久我山栞の死様手帖
久我山栞の死様手帖
Laplacian
출시 예정
14 조회수
5 리뷰 수
375+ 추정 판매량
100% 긍정 평가

게임 정보

출시일: 출시 예정
개발사: Laplacian
퍼블리셔: Laplacian
플랫폼: Windows
출시 가격: 32,000 원
장르: 어드벤처, 캐주얼

업적 목록

업적 정보가 없습니다.

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게임 소개

久我山栞の死様手帖

A mystery visual novel where horror meets occult comedy. Follow Kugayama Shiori, a ghost who casually dies over and over as she searches for her cause of death and the regrets that bind her to this world. Her investigation will eventually lead to a single incident—and the truth behind her demise.

스크린샷

접속자 수

가격 정보

예측 판매량

375+

예측 매출

12,000,000+

업적 목록

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요약 정보

스팀 리뷰 (5)

총 리뷰: 5 긍정: 5 부정: 0 5 user reviews

"당장 리뷰를 끄고 도망쳐!!" 재밌당. 여주가 이쁘게 생긴 개빡통이라 빡통 같은 대사 나와서 즐겁네~. 이 녀석, 논리적이고 똑똑한 척 하지만 빡통이다. 아루 타입. CG 장면 자체는 별로 없는 대신, 캐릭터들의 다양한 표정 차분과 대화 필력으로 승부하는 타입. 그런데 풀더빙이기까지 하다...! (그래서 작중 목소리 트릭도 나온다!) 그런 구조라 갤러리만 보고 분량 별로 안 될 줄 알았는데 생각보단 분량이 많다. 도시전설 콜렉팅도 파라노마사이트 불량 조류 같은 존재인 줄 알았는데 별도 서브 시나리오. 글자 크기나 페이크 선택지 등의 연출 등, 플레이 경험 면에서 공 들인 게임. 선택지를 고르는 순서에 따라 대사가 착실하게 바뀌는 등, 소소한 요소까지. 여주인공이 "물리법칙을 따르는 타입의 유령"이라거나 (작중 표현.) 유령들마다 각자 건드리면 안 될 역린이 존재하거나 오래 되면 시간 개념이 사라진다는 둥 독자적 세계관. 등장하는 유령(♀)들이 하나 같이 무슨 말만 하면 눈깔 까뒤집고 표독하다. 시발... 그러니 일찍들 처죽지. 퉷. 플레이 하기 전에 죽음을 재현해 보임으로써 잃어버린 자신의 과거를 되찾으려 애쓴다는 프롤로그를 볼 때만 해도, "본디 상징계에 속한 존재였으나 자신도 모르는 사이 그로부터 탈락 되어버린 쿠가야마 시오리, 고쳐 말해 여주인공은 생전의 기억을 잃고서 유령이란 상상계의 일부가 되었다. 모름지기 인간이란 누구나 죽고 싶지 않다는 욕구를 본능적으로 갖고 있기 마련이지만은 자신도 알지 못하는 사인에 기인하여 지녔던 삶이자 목숨이 죽음으로 반전되는 과정을 통해 잃어버린 과거 기억이라 하는 정체성의 「결여」를 겪고서 상징적으로 거세된 그녀가 한때나마 지녔던 그 욕구가 도달해야 할 현실로부터 벗어나 생자의 그것과 반대로 죽음에 집착하는 환유적 욕망으로 탈바꿈하였으나 자신은 이미 죽어 있기에 완전한 의미로써 실현 불가능하다는 이상과의 괴리가 낳은 실재계의 간극 속으로 떨어져 죽음 충동을 끊임 없이 겪는 모습으로서만이 일부 타자(autre)에게 한정적으로 관측되어지게 되었다. 