Dwarven Forge
Dwarven Forge
cosmiccontender
2026년 8월 13일
15 조회수
1 리뷰 수
75+ 추정 판매량
0% 긍정 평가

게임 정보

출시일: 2026년 8월 13일
개발사: cosmiccontender
퍼블리셔: cosmiccontender
플랫폼: Windows
출시 가격: 4,400 원
장르: 캐주얼

업적 목록

Achievement Achievement Achievement Achievement Achievement Achievement Achievement Achievement Achievement Achievement

추천 게임

게임 소개

Dwarven Forge

Master the depths in Dwarven Forge. Use your fireball-flinging lantern to clear paths and mine rare ores. Incrementally upgrade your digging power, node yields, and forging skills to craft and sell legendary weapons. Descend, optimize, and unlock the secrets of the ancient mountain.

상세 설명

Uncover An Ancient Dwarven Civilization

Dwarven Forge is a 2D incremental mining adventure where the steady rhythm of the pickaxe is the heartbeat of your journey. As a lone dwarven explorer, you must descend into the forgotten veins of a lost civilization to reclaim the power of the Ancient Forge.

The Life of a Master Smith:

Relaxing Subterranean Exploration: Sink into the "cozy deep." Navigate caverns at your own pace, using your Fireball-Flinging Lantern to illuminate the dark, clear debris, and gently harvest the mountain's riches.

The Master's Forge: Your journey doesn't end at the bottom of a hole. Return to the surface with your haul to engage in the art of the forge. Craft legendary weapons and artifacts—not just for glory, but for Gold.

A True Dwarven Economy: Every blade forged and every hammer sold fuels your expansion. Sell your masterworks to fund critical improvements:

  • Sharpened Steel: Increase your mining power to glide through tougher stone.

  • Bountiful Veins: Upgrade your extraction techniques to coax more rare ores from every node.

  • Smithing Secrets: Unlock advanced forging skills to create even more valuable items for higher profit margins.

Simple, Satisfying Defense: The depths are quiet, but not empty. Use your lantern to keep pesky subterranean inhabitants at bay in low-stress combat that keeps the focus on your primary goal: the next big find.

The Ancestral Loop:

Descend into the calm of the earth, Mine rare materials, Craft legendary goods at the Forge, and Sell your wares to buy the upgrades needed to go even deeper.

스크린샷

접속자 수

가격 정보

예측 판매량

75+

개

예측 매출

330,000+

원

업적 목록

Achievement
Achievement
Achievement
Achievement
Achievement
Achievement
Achievement
Achievement
Achievement
Achievement

요약 정보

스팀 리뷰 (1)

