게임 정보
| 출시일: | 2026년 4월 2일 |
| 개발사: | Daniels K. |
| 퍼블리셔: | Daniels K. |
| 플랫폼: | Windows |
| 출시 가격: | 11,000 원 |
| 장르: | 어드벤처, 캐주얼, 인디 |
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게임 소개
A quiet night in Oakridge Valley spirals into chaos after you rescue a girl from a sinister ritual. As the last law enforcement officer in town, you’ll face paranormal horrors, twisted secrets, and the darkness that hungers to consume everything you swore to protect.
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가격 정보
예측 판매량
75+
개
예측 매출
825,000+
원
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요약 정보
스팀 리뷰 (1)
종합평가 : Tier - B+ (1.5 티어) [i]작은 마을이었던 Oakridge Valley는 수십 년간 마을 경제의 근간이었던 공장이 문을 닫은 후 지역사회가 연쇄적인 어려움에 직면하게 되었습니다. 수백 개의 일자리가 사라졌고, 많은 사람들이 새로운 일자리를 찾아 마을을 떠났죠. 그 결과, 마을 인구는 불과 1년 만에 3,000여 명에서 500명 미만으로 급감하게 되었고, 이러한 인구 유출은 도시의 기반 시설과 정부 서비스에 심각한 영향을 미쳤습니다. 가장 먼저 지역 진료소가 환자 부족과 자금난으로 폐업을 하였고, 우체국 또한 물량 감소와 직원들의 이탈로 얼마 전 문을 닫게 되었습니다. 심지어 인구 밀도가 낮은 지역의 치안 유지 필요성 감소와 정부 예산 재분배에 따른 결정으로 경찰서조차도 폐쇄될 상황에 처했으며, 형식적으로 단 한 명의 보안관을 두게 되었습니다. Daniels는 마을의 유일한 보안관입니다. 마을의 주민이 거의 없으니 순찰을 돌며 가끔 발생하는 분쟁을 해결하는 거 외에는 특별히 할 일이 많지 않았죠. 어느 날 밤, 근무를 마치고 집에 돌아가는 길에 지금은 폐허가 된 오래된 교회에서 누군가가 횃불을 들고 소란을 피우고 있다는 신고가 들어왔습니다. 교회를 조사하던 중, 그는 기묘한 의식이 벌어진 것 같은 현장에서 심각한 부상을 입은 채 정신을 잃고 쓰러져있는 한 소녀를 발견하게 되었습니다. 그녀를 구해 경찰서로 데려왔지만 깨어난 소녀는 기억을 잃은 상태였죠. 그리고 곧 마을을 중심으로 이상한 일들이 벌어지기 시작했습니다. 마을 내 모든 전화와 인터넷이 끊기며 외부와의 통신이 단절되고, 안개는 짙어져 가며, 보이지 않는 장벽이 마을을 둘러싸고 모두를 가두게 됩니다. 마을을 벗어나려 하거나, 들어오려 하는 사람들은 모두 마을 경계에 다다를수록 머리에 극심한 통증과 이명을 느끼며 죽어버리게 되면서 그 누구도 들어오거나 나갈 수 없게 되었죠. 마을이 혼란과 공포, 그리고 광기로 빠져들기 시작하면서 Daniels는 Oakridge Valley에 퍼진 수상한 저주 뒤에 숨겨진 진실을 밝혀내려 합니다.