 몰입이 깨지거나, 게임 자체가 너무 어렵거나 쉬운 등의 문제인데 그렇지 않아서 6시간 동안 꽤 즐겁게 플레이 했습니다. 장점: 1. 요즘 스토리들은 마냥 밝기만 하거나, 마냥 어둡기만 한 경우가 많은데 이 게임의 경우에는 주인공 파티나 주변 환경이 밸런스를 잘 잡아줘서 좋았습니다. 밝은 주인공과, 주변에서 현실에 맞게 톤을 조절해주고, 그럼에도 꾸준히 나아가는 모습에서 좋은 밸런스를 느꼈습니다. 2. 턴제 게임 시스템이 신선한 듯 익숙한 듯 해서 플레이도 재미있고, 배우는 게 어렵지도 않았던 점이 좋았습니다. 마나 시스템이 독특한데, 플레이 후 남은 마나를 활용할 수 있다는 점이 신선했습니다. 3. 그래픽도 어색함이 없고, 잘 어울리네요. 단점: 1. 아무래도 턴제 게임을 많이 하는 사람들은 이동 취소는 자주 하고, 턴 종료는 신중하게 하는 편인데 이 게임은 턴 종료 버튼이 너무 쉽게 노출되어 있어서 미스 클릭이 쉽게 발생하고, 오히려 이동 취소가 마우스 움직임을 추가로 요구해서 불편함이 좀 있습니다. 2. 1에 연동되는 문제인데, 저장이 매 전투가 끝난 이후에만 되기 때문에 미스 클릭으로 턴 종료를 한 경우 구제책이 따로 없습니다. 결론적으로 당신이 클릭을 잘못해서 턴 종료 버튼을 눌렀다면, 공짜로 턴을 날린 것일 가능성이 높습니다. 물론 사용하지 않은 마나를 쓸 수 있는 시스템이 있긴 하지만, 그건 구제책이 아니죠. 3. 어떤 상태를 부여하는 스킬이 있을 때, 그 상태에 대한 설명을 스킬 설명에서 볼 수 없습니다. 예를 들면 '명상 상태를 부여합니다' 라는 스킬이 있다면, 명상이 무슨 효과인 지 써있지 않아서 실제로 써 보기 전 까지는 무슨 효과인지 알 수 없습니다. 종합: 종합적으로 소소하고 재밌는 스토리, 제법 구성이 잡힌 턴제 전투, 아름다운 그래픽, 매력적인 캐릭터와 목소리 등이 장점인 게임입니다. 단점은 턴제 게임으로서의 기본기로 취급 받는 요소들이 몇 가지 있는데, 해당 요소들이 좀 미비합니다. 적의 이동 거리 표시나, 위에서 말한 미스클릭 문제 등. 저의 경우에는 크게 거슬리진 않았지만, 이건 사람마다 다르니 양지 하시기 바랍니다. 향후에도 좋은 개발, 업데이트를 통해 더 나은 게임이 되길 바랍니다.

👍 1 ⏱️ 6시간 10분 📅 2026-05-29

아직 플레이 중인데 기대하던 만큼 정말 마음에 들어 미리 평가 남깁니다 주인공들 보고 관심가지기 시작했던 게임인데 이런 류 게임은 거의 플레이 해본적 없어서 개인적인 부분에서 장르랑 취향이 맞을까 약간 걱정했었지만 그런 걱정이 무색하게도 재밌게 하고 있습니다 편의성에서 아쉬운 부분이 있긴 하지만 감수가능할 정도로 주인공과 주변인물들의 이야기가 재밌고 흥미로워서 끝까지 계속 할거 같고 아예 주변인들한테 게임을 사주고 싶을 정도네요

👍 1 ⏱️ 19시간 43분 📅 2026-05-29

엔딩보고 다시 평가 적어봅니다. 결론부터 말하자면 개인적으로는 장점보다는 단점이 더 많았던 게임인것 같았습니다. 장점 1. 메인 스토리 풀더빙 2. 도트퀄이 좋음. 여태 해봤던 도트겜중에서 이렇게 도트로 표정을 다양하게 찍어내는건 처음봄 3. 주인공 듀오가 귀여움 4. 턴제 전투에 카운터랑 콤보 시스템 넣은거 나름 신선했음 5. 중간에 카드 인챈트 하는거 열리는데, 나름 가챠하는 맛이 있고 덱짜는 재미가 있음 단점 1. SRPG인데 적들을 클릭해도 이동범위가 표시가 안됨 2. 무조건 하루가 지나야 저장이 되며 중도 저장이 없음 3. UI가 묘하게 작고 불편함. 카드설명도 한눈에 눈에 안들어와서 굳이 클릭을 한두번 더 해서 확인해야함 4. 고저차가 있는 지형 << 플레이어에게는 이점이 거의 없음. 우리 공격은 대체로 벽에 막히는데 상대 공격은 지형을 무시하고 때리는게 수두룩함. 심지어 화면 전환도 없어서 더 빡침 5. 캐릭마다 고유의 버프 및 특성이 있는데, 마우스를 갖다대도 그에 대한 설명이 안나옴. 예를 들어서 "캐릭터가 강체를 얻습니다" 에서 강체에 대한 설명을 안보여줌 6. 하우징(가구 배치) 기능이 있다고 하지만 바닥에 까는 카페트 (엔딩기준 4종류) 가 끝. 7. 난이도가 어렵지는 않은데 몹들의 숫자가 많아서 게임 템포가 질질 끌려서 피곤함. 가뜩이나 콤보랑 카운터 시스템 때문에 피로감이 더 한듯 8. 스토리를 진행할수록 플레이 가능한 캐릭터들이 늘어나는데, 7번의 이유로 신캐들의 레벨링이 피로하여 기존에 사용하는 4캐릭만 쓰게됨 9. 콤보와 카운터 << 이건 이 게임의 장점이자 단점같은데, 적들도 플레이어랑 마찬가지로 카운터랑 콤보를 가지고 있어서 매번 적들을 클릭해서 마나랑 쿨타임을 확인해줘야함. 가뜩이나 이동범위랑 공격범위도 숫자로만 적어놔서 직관적이지 않은데 신경쓸게 너무 많으니 피곤함 10. 전략보다는 필살기 쿨타임이 찰 때까지 버티다가 깨는 경우가 되게 많았음. 이 또한 전략이라고 하면 할말이 없지만, 스테이지당 몹들이 스무마리에 가깝게 나오는데 이들을 콤보, 카운터로 잡아내려고 하면 마나도 많이 먹고 얼마 잡아내지도 못함. 그냥 몸빵 내세우고 딜러가 광역필살기 쿨찰때까지 버티고 한 번에 잡아내는게 훨씬 수월했음. 11. 빠른 이동이 없어서 매우 불편함. 예시로 의뢰를 받는 곳은 중앙, 도핑을 위한 카페는 왼쪽, 던전 진입은 오른쪽 구석에 있는데 동선이 매우 비효율적임 12. 각종 편의성 단축키의 부재. (마을에서든 던전에서든) 13. 상대 턴 시작하면서 움직일 때 살짝 끊기는 렉이 있음. (배속 이슈일지도) 14. 타일 가시성이 별로임. 특히 늪지대 타일 << 가시성 JOAT 대충 생각나는 단점들이 이정도인데, 좀 더 생각해보면 더 있을겁니다. 총평하자면, 스토리는 나름 괜찮았던것 같아요. 좀 오글거리는 장면들도 있긴한데 그런대로 볼만합니다. 그렇지만 온전히 게임성만 떼고 보자면 타 SRPG 게임들 보다 좋다고 하기는 어렵네요 오히려 부족한 부분들이 훨씬 많았던 것 같았습니다. 그래도 국산겜이고 귀하디 귀한 SRPG 장르다 보니 추천을 누릅니다. 향후 패치를 통해서 많은 부분이 개선되었으면 좋겠네요. 저는 엔딩을 봤으니 아마 차기작이 나오면 그 때 다시 해볼 것 같습니다. 개발자분들 응원합니다.

👍 1 ⏱️ 15시간 38분 📅 2026-05-29

튜토리얼 끝내고 적는 첫인상 군데군데 시스템적으로 불편함이 좀 있긴 하지만 도트의 수준이 그걸 커버합니다. 온갖 동작을 다 찍어놓고 스크립트 재생 중에 알차게 써먹어서 보는 맛이 있습니다. 개미 떼 구경하는 것까지 찍어놓은걸 보고 아트에 들인 어마무시한 정성과 이 게임을 해야 할 이유를 느꼈습니다. 스토리는 뭐.. 일단 귀여운 탑신병자가 주인공이니 보는 맛은 있지 않을까요? 사소한 불편함으로 느낀 부분들입니다: - 처음에 컨트롤러로 플레이했습니다. 튜토리얼 가이드에서 화살표 표시된걸 보고 우측 키를 누르면 넘어갈 줄 알았는데.. 그 화살표에 커서가 가더라고요. 물론 이런건 저 같은 사람들이나 신경쓸 사항입니다. - 컨트롤러와 키마 조작을 왔다갔다 할 때, 행동 메뉴(move, skill 등 표시되는 것)의 포커스가 이상하게 동작하는 경우가 있습니다. 가령 마우스가 skill 위치에 있었다면 컨트롤러로 메뉴 조작할 때 skill이 함께 포커스 되었습니다. 실제로 메뉴를 선택할 때 문제는 없었습니다. - 캐릭터를 이동했을 때, 마우스 우클릭으로 이동 취소 액션을 할 수 있게 하는걸 제안드립니다. 개발자 여러분도 잘 아시겠지만 이런 게임은 여기저기 이동 찔러보면서 고민을 하게 되니까요. - 매번 이동하고 방향까지 지정하는게 살짝 귀찮았습니다. 닷지 같은 스킬을 생각하면 전략성을 가미하는 요소고 다른 게임들에서도 많이 볼 수 있는 요소지만, 저는 조금 번거롭더라고요. 파이어 엠블렘 같이 방향이 없는 게임들 위주로 해와서 그렇게 느낀 것 같네요. 앞으로 적응하겠지요. - 전투 시스템은 처음 봤을 땐 뭐가 좀 많지 않나? 싶었는데 생각보다 정보를 받아들이는데는 문제가 없었습니다. 다만 '이건 편하게 확인할 수 있으면 좋겠다'가 두 가지 있었는데요. 하나는 적들의 이동/공격 범위, 다른 하나는 적이 이번에 어떤 카운터를 쓸 수 있느냐입니다. 절대 유우가 초반에 놀 대장한테 카운터 맞고 급사해서 그런건 아닙니다. 아무튼 아닙니다... 카운터가 발동했을 때 공격이 무조건 실패하는건지, 공격 스킬이면 때리고 맞는지 지금도 좀 헷갈리는데, 이것도 설명에서 확인할 수 있으면 좋겠습니다. - 조작법에 줌인/줌아웃 동작이 없습니다. 처음에 당연히(?) 마우스 휠로 조작했다가 컨트롤러로는 안되는걸 깨달았는데, 행여나 남는 버튼이 있으면 할당해주시면 좋겠습니다. - 그외에 이것저것 더 적기에는 현학적이고 지루하니 ux 잘 챙겨주시면 좋겠습니다. 특히 컨트롤러.. 앞으로 더 달려보고 재밌으면 주변 사람들에게 영업도 해보겠습니다. 게임 출시 수고 많으셨고 축하드립니다.

👍 1 ⏱️ 5시간 27분 📅 2026-05-29

아직 초반부만 진행해보긴 했는데, 아무래도 메인스토리는 전부 풀더빙인것 같습니다. 그리고 여느 도트게임들과는 다르게, 인물들이 대화를 주고 받을 때 표정이 다양하게 바뀌고 동작도 많아서 스토리를 보는데 지루하지 않습니다. (다른게임의 도트 캐릭 표정은 눈감았다 뜨기, 웃음표시, 눈물표시 밖에 없고 동작은 주먹감자 올렸다 내렸다 뿐인데 말이죠) 전투동작? 스킬모션?의 도트도 좋습니다. 데포르메상태의 도트캐릭인데도 모션이 잘 표현 되어 있어서 전투를 보는 맛이 있습니다. 그리고 각 캐릭터 마다 궁극기를 시전하면 보여주는 컷신이 있습니다, 이게 또 전투의 웅장함도 채워주구요 정리하자면 3만원도 안하는 가격에 훌륭한 도트, 더빙. 각 캐릭 궁극기 컷신이 들어있는 굉장한 게임입니다. 그래픽? 아트컨셉? 이 취향에 맞으신 분들이라면 푹 빠지실 것 같습니다.

👍 1 ⏱️ 14시간 0분 📅 2026-05-29

컴에서 하고 스팀덱에서 하려니까 이어하기가 안됨!? 왜이러는 겁니까!!!

👍 3 😂 1 ⏱️ 2시간 19분 📅 2026-05-31

기본적인 적 이동범위가 안보이는거부터가 답이없음

👍 3 ⏱️ 0시간 10분 📅 2026-05-29

재밌습니다. 오랜만에 여유롭게 스토리와 RPG에 빠질 수 있는 도트겜이 나왔네요. 클리어까지 쭉 달리려고 합니다. 다소 클리셰가 많다고 느낄 수 있습니다만, 왕도가 괜히 왕도가 아니잖습니까. 이런 류의 게임 좋아하시면 돈이 아깝진 않으실 겁니다. 더빙도 참 맛있습니다. 캐릭터도 귀엽습니다. 용사 스타 겁나 귀엽습니다. 현재 챕터 3 진행 중입니다. 처음 1챕터는 사실상 좀 긴 튜토리얼이라 다소 콘텐츠가 적다고 느낄 수 있습니다만, 챕터 2로 넘어가면서 풀립니다. 단점도 있습니다. 캐릭터의 패시브 스킬이 정확히 어떤 효과를 갖고 있는지 알기 어렵습니다. 시야가 고정이라 칸과 칸 사이에 높이 차이가 있으면 이동이나 공격 방향 설정이 다소 불편합니다. 적의 이동 거리가 표시되지 않고 적의 정보를 클릭해서 이동력과 적의 남은 마나를 일일이 확인해야하는 번거로움이 있습니다. UI나 UX가 다소 보기 어렵고 글씨가 작긴 합니다. 그래도 대부분 수정이 가능한 정도의 문제라 잘 해결하리라 믿습니다. 적의 마나와 스킬군을 확인하고 지금 상황에서 내 캐릭터들이 얼마나 카운터를 치고 이득을 볼 수 있는지 계산하고 바로 결과가 나오는 과정이 제법 맛있긴 합니다. 적의 움직임은 다소 답답하게 보일 수 있으니 우측 상단에 적의 행동속도를 2배로 늘리는 버튼을 꼭 활성화하시길 권장합니다. 엔딩을 보지 않았지만, 이런 왕도적인 스토리에 용두사미 결말을 넣지는 않았으리라 믿습니다. DLC 구매 의욕도 나네요. 꾸준히 업데이트해서 더 재밌어지길 바랍니다. 추천합니다!

👍 1 ⏱️ 14시간 46분 📅 2026-05-30

초반부 총평 - 불편하고 아쉬운 점이 많았지만, 간만에 보는 참신하고 재미있는 SRPG 수작 좋았던 점 - 파택 감성 - 예쁜 그림체 - SRPG 에서 보기 드문 풀더빙 - 클리셰 범벅을 상쇄 해주는 귀여운 주인공들 - 콤보와 카운터 등 참신한 면이 잘 녹아 들어가있어 전투 밸런스가 의외로 잘 잡혀있음 아쉬운 점 (후반부나 이후 패치 방향 보고 수정될 수 있음) - 퀘스트라인이 너무 선형적으로 잡혀있는데, 유비식 까지는 아니더라도 조금 더 자유도 높게 뿌려줄 수 있지 않았을까? - 전투에서 이동, 공격이 매우 불편하다. 캐릭터 옆에 커맨드가 떠있는데 그걸 이용 해본적은 한번도 없고 이상하게 전부 캐릭터 선택, 카드 선택으로 전투를 이어가게 됨. 분명 이게 더 편한데, 적에 가려져 있는 캐릭터는 선택이 너무 어렵고, 이동하고 나서 스킬 쓰려고 하면 카드가 가려져 있어서 하나하나 끄집어내서 봐야하고, 카드 사용조건과 결과도 직관적으로 알기가 어렵다. - 특히 스타 대사가 잘 녹음된 것 같으면서도 어딘가 불편한 부분이 있음. 성우 잘못은 아닌거 같은데, 계속 찡얼거리는 말투가 반복되는 거에서 오는 피로감인거 같기도

👍 1 ⏱️ 3시간 34분 📅 2026-05-29

카드겜 좋아하고 머리써서 상황 풀어나가는거 좋아하면 추천

⏱️ 2시간 9분 📅 2026-05-30

오랜만에 옛날 감성으로 재미있게 하는중

⏱️ 6시간 43분 📅 2026-05-29

클라우드 저장이 안되는거 같은데 저만 그런건가요?