「인간으로써의 죽음」이란 상징적 질서이자 증세의 집착으로부터 탈출하기 위하여 그렇게 떠도는 기표(Floating Signifier)를 포착 가능한 이레귤러적 존재, 주인공이 관측자를 맡아 지켜보는 시선 앞에서 그녀가 스스로의 몸을 바닥을 향해 자유낙하 시키는 등, 유사적 죽음을 연출해 보이는 행위란 곧 기의적인 의미로써의 도약이자 자신의 좌표를 파괴하는 「상징적 죽음」, 타자의 시선을 내재화하려는 퇴폐적인 주이상스(Jouissance)의 향유이며 그 환상을 통해 간극을 메워보려는 표출로 해석된다. 첫 조우 단계에선 단순히 환상으로의 도피에 불과한 그러한 원초적 충동에 따른 죽음의 모사 행위를 반복, 대타자의 욕망을 자연 상태로 반영해오던 반복 강박을 띈 기표 「쿠가야마 시오리」가 주인공을 만나고서야 실재의 기록이란 목적성을 지녀 자립함으로써 「없는 기표」로 변모하고 더 나아가 자신의 실재를 상징화하는 분산을 통해 세계의 이해가 태어나게 되는 이러한 일련의 수행은 상상적 동일시가 상징적 동일시로 나아가는 과정이자 기표의 사슬을 끊고 고정된 증상으로부터 벗어나, 자기만의 욕망을 주체적으로 재구성하는 역동적 생기 효과(Animationseffekte)를 의미한다. 즉, 파편적인 심상을 정립, 죽음이라는 불완전한 도해를 수첩이라는 물리적 매개체를 통해 체계화시켜 불완전성을 완전성으로 유도하는 주인공은 그녀의 결여를 비추는 팔루스(phallus)적 핵심 기표이자 그런 모습에 도취시키는 나르시시즘적 거울상임과 동시에 대타자(Grand Autre)라는 세 가지 역할을 동시에 도맡고 있다. 이렇듯 이 작품 내에서는 관측자와의 의견 동화를 꾀함으로써 자아 이상을 실현하려는 모습이 끊임 없이 나타나곤 하는데, 이는 인간의 생각하는 자아란 타자의 매개에 의해 이루어진다 여기는 라캉 철학이 이 작품 근저에 폭 넓게 깔려 있음을 시사한다." 대충 이런 씹소리가 나올 법한, 활동하는 철학 사체물일 거라 여겼는데 실제 게임은 특정 사건에 대해 추적하는 서스펜스물이다. 정반대로 여주가 진지한 대화 속에서도 숨길 수 없이 순수하게 비쳐 나오는 무지성을 한결같이 보여주니 지켜보기 즐겁네. 잘 속아넘어가는 바보가 열심히 머리를 굴리는 듯한 반 독백문이 정말 재밌다. "여주인공이 쓰러지지 않아." 혹은 "나에게 다가오지 말란 말이다~~!!!" 혹은 "올바르지 않아."를 캐치프라이즈로 하는 듯한 첫인상에 비해, 히로인의 죽음 재현보단 사건 탐문 수사와 도시전설 체험이 더 주된 요소. 둘이서 하나! 비봉구락부인가 보다... 오히려 죽음은 거의 비중 없이 가볍게 다루고, 개그성 엔딩이나 대사가 많아서 웃겼다. (예를 들어 "80년대 아이돌하고 정말 자신이 그렇게 닮아 보이냐"는 질문에 "아이돌 아님? 아이돌 같은데? 닮았는데? 본인 아님? 진심인데? 레알루 진심인데?" 선택지를 연달아서 고르면 그걸 믿고 쇼와 시대 아이돌이 되는 엔딩4로 빠진다. 이 장면 꼭 보기를.) 전반부는 "주인공"과 "여주인공"의 추억 만들기 느낌으로 서로 꽁냥거린다. 으, 닭살. 아무래도 소재가 소재다 보니 배경은 가상의 마을이지만, 실제 관광지였으면 이것도 홍보 게임으로 훌륭하지 않았을까. 서브 히로인들이 주인공을 두고 다투는 장면들에선 너무 러브 코미디의 정석이라 나도 모르게 헛웃음이 지어지는데, "헤에~, 나는 거절하더니 다른 여자를 데려 오셨다?"가 갸루코 씨의 지뢰였을 줄은... (오체불만족으로 죽는 모습이 매우 끔찍하니 절대 이 선택지를 고르지 마시라.) 어느 정도 관계성이 정립되며, 여러 인물들을 만나다 보면 사건의 국면은 급진지하게 흘러간다. 새로이 드러나는 정보, 게임에서 의도적으로 감추던 인물들. 어떤 증언이 거짓이고 어떤 증언이 사실인가. 그리고 모든 복선이 모여 가장 가까이 있던 주인공이 스토커이자 그동안 찾아다니던 "범인"이었다는 충격적인 결말로. 