[/i] ------------------------------------- Nursing Back to Pleasure와 Erotica의 개발자 Daniels K.의 신작입니다. 이 3개를 제외하고는 이 개발자의 다른 게임들은 스팀에 출시하지 않았지만 지금까지 그는 13개의 게임을 개발하였고, 단 한차례의 유기 없이 13개의 게임을 모두 완성시킨 꾸준하고 부지런한 개발자입니다. 그래서 게임성을 떠나서 이 개발자의 게임은 신뢰가 갑니다. 이미지 렌더 6,781개, 애니메이션 898개로 제작되었으며, 용량이 무려 17.5GB에 달합니다. 기본적으로 이미지가 QHD 해상도로 렌더링 되어 화질은 뛰어나면서도 압축률은 좋으며, 대다수의 용량은 애니메이션에서 나오는 것입니다. 야스 씬에서 신음 소리와 효과음을 지원해 주며, 선택지에 기본적인 힌트를 제공합니다. 우선 전체적으로 보았을 때 7점대 육각형 게임입니다. 개발자의 전작들과 달리 본작부터는 AI를 접목해서 개발을 하였는데 AI의 장점을 최대한 활용하고 단점을 최대한 없애려고 노력을 했습니다. 특히 개발자가 AI 활용과 관련해서 꽤 다양한 시도를 많이 했으며, 신선한 요소들이 제법 보였습니다. 그중 하나는 이 게임만의 특징으로, 바로 토크 애니메이션입니다. 중간중간 특정 대화 장면에서 토크 애니메이션을 제공해 주는데, On / Off 기능이 있어서 플레이 내내 언제든지 토크 애니메이션을 켜고 끌 수 있으며 캐릭터의 얼굴이 뭉개진다거나, 다른 사람처럼 바뀌거나 하지 않고 최대한 자연스럽게 만들었더군요. 물론 야스 씬도 AI를 활용한 만큼 애니메이션의 속도감이나 움직임은 좋은 편이었습니다. 단, 정적 렌더링에도 AI를 중간중간 접목시킨 것이 보여서 눈에는 띄더군요. 정확히는 AI 생성인지, AI 보정인지는 잘 모르겠지만, 수작업 렌더링과는 확실히 차이가 느껴졌습니다. 아무래도 중간중간 미세한 이질감은 느껴지더군요. 다음은 수작업 렌더링과 AI 렌더링의 비교입니다. [url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3701319152][1. AI 적용 이미지][/url] | [url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3701319120][2. 수작업 이미지][/url] 참고로 Midnight Paradise와 Dreams of Desire의 개발자 LewdLab이 풋잡을 선호했다면 이 개발자는 보빨과 씹질[....]을 선호하는듯합니다. 모든 야스 씬의 기본 전희에 무조건 이 둘이 포함되어 있거든요. 보빨의 경우 거의 요플레 껍질 핥아먹듯 구석구석 맛있게 핥아줍니다. (씹질은.. 표현이 좀 천박하긴 한데 블로우 잡을 사까시라고 표현하던 저희 세대 때 쓰던 용어라 지금은 뭐라고 하는지 잘 모르겠네요..) 그리고 다음은... 스토리 측면에서의 평가입니다만.. 이게 좀 애매한데.. 전반부와 후반부의 평가가 다릅니다. 장르가 스릴러이기 때문에 스포일러를 최대한 피하는 한도 내에서 작성하겠습니다. 총 17개의 에피소드로 구성되어 있으며, 개인적으로 에피소드 8까지는 매우 재밌었습니다. 그런데 그 이후의 스토리가 뭔가 산으로 가버립니다. 