⏱️ 0시간 43분 📅 2026-05-31

갓겜입니다. 편의성만 좀 더 고쳐진다면 ㅎㅎ

👍 1 ⏱️ 33시간 0분 📅 2026-05-31

30대 가장아빠입니다 저는 나름잼있네요

⏱️ 8시간 20분 📅 2026-05-31

국산 인디인데 이정도라고 일단 사본다

👍 3 ⏱️ 2시간 21분 📅 2026-05-29

좋아요 좋아요 도트가 좋아요

⏱️ 9시간 52분 📅 2026-05-31

스타가 귀엽습니다

👍 2 ⏱️ 3시간 18분 📅 2026-05-29

기대안하고 플레이하면 중간은 갈 게임이지만 스테이지를 진행하면 진행할수록 전투 시스템이나 스토리의 엉성한 부분에서 만족도가 확 떨어지는 게임 전투 가시성이나 자잘한 버그, 특정 구간에서 난이도 조절 실패나 캐릭터 밸런싱 등 완벽한 게임을 생각하고 들어왔으면 추천은 못 함

👍 20 ⏱️ 13시간 26분 📅 2026-06-03

도트 그래픽 퀄리티는 좋은데 나머지가 기대치를 엄청 빗겨간 게임 정말 아쉬운게임이다 개인적인 느낌으론 폰겜을 만들다가 방향을 틀었나 싶을정도로 조작감 편의성 ui/ux 모든 부분이 pc와는 안맞는 부분이 많았다 패드로 해도 마우스로 해도 열받음 육성의 재미를 크게 느끼진 못했다 srpg의 전략적 재미도 크게 없다 -마을 기능해금 텀을 왜이리 길게 설정했는지 모르겠다 처음 마을에 도착하면 모든곳이 문이 닫혀있고 아주 느린 텀으로 하나씩 열린다 그마저도 기능이랄것도 별거 없다 개인적으로 팍 식는 이유중 하나 캐릭터를 육성하는데 원동력이 되어야 할것들이 너무 없었다 진행설계가 너무 잘못된 느낌 -모험을 하는 맵이라는 개념이 없다 타운맵 이곳 한곳에서 퀘스트 수주->마을밖으로 나가기하면 메인스토리 진행하는 형식인데 개인적으로 정말 불호였다 그나마있는 마을도 아무런 기능이 없는 수준이다 -시작부분부터 튜토리얼에 해당하는 구간부터 레벨업하면 카드를 퍼주는데 점점 강해지는 캐릭을 키운다기보단 이미 완성된 캐릭터를 가지고 미세조정하면서 계속 같은 전투를 반복하는 느낌 휑한 전투 맵 디자인 왜인지 첫전투부터 쭈욱 많이 나오는 적 물량 마나코스트는 한턴씩 최대치가 하나 늘어나는 형식이라 고정된 전투방식이 강제된다 그냥 아무것도 안하고 니가와 시전하며 마나 아껴서 카운터로 치거나 5턴 버텨서 광역기 쓰면 끝난다 -나름 육성의 재미를 줄려고한건지 모르는데 인챈트카드 가챠가 있는데 결국에 전투방식은 거의 원패턴이다 전투에 변수가 크게 없다 -조작성은 제작자가 패드로 게임 안해본게 틀림없다 그냥 패드 호환안되게 막았어야했다 전투에서도 이동후 방향지정은 왜있는지 난 아직 모른다 측면 후면 패널티가 있나? 설명이 없었던건지 내가 못본건지 모름 이동취소 단축키도 없고 본인이 광클을 한다면 주의해야한다 그전 턴에 넘기기를 했다면 커서가 그대로 넘기기에 올라가있다 패드로 무심코 눌렀다가 턴 여러번 날려먹었음 -ui는 진짜 끔찍하다 옛날 쯔꾸르 게임들 ui가 훨씬 더 나은 수준 지금 카드 셋팅하다 카드정보 팝업된 정보창에 카드추가 버튼이 막히는 열받는 버그땜에 빡종햇는데 이게임이 갓패치로 살려내는게 아니면 다음에도 할 일은 없을 것 같다 도트그래픽이나 스토리에서 보이는 캐릭터들 표정,모션 보스전 연출등 훌륭한 부분도 있지만 게임성은 그냥.. 추천은 못하겠다 굉장히 아쉬움 이런게임을 만드는 제작사가 얼마 없는 만큼장점은 그대로 단점은 보완하면서 나아갔으면 좋겠다

👍 18 ⏱️ 10시간 58분 📅 2026-06-03

0602 패치노트 잘 봤습니다. 빠른 피드백 따봉 백 개 드립니다 오늘 스타쨩이 한 층 더 귀여워 보이더군요 ------------------------------------------------------------ ↓ 0601 리뷰 게임성은 많이 얕은데 스타쨩 귀여운 맛에 계속 게임 함. 스타 귀여워 조작성 관련해서 개선할점 많아 보여요. (키마기준) 저의 요청사항이 정답은 아니겠지만, 다른 게임에서 제공하는 편의성이니 참고해주시면 좋겠습니다. 1. 팀 편성 - 캐릭터 순처 변경 드래그로 가능하게끔 - 전투 시작전 아군/적군 위치정보(시작위치 또한 SRPG에선 "전략"의 중요요소임) 2. 덱빌딩 - 이미 편성된 카드 표시 - 카드 넣고 빼기 편하게(우클릭으로 바로 되거나 드래그로 되게) - 카드 배치 변경 기능 (드래그로) 3. 전투 - 체력바 고정 (자꾸 숨어요) - 시점 고정 기능 (확대/축소 포함) - 행동 단축키 (1~5번 숫자키) - 적 이동범위 표시 - 코스트 정보 하단에 추가 배치 (코스트 보려고 좌상단으로 시야를 옮겨야하는데, 카드핸드 바로 위에 배치해야 시야가 편해요) - 다음 행동에 대해서는 솔직히 적 정보에서 사용 가능 카드를 보면 어느정도 유추되어서 괜찮긴 한데, 알고도 당하는 카운터는 한 턴을 그냥 날리는거라 꽤나 불쾌했음 ㅎㅎ...;; 4. 설명 - 버프/디버프 등 고유명사 툴팁 표시 (강체라는 버프를 처음 보면 "강체가 뭔데?"가 먼저 튀어나옴. 툴팁으로 설명이 바로 나와야 함) 5. 마을 - 마을 이동 단축키(장소별 미니맵 순간이동 기능 단축키 지정. 이것도 숫자키가 좋아보입니다) - 메뉴 단축키(캐릭터 C, 덱빌딩 D, 소지품 I, 미니맵 M 등등... 기본적인거 있잖아요) - 제작/강화템 획득처 추천 표시 6. 그리고 이건 버그인지 모르겠는데 분명 기절시켰는데 왜 행동을 하나요?? 기절이 카운터불가 기능도 아니고... 아직 기절이 무슨 디버프인지 이해 못 함; 캐릭터의 매력 전달은 충분히 되었습니다. 사실 이것만 되어도 한 수 접고간다고 생각함 게임성에 대해 조금만 더 고민해주면 더 좋은 게임이 될 거 같아요. 당신 재능있어 킵고잉

👍 5 ⏱️ 10시간 27분 📅 2026-06-01

엔딩봤습니다. 장점보다 단점이 많긴하고요 잘되길 바라는 마음에서 느낀 점 다 적어보겠습니다. 1. 조작감이 매우 불편합니다. 턴제 RPG에서 조작감이 불편한 경험을 하게되리라고는 상상도 못했는데요 방향전환이 왜 있어야하는 지 모르겠습니다. 이 어색한 방향전환 때문에 흐름이 매우 끊깁니다. 이 게임은 방향에 따른 유불리가 없는 게임입니다. 시스템도없는데 방향은 왜 설정하게 만들었는지 모르겠고요 그 와중에 방향을 선택하는 방법도 부자연스럽습니다. 2. 카메라 회전이 없는게 매우 불편합니다. 시점 전환이 안됩니다. 어디가 밟을 수 있는 칸인지 아닌지 구별이 안갈때가 있는데 시점 전환이 안되니 답답해 미치겠습니다. 3. 원래부터 있는 버그인지 아닌지 모르겠으나 데미지가 안들어감. 엔딩볼때까지 한번도 안그랬는데 엔딩보고나서 30렙 고난이도 반복퀘 전투 들어갔는데 공격을 하는데 스킬이 아예 안들어갑니다. 0이 뜨는게 아니라 아예 데미지 설정 자체가 안들어갑니다 여기서 바로 꼬접했습니다. 4.TCG와 SRPG를 접목시키려는 시도 자체는 좋았으나 TCG적인 요소는 사실 하나도없습니다. 스킬명을 카드 디자인으로 만든것일뿐 TCG 요소는 없습니다. 카드를 강화하게 만든것도 아니고 랜덤으로 뽑게 만든것도 굉장히 짜칩니다. 나만의 사기 덱을짜서 캐릭터를 만드는 것도 아니고요 사실 정해진 조합이 다 있습니다. 스킬과 스킬간의 시너지가 딱히 나지도않습니다. 고민의 흔적이 느껴지지 않습니다.. RPG 적인 요소라고는 레벨업과 아티펙트 제작 및 강화, 카드 렌덤 뽑기 밖에없는데 스킬 카드도 강화하는 디자인이 더 나아보이지 않았나 싶습니다. 어느 순간 카드는 다 뽑고나면 의미없는 시스템이 되어 버립니다. 4. 엔딩보고나서 30렙 구간에 몬스터 레벨디자인이 잘못됐습니다. 엔딩까지 전부 1트만에 깼는데 엔딩이후부터 적들이 피뻥 데미지 뻥이 장난이 아닙니다. 노가다나 파밍 전용 반복퀘가 딱히 있는 것도 아닌데요 어차피 똑같은 던전에 똑같은 몬스터로 반복 돌릴거면 레벨 디자인이라도 좀 단계적으로 하면 좋지않았을까요? 5. 모든 게임 시작 방식이 의뢰 받고 마을 나가는것도 무슨 플래쉬 게임하는 느낌 나긴 합니다. 이것도 좀 상당히 짜치긴 짜칩니다. SRPG , 턴제게임 즐겨 하는 유저로서 턴제게임 팬으로서 게임 구매해서 엔딩까지 보긴했지만 현재로서는 추천할만한 게임은 아닙니다.. 게임 볼륨도 좁고 깊이감도 떨어져서 사실 50%이상 할인 할때가 아니면 추천 못하겠습니다. 그밖에 장점으로는 풀더빙 되있는 점과 OST에 나름 신경쓴 점 도트 그래픽이 나쁘지않다는 점은 장점으로 꼽고 싶습니다.

👍 4 ⏱️ 19시간 49분 📅 2026-06-07

가격대에 비하면 재밌게하긴했어요 아쉬운게 후반부 스토리에 급전개되는거도 그렇고 몬스터레벨링도 너무 날림으로 한 느낌이 종장인데 너무 대충 딸깍하면 5턴도 안되서 게임 끝나고 후반부에 너무 김빠지는 느낌이 들었어요 그리고 카드덱뽑는것도 너무 단순하게 딜높아지거나 마나소모 코스트 쿨타임 달라지는거 말고는 없어서 딜러케릭말고는 너무 쓸모가없다고 생각이되네요 부가효과도 유우 공격력증가버프는 71%까지 있던데 레온같은애들은 방어력증가스킬은 마나소모량 코스트말고는 변화가없더군요 이런부분은 아쉽더라구요 딜찍누말고 다른선택지가 없다고해야되나

👍 4 ⏱️ 44시간 3분 📅 2026-06-02

평가 정말 잘 안 남기는 사람인데 진짜 하고 싶은 말이 있어 적어 봅니다 아직 플레이 타임이 길지 않아 더 해봐야 알 수 있겠지만 이 짧은 시간 동안 느낀 것을 적어 봅니다. 단점 - 게임 시작부터 피로감이 크다 1. 전략 게임 이라는 부분을 이해해도 몬스터가 너무 멀고 숫자도 많으며 결국 턴 넘기며 광역기 쓰는 패턴만 반복됨 <이것 때문에 지루하고 재미 반감됨, 결국 니가와 시전해야 하는데 그럼 몰려오게 되니 결국 광역기가 편함 2. 맵이 없는 수준 3. 반복 의뢰는 만들었는데 의뢰는 한번에 한개씩뿐 1번 때문에 노가다도 힘들다 4. 처음 쓰는 스타 스킬을 보면 돌진기가 많은데 돌진 완료 지점에 적이 있던 맵 밖일시 스킬을 쓰지도 못한다 5. 캐릭터 행동순서를 내가 정하지 못함( 이건 내가 게임을 짧게 해서 그런건가?) 단점들만 적어본건데 결국 게임을 하기 싫게 만드는 느낌 물론 하는 사람마다 느끼는게 다를 테니 내가 느낀 기준임 굳이굳이 이렇게 남기는 이유는 게임이 너무 맘에 들어서 그런데 캐릭터들 귀엽고 더빙도 잘되어 있음 필살기 연출도 이뻐서 좋고 즐기고 싶은데 전투 들어갈 때마다 한숨부터 나옴 아직 시작하고 얼마 진행 안한것도 맞는데 손대기 힘든것도 맞음

👍 4 ⏱️ 2시간 1분 📅 2026-06-05

파랜드 택틱스 하던 그런 느낌때문에 구매함. 픽셀 아트는 공들인 티가 남. 전투 애니메이션도 맘에 들었음. UI 부분이 조금 낯설었는데 하다보니 익숙해짐. 처음에 카드 시스템이 뭔가 튀는 느낌이었는데 그것도 마찬가지로 익숙해지니까 오히려 이게 전투에 긴장감을 주는 것 같았음. 스토리는 초반엔 그냥 흔한 판타지겠거니 했는데 중반부터 슬슬 빠져들기 시작함. 국산 인디인데 기대 이상이었음. 아직 엔딩 보려면 더 해봐야 하긴 하는데 맘에 듬. 추천

👍 4 ⏱️ 2시간 35분 📅 2026-06-03

무난한 스토리, dlc나 후속작을 위한 떡밥 투척, 후속작이 빨리 나오면 좋지만 늦거나 안나오면 아쉬운 부분이네요. 비쥬얼도 말랑하고 쫀득한 도트풍이라 좋고, 최적화는 잘 되어있는 것 같네요. 적이 많을 때 적 턴에 살짝 끊기는 게 아쉽긴한데 신경쓰일 정도는 아니었고 개인 pc 사양 문제인 듯 하네요. 단축키 수정 안되는 것도 있지만 단축키 자체가 너무 적은 느낌, 세이브 방식도 좀 불편하고 건물안에서 타운맵을 이용해서 바로 이동 안되는 것도 불편하고요, 난이도도 크게 어렵지 않아서 가볍게 할만한 게임

👍 3 ⏱️ 50시간 40분 📅 2026-06-05

26.06.03.작성 어..일단 데모를 플레이 한 소감으로 리뷰 작성합니다. 인디게임이 이 정도 퀄리티로 게임을 내줬다면, 앞으로 더 좋은 게임을 만들 수 있을거라 생각하기 때문에 힘을 실어주고 싶습니다. 당연히 보완점이 보이지만, 앞으로 이 개발사에서 나올 이후의 게임들이 많이 기대가 됩니다. 굳굳.

👍 4 ⏱️ 15시간 49분 📅 2026-06-03

귀여운 도트 그래픽과 소소한 개그, 성우분들의 풀 보이스, 그리고 무엇보다 파택 2에 대한 향수를 강하게 불러일으키는 감성 덕분에 초반 몰입감은 좋았습니다. 인디 게임사에서 이 정도 퀄리티의 결과물을 만들어냈다는 점은 충분히 대단하다고 생각합니다. 하지만 평소 SRPG 장르를 깊게 즐겨온 유저로서는 한 판 한 판 플레이할 때의 깊이가 많이 아쉬웠습니다. 고저차나 방향성(백어택) 같은 SRPG 특유의 공간적 전술 요소 등을 크게 체감하지 못해서 전투가 금방 단조롭고 평면적으로 느껴졌습니다. 전략적인 재미를 주기 위해 도입된 듯한 스킬 카드 시스템은 개인적으론 세팅해야 하는 번거로움이 크게 다가왔고, 단축키 같은 기본적인 편의성 디테일도 다소 부족해 플레이 피로도가 은근히 쌓이는 편입니다. 개인적으로는 스토리 역시 다소 평이하게 흘러가다 보니, 짧은 플레이타임임에도 불구하고 엔딩까지 끌고 가는 흡입력이 약해 뒷심이 아쉬웠습니다. 대중적인 캐주얼 SRPG로서는 의미가 있겠지만, 장르 고유의 묵직한 전략적 재미를 기대한 유저에게는 몰입할 요소가 여러모로 아쉽게 다가올 작품입니다. 그래도 인디 개발사의 가능성을 볼 수 있어 즐거웠습니다. 응원합니다! + 아주 마이너한 개인적인 피드백이 있다면, 스킬 카드 덱을 구성할 때 덱에 배치한 카드 위치를 수동으로 자유롭게 배치할 수 있는 정렬 기능이라도 추가되면 카드 정리하는 맛이 더 살 것 같습니다.