총 리뷰: 1 긍정: 0 부정: 1 1 user reviews

이 게임은 제 마음에 드는 게임은 아닙니다. 비추천을 주었지만, 제작자님의 답변을 보며 열의와 게임을 향한 사랑이 충분히 와닿았습니다. 저도 이전 리뷰는 너무 얕게 남긴 것 같아, 차분히 게임을 다시 클리어해보며 문제점을 적어보기로 했습니다. 원래 제작자님을 위해 영어로 리뷰를 적을 생각이었지만, 영어로 리뷰를 적을 경우 글자수가 늘어나 내용을 전부 담지 못하는 이슈가 있어 우선 한국어로 적어둡니다. 대신 AI로 번역한 영어 버전 리뷰 링크를 남겨두겠습니다. I originally intended to write this review in English for the developer. However, the English version would be considerably longer, making it impossible to include everything within the character limit, so I am posting it in Korean for now. Instead, I will leave a link to an AI-translated English version of the full review. https://docs.google.com/document/d/15uBWMQLWCjcY0daUGDhS9GH8i0u95c5HjUvCNFPeYE0/edit?usp=sharing [1] 몬스터 스프라이트 및 아트의 문제점 제작자님의 첫 작품이고, 전문 아티스트가 아니라서 몬스터 스프라이트의 수가 적고, 퀄리티가 단순한 점은 어쩔 수 없다고 생각합니다. 하지만 어쩔 수 없는 게 유저에게도 용인되는 건 아닙니다. 스프라이트가 부족하다면 '눈속임'이 적절하게 들어있어야 했지만, 그러한 눈속임이 이 게임에선 부족했습니다. 우선 스프라이트의 부족이 플레이어에게 주는 지루함부터 설명해보겠습니다. 이 게임의 몬스터 중 하나인 슬라임은 에셋이 단 하나 뿐입니다. 이로 인해, 이 슬라임이 '좌측으로 움직이고 있는 상태인가. 우측으로 움직이고 있는 상태인가'도 인지하기 힘듭니다. 이 부분은 다소 아쉽습니다. 차라리 슬라임 스프라이트를 한쪽으로 쏠리게 만든 다음, 좌우 반전을 통해서 좌우 프레임을 만들어 슬라임이 어느 쪽을 향하고 있는지를 보여주었다면 적은 리소스로도 더 직관적인 경험을 제공할 수 있었을 것입니다. 또한 이는 주인공과 모든 몬스터가 공통적으로 겪는 문제인데, '타격 후 피드백'이 없으면 플레이어 입장에서는 타격감이 없다고 느낍니다. 이 게임의 주요 메커니즘 중 하나가 몬스터 사냥이므로, 이는 치명적인 단점입니다. 결국 모든 인크리멘탈 게임은 비슷한 메커니즘을 어떻게 더 재밌게 전달하는가?에 있다고 저는 생각하기 때문입니다. 리소스 이미지가 하나더라도, 슬라임의 눈을 X자로 만들어서 타격을 입었다는 것을 표현하거나, 그것이 아니라면 다소 과장되어 있는 타격음과 함께 넉백을 주고 타격 후 일시적으로 이미지가 기울어지고 작았다가 크게 만들게 하는 등 스프라이트 하나로 '마치 여러 개의 스프라이트가 있는 것처럼' 눈속임을 하는 작업이 기술적으로는 충분히 가능할 여지가 있음에도 그러한 고민이 없다는 점이 아쉽게 와닿았습니다. 몬스터의 종류가 같은 스프라이트를 세 개씩 컬러스왑만 해서 사용하고 있다는 점 또한 큰 아쉬움을 낳습니다. 앞서 말했듯이 같은 틀을 공유하더라도 좀 더 성의있게 보이는 정도는 쉬운 작업이었을 겁니다. 예를 들면 어떤 슬라임은 뿔이 있거나, 어떤 슬라임은 눈이 더 크다거나 하는 식으로. 도트 몇 개만 더 찍으면 쉽게 이전 스테이지와 다음 스테이지 몬스터 사이에 차별화를 만들어낼 수 있을 텐데, 그러한 지점이 하나도 보이지 않는 점은 아쉬웠습니다. (이후에 등장하는 박쥐와 드워프, 트롤 역시 마찬가지의 문제점을 공유하고 있습니다.) [2] 이동 물리 이전 리뷰에서도 지적했듯이, 이 게임의 이동은 미완성이거나 부자연스럽게 느껴집니다. 