시오리가 보는 눈 앞에서, 그동안 함께 만들어왔던 "죽은 모습 노트"는 갈갈이 찢겨나간다. 주인공의 손에 의해. 이때 3번째 촬영한 "차에 치이는 모습"과 4번째의 "목 잘린 모습"의 파편이 겹쳐지며 사건의 진상이 드러나는 시각적 연출에선 이래서 "사진"을 소재로 다뤘구나 싶기도 하고. (왜 여주인공이 굳이 "목"을 메었는가, 그 다음 선택한 죽음들이 왜 "물리적인 충격"이었나 역시도 깔려진 복선 중 하나.) 스팀 상점란에서, 분명 도서관으로부터 나갈 수 없다던 "사서 씨"가 바깥에 있는 스크린샷이 섞여 있음을 눈치챘는가? 제작자는 (결말에서 공범자들이 말하듯) 처음부터 정답을 눈 앞에 놓아두고 있었단 말이 된다. 친했던 인물들이 전부 한 사람을 속이고 있었다는 이런 구조는, 독자에게 애거서 크리스티의 "그 유명 소설"을 떠올리게끔 만든다. ......농담이다. 전부 내가 지어낸 줄거리. 이 게임도 이런 스포가 치명타를 입힐 수 있는 유리 공예품 같은 구조의 게임이었으니, 다음부터는 조심하길 바람. (덧붙여 나는 스크린샷란에서 스포를 당했는데, 내가 생각한 전개가 아니라서 치명상을 피했다.) 리뷰를 적을 때면 이런 게임이 참 싫은데, 게임에서 좋았던 부분을 하나도 적을 수 없게 되므로. 위의 페이크 스토리는 저런 식으로 줄줄이 적어보고 싶었어!란 나의 반발이니 너그러이 넘어가 주시길. (그래 주신다니 다행.) 게임의 모든 수사 과정, 장면이 단 한 순간의 결말을 위해 만들어진 복선이었나 싶게, 시선을 유도하는 솜씨가 일품. (이런 미스디렉션에 걸린 나... 진짜 빡통은 나였나... 사실 언급을 참지 못해 이 리뷰에도 숨겨놨다.) 아아~, 지이이이이이인~짜 전부 말해버리고 싶다~. 나도 남들의 행복을 부수고 싶다~. [spoiler]우타노 쇼고[/spoiler] 작가가 참 떠오르던. 처음 생각하던 자극적인 "철퍽 위이이잉 끼이익 쾅! 꺄아아악! 후후후후! 하하하하!" 스토리는 아니었고 오히려 정적이며 슴슴하여 완전 표지 사기라곤 생각하나, 이만큼 작품이 좋으면 제작진의 깜찍한 장난 정도로 넘어가줄 수 있지 않을까. 종결 파트의 "쿠가야마 시오리의 죽음"에 대한 해석이 정말 좋았다. 라캉보다는 쇼펜하우어인가... 생각의 흐름에 따라 줄줄 적은 평가를 읽어줘서 고맙긴 해도, 왜 기회를 세 번이나 줘도 아직도 읽고 있는 거야? 여기다가 진짜 결말을 적으면 어떡할 생각? 그때도 자신의 잘못을 깨닫지 못하고 원망할 셈? 아직 기회가 있을 때 돌아가. 카시마 레이코 씨라면 이렇게 말하지 않을까. 아니, 진명 시구레 아게하라면 말이다!!! 이거 "기리기리 엔진"이라 오랜만에 머리 속의 바벨피쉬를 깨워 일어로 플레이 하니 피곤... 시발 아랄 후킹 좀 배워둘걸. (처음엔 영문으로 했었는데 캐릭터들 목소리가 진짜 너무 좋아서 귀로는 일어를 해석하고 있고, 눈깔은 영어 해석하고 있으니 원치 않게 동시 통역사가 되더라고...) [spoiler]엔딩 보고 스샷 돌려보면서 '우와... 이거 이제 보니 복선이었잖아...' 싶은 부분 진짜 많았다. 이 정도는 누른 사람 잘못이야.[/spoiler] ************ 정보가 없을테니 트루 엔드 보는 법을 공유하자면, 2일차에 [spoiler]도서관에서 남자가 말 걸어올 때 "긍정" → 4일차에 편지 전해달라고 할 때 "거절" → 5일차에 누군가 동행하자고 할 때 "거절"[/spoiler]하면 트루 엔드 루트. [quote][url=https://store.steampowered.com/curator/44720936/]큐레이터 페이지에도 해본 게임(주로 야겜) 감상 적어놓는 중[/url][/quote]

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