👍 4 ⏱️ 24시간 57분 📅 2026-06-03

장점 - 귀여운 도트그래픽, 생각보다 다양하고 조합 짜는 맛이 있는 덱스킬 시스템, 이에 따른 SRPG적 재미, 맛깔나는 스토리 단점 - 자잘한 시스템의 불편함(스팀클라우드 미지원, 전투시 시점고정 부재, 커맨드 선택의 불편감, 스킬 배치의 불편함, 마을 UI부실 등)

👍 4 ⏱️ 44시간 21분 📅 2026-06-01

15시간동안 그냥 캐릭터가 귀여워서 이악물고 했지만 진짜 너무너무 불편해서 못해먹는거 몇개 뽑는다 1. 언덕시스템. 대체 왜있는지 이해가 안된다. 어떤몹이 어디위치에 서있는지 조형이랑 언덕때문에 제대로 알아먹을수가없다. 시야 방향 전환이라도 있으면 모를까 별 스레기같은 스카이뷰라 몹이 경계에 서면 몹 클릭이 안된다. 2. 방어도시스템. 표기된 데미지보다 적게 들어가거나 많이 들어간다. 방어도 계산이 끝난 데미지가 카드에 표시되어야지 표시된 데미지에서 내가 몹 하나한 클릭해가며 방어도 보고 계산해서 딜이 더들어가겠구나 덜들어가겠구나 따로 계산해야한다. 근데 몹 클릭이라도 쉽냐? 1번이야기처럼 몹 클릭도 주빠지게 어렵다. 그냥 니들 불편해라 하고 넣은 악의적인 시스템같다. 3. 카드뽑기. 연출이 아무짝에 쓸모없다. 그리고 필요없는카드 매각을 하게하던지 같은이름의 완벽한 하위호환카드는 대체 왜 들고있어야하며 성능순이나 코스트순 같은 정렬기능도 없으면서 섞여서 여러개 쌓여있다. 4. 단축키 설정. 맵 볼때 M으로 단축키 설정하는걸 정말 생각도 못했냐? wasd로 움직이는 게임에 상호작용은E로 넣을 돌머가리같은 생각은 했으면서?? 아무리 인디게임이라 해도 어디서 적대적유저편의성만 배워왔는지 하나하나 다 빡돈다

👍 10 😂 2 ⏱️ 18시간 52분 📅 2026-06-07

전반적으로 아트가 예쁘고, 브금이나 스토리도 정통적인 rpg 느낌이라 재밌게 플레이하는 중이다. 도트가 정말 잘 찍혀서 예쁘고, 풀더빙까지 들어간 게임이라고 하긴 하지만, 그렇다고 이 가격이 합리적인가 하면 아직은 잘 모르겠다. 아쉬운 점은 중간중간 컷신으로 나오거나 ui에서 나오는 일러스트들 화질이 아쉬운 부분이 있다... 차라리 2D일러 없이, 아예 도트로만 넣는게 낫지 않았을까 싶기도... 그래도 이쁘긴함... 샬롯 내아내임... # 전투 턴제 게임인데 상대가 담턴에 뭘 할지 모르면 어떻게 대처를 하나... 공격 범위나 이동거리를 미리미리 보여준다거나 하다못해 적이 다음턴에 무슨 카드를 쓸지는 보여줘야한다고 생각한다. 콤보 시스템은 재밌긴 한데, 전반적인 전투 경험은 많이 아쉽다. 기본적으로 난이도 조절 기능도 없고, 배속 기능은 있지만 너무 느리고(다른 턴제 겜들은 더 높은 단계의 배속, 아예 적 턴은 스킵 등이 있는데) 컷신은 잘 뽑히긴 했는데, 너무 짧고, 화질도 구지고, 구도도 다 비슷하고 얼리엑세스면 인정해줄 만한데, 아직 업데이트가 많이 필요하다고 느낀다. 그래도 도트가 이뻐서 전투가 재미없진 않다. 개선되면 정말 좋을 것 같다. # 단축키 한국 인디겜 특이긴 한데, 클리셰적인 키맵핑 좀 넣었으면 좋겠다. 단순히 esc 누르면 메뉴 나오고, 스토리 진행도 스페이스로 진행한다거나 그런 좀 전형화된 키세팅 단축키가 거의 없기도 하고, 그나마 있는것들도 너무 낯설다. 그래도 재밌게 하고있긴하다. 무엇보다도 도트가 정말 잘 찍혔기 때문에... 산걸 후회하진 않는데, 이 가격이면 개선이나 컨텐츠 업데이트는 지속적으로 이뤄졌으면 하는 바램이 있다. # 06/02 업데이트 -상식적으로 메뉴 Tab으로 여는거, Tab 다시 누르면 닫혀야 되는거 아닌가...?

👍 1 ⏱️ 13시간 38분 📅 2026-06-01

레벨 디자인이랑 편의성이 장점을 다 깎아먹음 QA를 안쓴건가? 겜이 이렇게 불편한데 권장 레벨이랑 난이도가 안 맞고 캐릭터 포지션도 정립되어있지 않고 뭐 심판의검인가 나발인가 한두대맞으면 죽고 열불터져서 못하겠음 클리어 목표를 제대로 써놔야지 다 물에술탄듯 술에물탄듯 어중간하고 전투중에도 뭐만하면 안돼안돼 캐릭터 바라보는 방향은 대체 왜 넣은건지 이해할 수 없음 뭐 디스가이아처럼 맵 돌려서 볼 수라도 있던가 쓰면서도 열받네 앞으로 발전하라는 의미에서 평가는 부정적으로 주진않겠지만 진짜 대표가 나와서 소명 좀 해야할듯

👍 2 ⏱️ 21시간 41분 📅 2026-06-01

엔딩 다보고 느낀 점은 확실히 감성이있다 허나 옛날에 그 챕터하나 넘기기위해 씹노가다를 하면서 캐릭레벨 올리던 감성으로 도전했다가 순식간에 캐릭터들 만렙되어버리고 난이도가 수직하락해버린다 스토리를 보기위한 그어떤 무언가가 되어버린다 게임을 즐기고싶으면 레벨업과 장비업은 최대한 자제해야 옛날 어려운 매운맛을 느껴볼수있다 스토리가 떡밥은 무지막지하게 뿌리고 주스토리라인말고 이것저것 더 확장될만한 요지를 마지막에 배치해놨다 더 업데이트가 되던 후속작이 나오면 다시 해볼 의향이 있다 확실히 요즘에는 잘 나오지않는 감성의 게임이다 해볼만하다 킬링타임으로 노가다를 안하면 10시간안에 엔딩을 볼수있따 서브퀘까지 다깨면 좀더 추가되겠지만 길지않다

👍 4 ⏱️ 17시간 43분 📅 2026-06-03

※ 챕터 3까지 메인 스토리만 진행했으며, 총 5시간 정도 플레이한 뒤 작성하는 리뷰입니다. ※ 엔딩까지 진행하였기에 일부 내용을 수정합니다. 일단 도트 그래픽이 상당히 돋보이는 게임입니다. 귀여운 도트 스타일, 캐릭터 움직임, 필살기 사용 시 나오는 애니메이션 연출은 인디 게임 기준으로도 훌륭한 수준이며, 굳이 인디 게임이라는 전제를 붙이지 않아도 충분히 좋은 퀄리티라고 생각합니다. 요즘에는 이보다 완성도가 떨어지는 메이저 게임도 적지 않으니까요. 다만 시스템적인 부분에서는 편의성이 상당히 아쉽습니다. 이 부분은 솔직히 박한 평가를 드리고 싶습니다. 예를 들면 건물 안에서는 타운맵을 통한 빠른 이동이 되지 않는다거나, 전투 중 이동 취소를 직접 버튼으로 해야 한다거나, 적들이 방어·회피·카운터를 지나치게 자주 사용해 피로감을 유발한다거나, 전투 커맨드를 맨 아래까지 내린 뒤 한 번 더 눌렀을 때 맨 위로 순환되지 않아 실수로 턴을 종료하게 되는 경우가 있습니다. SRPG라면 이런 편의성 부분은 개선이 필요하다고 봅니다. 다만 저는 이 부분만으로 게임 자체를 부정적으로 보지는 않습니다. 워낙 클래식한 게임들에서나 볼 법한, 편의성은 거의 고려하지 않은 시스템에 익숙한 세대이기도 하니까요. ※엔딩 후 내용 추가 : 난이도 부분은 서브 퀘스트를 빠짐없이 진행한다면 게임 자체가 쉬워진다고 하며 메인 스토리만 진행할 경우 자체 하드 난이도로 느껴질 정도로 고전은 하지만 클리어하는 것을 보면 밸런스는 기본 메인 스토리만 플레이 했을 경우로 잡은 것으로 보입니다. 다만, 너무 많은 몬스터 배치 및 심각하게 적은 아군 배치 등으로 전투가 불필요하게 늘어지며 중후반부부터는 무조건 "니가와"를 시전해서 전체 궁극기를 사용하는 패턴으로 적을 잡게되어 게임 자체가 단순해집니다. 전체적으로는 개선이 필요하긴 해도 충분히 합격점에 가까운 게임이라고 생각합니다. 다만 스토리 부분에서는 조금 주의가 필요합니다. 스포일러가 될 수 있어 자세히 말하기는 어렵지만, 초반 5시간 동안 주인공들이 계속 무시당하는 전개가 이어지고, 그것을 생각 없는 듯한 주인공들의 해맑음으로 덮는 클리셰가 반복됩니다. 이런 방향을 선택한 이유는 어느 정도 이해할 수 있습니다. 어린 주인공들을 기준으로 이야기를 전개하면서, 그들에게 현실의 가혹함을 알려주는 인물들을 배치해 현실감을 보충하려는 의도였다고 봅니다. ※엔딩 후 내용 추가 : 딱 저 타이밍까지는 제가말한 내용이 이어지지만 그 이후부터는 주인공들을 무시하거나 하는 등의 스토리 전개는 사라집니다. 다만 짧은 플레이 타임에 비해 고구마스러운 부분의 비중이 좀 높기에 사이다를 기대하시는 분들은 플레이하실 때 주의가 필요합니다. 하지만 보기 불편한 내용을 연속해서 사용하는 방식은 RPG의 스토리 전개로서 그다지 좋은 방향은 아니라고 생각합니다. 이 게임이 100시간을 넘기는 대작 RPG라면 어느 정도 납득할 수 있겠지만, 그렇게 긴 게임은 아닌 것으로 알고 있습니다. 그렇다면 짧은 분량 안에서 전개를 확실히 맺고 끊는 구성이 필요합니다. 비슷한 느낌의 시나리오 라인이 반복될수록 쉽게 식상해질 수 있습니다. 개인적으로는 해당 전개가 조금만 더 절제되었으면 좋겠습니다. 주인공들이 어린아이라는 점을 감안하더라도, 이 정도로 계속 무시당하는 흐름은 다소 과하게 느껴졌습니다. 최종적으로는 잘 만든 게임이고, 평작 이상이라는 점은 확실합니다. 다만 저처럼 스토리를 중시하는 유저가 아니더라도 현재의 편의성 문제는 꽤 크게 느껴질 수 있어, 이 부분은 빠른 개선이 필요해 보입니다. 그럼 저는 다시 엔딩을 보기 위해 달리러 가보도록 하겠습니다.

👍 1 ⏱️ 14시간 55분 📅 2026-06-05

튜토리얼이 불친절한것 제외하고는 할만함. 연계, 카운터를 적절히 활용하지 않으면 못깸. 방어나 회피가 있으면 더 바운더리가 넓어질듯

👍 1 ⏱️ 4시간 18분 📅 2026-06-04

파택하고 똑같은 게임인 줄 알았는데, 이거 완전 다른게임이네? 덱 빌딩이라는 방식이 생소하긴 한데 쫄몹은 마법으로 걍 쓸어없애고, 보스몹은 카운터 싸움 걸고 아직 초반이라 그런지 쫄깃하구만?

👍 2 ⏱️ 6시간 57분 📅 2026-06-03

찜해두고 기다렸던 작품인데 출시 후 재밌게 플레이하고 있습니다. 많은 분들이 언급한 개선사항들을 적극적으로 반영해 주시는 개발자분들께 감사드립니다. 전투 조작이나 저장 시스템 등 다양한 의견이 있지만 개인적으로는 이 게임의 큰 장점인 스킬 구성(덱빌딩) 부분이 조금 더 직관적으로 보이고 간편하게 조작할 수 있도록 개선되면 좋겠습니다. 앞으로 꼭 시리즈로 나올 수 있는 게임이 되길 바라고 응원합니다.

