게임 정보
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Myrtana, a world in upheaval: overrun by orcs from the dark lands in the north, King Rhobar is defending Vengard, the former stronghold of the humans, with his last troop of followers. Chaos reigns without: rebels are offering resistance, and the Hashishin of the south are openly collaborating with the orcs.
Rumours that the nameless hero of Khorinis is on his way to the mainland spawn both hope and worry. Whose side will he take? Who will feel his wrath, who enjoy his favor? Only one thing is sure: his deeds are going to change Myrtana forever...
Liberation or annihilitaion – the fate of the world of Gothic lies in your hands! Create your own individual gaming experience through different solution paths.
Dynamic, action-packed combat system: choose between Fast Attacks, deadly whirlwind close combat, or shooting from a distance.
Immerse yourself in the most colorful and authentic fantasy world of all time – Myrtana awaits you!
- Specially designed easy combat system
- Clear main goals-story driven yet dictated by player's choice
- Huge free-roaming world - virtually no boundaries
- Advanced human behavior AI for hundreds of individual characters with full audio dialogues
- Countless side quests for the player to choose from
- Over 50 different monsters and animals and dozens of human enemies
- Over 50 different powerful spells and over a hundred different weapons
- Unique class-free character development
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제작: 피라냐바이츠 (Piranha Bytes) 출시: 2006 감독: 미하일 뤼베 (Michael Rüve) 한글화: 유저 한글화 고딕 3는 확실히 남에게 추천하기 어려운 게임이다. 상황이 어쨌든 기술적으로 불안정했고 많은 요소가 비었거나 다듬어지지 않았다. 그 결과 고딕 3는 실패했고, 피라냐바이츠는 고딕 시리즈를 접고 라이즌이라는 새 시리즈로 다시 시작해야만 했다. 그래서 고딕 1, 2를 클리어한 후 3편을 할 땐 어느 정도 각오를 하고 들어갔는데, 해보니 나름대로 야망과 체계가 있는 게임이었다. 이야기는 1, 2편의 주인공과 친구들이 배를 타고 미르타나로 오는 장면으로 시작한다. 미르타나와 노드마, 바란트 모두 오크들이 헤집어 놓은 상황에서 사악하지만 이전에 같이 협력했던 마법사 자르다스를 찾아내 자초지종을 듣는 게 퀘스트의 시작이다. 이렇게 자르다스를 찾으면서 벌어지는 이야기가 한 갈래가 있고, 대륙의 정세와 관련된 세력 전쟁이 있다. 