이건 기승전병도 아니고, 기승병병 이었습니다. 특히 영화 '파묘'가 기 승 전 설의 고향처럼 중반까지 재밌다가 오니가 등장하면서부터 줄거리가 전설의 고향으로 바뀌고, 급 짜치면서 재미가 없어지듯 이 게임도 중반까지는 시간 가는 줄 모르고 재미있게 플레이했었는데 중반부터는 뭔가 내용이 개연성도 떨어지고, 뜬금없고 무의미한 장면들과, 캐릭터의 비중 실패 등 온갖 어처구니없는 장면들이 많아서 실소를 머금게 했습니다. 특히 개연성 부분에서는 캐릭터들의 성격도 한몫했는데 분명 자신의 안전과 관련해서 이기적인 모습을 보이던 캐릭터가 중반에는 갑자기 동정심 가득한 모습을 보이는 등 분명 원래 이런 캐릭터가 아니었는데.. 왜 지금은? 소리가 절로 나왔습니다. 또한 캐릭터의 컨텐츠 배분 실패는 전작에서부터 쭉 이어져온 이 개발자의 단점입니다. 몇몇 히로인들은 등장 시기가 굉장히 늦거나, 혹은 중반부터 등장했지만 특정 이벤트 이후에는 별 비중도 없이 거의 병풍처럼 주변 배경 수준으로 만 존재하는데 [strike](진짜로)[/strike] 굳이 이런 캐릭터들에게까지 엔딩을 할애해 줄 필요가 있었는지, 아니 애초에 굳이 등장시킬 필요가 있었는지부터가 의문이었습니다. 개발자의 성실함 및 꾸준함과는 별개로 안타깝게도 글 쓰는 재주는 좀 부족한 편입니다. 스토리의 큰 틀을 짜는 것까진 괜찮은데.. 이제 그걸 세부적으로 정립해 나가는 과정에서는 내용이 길어질수록 아쉬운 부분들이 존재했습니다. 마치 처음에는 집중 잘하다가 일정 시간이 지나면 집중력이 떨어지고 옆길로 새는 듯한 그런 느낌처럼 스토리가 길어질수록 내용이 산으로 가는, 장편에 약한 스타일인 것 같습니다. 실제로도 장편 게임을 만들지 않고, 이렇게 단편 게임들만 만드는 이유가 아마 개발자 본인도 본인 스스로 그 점에 대해 잘 알고 있기 때문이 아닌가 싶습니다. 즉, 중반까지는 재밌다가, 그 이후부터는 내용이 유치해지는 것이 좋게 표현하면 킬링타임용 B급 영화 보는 기분이고, 나쁘게 표현하면 스토리가 형편없는 것이지만 BGM이 생각보다 게임과 잘 어울리고 조화를 이루다 보니 몰입을 시켜줍니다. 뭔가 어처구니없으면서도 BGM은 심각하니까 저도 같이 심각하게 플레이를 하게 되더군요. 이 게임을 하며 BGM의 중요성을 다시 한번 깨달았습니다. 엔딩은 11개이며, 전작 Erotica와는 달리 스토리의 마지막까지 진행 후 히로인과 어떻게 관계를 쌓아왔는지에 따라 각 캐릭터 별 엔딩이 해금되는 방식입니다. Erotica가 Fetish Locator 시리즈처럼 스토리 진행 중간에 특정 캐릭터의 엔딩 루트로 빠지는 식이었다면. Cursed Affection은 마지막까지 진행하면 엔딩이 해금되며 곧바로 메인 메뉴로 나가진 다음 갤러리에서 각각 해금된 엔딩을 보는 식입니다. 네.. 말씀드렸다시피 엔딩이 좀 독특한데, 다른 게임들처럼 하나의 엔딩 경로에 도달하는 방식이 아니라 즉 일종의 하렘이라고 보시면 될 것 같습니다. 오늘은 A랑 자고, 내일은 B랑 자고.. A하고 자는 게 엔딩 1 , B하고 자는 게 엔딩 2 뭐 이런 식이에요. 그렇게 히로인 별 엔딩이 10개이며, 10개의 엔딩을 모두 해금해야 풀리는 마지막 11번째 엔딩은 그 10개의 엔딩들 이후의 일을 보여주는 사실상 진 엔딩입니다. 참고로 각 엔딩은 이미지 몇개로 퉁치는게 아니라 11개의 엔딩을 전부 합치면 에피소드 1개 이상의 분량이 나오는 수준입니다. 