👍 1 ⏱️ 44시간 5분 📅 2026-06-03

클리어 하고 클리어 후 임무 몇 개만 남은 상태에서 생각나는대로 씀. 두서없는 거 감안좀. 우선 도트 그래픽이랑 애들 움직임, 디테일표현이 좋았음. 이게임에서 제일 만족한 부분인듯. 도트 움직임은 전부 부드러워서 진짜 장인정신이 느껴짐. 이펙트도 좋은 듯. 전투는 재밌엇음. 불편한게 많긴했지만 이 게임에서 두번쨰로 만족한 부분. 쉽고 재밌게 만들기가 좀 힘든데 이 정도면 잘 만든 것 같음 적어도 난 하면서 만족함. 난이도가 어렵지않지만 막 할수는 없고 스킬이 위치이동이 많아서 그거 생각하고 카운터때문에 마나 남기는 생각하면서 하게 되있음. 적들도 카운터를 쓰기땜에 카운터 당하면 사실상 마나만 쓰고 내 턴 다 날라가는거라 알아서 이거 확인하면서 플레이하게됨. 그래서 게임흐름이 적 턴에 미끼써서 아군 카운터 스킬로 마나를 뺴고 아군턴에 카운터를 못쓰게 하거나 아군 턴에 기절후에 패거나 걍 가벼운걸로 때려서 카운터 뺴거고 죽이거나 아니면 카운터 사거리밖에서 때려서 죽이거나 하게됨. 초반에는 적들 데미지가 약해서 솔직히 카운터 생각안하고 다 맞으면서 해도되는데 중반지나면 애들 방어력보다 적들 공격력이 세서 카운터 신경쓰면서 하거나 포션 빨거나임. 이것도 후반쯤가면 애들 콤보한번에 딜러 캐릭은 한방에 녹기땜에 카운터가 중요함. 그래서 초반부는 맞으면서 할 수 있어서 괜찮은데 중반부부터 맞으면 아파서 카운터 쓸려고 마나를 남겨야하는데 이것 땜에 게임을 시원시원하게 플레이가 안되는 느낌이 들었음. 마나가 부족하니까 어중간하게 공격하거나 아예 공격 못하거나. 중반부에는 상점에서 파는 소비템으로 마나 늘리는거 아니면 마나 늘리는게 제한적인데 소비품도 비싸서. 후반부쯤 가야 마나 증가템+ 요리가 나와서 이거 이후론 공격도 시원시원하게 하고 방어도 가능해서 괜찮았는듯. 하면서 아이템 써본 적이 한 두번 정도인데 이게 스킬쓰면 아이템 못쓰는게 커서 그런듯. 근데 스킬쓰고 아이템 사용가능했으면 엄청 쉬워졌을 거 같긴함. 쓰면 유용해보이는게 많긴했는데 특히 최대마나 늘리는 아이템. 하면서 필요를 못 느껴서 안 썻음. 동료들도 다들 특성이 살아있어서 똑같은 애들 쓰는 느낌은 아니였음. 동료가 총 9명있긴한데 솔직히 이야기가 짧은데 애들 합류가 느리고 강제출격도 주역2명빼고 거의 없어서 여러캐릭 쓸 이유가 부족했음. 대부분 앞에 4명으로 키우지않을까 싶음... 나도 그랬고. 플레이하면서 강체출격있을까봐 주력4명빼고 다른애들도 서브퀘하면서 굴렸는데 솔직히 필요없음. 다른 캐릭쓰는 재미는 있었지만. 근데 내가 잘못써서 그런지 모르겠지만 치즈루는 캐릭이 한턴쉬고 다음턴에 딜 퍼붓는 식으로 되있는데 캐릭 컨셉은 재밌는데 솔직히 제약이 너무 커서 불편하기만 하고 딜이 세다고 느껴보지못함. 마나 다쓰고 회복하는 스킬은 걍 카운터용 마나로만 쓸 수 있고 특히 딜할려면 무조건 발도스킬 딱하나있는거 써야하는게 너무 불편했는데 그거만 큼 리턴이 있냐하면 아니라고 생각함. 이그나도 컨셉은 재밌는데 캐릭터타입이 유우랑 비슷한데 카운터 스킬도 구리고 적고 딜도 유우보다 약해서 굳이... 란 느낌들었음. 화상자체가 약한데 화상걸린애들 만큼 마력이 오르니까 예열도 오래걸림. 근데 게임이 대부분 이동턴빼면 후반에도 거의 5턴에 끝나기땜에 전투가 그렇게 장기전이 없음. 독마녀는 너무 후반에 합류해서 거의 안써봄. 이그나의 독버전인데 독이 중첩되서 화상보단 쎄기땜에 쓸만한 거 같긴하던데. 성장요소가 애들 레벨, 스킬가챠, 아티팩트+강화, 요리, 가구 있는데 가구가 하나뿐이라 이거 왜 따로 넣은건지 이해가 안가고 스킬 가챠는 다 좋은데 너무 변화 폭이 큰 스킬들이 몇 개 있었음. 기본스킬보다 데미지 2배이상 차이나는 스킬도 있고 3마나스킬이 0마나되는것도 있고 ㅋㅋ 솔직히 과한듯. 어쩌면 스킬 가챠떔에 게임이 쉽게쉽게 진행된 부분도 있을거같음. 솔직히 스킬 가챠형식으로 말고 걍 스킬 업글식으로 하는게 나았을거란 생각이듬. 이게 전체로 보면 성능차 확나지만 하나하나 보면 한 스킬에 종류는 막 5~8개 있는데 한개 한개보면 크게 차이가 안나는게 너무 많아서 스킬덱 편집할 때 불편하기만함. 차이 고만고만한거는 걍 없애고(몇몇 스킬은 아예 차이없는것도 다른거라고 칸차지하는 것도 있음.) 스킬코스트, 마나코스트, 쿨타임, 데미지 분야별로 나눳으면 좋았을듯. 아티팩트는 만드는거 자체는 좋은데 특수효과 붙은 것들은 좋지만 강화안하면 기본 능력치 증가가 1~3정도라 솔직히 별로 차이 안큼. 그리고 마나 증가랑 쿨타임이 결국 화력+생존로 귀결되서 다른게 필요한가 싶음. 이동력정도? 한가지 의문인게 최대마나 증가 아이템이 나중에 나오는데 이게 최대마나가 5이상안올라가서 그전에 나오는 엑스트라 마나증가가 더 좋은 이유를 모르겟음. 애초에 왜 구분해논건지도 모르겠고 최대마나 증가인데 왜 5에서 더 안 올라가는지도 모르겠음(심지어 소비품에는 최대치이상 증가안한다는거 적혀있는데 여기는 안적혀있음). 아티팩트 강화하면 능력치 증가폭은 큰데 스토리꺠면서 강화 1정도만 했는데 다 무난하게 클리어가능해서 이게 있을 필요있나 느껴졌음. 스토리 클리어후 임무가 고난이도면 필요 할 수도 있겟지만 클리어 후 임무가 한 5개 정도 생긴걸 봣는데 여기서 더 안 생기면 솔직히 강화라는 시스템 자체가 필요한 숫자는 아니라고 봄. 전투 하면서 불편할 떄가 너무 많았음. 특히 제일 큰 게 스킬범위가 말로만 설명되있고 써보거나 맞아보기전까진 범위를 정확히 파악하기 힘듬. 이게 나중가면 설명도 대충이라 알수가 없게되있음. 이걸 스킬 클릭해서 자세히보는 란에 대충 슈로대 맵병기 범위처럼 범위만 표시 가능할거같은데 왜 안했는지 모르겠음. 그리고 스킬 쓸 때 범위스킬은 왜 캐릭앞에 화살표칸 찍어야지만 확인되게 해논건지 이해가 안됨. 걍 쓸곳 범위찍으면 되게 하면될걸. 이것떔에 첨에 패드로 하다가 스킬 자꾸 안써져서 마우스로 바꿔서함. 마우스로 해도 불편할 때 있긴함. 스킬 설명도 대충이라 버프나 디버프가 뭔지 모르는데 ~~버프를 부여합니다만 있고 설명이 없음. 스킬 찍어서 자세히 보는거에 설명이 있는데 자세히 기억안나지만 없는거도 있어서 써보거나 맞은 다음 버프창에서 확인한 기억이 있음. 스킬이 높낮이나 자리가 없거나 해서 안 써질떄가 있는데 이걸 설명을 안써지는 이유를 일절안해주고 그냥 안된다고만 해서 알아서 꺠달아야함. 그리고 이게 카메라 시점이 고정이라 고저차 있는 지형에서 위치 알아보기 개 힘든 경우가 있음. 오브젝트에 가려서 아래 칸이 있는지도 없는지도 알 수가 없고 있는 거 같은데 아예 찍을 수가 없음. 버그도 좀 있어서 콤보스킬 사용가능해서 쓰고 타겟지정까지 해서 썻는데도 안나가는 버그도 있음. 콤보태크 스킬에서 그랬는데 유우 1마나 스킬이랑 신야 0마나 스킬에서 그랬음. 적한테 카운터 당하고 나서 그랬던거 같은데 정확히는 기억안남. 카운터 스킬은 조건이 맞는데도 적들이 카운터 안 쓰는 경우가 있던 거 같은데 이건 왜 그런지 모르겠음. 보통 광역기 쓸 떄 그랬음. 이게 아군한테도 일어나서 적이 카운터 불능 기술쓰는게 아닌데 안 써지는 경우가 있음. 전체적으로 마감이 좀 안좋은게 스킬설명이랑 실제성능 다른게 몇있엇고(지금 기억나는건 유우스킬중에 공격력버프하는거 어디엔 3턴이라 적혀있고 어디엔 2턴이라 적혀있음. 이거말고도 적혀있는 쿨타임이랑 실제 쿨타임이랑 다른스킬도 몇있엇던거같음.) 중간에 유우로 캐릭 바뀔때 있는데 이걸 계속 스타라고 부르는 부분도 있음. 스토리중에 동료들이 다른데 있거나 동행하는애들 따로 있고 다른애들은 안보이는데 그냥 출격가능한 부분도 있고(그냥 강제출격하면 불편하니까 막은거 같긴함). ㅋㅋㅋ 사소하긴한데 좀 짜침. 스토리는 솔직히 너무 유치했음. 진짜 한7살짜리들이 보는 아동애니보는 느낌. 대신 유치한거 뺴곤 무난함. 사랑 사랑 거리는데 애들 외견으로 본 나이대가 한 초~중학생 나이대로 보여서 한 고등학생 정도만되도 좋았을거같음. 솔직히 스토리가 몰입해서 볼 정도의 물건이 아니라 왜 풀보이스로 힘썻는지... 이 돈으로 다른데에 힘을 썻으면 좋았을거같음. 물론 보이스 있는게 더 좋긴하지만... 좀 아쉬움. 성우들 연기도 개인적으로 그렇게까지... 너무 연기톤이라 스토리도 주역2명말곤 솔직히 비중은 없음. 그래서 동료들간 캐미랄까 관계랄까 가벼움. 하긴 이건 애초에 가벼운 게임으로 만들어서 그런거같긴함. 이게 정식출시판인데 뭔가 엔딩이 더 이어 질듯하면서 끝내는게 DLC낼려고 그러나 싶음. 중간에 신야 원수인 사람도 한번 나오고 안보이고 3심판자중에 2명 나오는데 전투하는건 한명뿐이고. 대신 중간 중간에 캐릭터들 도트 움직이는거 보는거는 좋았음. 캐릭터들 표정도 다양하고 귀엽기도 하고 디테일이 살아있엇음 특히 그리폰 다같이 잡으면서 전투하는 장면이 진짜 잘만들었는데... 이런 장면이 이거 하나뿐인게 아쉬움 컨텐츠는 솔직히 메인스토리+ 서브퀘스트인데 서브퀘스트는 사실상 스토리도 없는 미션하는거고 그냥 애들 경험치+재료 벌이+ 엔딩 후 미션. 아직 엔딩후 미션은 안해봤는데 솔직히 별로 안달라질거같고 여기까지 하면서 느낀점은 전투는 재밌는데 준비된 컨텐츠에 깊이가 없고 간단하니까 앞에 말한 강화라든지 동료 4명말고 더 키운다던지 그런게 별로 의미가 없게 느껴진다해야하나ㅋㅋㅋ 솔직히 이 게임이 얼액이라하기엔 좀 그런데 그렇다고 정식출시판같냐하면 좀 아닌 거 같음. 일단 준비된 컨텐츠에 깊이가 없고 버그 많고 플레이 불편하고 마감이 부족한거 존나 느껴짐. 플레이는 재밌게 했는데 적어도 컨텐츠가 좀 더 있어서 동료나 강화시스템 같은 걸 적극적으로 쓰게 해줫으면 하는 아쉬움이 있음. 걍 성우 풀보이스 할 돈으로 컨텐츠 늘리는게 어떗을까 싶음.

👍 1 ⏱️ 28시간 3분 📅 2026-06-02

너무 재밌어요! 오래간만에 이런 게임을 만나다니!! 어렸을적 추억속으로 빠져들었네요ㅋㅋ 엄하게 평가하신 분들도 계시지만, 해보시면 정말 재미있습니다.ㅎ 저는 특히 콤보시스템과, 회피반격이 재미있네요 추천입니다! 모두 즐겜하시길!!ㅎ

👍 1 ⏱️ 16시간 9분 📅 2026-06-01

장점 - 도트 아트와 연출이 예쁨 - 흔치 않은 한국어 풀더빙 - 스토리가 초반에는 유치한(?) 느낌이었는데 결말은 괜찮았음 UI/UX - 리뷰들 보면 공통적으로 나오는 단점 같은데, 장르상 기본적으로 기대하는 UI/UX들이 이 게임에는 없거나 불편함 - 개인적으로 전투 시 카메라 회전 안 되는 게 제일 답답했음 전투 관련 - 카운터라는 시스템이 매우 강력해서 나는 카운터치고 적은 못치게 하는 전략적인 플레이를 요구하는 듯 했으나, 이런 움직임을 요구하는 시점이 되면 관측소에서 카드 데미지 뻥튀기하고 유우가 멀리서 양학 플레이 가능 - 잡몹 스테이지에서는 이런식으로 플레이하더라도 최소한 보스 전에서는 깊이있는 전략적인 플레이가 나올 수 있도록 설계되어야 하지 않았나 싶음 - 추가로 내 공격이 카운터 당했을 때 매우 불쾌하기 때문에 카운터 당할지 미리 알려주던가 턴되돌리기 기능이 있으면 좋을 것 같음 기타 - 습지대 일부 리자드 몬스터 턴에서 브루트 포스 형식으로 로직을 돌리는 듯한 느낌의 렉이 발생함 (나만 그런건가?) - 일부 동료가 너무 약하고 특성을 살리기 어려웠음 총평 - 장점은 분명하지만 뭔가 더 만들고 싶은게 있었는데 일단 출시한 것 같은 미완의 느낌이 들었음 - 게임을 완성하는게 얼마나 어려운지 다시 한 번 느끼고 갑니다. - 그래도 마이너한 장르에 도전한 것에 응원하는 마음으로 추천드립니다.

👍 4 ⏱️ 20시간 39분 📅 2026-06-01

도트랑 애니메이션은 진짜 좋은데 거기서 끝임... 뭔가를 많이 해보려고 했으나 힘이 빠진 느낌

👍 1 ⏱️ 27시간 47분 📅 2026-06-07

소소한 디테일이나 컨텐츠, 시나리오 적으로 만들다 만 것 같은 아쉬움이 조금 있지만 전반적으로 재미있게 플레이 했고 스타와 유우가 귀여워서 추천입니다.

👍 1 ⏱️ 42시간 54분 📅 2026-06-07

나름 할만한데 아쉬운 부분이 많음 추천하냐 안하냐 따지면 좀 애매한데, SRPG 깊게 플레이 하시는 분들은 비추고, 대충 이쁜 도트나 보면서 가벼운 턴제하고프면 추천임. 전투적으로나 조작감으로나 아쉬운 부분은 많은데, 개인적으로 가장 아쉬운 부분은 대사 창임 솔직히 이 게임 도트 이쁜 거 빼면 거의 시체인데, 대사 창이 아래에 있으니까, 스토리 볼려고 눈이 아래로 쏠리면 정작 도트가 안보임 뭐 3인칭 기법을 쓰는 것도 아니고 전부 대사창이던데 그냥 캐릭터에 말풍선이 낫지 않나 싶음 끝까지 플레이 해보긴 할건데, 평가가 크게 바뀔거 같진 않음

⏱️ 9시간 22분 📅 2026-06-06

SRPG를 좋아해서 즐기고 있지만, 게임을 하다보면 만들다 만 느낌이 물씬 나고, 부족한 부분이 너무 많습니다. RPG로서 육성요소가 너무 부족하고, 그 외에 컨텐츠도 좀 부족해보입니다. 지속적인 업데이트로 컨텐츠나 부족한 부분들이 개선되면 좋겠습니다.

⏱️ 17시간 10분 📅 2026-06-05

전투에 전략 요소 보단 그냥 많은 적 떄려잡기라 금방 물립니다. 중간세이브가 따로 없어서 보스전에서 엎어지면 다시 해야 되는 피로도도 불쾌하네요.

⏱️ 1시간 29분 📅 2026-06-06

5턴 기다렸다가 궁극기 쏟아부으면 끝나는 게임 수치 조절이 필요할듯

⏱️ 3시간 50분 📅 2026-06-05

도트 감성 좋고 풀더빙인 것도 좋았는데 여주 성격이 너무 극혐임..ㅠ

👍 2 ⏱️ 2시간 27분 📅 2026-06-05

✠스토리 •무난했음 •처음에는 밝기만 한가 했지만 전쟁,죽음,세력갈등 및 존재,사랑,부패를 담으며 어떨때는 유치해서 재밌으나 어떨때는 진지함을 보여준다. •무엇보다 캐릭터마다 여러 모션 및 반응과 배경음이 항상 있어서 집중하는데는 좋았다. ✠퀄리티 •퀄리티 하나는 엄청나다 •모션좋고,애니매이션 좋고,스토리 풀더빙까지 있다. ✠노래 •무난하거나 좋다. •근데 최종보스전에 가사있는 노래가 없는게 가장 아쉬웠다. 크로노 아크 아자르 전투노래 처럼은 해줬으면 좋겠다고 생각한다. ✠마나 •하스스톤 처럼 턴마다 최대치가 1씩 증가한다. •그 탓에 공격을 하려면 최소3~4턴은 기다려야한다. •은근 답답하며 게임의 재미를 해친다. •아이템을 쓰면 그 턴에 다른 행동을 못하고 •아티팩트로 해결하기에는 마나 1얻자고 아티팩트 3칸 중 1칸을 포기하기 싫다. ✠콤보 •이 게임을 재밌게 만드는 주요인 •개꿀잼콤보 캐릭터 대표는 '로제' •콤보시스템이 재밌어서 캐릭마다 콤보덱이 가능했으면 좋겠다 •죽음의 마녀님은 콤보스킬이 굉장히 적어서 아쉬웠다. •반대로 치즈루는 콤보가 뒤지게 많아 발도 빼고는 사용을 못해서 불편한 적이 은근 있었다. ✠카운터 •이겜의 불쾌함의 주요인 •놀의 백스텝은 시작에 불과하며 리자드(특히사막)의 1마나 원거리 반격이 진짜 게임하기 싫게 만든다. •카운터는 플레이어,보스 아니면 적어도 엘리트 몬스터들까지만 가능하게 해라. •잡몹 카운터가 아까우면 카운터사용에 필요한 마나+쿨타임을 조정하던가. •마나 1로 전투를 시작하는 탓에 전투가 길어져 적들도 마나칸 수가 늘어나 2마나 3마나 카운터도 은근 자주본다. •팁으로는 치즈로,샬롯,로제의 콤보 버프기를 먼저 사용 후 공격하면 적들이 카운터 못한다. 이게임의 불쾌함을 담당함. 놀의 백스템이나 리자드(특히 사막)의 1마나 반격이 진짜 게임하기 싫게 만듬. 카운터는 플레이어,보스,엘리트 몬스터들만 할 수 있게 해야함. 아까우면 잡몹의 카운터 사용에 필요한 마나와 쿨타임을 조정하던가. ✠아티팩트 •전용장비가 있는데 별로인 캐릭터가 은근 많다. •장비에 유독 유우에게 잘 맞는 장비가 은근 많이 보인다. •다른캐들도 잘 써먹을 수 있는 전용장비 하나 더 줘라 •전용장비 끼거나 이런저런 효과 붙은 장비 끼는거 보다 깡공장비 끼는게 더 강했다(유우빼고) ✠편의성 •퀘스트 클리어 후에만 저장가능함 •턴 되돌리기 기능없음 •상대 행동범위 보고 있는데 자꾸 카메라가 캐릭터에게로 돌아감 •행동순서 왜 넣어둔거임? •맵 회전이 필요없는거 같다가도 나무에 의해 특정 구간이 가려지거나 상자탓에 이동할 수 없으면 ㅈㄴ암걸린다. ✠카드 •스킬가챠 있다고 해서 내심 기대했다. 버프의 턴 수 혹은 횟수 및 칸 수와 추가효과를 말이다. •근데 오직 마나,코스트,피해량수치만 조정된다. •솔직히 존나 아쉬운시스템이다. ✠가구 •가구로 버프얻는다해서 내심 기대했다. •근데 카펫으로 코스트 최대치 늘리는게 끝이라 짜쳤다. •혹시 했는데 고난이도 퀘 후 얻는 석상도 가구였음, 이동속도+1은 유의미하긴하니 ✠음식 •없어도 게임 클리어에 문제가 하나도 없었다. ✠퀘스트 •게임의 난이도가 어렵지는 않음 •고난이도도 어렵다해서 제대로 준비 후 갔는데 별거없었음 •돈 버는건 엔딩 후 별의이형퀘를 궁발사+자기강화버프 치나츠(흔한마력초먹고)와 공버프 주는 유우팟으로 3~4턴만에 끝내고 랜덤이긴한데 평균 5만골드 벌 수 있음 •경험치는 고난이도 퀘중 길드와 싸우는거 하면 되고(샬롯 1스 회전베기로 3명 골로보내기 쌉가능임) ✠캐릭터 •엔딩쯤에서 아넬린과 갈릴아저씨 해금되는 줄 알고 내심기대했다(캐릭창 3칸 남아서) •아마 추후 업데이트로 추가해줄 것이라 믿고있다. •아넬린이라도 꼭 추가 해줘라, 이기어검 백발백안 여캐를 보여주고 내지 않는 것은 엄청난 무례이다. ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ [결론] 미완성된 게임인 느낌이 강하다. 그냥 얼엑걸어둔채 계속 업데이트 하는게 좋았을거 같다. 가격값은 충분히한다. 인기 많아져서 모드나 DLC내주면 좋겠다.