이는 가장 기본적인 물리가 없기 때문이지만, 한편으로는 이를 눈속임해줄 이동 에셋이 없기 때문이기도 합니다. 쉘 다이버를 모티브로 하신 거 같아 쉘 다이버와 비교해보겠습니다. 제작자님은 '정확한 위치에 멈추는 게 중요하다'고 했지만, 쉘 다이버나 Rock Bottom 같은 게임을 해봐도 정확한 위치에 멈추는 건 별 문제가 없습니다. 그러니까 '멈추는 건' 급정지를 해도 괜찮지만, 이동하는 도중 '조금씩 속도가 붙는' 기제가 부족하다는 겁니다. 점프 물리도 마찬가지입니다. 점프도 고점에 도달할수록 속도가 줄어들고, 저점에 도달할수록 속도가 빨라지는 중력 메커니즘이 조금이라도 있어야 플레이어가 자연스럽다고 느낍니다. 그러나 사실 점프에서 가장 큰 문제점은, '약하게 점프와 크게 점프'의 차이점이 없다는 사실입니다. 말하셨듯이 이 게임은 정확한 위치에 착지하거나 에임하는 게 중요한 게임입니다. 하지만 점프는 늘 일정한 높이로 점프하기 때문에, 특정 위치에 도달하거나 특정 위치에 있는 적을 저격하는 것이 무척 어렵고 불쾌하게 느껴집니다. [3] 게임 플레이의 문제점 이 게임이 쉘 다이버에게 영향을 받았다는 전제 하에 적어보겠습니다. 우선 전투 부분이 쉘 다이버와 가장 큰 차이점이 있습니다. 이 게임에서는 무기를 사용하기 위해 굳이 곡괭이와 무기를 교체해야 하며, 곡괭이나 무기를 사용하는 도중에는 다른 하나를 제대로 사용하지 못합니다. 반면에 쉘 다이버는 무기와 공격 키가 마우스 좌클릭과 우클릭으로 분리되어 있어, 굳이 교체하는 과정이 필요없이 원하는 도구를 원할 때 사용할 수 있습니다. 이 게임은 갑자기 몬스터가 스폰되는 경우가 잦고, 맵이 좁습니다. 그러므로 채굴 도중 몬스터에게 공격당하는 상황이 잦은데, 채굴 도중에 갑작스럽게 Q를 눌러서 무기를 꺼내야 하는 상황 자체가 번거롭고 불편하게 느껴집니다. 전반적인 게임 플레이 경험을 해칩니다. 또 다른 사실은 이 게임이 쉘 다이버나 락 바텀에 비해 맵이 압도적으로 좁고 Z축 이동이 자유롭지 않다는 점입니다. 쉘 다이버나 락 바텀은 물 속이라거나 제트팩을 다는 식으로 Z축 이동을 자연스럽게 만듭니다. 하지만 이 게임에서 주어진 Z축 이동은 오로지 길이 조정이 없는 점프 뿐으로, Z축 이동을 답답하게 만듭니다. 즉, Z축 이동이 한정되어 있는 상황에서 좌우까지 좁으니 자유롭지 않고 답답하다는 느낌이 지속적으로 듭니다. 하물며 맵은 불필요하게 어두워, 시야조차 확보되지 않습니다. 이는 게임을 체험하는 데에 불쾌감을 줍니다. 여기서 그래픽적인 아쉬움이 또 눈에 띄는데, 비교가 되는 게임을 해보면 지형의 '테두리' 부분이 명확하게 밟습니다. 저기까지 점프해야 땅에 닿는다는 것을 시각적으로 보여주는 것입니다. 하지만 이 게임은 조작이 불편함에도 시각적인 지형조차 제대로 눈에 띄지 않아, 상당한 불편함을 유발합니다. (특히 700M~900M 구간이 최악입니다. 몬스터도 회색에, 배경도 회색이어서 아무것도 안 보이기 때문입니다. 거기에 더해, 몬스터 스프라이트가 플레이어/동료 드워프와 똑같아 뭐가 동료인지 제대로 분간되지도 않습니다.) 여기서 한 가지 문제점을 더 말해보자면 기력(Stamina)/횃불(Lantern) 연료 시스템입니다. 이 게임은 초반부 기준 약 5개 정도의 광물만 채굴해도 기력이 전부 소모되며, 운 없이 몬스터에게 한 대 맞기라도 한다면 훨씬 적은 양의 광물만을 채굴할 수 있습니다. 그런데 비교군이 되는 그 어느 게임과 비교해도 이토록 '적은 수'의 광물만을 채굴할 수 있는 게임은 없습니다. 결국 이 게임은 채굴에서 재미를 느껴야 하는 게임인데, 몇 번의 세션 동안 고작 다섯 개의 광물만을 채취해서 어떤 재미를 느껴야 할까요. 전투는 더 문제입니다. 이 게임의 몬스터는 기본적으로 크기가 매우 작습니다. 그리고 횃불은 그보다도 더 작습니다. 이는 결국 '매우 정확한 에임'을 플레이어에게 요구합니다. 왜냐면 횃불의 탄창이 기본 6발밖에 되지 않기 때문입니다. 