미르타나는 오크들이 점령했으며 인간 저항군과 오크+용병의 구도가 되어 있고, 북쪽의 미르타나는 바이킹 같은 주민들과 오크들이 치열하게 싸우고 있으며, 남쪽에는 유목민들과 하시신이라는 단체가 대립하고 있다. 이렇게 만들어진 세계를 자기 생각대로 움직일 수 있다는 게 고딕 3의 최대 장점이다. 이 게임에 전투 실력이랄 게 있을진 모르겠지만, 여튼 죽지 않을 자신만 있다면 어디든 가는 게 가능하다. 어딜 가서 어떤 퀘스트를 하든 자연스럽게 다른 지역에 대한 정보를 얻고 나아갈 실마리를 찾을 수 있다. 게임의 최종 목표는 바로 이렇게 플레이어가 수많은 마을과 던전을 모험하면서 쌓은 업적을 바탕으로 달성된다. 물론 그 연결고리가 느슨하긴 하지만, 깨고 나면 자유롭게 자신의 힘으로 모험을 했다는 느낌을 준다. 처음엔 단순한 자투리 콘텐츠인 줄 알았던 세력 전쟁도 어떻게든 메인 퀘스트와 연결된다. 지역마다 그 지역을 점령한 세력과 지역을 노리는 세력이 있다. 예를 들어 미르타나의 도시 대부분은 오크가 점령했고, 이 도시를 숲에 숨은 저항군들이 노리는 식이다. 마을이나 본거지마다 플레이어와의 호감도가 있고, 한 세력 전체와 플레이어 간의 호감도가 있다. 그 지역의 인물들이 주는 서브 퀘스트를 해결하며 호감도를 쌓다 보면 마을 탈환 또는 저항 세력과 전쟁을 벌이는 퀘스트가 주어진다. 이 대륙의 판세가 바로 원하는 엔딩을 보기 위한 조건 중 하나가 되기 때문에, 플레이어는 초반에든 후반에든 세력을 정하고 언젠가는 결판을 내야 한다. 이런 요소가 있는 덕분에, 앞으로 서술할 단점에도 시간 가는 줄 모르고 플레이하게 된다. 다만 컨셉을 잘 잡아 놓고 엉성하다는 점이 문제다. 세력 전쟁 시에도 병력의 밸런스가 맞지 않아 혼자서 수십-수백 명을 잡기 일쑤다. 그리고 서브 퀘스트는 대부분이 아이템 몇 개 얻기, 어디 가서 적 몇 마리 잡기식으로 이루어진다. 던전은 거의 필드와 똑같다고 보면 된다. 좀 긴 던전이 나오는데 거기도 안전하기는 마찬가지다. 게다가 전투의 밸런스가 맞지 않다. 이는 고딕 3의 기술적 완성도와도 관련이 있다. 대부분은 전사와 마법사를 플레이할 텐데, 전사를 하게 되면 반사 신경과 별 관련이 없는 험난한 전투를 해야 한다. 플레이어와 몬스터 간의 근접 전투도 일관성이 없고(무기를 든 적은 전부 방패로 방어할 수 있을 줄 알았는데 해골의 무기 공격은 못 막는다거나), 막거나 피하는 판정이 구려서 1대 다수로 이기기가 하늘의 별 따기다. 그런데 고딕 3의 전투는 대부분이 1대 다수라서 계속 난관을 겪다 포기하게 된다. 반면 마법은 재밌고 강력한 마법들이 가득하다. 거품을 일으키고, 잠재우고 불덩이를 내리는 등 다양한 효과를 가지고 있다. 아니, 굳이 익힐 필요 없이 화염구 하나만 배워도 게임을 쉽게 깰 수 있다. 나도 처음엔 마법을 여러 개 익히려고 했는데, 사실상 연사도 가능하고 마법 물약도 쉽게 먹을 수 있어서 화염구만 연사하다 보니 게임이 끝났다. 이렇게 전투가 이상하지만 아예 못할 게임은 아니다. 모든 퀘스트는 작은 강의 지류로부터 시작해 하나의 큰 본류로 이어지듯 일관적인 이야기를 만든다. 여러 도시도 각자가 가진 컨셉에 따라 개성 있게 만들어져 있으며, 전쟁할 때는 정말 떼거지로 나오는 적군을 볼 수 있다. 1, 2편에서 나왔던 인물들의 이야기도 이어져 3편에서 완결을 지으며, 나름 멀티 엔딩이라(엔딩 때 폴아웃처럼 후일담을 알려주는 식) 그들의 운명에 참여하는 재미도 있다. 규모를 훨씬 줄이고 이전 고딕의 장점만 답습해 자기복제한 라이즌이나, 이것저것 완전히 섞어 잡탕을 만들어버린 일렉스보다는 야망이 있고 플레이어에게 어느 정도 전달도 했던 게임이라고 생각한다. 다만 그 깊이가 깊지는 않고 엔딩을 본 후에야 느껴진다는 게 아쉬운 점이다. 퍼블리셔의 압박에 못 이겨 급하게 냈다고 하는데, 여유가 있었다고 하더라도 크게 다를 것 같진 않다. 아무튼 이 게임은 고딕 시리즈의 마지막 불꽃이었고, 실패와 함께 미르타나에 대한 추억만 남긴 채 역사 속으로 사라졌다.