👍 2 ⏱️ 29시간 34분 📅 2026-06-04

딱 놀 보스전까지 플레이했습니다. 도트 그래픽의 애니메이션을 보는 느낌으로 생각하면 매력이 확실히 있습니다. 하지만 턴제 전략 RPG로 생각하면 이해할 수 없는 부분이 너무 많습니다. 재미가 없다기 보단 미완성에 가깝습니다. 놀 보스가 전혀 이동을 안 하는 건 둘째 치고, 보스의 카운터에 대한 대응이 없다보니 가장 현명한 판단은 놀 공격 범위 밖에서 짤짤이만 넣는 겁니다. 스타가 막 궁극기를 얻은 상태이니 이를 활용하기 좋은 전투가 되는 것이 자연스러웠겠지만, 스타의 궁극기는 광역 공격기인데 보스 이전에 졸몹들이 먼저 달려들어 다 죽어버리니 광역기를 쓰는 의미가 먼 거리에 적에게 평범한 피해를 주는 것 외에는 없습니다. 튜토리얼의 단계이니 이후의 전투는 이것 보다는 나은 상황을 보여준다고 생각될 수도 있겠습니다만... 솔직히 지금 단계에선 이를 확신하기 어려워 추후 업데이트를 기다려봐야 될 것 같습니다. 개인적인 피드백은 이렇습니다. 1. 이동마다 방향을 정해두는 건 후방 타격 같은게 의미있는 게임에선 제 역할을 합니다만 현재에선 그냥 게임 플레이를 뚝뚝 끊기만 하고 있습니다. 후방에서 공격시 추가 피해 같은 시스템을 넣으려는 게 아니라면 그냥 빼고, 뒤로 물러나는 후퇴기 등의 경우 사용할 때 방향을 정하도록 하는 게 나을 것 같습니다. (워테일즈 참고 바람) 2. 점점 캐릭터의 스킬이 늘어나지만 역할이 겹치는 경우가 많습니다. + 사실상 뽑는 개념이 없다보니 '카드'가 아니라 그냥 스킬 UI나 다름없습니다. 카드라는 요소를 활용하려면 덱과 드로우 개념을 추가하면 좋겠습니다. (튜토 이후엔 스킬 덱을 만들 수 있다고 하네요.) 3. 전투 중 마나가 너무 남아 돕니다. 행동은 한정되어 있는데 기술은 1~2 정도의 마나만 사용하니 카운터를 쓸 일이 없을 땐 절반 이상 버려지는 게 일상입니다. 크게 좋은 플레이 경험은 아닙니다. 마나 내에서 여러번의 스킬을 사용할 수 있도록 하거나 이전 턴에 남은 마나가 의미있게 활용될 수 있는 방안이 더 필요할 것 같습니다. 4. 놀 보스 시스템을 고쳐야 할 것 같습니다. 위에서 언급했듯, 이전까진 불편하지만 귀여운 그래픽과 연출로 어찌저찌 플레이해 왔다면 이 보스에서 딱 게임에 대한 기대가 식어버립니다. 심지어 버그인지 의도인지 몰라도 놀이 1턴 충전 공격을 할 때 대검 캐릭터로 기절도 시켜보고 카운터도 시도했지만 의미가 없었습니다. 보스의 카운터 방식을 수정하여 적극적 공격이 의미 있도록 하고 먼 거리 짤짤이에 대해서 대응책이 있어야 할 것 같습니다. 5. 지금 상태에선 전투 중 저장이 필요할 것 같습니다. 개인 취향일 수도 있으나 한판 한판이 꽤 긴 편인데 중간 저장이 없으니 위에서 언급했던 '이게 왜 안돼' 같은 장면이 등장했을 때 전투를 처음부터 플레이하는 게 꽤 스트레스입니다. 이게 게임의 난이도가 어려워서가 아닌, 전략적으로 기대할 법한 플레이가 구현되지 않을 때의 문제가 원인이므로 자동 저장 같은 개념으로라도 중간부터 이어서 할 수 있어야 할 것 같습니다. 게임 자체는 상당히 매력이 있습니다. 부디 업데이트를 추가하여 게임 플레이면에서 더 다듬어졌으면 합니다.

⏱️ 1시간 50분 📅 2026-06-06

아트는 이쁜 게임. 스토리를 밀다보면 내용보다 애들의 움직임에 집중 될 정도로 도트가 좋다. 문제는 생각보다 불편한 부분이 많다는것, 나는 아직도 메뉴 버튼이 있는건지 없는건지 모른다.

👍 1 😂 1 ⏱️ 6시간 7분 📅 2026-06-01

옛날 파랜드 택틱스 2가 생각나는 게임입니다. 추억의 SRPG 감성을 예쁜 그래픽과 풀더빙으로 가볍게 하고 싶은 분께 추천! SRPG 전략적 전투를 중요시하는 분께는 비추천. 그래픽과 스토리는 좋았어요 ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ 아기자기하면서도 예쁘고 귀여운 그래픽. 일러스트는 섹시한 캐릭터들도 있어요 ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ 예상 외로 재미있는 스토리와 매력적인 등장인물들. 메인퀘스트는 풀 더빙이 되어 있어서 듣기도 좋았어요. 마무리하지 않은 여러 떡밥도 남겼으니 후속편이나 DLC도 기대돼요! 전투는 3점! ⭐️⭐️⭐️ 카드를 이용해서 카운터와 콤보를 사용하는 설정은 재미있는거 같아요. 그런데 전략이 다양하냐 라고 하면 그렇진 않아요. 결국에는 캐릭터마다 고정 패턴이 생기고 그래서 전투가 중반 지나고 스킬이 다 풀리면 비슷한 패턴이 돼요. 파티 최대 멤버가 4인이고 전투에 참여해야만 경험치를 받고 레벨업을 하다 보니 고정 4인만 쓰게 되더라구요. 다른 캐릭터들을 노가다로 레벨업 시킬 정도의 의욕은 안 생기더라구요. 차라리 파티멤버를 많이 쓸 수 있게 해주고 적도 많았으면 더 재미있지 않았을까 하는 생각이 듭니다. 조작은 덱 짜는거나 전투중에 상대 카드랑 정보 보는거, 스킬 방향 지정하기, 높이차 있는 칸 선택하기 등 너무 많은 조작을 거쳐야해서 불편한 부분이 많았는데 이건 스팀덱에서 컨트롤러로 해서 그런가하고 참고 했어요 한국 인디 개발사가 만들었다고 해서 고민없이 샀는데 후속작도 기대가 됩니다

👍 6 ⏱️ 18시간 22분 📅 2026-06-13

주인공 성격이 저와는 너무 맞지 않아서 결국 중도 하차했습니다. 요즘 도트 감성이 땡겨서 이것저것 플레이해보던 중 접하게 된 게임인데, 아쉽게도 끝까지 이어가지는 못했네요. 많은 분들이 이야기하시는 자잘한 버그나 미흡한 시스템, 반복적인 플레이 구조 같은 부분보다도 개인적으로는 무매력적인 주인공 캐릭터가 훨씬 큰 단점으로 느껴졌습니다. 주인공의 지나치게 유치하고 한없이 가벼운 성격 때문에 스토리에 몰입하기가 너무 힘듭니다. 대사를 볼 때마다 이야기에 집중하게 되는 게 아니라 자꾸 하나하나 딴지를 걸게 되고 이야기를 진행할수록 짜증과 피로감만 늘어나는 느낌이 들어서 결국 드랍하게 되었습니다. 그런 점을 생각하면 주인공 성격도 성격이지만 스토리 전반적으로도 좀 더 다듬어야 할 필요가 있지 않을까 하는 생각도 감히 듭니다. 이런 스타일 게임은 웬만하면 가격이 아까워서라도 엔딩 보는 편인데... 이 게임을 하면서 새삼 주인공 캐릭터의 매력은 생각보다 훨씬 중요하다는 걸 깨닫고 갑니다. 어지간히 별로였어도, 혹은 반대로 굉장히 만족스러운 게임이었어도 스팀에 후기 한 번 남겨본 적이 없는데 정말 도저히 참을 수가 없어서 몇 자 적고 갑니다. 주인공 성격만 잘 맞는다면 충분히 즐길 수 있는 게임일 수도 있습니다. 다만 저처럼 캐릭터성에 영향을 많이 받는 사람이라면 구매 전에 관련 후기를 한 번 찾아보는 것을 추천합니다.

👍 4 ⏱️ 5시간 40분 📅 2026-06-11

3시간 리뷰 튜토리얼이 너무 김 자유롭지않아서 통제당하는 기분 여타 게임들처럼 원할떄 진행하고 그런게없이 거의 두시간넘게 스토리 논스톱으로 봐야함 세이브 기능이있긴하지만 초반전투도 쓸데없이 몹이많아서 전투가 루즈함

👍 2 ⏱️ 18시간 23분 📅 2026-06-17

<장점> - 도트 그래픽이 아기자기하고, 도트 디테일을 많이 신경 씀 - 스토리와 세계관이 몰입하기 쉽고 재밌음 - 등장인물, 특히 주인공들이 매력있고, 성우들의 열연이 돋보임 - 보스전에서 카운터 플레이 방식이 재밌음 <단점> - 잡몹의 수가 너무 많고, 카운터 스킬을 보유한 경우가 많아 중반부터 전투가 늘어짐 - 이동속도에 비해 맵이 넓고, 몬스터들이 산개되어 있어 일반 퀘스트가 재밌진 않음 - 캐릭터 육성이 어렵고, 캐릭터 간 성능 차이가 커 일부 캐릭만 사용하게 됨 - 아티팩트 제작 및 강화 재료 수급이 번거로움 오랜만에 정말 재밌게 엔딩까지 봤습니다. 초반에는 매력적인 그래픽과 SPRG 장르의 매력 덕분에 게임을 했고, 후반부부터는 스타더스트 세계관과 주인공 커플에 빠져 끝까지 플레이했던 것 같아요. 도트 그래픽은 최근 플레이한 게임 중 압도적으로 좋았고, 특히 표정이나 자세가 디테일하게 표현되어 좋았습니다. 게임의 세계관이나 설정들이 익숙한 맛이라 유치하다고 생각할 수 있지만, 그만큼 이해하기 쉬어 몰입하기 좋았던 것 같아요. 등장인물들도 개성이 뚜렷한데, 성우들의 열연이 돋보여서 하나같이 다 매력적으로 느껴졌습니다. 전체적으로 2000년대 애니메이션의 감성이 많이 느껴졌고, 특히 마지막 주인공 커플이 하늘에서 떨어지며 이야기하는 장면에서 향수를 많이 느꼈습니다. 그래서인지 엔딩이 끝났을 때, 엄청 재밌게 보던 만화가 엔딩이 난 것 같은 아쉬움이 매우 컸습니다. 여러 떡밥이 남긴 채로 마무리되었는데, DLC나 후속작이 나오면 꼭 플레이해볼 것 같습니다. 전투 측면에서는 아쉬운 점이 많았습니다. 카운터와 콤보를 통한 플레이 방식을 채용하였는데, 보스전에서는 이 부분이 꽤 재밌게 작동했습니다. 보스의 스킬을 카운터로 막고, 콤보 스킬로 큰 데미지를 입혔을 때의 재미가 상당했습니다. 문제는 잡몹의 수가 너무 많고, 잡몹들도 카운터 스킬을 보유한 경우가 많아 중반부터는 전투가 많이 늘어졌습니다. 특히, 도룡뇽 몬스터는 어디서 때리든 아군 위치로 순간이동해서 카운터치는데, 피통이 적은 마법사 캐릭터들에겐 치명적으로 작용하는 경우가 많아 불합리하게 느껴졌습니다. 많은 수의 잡몹과 카운터 스킬의 존재 때문에 많은 분들이 지적하는 궁 존버 게임이 되버리는 것 같아요. 캐릭터 육성 측면에서도 아쉬운 점이 많았습니다. 출정 4인만 경험치를 획득하여 노가다가 아닌 이상 캐릭터 육성이 어려운데, 노가다가 재미없고 오래 걸려 굳이 여러 캐릭터를 키울 생각을 하지 않게 됩니다. 또한, 캐릭터 간 밸런스가 맞지 않아 어느 순간부터 고정 4인 파티만 사용하게 됩니다. 아티팩트도 필요한 재료가 겹치는 경우가 많고, 획득 수량도 많지 않으며, 노가다가 한판이 길다보니 재료 수급에 어려움을 느꼈습니다. 캐릭터 육성과 아티팩트 측면에서는 낙제점이지만, 카드 뽑기 재화는 넉넉히 줘서 좋은 카드를 뽑아 코스트에 맞게 구성하는 재미는 꽤 좋았습니다. 총평을 하면 게임의 세계관이나 캐릭터가 너무 매력적이라 다음 작품도 꼭 플레이해볼 생각입니다. 인게임 플레이에서 아쉬운 부분도 많지만, 개선이 가능한 부분이라고 생각하고 업데이트 기대하고 있겠습니다.

👍 2 ⏱️ 18시간 17분 📅 2026-06-16

여태까지 스팀에서 달았던 리뷰중에 유일하게 추천하지 않음 선택한 게임 1. 스타가 귀엽다 2. 도트 디자인이 귀엽다. 이거 말도 아무것도 존재하지 않는다 srpg에 대한 고민이 조금이라도 있었으면 이렇게 만들지 않았을거임 srpg 중에서 수동 카운터 개념을 넣지 않는 이유는 턴제에 대한 기본 공식을 파괴하는 요소이기 때문이다. 대표적인 예시로 서머너즈워 백년전쟁이 왜 망했는지 보면 알 수 있음 턴제 게임에서 선턴을 잡았을 때 손해를 보는 구조를 왜 고집하는지 모르겠는데 수비 때 사용한 마나는 공격 때 회복되고 공격 때 사용한 마나는 수비 때 돌아오지 않기 때문에 공격 때 마나를 사용하는 멍청한 플레이를 할 수 없게됨 덕분에 인게임 플레이 자체는 턴넘기고 공격 기다리기로 루즈해지고 광역 디버프로 카운터 빼고 광역기로 마무리되는 일편적 플레이만 남음 놀랍게도 플레이타임을 억지로 늘리기 위해 몹 배치도 하염없이 멀리해놨다. 세이브를 전투 끝나고 직후에만 가능한점 월드맵으로 이동해야되는 게임이 월드맵 단축키가 없는점 뭐 이런거 따위는 전혀 문제도 안된다. 그냥 게임 전투 구조 자체가 망가졌다. 비주얼 노벨로 보기에는 쓸대없는 플레이 타임이 너무 길고 srpg로 보기엔 전투 구조가 망해있다. 그럼 이걸 누구한테 추천해줘야 하나 그냥 누군가 유튜브로 귀여운 스타쨩을 요약해주면 그때 그거보면 게임보다 더 알찬 상황이 될거다.

