게임 정보
스팀 공식 한글패치 존재

Indivisible은 손으로 그려진 환상적인 아트워크와 애니메이션이 독특한 실시간 전투 시스템과 결합된 액션 RPG/플랫폼 게임입니다.

플레이 가능한 다양한 캐릭터, 깊고 풍부한 스토리 경험, 쉽게 익힐 수 있지만 마스터하기는 어려운 게임 플레이, Lab Zero Games의 전매특허인 높은 완성도로 만들어진 환상적인 세계 속으로 푹 빠져보세요!

우리의 이야기는 반항심이 가득한 두려움을 모르는 소녀, 아즈나로부터 시작됩니다. 시골 마을 외곽에서 아버지의 손에 자란 아즈나. 어느 날, 그녀의 집이 습격을 받으면서 그녀의 삶은 혼돈으로 치닫고, 그녀는 수수께끼의 힘이 몸 안에서 깨어나는 것을 느낍니다.

본 게임 속의 거대한 판타지 세계, 캐릭터들, 환상적인 디자인은 다양한 문화와 신화로부터 영감을 받았습니다.

아즈나는 모험을 진행하면서 다양한 “화신”을 만나게 되는데, 그녀는 이들을 흡수해서 함께 싸울 수 있는 능력을 지니고 있습니다. 게임 속에는 저마다 고유의 이야기와 성격을 보유한 다양한 화신들이 존재합니다. 머나먼 지역에서 온 사람들과 함께 힘을 합치면서, 아즈나는 자기 자신, 그녀가 사는 세상, 그리고 그 세상을 구할 방법을 배워 나가게 됩니다.
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[재밌었던점] 1. 아트 - 미국과 일본의 그림체가 적절히 섞이면서도 카툰풍을 내는 독특한 그림체가 굉장히 인상적임. 기본적으로 동양풍 세계관이 매력적이지만 맵마다 가지고있는데 그 테마도 겹치는 부분없이 다채로움. - 스파인을 사용하지않았음에도 굉장히 부드러운 모션을 가지고있어서 캐릭터를 이리저리 굴려보고 새로운 기술도 써보는맛도 있음. - 캐릭터가 각성하거나 중요한 순간일때 애니메이션이 나오는데 허접한 애니메이션이 아니라 얼핏봐도 60프레임은 나올정도의 수준급의 애니메이션이 나와서 굉장히 몰입되고 각성을 체감하게 됌. 2. 전투 - 전작이 격투게임 아니랄까봐 턴제전투임에도 하단공격, 공중콤보, 필살기 등 재밌는 전투 시스템이 많고, 실시간으로 전투를 한다는 느낌을 강하게 받을 수 있음. - 적이 공중에 있을때만 발동되는 공격, 공중에서 연속공격을 할 시 추가 데미지를 주는 캐릭터 등 나만의 콤보를 만들어서 멋들어지게 싸울 수 있는데 그게 꽤 재밌음. 버튼만 딸깍딸깍하는 턴제전투보단 훨씬 재밌고 괜찮은 부분이라고 생각함. - 몬스터의 공격을 방어할때도 무지성 딸깍으로 방어하는게 아닌 공격 타이밍에 맞춰서 방어하면 데미지를 크게 감소시켜줌. 그래서 방어 또한 전투에서 큰 부분을 차지하기때문에 지루할 틈이 없음. 3. 캐릭터 - 캐릭터가 두자리수를 넘어갈만큼 다양한 캐릭터가 있고 캐릭터마다 고유한 특징을 가지고있어서 캐릭터를 수집하는게 하나의 재미로 다가옴. - 앞서 말했듯 다양한 조합이 가능하고 캐릭터 스텟도 비슷하게 보정이 되는것같아서 부담없이 캐릭터를 운용할 수 있음. [아쉬웠던점] 1. 스토리 #초강력스포일러# [spoiler] - 아즈나 이새1낀 분조장이 있는건지 그냥 저능아인지 대화의 결론이 전부 부숴버리겠다로 귀결됌. 작중 최종보스인 칼라가 아즈나를 이간질하는 부분이 간간히 나오긴한데 그런게 없더라도 일단 박고봄. 심지어는 주변 캐릭터들이 뜯어말리는데도 걍 쳐박는게 경이롭기까지함. - 자신의 실책으로 세계가 개박살나고 동료가 죽고나서 자신이 잘못됐다는걸 깨닫고 자기가 저지른 행동을 수습하려함. 마을이나 집이 개박살난 상태인데 거기다가 "헉 그거 정말 안됐구나, 내 잘못이니까 내가 해결할게!!! ^_^7" 이런 스탠스를 취하는데 집중이 하나도안됌. - 내면의 세계로 들어가서 동료들과 상호작용할 수 있지만 대화랍시고 텍스트 한줄 찍 싸는걸로 끝남.[/spoiler] 2. 불친절한 튜토리얼 - 새로운 캐릭터를 영입했을때도 텍스트랑 그림으로 조금 알려줄 뿐 얘가 어떤 컨셉인지는 직접 사용해봐야 알 수 있음. 그마저도 간략하게 알려줘서 얘가 어떤 특징을 가진지 이해하기 어려움. - 게임을 시작했을때 튜토리얼로 필살기를 사용하게 해주는데 이걸 "RB를 사용해서 강력한 공격을 사용하세요!" 가 아니라 "RB버튼을 눌러 플라즈마 빔을 사용하세요!" 라고 설명해줘서 실전에서 사용할 수 있는 시스템인지 구분을 못함. 실제로 게임한지 3시간만에 그런 시스템이 있는지 처음알았음. 3. 레벨 디자인 - 메트로베니아적인 맵 디자인은 나쁘지않았다고 생각하지만 점프맵은 너무 재미없고 짜증났었음. 특히 칼라와 싸우러갈때 점프맵이 굉장히 많아지는데 메트로바니아인지 셀레스트인지 헷갈릴정도로 떡칠을 해놨음. 근데 그걸 총 3번해야함. - 캐릭터를 강화할 수 있는 수집요소는 마석?밖에 없는데 온 맵에 사방으로 뿌려져있음. 여기까진 괜찮으나.. 문제는 특정 구간에서 강화가 딸리면 난이도가 급격하게 상승함. 방어로 커버가 안될정도로 강력한 데미지가 들어와서 잡몹조차 잡기가 힘든 수준이 되버리기 때문에 수집요소를 어떻게든 모아야 원활한 게임진행이 됌. 거기에 공격과 방어를 동일한 재화를 사용해서 강화해야하기 때문에 마석을 먹으려고 맵을 돌아다녀야함. [총평] 세일할땐 약 7000원으로 김혜자선생님 뺨대기 후려갈기는 가성비+씹갓겜이 맞음. 하지만 정가(45000원)에 주고 산다면 좀 고민해봐야할 게임. 전투라던지, 아트, 애니메이션은 더할나위없이 좋지만 맵 디자인에서 간간히 불쾌한 구간이 있었고, 수집요소라던지 캐릭터 강화같은 콘텐츠 자체의 깊이가 없다는 느낌이 강했음. 솔직히 스컬걸즈 아니였으면 관심도 없었을것같음.