한 발이 빗나가는 리스크는 너무 크고, 플레이어게 스트레스를 줍니다. 그렇게 탄환을 신경써서 쏴봤자 최대로 잡을 수 있는 슬라임조차 3마리에 불과하구요. 나아가서 더 강한 몬스터는 한 마리조차 제대로 잡지 못합니다. 말이 나온 김에 말하는 거지만, 전투 메커니즘의 구조 자체가 제대로 다듬어지지 않았다고 생각하는 이유는 곡괭이와 횃불의 메커니즘이 통일되지 않았기 때문입니다. 곡괭이는 근본적으로 근접 공격입니다. 하지만 횃불은 원거리 공격입니다. 여기서 문제가 있다면, 이 게임에서 굳이 멀리 있는 적을 잡을 필요가 없다는 점입니다. 이 게임에선 웬만하면 그냥 근접에 있는 적만 견제하게 됩니다. 이 상황에서 횃불 같은 원거리형 무기는 오히려 원거리 무기를 근거리에서 쏴야 한다는 답답함만을 유발합니다. 쉘 다이버를 보세요. 무기도, 채굴 도구도 원거리에 있습니다. 얼마 전에 나온 Kin and Conquest는 반대로, 무기와 채굴 도구가 모두 근접전에 특화되어 있습니다. 이 게임 역시 그러한 통일성이 필요합니다. 드워프의 무기가 횃불에서 오는 단점은 한 가지 더 있습니다. 바로 '위스프'의 공격과 드워프의 공격이 근본적으로 다를 바가 없다는 겁니다. 위스프를 해금하는 순간 드워프의 공격은 무척 의미없고 왜 있는지조차 모르는 기믹이 됩니다. 만약 드워프의 공격이 근접 공격이었다면, 위스프와 공격과 확실히 차별화 되며 '가까이에 있는 적은 드워프로. 멀리에 있는 적은 위스프로'라는 공식이 확립되었을 겁니다. 그러나 지금은 그렇지가 않지요. 마찬가지의 문제점이 드워프 동료에게서도 나타납니다. 드워프 동료는 주인공 플레이어와 완벽히 같은 공간에서 완벽히 같은 메커니즘으로 채굴을 진행합니다. 하지만 AI가 멍청하다는 점을 제외하면 드워프 동료는 기력이 무한한 것처럼 돌아다니며, 몬스터에게 공격을 당해도 리타이어하지 않습니다. 결과적으로 제가 일일히 광석을 캐는 귀찮은 짓을 하기보다는 게임을 시작하자마자 구석에 가서 다른 드워프가 채굴하길 기다리고, 위스프가 몬스터를 처치하길 기다리는 매우 지루한 자동화 게임이 되어버립니다. 하다못해 완벽한 자동화도 아니고, 반방치형 자동화라는 이상한 구조가 되어버린 탓에 자동화의 재미도 느낄 수 없고 세션을 도는 재미도 느낄 수 없습니다. 앞선 문제점에 비해 플레이어를 강화하는 요소는 이상할 정도로 적습니다. 쉘 다이버즈에선 한 구역을 끝까지 밀 정도로 진행하면, 그 전 구역은 매우 쉽게 진행되어야 하는 것이 정상입니다. 그러나 이 게임에서는 강화 요소가 이상할 정도로 적어, 이전 구간으로 되돌아가도 이전 구간 몬스터 처치와 광물 채굴이 만만치 않습니다. 성장을 내가 그렇게 했나?하는 체감을 겪지 못하는 이유입니다. 횃불 탄환은 여전히 적어서, 굳이 쏠 생각조차 들지 않습니다. 추후에 나오는 늑대 동료는 확실히 차별화가 되어있긴 합니다만, '당신 곁에서 싸웁니다'라는 설명과는 다르게 제가 다른 곳에 가더라도 적을 우선시하며 쫓아가서 AI가 잘못되어 있다고 느꼈습니다. 그리고 사실 무엇보다도, 그냥 성장해도 변화하는 게 없습니다. 하는 일이 너무 똑같고, 주인공 혼자서는 광물 한 개 몬스터 한 마리씩 처치하는 게 전부입니다. 후반부 시점의 쉘 다이버가 얼마나 시원시원한지 생각해 보세요. [4] UI/편의성 앞선 부분에서도 한 번씩 언급했지만 이 게임의 또다른 문제점 중 하나는 UI와 편의성입니다. 이 부분이 다른 인크리멘탈 게임에 비해서 심각하게 결여되어 있습니다. 우선 가장 중요한 기력과 횃불 탄환 갯수가 왼쪽에 너무 작게 그려져 있습니다. 제 PC 모니터가 상당히 큰데도 이 정도 비율이라면, 작은 모니터 혹은 스팀덱 수준에서는 정말 말도 안 되게 작을 겁니다. 이렇게 작을 필요가 없습니다. 심지어 전리품을 몇 개 모았는지보다 이게 훨씬 더 중요하고 자주 봐야 하는 정보 아닌가요? 쉘 다이버만 해도 우측에 따로 공간을 빼서 훨씬 더 직관적으로 무기 잔량을 다루고 있습니다. 