👍 5 ⏱️ 13시간 3분 📅 2026-06-07

게임을 좀 덜 만든 느낌임. 디자인이나 이런건 그렇다 치는데, 일단 패드로 하면 잔버그가 너무 많음. 키마는 잘 모르겠는데, 패드를 고려하지 않았다고 치면 이건 이해라도 됨. 근데 좀 치명적인 버그가 있는게, 괜히 애매하게 3d로 만든 탓에 못누르는 칸이 있음. 분명 적은 서있는데 거길 누를수가 없게 해놨음. 일반퀘 물자 회수3 맵의 좌하단 고블린 내려오는 곳들은 전부다 단차가 있는데, 이러면 단차가 튀어나온곳에 의해서 가려진 칸들은 그냥 클릭이 안됨. 몹들이 거기 숨으면 범위공격이나 방향선택 돌진같은 류 스킬 아니면 못때림. 사실 방향 선택하는것 마저도 방향 선택칸이 단차에 가려지면 못고름. 파엠은 화면 회전이 가능했는데 여긴 그것도 없어서 카운터 먹이려고 해도 그냥 맞아줘야함. 그 외에도 무슨무슨 적 스킬에 무슨 버프를 준다고 써있기만 하고 버프 효과가 아예 안 써있는 경우도 있음. 전략게임에서는 굉장히 중요한 요소인것 같은데.. 유우 - 블레이즈 핑거 같은 스킬은 주변에 '소량의 피해'를 준다고만 적혀있고 유우 - 엑스트라 플레어는 딱히 다른 설명이 있는것도 아닌데 그 전에 공격한 몹만 때릴 수 있음. 콤보기에 그런 제한이 있는건가 하면 다른 콤보기는 멀쩡하게 다른 적도 타겟할 수 있음. 또 보스 차징기 같은건 보통 어디 공격하는지를 알려주는게 정상인데 그것도 안알려줌. 첫지역 보스 잡아보면 바로 느낄수 있는데, 물론 스킬 설명보고 계산은 해볼 수 있겠지만 보스가 차지하는 칸 범위도 4칸인건지 1칸인건지도 눈에 안보이게 해둔 상태에서 그거 계산하라고 하는건 처음 만난 대형몹 상대로 유저에게 너무 불친절하다고 생각함. 아직 하다 말았지만 게임 시스템은 열심히 만들었고 디자인도 귀엽게 잘했지만 솔직히 UX를 너무 갖다 버린느낌.

⏱️ 6시간 48분 📅 2026-06-21

스타더스트 : 별과 마녀 [초반부 스토리 소량 포함] 장점 섬세한 도트 그래픽과 전략적으로 짜임새있게 만들어진 SRPG 전투 시스템. 단점 좋게말하면 스토리가 유치하고 나쁘게 말하면 진짜 14살짜리 중1학생이 심심해서 노트에 적어본 본인을 위한 판타지를 들고 온것 같다. 모든 세상은 주인공인 스타를 중심으로 돌아가며, 무조건 스타가 옳고, 그에 반대하던 인물도 결국 스타가 옳다고 인정'당'하게 된다. 그 사이에 제대로된 당위성은 없고, "그냥 얘가 옳아"식으로 진행이 되니까 보는 입장에선 굉장히 어이가없고 화가나는 포인트가 많다. 심지어 주변에 있는 다른 어른이란 것들이, 스타의 잘못된 태도에 대해 지적할 생각은 안하고 편애하며 그냥 너가 이해해라 식으로 말하며, 그걸 지적하면 오히려 지적한 사람이 속 좁은 사람이 되는 신기한 광경이 펼쳐진다. 대표적으로 그리핀 토벌 임무중 로제가 갑자기 일언반구도 없이 스타와 유우를 토벌대에 편입시킨것에 대해 의문을 느끼고 이에 대해 설명을 요구하는 장면이 있는데, 갈릴은 그부분에 대한 설명은 하지 않고 그저 대련해보고 알아서 판단해라 식으로 일을 진행시켜버린다. 그러고 당연히 우리의 갓갓갓주인공스타님님님은 로제에게 승리하였고, 아주 매우 ASK같은 말투로 로제 앞에서 티배깅을 시전한다. 그러더니 갑자기 로제가 너의 검에선 각오가 어쩌구, 뭐가 어쩌구 하면서 갑자기, 갑자기!! 스타에게 감화가 된다... [나였으면 진짜 검 버리고 트라냐 떠났음 ㄹㅇ] 어떤 뉘앙스의 스토리를 쓰고 싶었던건지는 알겠는데, 이게 성립하려면 앞 스토리에서 스타가 정말 검을 즐기고, 하는 일에 성실하게 임하며, 어떤일이든 각오를 진지하게 다지는 모습을 보여줘야 성립이 되는데.. 여지껏 본 스타는 이런 임무는 심심하다며, 재미없다며 투정, 불만, 불평만 하는 ASK였는데 대체 어디서 어떤 모습에서 각오를 느낀건지 정말정말 정말!! 의문이다... ※※※ 정리하자면 이 게임은 섬세하고 부드러운 도트그래픽이 장점이며, 전략적으로 진행하는 덱빌딩+SRPG 전투시스템이 매력적이지'만' 스토리가 너무 ASK마인드가 가득해서, 이부분을 견디지 못할 사람이라면 스토리를 그냥 싹다 스킵하거나, 애초에 시작하지 않는것을 추천한다. ※※※ 진짜 스토리 보다 짜증나서 게임하기 싫어진건 처음이다.

⏱️ 16시간 38분 📅 2026-06-20

장점 1. 도트가 이쁘다. 2.더빙에 상당히 신경 쓴 티가 난다. 3.스토리가 의외로 괜찮다. 단점 1.가격적인 측면은 생각해본 적이 없는데 최근에 한 타 게임과 비교해보니 가격에 비해서 플레이 타임이 많이 짧은 편인 것 같다. 2.세이브와 조작감이 불편하다. 3.생각보다 자유도가 많이 낮다? 그냥 짧은 스토리 진행 그거 외는 장비 업글을 위한 반복 퀘스트 뺑뺑이가 전부 소탕같은 기능도 없어서 잡몹을 턴을 기다려가며 잡아야 해서 매우 불편하다. 4.기대한 것에 비해서는 할 게 없다. 그래도 생각보다 재미있어서 추천합니다.

⏱️ 12시간 55분 📅 2026-06-18

도트, 턴RPG 좋아하면 충분히 해볼만 하지만 1.세이브 문제 여관에서 시작해서 상점을 이용하거나 스킬을 변경하고 끄려고 해도 저장이 안됨 저장 하려면 임무를 해야하는데 셋팅이 필요없거나 상점이 없는 등 저장요소가 없다면 별문제 없지만 스킬 셋팅을 하면 최소 몇십분 필요한데 끝낸 후 전투로 몇십분을 써야 저장이 가능한건 심각하다고 생각함 2.줌 축소확대 적 살펴볼때나 축소가 되지 게임 진행은 여전히 확대상태로 진행됨 보이는 공간이 적어서 매우 답답함 원하는 줌 상태로 맞추면 고정된 상태로 전투가 진행되야 함 3.스킬 배치 여러개 짜서 원하는 셋팅으로 쓸 수 있게 해놓은건 좋지만 카드 교체 자체에 문제가 있음 드래그를 해서 배치, 교체하고 패드로 조작시 원하는 카드 선택 후 다른 카드 사이사이에 넣거나 특정 카드랑 교체가 가능해 져야 함 4.패드 조작성 문제 패드는 RB, RT 같은 버튼(이후 편의상 버튼으로 하겠음) 으로 창과 창을 이동하거나 페이지를 넘기는 등 편의성을 제공해야 하는데 여긴 그런게 없음 일일이 이동버튼으로 모든 선택가능한 창을 돌아다녀야 함 상점에서 아이템 구매, 판매 시 버튼으로 수량을 조절하거나 상점에서 구매, 판매를 버튼으로 오갈 수 있거나 캐릭터 확인창에서 버튼으로 캐릭이 넘길 수 있거나 등등 RB, RT 활용을 해야 패드로 겜하기 편해질듯 함 지금은 일부는 마우스로 조작 중 5.패드 조작성 문제 (추가1) 퀘스트 시작 전과 종료 후 보상 내용 스크롤 불가 R3 또는 RB, RT 또는 버튼+R3 단축키 등으로 스크롤이 되어야 함 6.전투 연출 초반이라 좀 더 보긴 해야겠지만 무기 연출이 잘 안보임 도트 비율 문제도 영향이 있어 보이긴 하지만 샬롯에 하프소딩 같은건 뭘로 딜을 넣는지 첨엔 알지도 못 했음 동작이 긴건 좀 나은데 짧은건 무기를 휘두르는게 잘 보이질 않음 이런건 패치로 수정할거 같진 않지만 다른 작품을 만든다면 참고 하시길 이후는 일단 좀 더 해봐야 알 수 있을듯 합니다.

⏱️ 8시간 36분 📅 2026-06-17

후반 장비 만드는데 초반 재료 필요해서 다시 도는 노가다 골드로 살수 있게 해주면 좋을듯 엔드 컨텐츠 도전하려면 노가다 다시해야함.. 다음에는 노가다요소를 줄여줘요

⏱️ 20시간 29분 📅 2026-06-15

솔직히 게임 시스템이 불편한 점이 많은 게임이다. 하지만 재미가 없진 않았던 게임이다. 스킬 세팅과 언덕 시스템만 빼면 그래도 재미있던 게임이다. 솔직히 스타랑 유우 커플이 귀여워서 그거 보는 맛에 한거지만

⏱️ 31시간 50분 📅 2026-06-14

일단 추천한다고 했지만 특별히 파택에 대한 향수나 추억이 없다면 제 값주고는...솔직히 추천한다고는 못하겠습니다. 다만, 저처럼 파랜드사가가 인생에서 매우 특별한 게임이었다면, 이 게임 역시 꽤 만족스러울 것이라고 생각이 듭니다. 개인적으로 처음 접해 본 pc 게임이 파랜드사가였고 그 이후로도 몇십번은 플레이 해 봤을 겁니다. 그래서인지 이 게임을 사는데 망설임은 짧았습니다. 그냥 별다른 이유 없이 파랜드사가와 비슷한 느낌이 들어서 구입했습니다. 귀여운 도트 그래픽, 그시절 음악 감성, 네모칸으로 이루어진 전장에서 캐릭터의 특성에 맞춰 짜야 하는 전략 등 딱 이정도만 기대하면서요. 결론적으로는 처음 6시간 정도는 상당히 만족했던 거 같습니다. 기대했던 만큼의 감성이었습니다. 그러나 시간이 지나면서 같은 것만 반복하는 듯한 느낌이 들면서 조금씩 이 게임의 단점들이 크게 느껴지기 시작했어요. 불편하고 성가시기만 한 덱빌딩 시스템, 초반에는 하우징 시스템인 줄 알고 기대 가득이었다가 실망을 금치 못했던 여관 가구 시스템(이건 러그 외에 다른 가구라고는 발견을 못했습니다만, 혹시 발견 못한 다른 가구가 있었나 아직도 조금 의심스럽습니다.), 전략에 하등 영향 없고 오히려 이동을 번거롭게만 만드는 지형지물, 불편한 조작감 등등 그시절 파택은 정말 잘 만든 게임이었구나 싶은 생각이 점점 강하게 들어서 아쉬웠습니다. 굳이 이 게임만의 특색있는 장점이라고는 콤보기술과 카운터 기술을 활용한 전략을 짤 수 있다는 점을 꼽을 수 있는데 정작 가장 필요한 초반에는 마력 부족으로 거의 쓸 수 없는 전략인데다가 후기 읽어보니 이 시스템에 불호인 사람도 있는 거 같아서 장점이라고 하기에도 조금 애매하긴 하네요. 하지만 결국 추천을 누를 수 밖에 없는 건 그래도 이런 감성의 게임이 나와줬다는 게 고맙기도 하고, 저 같이 이런 게임을 그리워하는 사람들이 그래도 많이 플레이 해보고 많이 의견을 써 줘서 더 괜찮은 후속작이나 확장팩이 나와주길 기대하는 마음 때문입니다. 그리고 약간 사심을 담아 덧붙여 보자면, 저 같은 여성유저는 한줌단이라 제 의견이 받아들여질 지는 모르겠지만 이왕이면 다음 후속작에는 좀 더 다양한 케릭이 나왔으면 좋겠다는 생각도 드네요. 맨 비슷하게 생긴 비슷한 또래로 보이는 여케만 계속 추가돼서 개인적으로는 캐릭터에 별 매력을 느끼지 못했습니다. 애초에 4명 밖에 출전을 못하는데다가 경험치를 출전한 케릭터끼리만 나눠가지는 시스템이라 후반에 나온 케릭은 성능이 아닌 애정으로 키울 수 밖에 없는데 저는 굳이 바꿀 필요성을 느끼지 못해 초반 케릭으로 쭉 밀었어요. 그러다 보니 후반으로 갈 수록 더 전투가 지루해 졌던 거 같습니다. 차라리 출전하지 않은 다른 케릭들도 같이 경험치가 오르는 시스템이었다면 케릭터에 대한 애정이나 매력은 둘째치고 그저 성능을 보기 위해서라도 다른 케릭들도 좀 더 다양하게 사용해 볼 수 있지 않았겠나 싶습니다. 또 아티팩트에 사용되는 재료를 초반에 잘 모르고 다 팔아버려서 나중에 해금됐을 때 당황하기도 했어요. 결국 노가다로 이어지는 재미없는 플레이가 강요됐는데 잠금기능을 활용해 미리 알려주는 시스템이 있었으면 어땠을까 싶기도 했습니다. 물론 그 이전에 검과 갑옷 악세 등 다양한 아이템이 추가되고 파밍도 가능하게 하는 등의 시스템이 더 호감이지만요. 개인적으로는 아티펙트 노가다도, 카드 가챠 시스템도 많이 불호였습니다. 하다가 보면 이걸 왜 이렇게 열심히 하고 있지 하고 현타가 오더라고요. 그래도 시대가 발전할 수록 이런 감성이 귀해지는 건 부정할 수 없는 사실이라서, 만들어주신 개발자님들께 감사한 마음이 듭니다. 많이 투덜거리는 평가가 되긴 했지만 이 시스템 그대로라도 후속작이나 확장팩 나오면 또 살게요. 계속 만들어 주세요!!

⏱️ 27시간 41분 📅 2026-06-09

전투의 자유도와 깊이가 부족하고, 조작감은 최악 만든 본인들이 해보면서 느끼는게 없었나? 싶음

👍 2 ⏱️ 17시간 44분 📅 2026-06-18

튜토리얼이 너무 길어요. 튜토리얼에 컷신도 너무 많고요. 그것만 좀 줄이면 좋을 것 같아요

⏱️ 1시간 28분 📅 2026-06-19

스타가 귀엽다. 도트 열심히 찍어놓은게 참 좋다. 전투는 불편하다...

😂 1 ⏱️ 0시간 44분 📅 2026-06-14

재밌는데 약간의 조작 불편함이 있긴 함. 꽤 괜찮은 도트 감성 그래픽이 취향만 맞다면 추천

👍 1 ⏱️ 17시간 53분 📅 2026-06-16

국산 인디게임, SRPG, 그리고 어렸을 때 했던 파랜드 택틱스에 영감을 받았다는 개발진의 기사에 관심이 가서 플레이 했습니다. BGM, 그리고 연출에서 오마쥬한 부분이 많고 스토리도 큰 틀에 따라 파택2와 비슷한 부분이 있어서 재미있었습니다. 최근에 한 게임 중 오랜만에 엔딩을 보고 업적까지 완료한 게임이지만 몇가지 아쉬운 부분이 있어서 적어봅니다. 아쉬운 점이라면 1. 덱 카드의 Enchaned 카드가 단순한 수치 놀음인 부분 2. 장비 풀 강화 및 장착되는 장비가 몇 전용무기를 제외하고, 마나 획득 및 카드 턴수 감소에만 관련있고 단순 스탯 증가용인점 3. 마지막 고난이도 보스 또한 기존의 보스에서 수치만 뻥튀기 하여, 결국은 피돼지가 된 보스 구조 때문에, 특정 캐릭터가 강제되는 부분이 아쉽네요. 덱빌딩이라는 장르가 로그라이크류 게임에서 주로 채택되는 이유는 덱을 빌딩하는 과정에서, 시스템을 이해한 뒤 기물과 카드의 시너지를 파악하고, 설계한 뒤 초반의 덱 빌딩에서 오는 인내와 역경 극복, 그 후 중,후반에 오는 극한의 뽕맛으로 부터 오는 카타르시스를 기대하게 되는 장르인데, 해당 게임은 SRPG와 선형적 스토리 게임이라는 구조에서 오는 한계 때문에 그러한 부분에 대한 결핍이 많아 플레이하는 내내 많이 아쉬웠습니다. 가챠와 뽑기가 판을 치는 게임판에서 이렇게 좋은 작품을 내 주셔서 감사합니다. 이후 나올지 모르는 DLC 또는 개발사의 다음 작품에 기대를 갖고 기다리고 있겠습니다. 감사합니다.