사실상 에피소드 18 이라고 생각하셔도 무방합니다. 또한 엔딩이 11개라고는 하지만, 실제 중요 분기는 3개 정도뿐입니다. 물론 그 외에도 자잘한 분기가 존재하며, 그로 인해 놓치는 장면들도 존재합니다만 모든 분기를 다 볼 수 있는 경우의 수를 최소 3개로 줄일 수 있습니다. 주의하셔야 할 점은 바로 대화 선택지에 가끔씩 등장하는 캐릭터의 성격입니다. Hot Headed (성급한 성격) , Calculated (계산적인 성격) , Savior (구원자 스타일) 이렇게 3개의 선택지 중 하나를 선택할 때마다 해당 스탯이 1점씩 쌓이는데 이러한 선택지는 에피소드 8까지 총 7회 등장하며, 그 결과는 에피소드 9 이후부터 확인할 수 있습니다. 특히 중요한 점은 해당 스탯이 영향을 미치는 순간이 왔을 때 해당 스탯의 점수가 4~5점일 경우에 자동으로 특정 분기로 빠지며 스토리에 영향을 미칩니다. 이 영향이라는 것은 바로 서브 히로인의 생존 여부입니다. 즉 한 회차에서 최소 세 명의 서브 히로인 중 두 명은 무조건 죽는다는 겁니다. 반대로 말하면 선택지를 골고루 선택하다가 각각의 스탯을 3,2,2로 해버린다면 셋 다 죽는다는 거죠. 물론 무조건 살리는 것도 아니고, 특정 분기에서 어디를 골랐느냐에 따라 살릴 기회가 있는 수준입니다. 예를 들어 A를 살릴 수 있는 조건은 완수했지만 정작 A를 살릴 기회가 있는 루트가 아닌 다른 루트로 진행을 하면 A는 시체로 발견되는 식이죠. 스탯을 쌓지 못한 상태에서는 어떤 루트로 가건 살릴 기회조차 없고요. 하지만 이 세 명의 서브 히로인은 비중이 공기 수준이어서 살려두면 그 시점부터는 야스 한번 하고 배경으로만 존재하다가 엔딩을 할애 받는 게 전부입니다. 제가 위에서 말씀드린 전형적인 캐릭터 비중 배분 실패가 바로 이거죠. 아무튼 진 엔딩이 또 다른 반전을 보여주며 충격을 선사했으나 시작은 창대했지만 끝은 미약한 왕좌의 게임 드라마처럼 충격보다는 허무함이 더 강하게 느껴져서 아쉬웠습니다. 그리고 외국 리뷰 중에 플레이 타임 30분 나왔다면서 비추 박는 사람이 있던데 스킵 해서 진행해놓고 플레이 타임 운운하는 건 좀.... 가격 대비 컨텐츠의 양과 질적인 측면에서 저는 재밌게 플레이했습니다. 마무리 지으며.. 저는 개인적으로 AVN에 AI를 사용하는 것을 좋아하지 않습니다. AI를 정적인 이미지 렌더링에 사용하면 Love Season처럼 무성의와 불쾌한 골짜기를 느끼게 하고, 애니메이션에 사용하면 Burning Boundaries처럼 캐릭터들의 얼굴이 뭉개진다거나 혹은 아예 다른 사람처럼 바뀌어서 영 거부감이 들더군요. 그래서 한 땀 한 땀 수작업으로 렌더링 하는 게임을 더 좋아하고, 좋게 평가합니다. 하지만 이제 AVN 시장도 AI를 적절히 활용해야 하는 시기가 왔고, 어찌 되었건 현재 AVN 산업에서 AI의 활용은 일종의 과도기라 할 수 있기 때문에 변화를 거부한다면 결국 도태될 수밖에 없게 되겠죠. 이 개발자 또한 변화를 받아들여 다양한 시도를 하며 AI를 사용하되 인생 날로 먹으려 드는듯한 AI 남발 게임이 아니라 캐릭터의 얼굴이 바뀌거나 뭉개지지 않도록 하며, 기본이 되는 수작업 렌더링에 AI를 접목시키는 노력이 보였기에 이런 도전을 높게 평가합니다.