쉘 다이버의 '공깃방울'은 어찌보면 타임 리미트에 가깝기 때문에, 갯수가 정해진 탄창에 가까운 이 게임의 기력은 1:1로 매칭되지 않습니다. 둘째로 광물의 가공 과정이 너무 귀찮습니다. 이 게임에서 캔 광물을 판매하기 위해서는 광물을 굽고 -> 구운 광물로 재차 무기를 만들어야 합니다. 이 과정이 이상합니다. 쉘 다이버 역시 해산물을 손질하는 과정이 있다고는 하나, 그건 가까이 다가가서 버튼 하나만 눌러놓고 기다리면 자동으로 되는 과정입니다. 이 게임에서는 제가 굽고 싶은 광물과 만들고 싶은 무기를 직접 골라서 눌러야 합니다. 그러니까 귀찮은 작업이 두 차례나 있다는 의미입니다. 다른 채굴 게임에는 이런 귀찮은 작업이 없고, 그나마 있다면 Chef Knight가 있지만 그 Chef Knight도 제작 -> 운송만 할 뿐이지 2단계나 되는 중간 과정을 거치진 않습니다. 말이 나와서 하는 말이지만 제련(Forge)/제작(Smith)/변환(Transmute) 등의 UI는 왜 또 이렇게 작은 겁니까? 세 칸밖에 안 보이는 구조 탓에 후반으로 가면 갈수록 클릭을 더 많이 해야 합니다. 이렇게 할 거였다면, 차라리 매번 스크롤을 할 필요가 없도록 '마지막으로 만든 무기와 광석을 기준으로' UI를 껐다 켜도 고정되도록 해야만 했습니다. 채굴 종료 UI에 대해서도 말해보겠습니다. 일반적으로 다른 게임은 한 세션이 끝나면, 해당 세션에서 '내가 무엇을 획득했는지'를 보여줍니다. 이를 통해서 '이전보다 더 많은 전리품을 획득했다' = '내가 강해졌다'는 체감을 보여주는 것입니다. 그러나 이 게임은 갑작스럽게 창 위에 종료되었다는 메시지와 함께 [돌아가시겠습니까?] [다시 채굴하시겠습니까?] 만 뜰 뿐입니다. 화면이 어두워지거나 하는 것도 없고, 정산창도 없고, 심지어 움직일 수 있기까지 해서 처음에는 제가 게임오버가 된 것도 몰랐습니다. UI가 작은 탓에 기력의 존재를 몰라 왜 게임오버가 된 건지도 알지 못했구요. 업그레이드에 대해서도 말해봅시다. 스킬트리 조작감이 뻑뻑합니다. 이건 제가 디자이너가 아니라서 뭐라고 할 순 없는데, 적어도 스킬의 정보는 그 스킬 위에 마우스를 올리고 있을 때만 지속되어야 한다고 생각합니다. 거기서 마우스 커서를 떼면 스킬 설명이 안 보여야 하는데 계속 보여서 시야를 방해합니다. 업그레이드가 [데미지가 얼마 증가한다] [데미지가 얼마 증가한다] [채굴력(Mining Power)가 얼마 증가한다]인 것에 비해, 실제로 인게임에서는 숫자적 수치가 눈에 보이지 않습니다. 광석 HP가 얼마고 내가 한 대 칠 때마다 몇이 다는구나. 그러면 이번에 내가 채굴력이 3 올랐으니 이제 몇 대를 덜 때려도 되는구나. 하는 체감을 느끼는 데서 성장 체감이 오는데, 이 게임에는 그러한 부분이 없습니다. 결국 얼마나 강해졌는지를 알 수 없는 상태에 놓입니다. 그리고 이건 게임하다가 안 건데, 혹시 색깔이 다른 몬스터별로 체력이 똑같은 건가요?? 전 상식적으로 당연히 색이 바뀌면 더 강한 줄 알았습니다. 그런데 잡다보니 보상이 똑같아서 의아함을 느꼈더니 체력이 같은 거 같더군요. 이러면 몬스터를 컬러스왑해서 내보내는 이유가 없지 않습니까? [5] 버그? 맵 랜덤 생성 과정에서 맵 밖에도 자원이 생성되는 오류가 있습니다. 퀄리티를 떨어트려 보입니다. 버그인지 제 체감인지 모르겠지만, 화상 도트 데미지를 입는 도중에 적이 무적 시간을 얻어 다른 공격의 영향을 받지 않고 돌격해오는 것처럼 느껴졌습니다. [6] 결론 결론적으로, 이 게임은 많은 부분에서 기초적인 인크리멘탈 게임의 문법이 누락되어 있다고 느꼈고, 부족한 리소스 대비 그것을 숨기기 위한 노력이 부족하다고 여겨졌습니다. 제작자님의 열정, 그리고 바쁜 사정은 이해했지만 경쟁 작품에 비하면 많이 아쉬운 것이 사실입니다. 그러나 다른 한편으로, 부업으로 이 정도 게임을 개발할 수 있다는 점은 인간적으로 대단하고 여겨집니다. 제작자님의 발전을 기꺼운 마음으로 지켜보겠습니다.

⏱️ 17시간 6분 📅 2026-08-20