👍 1 ⏱️ 25시간 44분 📅 2026-06-15

약 30시간 정도만에 파밍이랑 업적까지 다 파먹었네요 불편한부분이 없진않지만 적응하면 크게 거슬리진 않습니다 스토리 앞부분 내용이 너무 클리셰대로 흘러가다보니 초반 전개가 어느정도 예상되는점은 조금 아쉽습니다 하지만 몇몇 불편함에 적응만 하면 확실히 재밌습니다 전투에서 카운터와 콤보쓰는맛이 상당히 찰지고 카드덱 맞춰가는 재미로 끝까지 했네요 도트애니메이션에 들어간 정성과 풀더빙도 정말 좋았습니다 2장 보스잡고 나오는 컷인은 감탄했습니다 엔딩에서도 스토리가 완전히 완결나지 않고 암시해둔게 많아서 다음 이야기를 보고싶네요

👍 1 ⏱️ 29시간 31분 📅 2026-06-14

파랜드택틱스1,2 같은 게임이 나왔으면 을 말한지가 20여년이라 재미는 있음. 장점은 길게 설명할거 없이 추억의 그 맛 마을배경음이었나? 파택2 표절 아닌가 싶을정도 근데 단점은 좀 많은 게임. 일단 편의성이 너무 후짐. 개발사가 직접 플레이 해봤다면 도저히 이렇게 만들지는 않았을듯한 불편함이 여럿 보임 몇개 예를 들면 세이브를 전투종료후 밖에 안되서 전투후 보상정산 레벨업>신스킬 배움>캐릭터 셋팅 다시 맞춤>세이브 불가>결국 전투 한번더>또 레벨업? 망할 그리고 스킬이나 특수이상상태에 대한 설명이 너무 형편없음. 아예 없는것도 존재함 사용가능범위 넓은 스킬 사용시 화면 가려지는 부위들이 너무 많음 이외에 버그도 있는거같고... 단점이 여럿 보임. 게임 자체는 재미있고 분위기도 밝아서 파랜드택틱스1,2 를 좋아하면 후회는 안할거같음.

😂 1 ⏱️ 24시간 13분 📅 2026-06-11

도전과제 풀 달성 후 후기 남김 잘 만들었다고 하기에는 애매하나 재미는 있음 장점 : 1. 참신한 시스템(덱빌딩식 RPG / 몬헌 마냥 마을에서 있다가 건바이건으로 출정) 2. 뻔한 줄 알았지만 의외로 괜찮은 스토리 라인 3. JRPG 감성을 잘 살린 수려한 그래픽 및 일러 4. 풀더빙(근데 비주류 대사 중에서는 더빙 안된 대사도 많음) 단점 : 1. 왜 있는지 모르겠는 요소 많음(이동 후 방향 설정 / 지형 고저차 / 스킬 가챠 / 상호작용 가능한 많은 NPC) 2. 왜 없는지 모르겠는 요소 많음(카메라 앵글 변환 / 아티펙트 삭제 혹은 판매 / 캐릭터 강화) 3. 데미지가 방어력이나 기타 요소를 반영하기 전에 데미지로 표기되어 표기된 것 외 요소까지 계산하거나 감으로 해야 함 4. 난이도가 전반적으로 매우 쉬운 편인데 엔딩 후 엔드 컨텐츠에서 갑자기 기하급수적으로 어려워짐 5. 적은 볼륨 전반적으로 인터페이스가 많이 불편한게 가장 큰 문제인듯 뭔가 모바일 게임으로 만들다가 말고 급선회한 후 후다닥 출시한 느낌? 그래도 DLC나 추가 컨텐츠 나오면 꾸준히 살 듯

👍 1 ⏱️ 23시간 18분 📅 2026-06-08

스토리 유치하긴 하지만 재밌었음 조작? 그냥 하다 보니 적응되어서 할만 했음 근데 도저히 고난이도는 못 깨겠다 아오 어케 깨라는거야

👍 1 ⏱️ 30시간 3분 📅 2026-06-08

꾹 참고 플레이를 해보려해도, 불편한 점이 너무 많다. 시작하자마자 큰 기술도 못쓰고, 첫턴에 유우는 계속 버프나 평타를 해야되는것 단축키 시스템이 생겼지만 생각도 없이 m,k,x 버튼에 할당한 것 스토리는 하루죙일 스타 떼쓰고 징징거리기만 하는 것 적이 어떤 스킬을 가지고 있는 일일히 상세 정보로 봐야하는것(사실 이 부분은 카운터 시스템만 없으면 별 문제 없으나, 기술에 선쿨이랑 쿨타임도 있어 리스크가 큼에도 잡몹들이 각각 카운터를 모두 가지고 있다보니 큰 스킬이 취소당하는 상황이 너무 잦음) 시스템만 짜놓고, 세세한 밸런스 테스트를 안한 티가 너무 많이 난다 파랜드 시리즈 오마주가 많아서 즐겁게 삿으나.. 아직 너무 미완성티가 많이난다

👍 1 ⏱️ 7시간 11분 📅 2026-06-27

SRPG 정말 좋아하는 매니아로써 생각보다 재미있습니다. 사실 저도 혼자서 SRPG를 제작및 기획하고 있었는데 제가 생각하는 SRPG 재미요소인 피하고, 막고, 반격하고 하는 요소들이 다 들어가 있습니다. SRPG에서 내가 상상한 내가 원하는 기능들이 다 들어가있는걸 보고 정말 반해버렸습니다. 몰론 아직 부족한게 많습니다만, 우리나라 SRPG 시장에서 이정도면 정말 훌륭한 게임입니다 이 회사는 앞으로 이런 SRPG만 계속 만들어준다면 충성팬이 될 수 있을것 같네요 다만, 한가지 아쉬운게 있다면 저장을 아무때나 할 수 없는것과 저장을 누르면 편의상 다음 버튼도 저장으로 가야 하는데 취소로 되어 있는것, 그걸 놓치면 억지로 다음 챕터까지 진행해야 하는 점 이런건 정말 잘못 만드신것 같아요

👍 1 ⏱️ 4시간 11분 📅 2026-06-22

파랜드 택틱스의 그래픽 부분만 좋게 닮은 느낌임. 게임 시스템은 진짜 왜 이런식으로 결합했나 싶을 정도로 맘에 안듬... 고전 턴제 게임은 내 파티 인원수 늘었다 스킬 갯수 늘었다 와 이제 스킬 펑펑 써도 돼 이 재미가 있는데 파티인원수 제한, 스킬 갯수 제한, 코스트 제한이 걸려서 아무리 게임을 진행해도 쿨타임 때문에 필살기만 목매고 기다리는 답답한 플레이가 계속 됨. 캐릭터가 파티 인원보다 많아서 상성이 뚜렷한가? 하고 봤더니 그렇지도 않음. 콤보와 카운터 구성 차이인데 잘 때리고 싶어도 이번엔 또 마력제한이 걸림. 무조건 턴에 따라 마력 최대치가 늘어나니 스킬 콤보나 카운터 시스템은 잘 만들어놓고 제대로 할 수가 없어서 엄청나게 재미가 반감됨. 콤보가 많고 카운터가 많으면 뭐하나....마력을 강제로 고정하고 스킬 장착 갯수가 제한이라서 실제 플레이에서 재밌게 머리를 쓰며 마음껏 스킬을 쓸 수가 없음. 게임 플레이하는 내내 모바일 과금압박 RPG에서 과금 안한 거 마냥 갇힌 느낌이었음

⏱️ 19시간 49분 📅 2026-07-05

장점: 한국성우진의 찰떡 열연, 2d 도트의 표현력, 덱+srpg , 2만원 가성비, 충분한 플레이타임, bgm = 4점이상 단점: 밸런스..(2명 오버파워, 나머지는 너무 구려서 굴리기 빡셈) , 케릭터가 많은데 덱빌딩이 까다롭다 보니 쓰던케릭만 쓰게됨, 마을에 npc들 그냥 떄려박고 아무런 이벤트없음.. 메인 이후에 할거없음. 동기부여 전혀안됨. cg나 추억할 요소들도 없음.. 이런 srpg장르에 전투맵에서 보물상자나 기믹 있는것들이 전혀 없다보니 오직 적전멸 or 아군전멸.. (딱 한번의 추적미션말고는 전혀없음) 겜 극후반까지 양탄자만 깔꺼면 '장식'은 왜 있는건지;; 그리고 스토리 극후반 급전개.. 감정 몰입이 안되던데 나만 그런지.. 장점과 단점이 좀 선명했다. 하지만 단점이 겜의 몰입감을 떨어트리는건 아니었다. 구색맞추기 느낌은 강했지만 장점에 힘을 잘실었다고 생각한다. 아무튼 재밌게 클리어했으니 추천!

⏱️ 32시간 57분 📅 2026-07-03

일단 발견한 버그 1. 방향키 누른상태로 이동시 스타가 방향키를 입력하지 않았음에도 계속 달려가고 있는 버그 2. 아넬린 맵 지속적인 리트시 스타의 패에 아넬린의 공격카드가 들어오는 버그 3. 유우의 화염구 사용시 화면이 돌아가면서 스킬이 증발하는 버그(데미지 안들어감) 정도 있었습니다. 여타 srpg 고전게임과 파랜드택틱스 1,2 모바일버전까지 즐겨했었고 이런 장르와 도트감성을 꽤 좋아하는 플레이어로서 장/단점 후기 남겨봅니다. 일단 플레이는 챕터 올클하고 서브퀘스트는 고난도 뜨기 전까지 마스터의 시험 2까지 클리어했습니다. 이 뒤는 반복노가다일것같아서 패스했구요 총 플레이시간은 27시간쯤 됩니다. 장점 1. 풀더빙 보이스 성우분들 연기가 꽤나 좋았습니다. 사실 더빙은 기대 안했는데 생각보다 꽤 많은 대사가 수준급의 퀄리티로 더빙이 돼있어서 몰입감 있게 플레이할수 있었습니다 2. 수준급의 도트 각종 고전게임, 크루세이더 퀘스트, 제노니아 등등 도트그래픽을 재밌게 했던 저로써는 굉장히 반가운 도트그래픽이었고, 그래픽의 움직임도 상당히 좋았습니다. 마을 npc들의 도트들도 수준급이었고, 아이템도 도트로 찍은것같은 느낌이었어요. 전체적인 그래픽적 완성도는 상당히 좋았습니다. 3. 덱빌딩과 srpg의 장점을 잘 녹여낸 게임성 두 장르를 합쳐놓은 게임이 많지 않은걸로 아는데 섞여있어서 꽤 재밌었습니다. 다만 역으로 이것때문에 좀 단조로워지는점도 있었는데 이는 단점에 적어놓을 예정입니다 단점 1. 외전인가? 싶을 정도로 짧은 분량, 지들끼리만 아는얘기하는 npc 이게임 하면서 제일 많이든 생각이 "본작이 따로있나?" 였습니다. 처음에는 당연히 얘네가 주인공이고 얘네 주위로 서사가 진행되겟지 싶었는데 점점 가면갈수록 메인스토리는 따로있고 얘네는 별동대로 움직이는 느낌..? 뭔가 개발하다가 여러가지 어른의 사정으로 스토리플롯이 밀려난 느낌이 듭니다. 마을이 하나밖에 없는것도, 중간중간 내가 모르는 이름들이 계속 나오는것도 하는 내내 외전작인가? 싶은 느낌이 계속 들었어요. 2. 불합리한 카운터 구조 콤보행동이 카운터당하면 불합리할정도로 게임진행이 말립니다. 예를들어서 1어택 -> 2버프 -> 3버프 같은 식으로 콤보를 구성했는데 상대가 어쩔카운터 해버리면 어택은 어택대로 날리고 2버프, 3버프조차 캔슬당해버려 나는 그냥 한턴 쉬었음 청년이 됩니다. 이것도 한두번이어야지 너무 자주이러니 피로감이 쌓이네요. 이는 단점 5 전투의 단조로움으로 이어집니다. 3. 왜 있는지 모르겠는 방향전환 파택을 했던 사람으로써 방향전환이 있길래 당연히 백어택 혹은 정면데미지 경감, 아니면 정면 이동거리 증가 같은 기믹이 있을거라 생각했는데 그런거 하나도 없습니다. 카운터시 긴급회피 방향이나 레온 방패막이 스킬 빼고는 솔직히 방향의 이유를 잘 모르겠습니다. 굳이 저게 존재이유라면 너무 아까운 기믹이에요. 방향전환 기믹은 당장 위에서 떠오르는것만 해도 서너가지인데 활용도가 너무 아쉽습니다. 4. 단차구조의 미구현 상자같은게 쌓여있는 맵에서 이래저래 움직여보다 안건데 상자 아래에 있는 한칸이 내가 보는 각도에서 가려져있으면 구현이 안돼있는거같습니다. 덕분에 거리계산하기도 뭔가 이상해지고 이동할수도 없는 칸이 되는거같아서 이게 뭔가 싶네요. 5. 전투의 단조로움 장점에서 얘기햇던 덱빌딩의 단점입니다. 처음에는 자잘자잘한스킬 써가면서 한마리 한마리 잡아가는 재미가 있었는데 나중가니까 그냥 4턴 쉬고 유우 썬파이어 난사가 제일 빠른 정답이라는걸 알게됐어요. 왜냐구요? 내가 하나하나 쌓아서 어택 > 데미지 약함 한마리도 못잡음 어쩔카운터 당함. 잘못하면 전멸함 걍 4턴쉬고 썬파이어 > 존나쎔. 범위기라서 카운터못침. 몹 여러마리 정리가능. 아무튼 존나쏌 이거든요. 이걸 막으려면 필살기를 전투당 한번같은 식으로 제한을 두던가, 아니면 파택처럼 필살기 시전전 기모으기 1턴 같은식으로 했어야하지 않나 싶습니다. 실제로 뒷부분 가서는 그냥 마나템 + 쿨감템 도배하고 썬파이어쿨 기다리는 운용만으로 게임하게 됐습니다. 6. 덱빌딩의 애매함 개인적으로 덱빌딩의 장점중 하나는 동일한 카드를 여러장 쓸수 있는 점이라 생각하는데 본작에서는 한종류의 카드밖에 쓸수 없도록 만들어놔서 덱빌딩의 재미라 할수있는 예능덱 구성같은것도 못하고 이래저래 좀 아쉬웠습니다. 7. 만들다 만것같은 마을시스템 단점 1의 연장선인데 전체적으로 만들다 만것같은 느낌이 듭니다. 가구는 왜 하나밖에 없나요? 침대나 찬장, 가방, 하다못해 외형이라도 바꿀수 있었을텐데요 대장간은 가장 기본적인 무기제작/구매는 아예 불가능한데다 악세사리만 강화하다보니 1에서 느꼈던 이거 짧은 외전작인가? 싶은 느낌이 또 듭니다. 카페는 그나마 낫습니다. 계속 메뉴가 업데이트 되니까요. 개인적으로는 카페에서 알바하는 스토리나 이벤트라도 있을줄알았더니 그건또 없네요. 후반부에는 카페 안가게됩니다. 8. 수동저장 시스템의 부재 제기억으로는 파택은 전투 턴마다 저장이 가능했을겁니다. 근데 본게임은 여관에서 정산할때 빼고는 저장이 안됩니다. 그래요 전투 턴마다 저장하는거는 너무 약아서 뻈다고 칩시다. 이타치가 보여준 이자나미 정신에 입각해 실수를 받아들여라 라고 한다면 이해할수 있습니다. 근데 마을저장은 왜 안되게 해놓은겁니까 무슨말이냐면, 당신이 물약준비를 다하고 대장간에서 무기를 맞추고 간만에 관측소에서 카드뽑아서 덱도 다 짜놓고 가구도 새로사서 배치하고 이 모든것들을 다 끝내고 모험을 갔는데 여차해서 파티구성을 잘못해서 깰 수 없는 덱을 잘못들고왔다? 토벌실패 정산을 하고 저장을 하고 다음날로 넘어가서 다시 토벌하지 않는 한 앞서 한 모든행동들을 저장할 수 없다는 겁니다. 실제로 하드그리핀 토벌인가 하러가는데 저렙데리고갔다가 리부트해서 멤버바꿔서 가는데 덱부터 다시 뽑아야하는거보고 진짜 현타왔습니다. 왜 수동저장버튼이 없는지 도무지 이해가 가지않는 구성이었습니다. 전체적인 종합점수로는 그럼에도 불구하고 저는 이 게임을 추천하고싶습니다. srpg와 덱빌딩의 혼합장르라는점이 분명한 장점으로 작용하고 도트감성과 그래픽이 제 향수를 자극했으며 앞으로 무한한 가능성이 보이는 게임이라고 생각했기 때문입니다. 유튜브인지 인스타인지 어디 sns광고를 보고 시작한 게임이긴 하지만 나름 재밌는, 추천할만한 게임이었습니다. 부디 이 감성을 살려 더 좋은 게임이 만들어지기를 기대하며 평가 마치겠습니다.

⏱️ 29시간 18분 📅 2026-07-02

초반 스토리가 플레이를 계속 붙잡게 할만한 매력이 없음 그저 어린애 때쓰기에 주변인물들이 오구오구 해주기 원툴이여서 주인공이 너무 매력이 없고 스토리에 몰입을 하고 더욱 진행할만한 동기가 안생김 전투시스템 구성도 괜찮고 도트 그래픽도 잘 뽑았기에 좀 아쉬운느낌

👍 1 ⏱️ 9시간 40분 📅 2026-07-18

일단 이거부터 박고 시작하겠습니다. 도트가 그냥 겁네 귀여워요, 아니 망할 너무 귀여워요. 일러스트는 취향의 영역이지만, 갠적으로는 무난하다 정도에 필살기 컷씬은 개인적으로는 뭔가 480p의 영상을 넣은 것처럼 느껴지긴 하는데, 솔직히 딱히 신경을 안 쓴게 도트에서 느껴지는 캐릭터들의 감정과 행동이 너무 좋았고, 그 정성이 많이 느껴졌습니다. 이후에 후속작이 나온다면 좋을거 같습니다! 다시 한번 말합니다, 도트가 너무 귀여웠습니다

⏱️ 23시간 52분 📅 2026-07-21

재밌게 하고 있습니다 저장기능이 아무때나 가능했으면 좋겠습니다 풀더빙, 음악, 비주얼 너무 좋습니다 ㅎㅎ 들으면 들을수록 더빙 퀄리티가 정말 맘에 드네요. 성우분들이 게임화면을 보면서 녹음한 것처럼 자연스럽습니다 ㅎㅎ

⏱️ 8시간 26분 📅 2026-07-17

장점도 많고 단점도 많은 게임. 콤보 시스템이 참 재미 있지만 게임에서 당연히 되어야만 하는 것들이 안되는 불편한 부분도 있음. 주인공 성격이 마음에 들어서 마지막 까지 할 수 있었음

⏱️ 22시간 57분 📅 2026-07-08

단점이 없다면 거짓말이겠지만 파엠 인게이지도 100시간 쳐박은 사람 입장에선 사소한듯 캐릭터들이 귀여워서 좋았고 난이도 구분 있으면 좋겠네요

⏱️ 6시간 57분 📅 2026-07-26

고난이도는 설계가 아쉽네요 굳이 덱빌딩게임에 고코스트 카드 제약을 둘이유가 뭔지요? (고난기준 데려가는 캐릭이 정해지는것도 이런이유인듯) 전투 불편한 요소 다른분들 이미 말씀들 주셨지만 하면할수록 피로도만 올라가네요 장점도 분명히 있으나 아쉬운점이 더많은거같네요

👍 2 ⏱️ 23시간 51분 📅 2026-07-30

아기자기한 그림체로 매력적인 면모를 가지고 있으나 게임은 평소 즐기던 srpg와는 조금 다른느낌입니다. 카운터라는 반격기를 기준으로 게임을 해결하도록 설계하고 있는듯한데, 이전에 누군가 댓글을 달아주셨지만 많은 턴을 기다렸다가 코스트(별)을 사용하여 공격을 진행해도 카운터로 어이없게 기회가 날아가는 경우가 많아서 아쉽다는 평이 있었습니다. 그래서 결국 상대의 정보를 바탕으로 이를 설계해야하는데 상대에 대한 정보창을 눌렀을 때, 스킬의 범위 등 을 파악하기에 전혀 유저편의성이 없습니다. 일일히 계산해보고 여러번 트라이를 해야하는 점이 조금 피곤했습니다. 그리고 이후 모은 별을 통해서 관측소에 스킬을 강화하는데, 몇몇 캐릭터만 너무 강해서 다른 캐릭터는 잘 손이 안가게 되는 구조입니다. 스토리에도 많은 이야기들이 담겨있을듯한데 이후에 제작비의 문제였는지.. 엄청나게 스킵되어 마무리 지어지는 부분이 다소 아쉬웠습니다. 그럼에도 한국에서 srpg 라는 장르에 투자를 하고 이런 결과물을 내주었다는 것에 감사하며 게임 하는 것에도 즐거움을 가지고 임하였습니다. 후속작이 있다면 조금씩 다듬으면 더 사랑받은 회사가 될 거라 느낍니다. 만들어 주셔서 고맙습니다~ 그래도 게임하면서 조금 의아한 몇몇부분을 생각나는데로 좀 더 쓰고자 합니다. 게임에 접근을 좀 쉽게 만들고자 배제한 부분이 많았었던 것 같은데 1. 캐릭터의 방향마다의 데미지차이가 없어서 굳이 의미가 없고, 방향설정하고 스킬쓰면 또 몸이 돌아가있고. 그럴거면 스킬 쓰고 방향을 최후로 두던지 그냥 없에던가 같은 생각이 들었습니다. 2. 이동을 변경하고자하면 취소하고 다시 이동을 하는 부분이 매번 클릭을 새로 해야해서 조금 번거로웠습니다. 보통 srpg는 오른쪽 마우스를 누르면 취소되면서 처음으로 돌아가는 그런 구조 였던거 같은데.. 여튼 그렇습니다. 3. 올 클리어 하고 나서는 약간 노가다식의 추가 길드퀘스트를 진행하게 되는데 굳이 밖에 나가지 말고 그냥 길드 퀘스트 접수 후 그냥 옆에서 바로 진행하도록 해도 좋지 않았을까? 하는 생각이 들었고... 4. 카운터중심의 게임, 몇몇은 과한 스킬 범위, 어떤 돌파스킬은 그냥 절벽을 완전히 타고 올라갈 수 있기도 하고. 여튼 이런 점들이 게임하면서 떠올랐습니다. 5.atk res 등 아무 설명이 없어요. 정말 아무것도 모르는 사람이 이 게임을 시작할 때 이게 뭘까라는 호기심을 해결할 방법이 이 게임 내에는 존재하지 않는 것 같습니다. 그냥 한국어로 공격력 방어력 등 써주던가 하면 어떨까요? 6. 스킬에 대한 설명이 좀 아쉽습니다. 예로 샬롯의 플루크를 보면, 1턴동안 플루크를 얻는데 플루크가 뭐지? 사용하면 방어력이 느나? 그냥 연계 스킬인지 뭔 효과가 있기는 한건지 일체 알 수 가 없습니다. 로제도 갸르드 버프 3중첩이 뭘까 치즈루도 임전세가 뭐지? 알길이 없고 레온도 철벽 버프를 얻는데.. 철벽 버프의 효과가 뭔지 알 수 가 없어요.. 참고해주시면 감사하겠습니다.

⏱️ 25시간 43분 📅 2026-08-02

전체적인 게임만 보면 나쁘지 않은데 게임 플레이가 너무 아쉽네요 카운터라는 시스템 나쁘지 않은 것 같은데 상대방도 들고있어서 상대 마나가 있다면 오히려 내가 먼저 선공 하기 꺼려지는 방식이라 좀 많이 불쾌하네요. 그리고 배틀 페이즈때 일일히 다 마우스로 눌러 줘야 돼서 좀 불편하고요 그리고 생각보다 상대방의 체력이 한방에 안죽을 경우가 많아서 뭔가 배틀 페이즈가 루즈 합니다

⏱️ 6시간 44분 📅 2026-08-01

아니근데 왜 dlc이후에 기술 데미지가 안들어가나요.. 버그가 빨리고쳐져야한다고생각해요..

👍 1 ⏱️ 22시간 51분 📅 2026-08-01

덱빌딩 과 택틱스 장르가 혼합된 게임 모든 도전과제를 완료할 정도로 빠져서 잼있게 즐겼다 도트로 표현된 캐릭터 감정묘사 와 풀더빙은 정말 훌륭하며 스토리는 익숙하고 무난한 맛이지만 감성만큼은 확실하다. 캐릭터 장비 와 카드 를 조합하는 과정이 잼있었지만 컨트롤러로 할 경우 특정상황에서 조작감이 안좋다 ui 는 좀 개편이 필요해보인다 그럼에도 불구하고 정말 잼있게 즐겼고 개선해서 후속작이나 추가 dlc 가 나오길 기대중

⏱️ 55시간 8분 📅 2026-08-09

정말 재미있게 플레이했습니다. 무엇보다 주인공들의 도트 그래픽을 공들여 만든 티가 팍팍 나서 눈이 즐거웠습니다. 성우진의 더빙 품질도 훌륭해서, 아기자기한 도트와 더빙이 잘 어우러져 플레이하는 내내 보는 맛과 듣는 맛이 상당했습니다. 엔딩까지 플레이 타임은 20시간 내외입니다. 볼륨이 크지 않은 만큼 스토리 자체는 가벼운 편이지만, 전달하려는 메시지가 명확해서 마음에 들었습니다. 게임을 다 마치고 나니 왠지 모를 아쉬움과 잔향이 남네요. 캐릭터와 세계관에 애정이 생긴 만큼 더 즐기고 싶다는 아쉬움도 있고, 전체적인 불편한 UI 와 후반부 난이도 등이 아쉬움으로 남습니다. 쉬는 날 가벼운 마음으로 도트 감성을 느끼고 싶으신 분들께 적극 추천합니다. 회수되지 않은 떡밥도 많고 다음 이야기를 예고하는 장면도 있어 기대가 커지네요. 멀지 않은 시일 내에 후속 이야기를 만날 수 있기를 별에 소원해 봅니다.

⏱️ 16시간 18분 📅 2026-08-09

아쉬운 점을 더 많이 적었지만 도트의 퀄리티 하나 만으로도 굉장히 만족스럽게 플레이했습니다. 좋은 점 1. 도트 액션이 굉장히 부드럽고 자연스럽게 전개됩니다. 2. 한국어 더빙의 퀄리티가 상당했습니다. 3. 캐릭터 스킬의 개성을 잘 맞춘 것 같습니다. 4. 콤보로 엮는 맛이 좋았습니다. 아쉬운 점 1. 전투가속을 켜도 상대방 몬스터가 십수마리 가까이 움직여 턴넘기는 시간이 너무 깁니다. 2. 재료의 쓰임새가 정확히 기재되어있지 않아 판매할 수 있는 재료가 판단되지 않습니다. 3. 초반 장비업그레이드 비용이 만만찮은데 후반 장비로 진화시키는 시스템이 없는게 아쉽습니다. (카펫도 마찬가지의 이유) 4. 카페, 관측소, 대장간이 해금되었을 때 맵에 표기 되면 좋을듯 합니다. 5. 캐릭터 성장 재화가 없어 나중에 나온 캐릭터를 키우기 꺼려집니다. 6. 여러 지역(사막, 산에 있는 던전, 심해, 설산 등)을 돌아다니며 각 마을의 특징을 살리는 방향의 스토리였으면 어땠을까하는 아쉬움이 남았습니다.

⏱️ 13시간 24분 📅 2026-08-07

재밌게 해서 더욱 아쉽다. 기본 틀은 잡아놓았는데 그 이상을 만들지 못해서 가볍게 즐기고 끝나버렸다. 그리고 이 게임은 데모가 절단기다. 데모 구간이 가장 지루하고 재미없는 구간인데 거기만 넘기면 그때부터 재밌어진다. 세계관 풀어놓기만 하고 끝나버렸는데 DLC로 풀어줄 거죠? 믿을게요

⏱️ 16시간 21분 📅 2026-08-07

수작이 될 뻔한 졸작 도트 퀄리티와 메인퀘스트의 풀더빙, 무난한 클래식 스토리를 가졌음. 그러나, UI기획자가 없었거나 혹은 고연차가 아니였는지 다소 짜치는 UI와 구시대적 UX를 가짐. 게임 내적으로 퀄리티가 낮다고 느껴지는 디테일이 보였고 (ex, 전리품중 어떤것이 장비에 쓰이고 어떤것이 판매용인지 알 수 없음) (ex2, 초반 가구를 거창하게 소개해놓고 카펫 한종만 구현해놓으면서, 중복구매를 막아두지 않음) (ex3, 종종 발견되는 전투중 버그와, 이동형 공격이 대상을 지정하지 않으면 발동할 수 없는 탓에 그랩 후 콤보가 불가한 디테일) (ex4, 전투 난이도 설계가 숫자에 계산되지 않아보이는 들쑥날쑥한 난이도. - 초반 교회광녀가 존나어려움. 그렇다면 일반퀘스트로 파밍 후 들어오라는거 아냐? 할 수 있지만, 스펙업 없이 일회용 도핑템과 전략으로만 클리어 했음에도 뒤 스토리 진행엔 갑자기 쉬워지는 난이도 구성) (ex5, 얼굴은 그럭저럭 잘 그렸으나 인체비율이 이상한 일러스트. (누군 머리가 너무 크고, 누근 손이 너무 작고..) 그래도 취향만 맞으면 감안하고 재미있게 즐길 수 있는 수준이었음. 마지막 챕터 직전까지 는... 마지막 챕터 전에는 세계관을 계속해서 확장하다가, 마지막 챕터에서 지나치게 급하게 마무리되는 스토리가 매우 아쉬움. 개인적으로 게임 볼륨이 6배정도 더 많았으면 (설원, 바다속, 동굴 속, 땅속, 하늘 위 등 스토리진행중 언급되는 모든 지형과 단체 등) 좋았을 것이라고 생각이 듦. 차라리 엔딩을 확연히 내지 말고 추후 스토리 확장성이 있게끔 구성되어있었으면 이렇게 까지 실망감이 들진 않았을거같음. DLC로라도 초반 전개에 따른 볼륨을 채우는 구성이었다면 난 사서 했을거같음 다른 사람들이 말하는 전투구성의 아쉬움은 개인적으로 나에겐 전투난이도 설계 디테일이 부족하다는점 말고는 난 불만없음. 상대 몬스터 스킬 확인하고 쿨타임이나 범위 알아가면서 그에맞춰 진형 짜고 대응하는 재미가 없진 않았으나.. 도주극에서 길막으면 적이 공격카드 뿐만 아니라 관통기조차 없어서 그냥 아무것도 안하고있는 사태가 발생한다거나 중간 챕터 보스가 너무 어려워서 첫행동떄 마력초 풀도핑으로 상대하면서 쿨타임 계산하고 특정공격 견제하기위해 포메이션 결성하고 행동 막으려고 카운터 아끼고 카운터 안당하려고 기절 매턴마다 넣어주고 정말 n트하는 난이도를 가졌다가도 그거 넘어가면 다쉬 코파면서 리트란 없다 누구 죽으면 그냥 공략만 늦어질 뿐 리트해야할정도로 어렵다거나 할만한 요소가 크게 부족했고 (아니 애초에 그 어려운 광년이가 말이안되는거였을지도 모름) 여러모로 도트 굉장히 잘찍고 전투시스템 설계자체는 괜찮아서 마음에 들었는데 아쉬움이 참 많이남는 게임

⏱️ 10시간 33분 📅 2026-08-06

좋은 아트에 아쉬운 게임성... 그러나 앞으로 더 발전돼서 나올 신작 게임을 기대하며 추천 누르겠습니다.

⏱️ 6시간 0분 📅 2026-08-09

오랜만에 동심에 빠져 게임중입니다 전투나 덱 편성에 불편한 부분은 있지만 크게 거슬릴 정도는 아니었고, 전투도 꽤 재밌습니다. 무엇보다 성우분들이 연기를 잘하셔서 보이스 듣는 맛이 있네요 그리고 스타&유우 조합 너무 귀엽습니다!

⏱️ 3시간 55분 📅 2026-08-11

스토리는 다 밀었는데.. 고난도가 너무 어려움.. 모든 캐릭 30렙에 다 만들었지만.. 너무 힘듭니다. 고난도 3/6 정도 꺴는데 그 중에서 패널티가 너무 쌔게 다가오네요. 고마나 카드를 사용 할수 없는 몬스터, 고마나 카드 만 사용할 수 있는 몬스터. 카운터 데미지만 들어가는 몬스터. 제약이 너무 힘들어서 저는 여기서 ㅈㅈ 칩니다 ㅠㅠ

⏱️ 34시간 44분 📅 2026-08-13

귀여운 도트 그래픽과 게임방식으로 구매했는데 시작부터 끝까지 사소한것 하나하나 불편함 대화는 왜 어디는 바로출력-넘어가기가 되고 어디는 안되는지, 단축키는 x,m,k,space인데 카드를 선택하는 단축키도 없고 대화는 e고 esc로 옵션창도 안나오는데 심지어 조작키 설정도 안됨 비주얼 보고 끌려도 너무 불편해서 도저히 못하겠음 나중에 패치가 될지 모르겠지만 개선만 많이되면 해볼수도 있을것 같음

⏱️ 0시간 12분 📅 2026-08-22