Indivisible

Indivisible은 Skullgirls의 제작사로 유명한 Lab Zero의 신작으로, 손으로 그려진 그래픽이 특징인 액션 RPG횡스크롤 게임입니다! 다양한 문화와 신화의 영향을 받은 판타지 세계를 구하기 위해 펼쳐지는 반항적이고 대담한 소녀 Ajna 탐험과 모험의 이야기입니다.

트레일러 영상 보기 상점 방문하기

게임 정보

스팀 공식 한글패치 존재
#애니감성 #장르혼합 #발키리 프로파일


Indivisible은 손으로 그려진 환상적인 아트워크와 애니메이션이 독특한 실시간 전투 시스템과 결합된 액션 RPG/플랫폼 게임입니다.



플레이 가능한 다양한 캐릭터, 깊고 풍부한 스토리 경험, 쉽게 익힐 수 있지만 마스터하기는 어려운 게임 플레이, Lab Zero Games의 전매특허인 높은 완성도로 만들어진 환상적인 세계 속으로 푹 빠져보세요!



우리의 이야기는 반항심이 가득한 두려움을 모르는 소녀, 아즈나로부터 시작됩니다. 시골 마을 외곽에서 아버지의 손에 자란 아즈나. 어느 날, 그녀의 집이 습격을 받으면서 그녀의 삶은 혼돈으로 치닫고, 그녀는 수수께끼의 힘이 몸 안에서 깨어나는 것을 느낍니다.



본 게임 속의 거대한 판타지 세계, 캐릭터들, 환상적인 디자인은 다양한 문화와 신화로부터 영감을 받았습니다.



아즈나는 모험을 진행하면서 다양한 “화신”을 만나게 되는데, 그녀는 이들을 흡수해서 함께 싸울 수 있는 능력을 지니고 있습니다. 게임 속에는 저마다 고유의 이야기와 성격을 보유한 다양한 화신들이 존재합니다. 머나먼 지역에서 온 사람들과 함께 힘을 합치면서, 아즈나는 자기 자신, 그녀가 사는 세상, 그리고 그 세상을 구할 방법을 배워 나가게 됩니다.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

21500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

10,950+

예측 매출

235,425,000+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS 맥OS 리눅스OS
액션 인디 RPG
영어*, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어 - 스페인, 포르투갈어 - 브라질, 중국어 간체, 한국어, 러시아어, 중국어 번체, 일본어
*음성이 지원되는 언어
http://support.505games.com/support/home

업적 목록

스팀 리뷰 (20)

총 리뷰 수: 146 긍정 피드백 수: 96 부정 피드백 수: 50 전체 평가 : Mixed
  • [재밌었던점] 1. 아트 - 미국과 일본의 그림체가 적절히 섞이면서도 카툰풍을 내는 독특한 그림체가 굉장히 인상적임. 기본적으로 동양풍 세계관이 매력적이지만 맵마다 가지고있는데 그 테마도 겹치는 부분없이 다채로움. - 스파인을 사용하지않았음에도 굉장히 부드러운 모션을 가지고있어서 캐릭터를 이리저리 굴려보고 새로운 기술도 써보는맛도 있음. - 캐릭터가 각성하거나 중요한 순간일때 애니메이션이 나오는데 허접한 애니메이션이 아니라 얼핏봐도 60프레임은 나올정도의 수준급의 애니메이션이 나와서 굉장히 몰입되고 각성을 체감하게 됌. 2. 전투 - 전작이 격투게임 아니랄까봐 턴제전투임에도 하단공격, 공중콤보, 필살기 등 재밌는 전투 시스템이 많고, 실시간으로 전투를 한다는 느낌을 강하게 받을 수 있음. - 적이 공중에 있을때만 발동되는 공격, 공중에서 연속공격을 할 시 추가 데미지를 주는 캐릭터 등 나만의 콤보를 만들어서 멋들어지게 싸울 수 있는데 그게 꽤 재밌음. 버튼만 딸깍딸깍하는 턴제전투보단 훨씬 재밌고 괜찮은 부분이라고 생각함. - 몬스터의 공격을 방어할때도 무지성 딸깍으로 방어하는게 아닌 공격 타이밍에 맞춰서 방어하면 데미지를 크게 감소시켜줌. 그래서 방어 또한 전투에서 큰 부분을 차지하기때문에 지루할 틈이 없음. 3. 캐릭터 - 캐릭터가 두자리수를 넘어갈만큼 다양한 캐릭터가 있고 캐릭터마다 고유한 특징을 가지고있어서 캐릭터를 수집하는게 하나의 재미로 다가옴. - 앞서 말했듯 다양한 조합이 가능하고 캐릭터 스텟도 비슷하게 보정이 되는것같아서 부담없이 캐릭터를 운용할 수 있음. [아쉬웠던점] 1. 스토리 #초강력스포일러# [spoiler] - 아즈나 이새1낀 분조장이 있는건지 그냥 저능아인지 대화의 결론이 전부 부숴버리겠다로 귀결됌. 작중 최종보스인 칼라가 아즈나를 이간질하는 부분이 간간히 나오긴한데 그런게 없더라도 일단 박고봄. 심지어는 주변 캐릭터들이 뜯어말리는데도 걍 쳐박는게 경이롭기까지함. - 자신의 실책으로 세계가 개박살나고 동료가 죽고나서 자신이 잘못됐다는걸 깨닫고 자기가 저지른 행동을 수습하려함. 마을이나 집이 개박살난 상태인데 거기다가 "헉 그거 정말 안됐구나, 내 잘못이니까 내가 해결할게!!! ^_^7" 이런 스탠스를 취하는데 집중이 하나도안됌. - 내면의 세계로 들어가서 동료들과 상호작용할 수 있지만 대화랍시고 텍스트 한줄 찍 싸는걸로 끝남.[/spoiler] 2. 불친절한 튜토리얼 - 새로운 캐릭터를 영입했을때도 텍스트랑 그림으로 조금 알려줄 뿐 얘가 어떤 컨셉인지는 직접 사용해봐야 알 수 있음. 그마저도 간략하게 알려줘서 얘가 어떤 특징을 가진지 이해하기 어려움. - 게임을 시작했을때 튜토리얼로 필살기를 사용하게 해주는데 이걸 "RB를 사용해서 강력한 공격을 사용하세요!" 가 아니라 "RB버튼을 눌러 플라즈마 빔을 사용하세요!" 라고 설명해줘서 실전에서 사용할 수 있는 시스템인지 구분을 못함. 실제로 게임한지 3시간만에 그런 시스템이 있는지 처음알았음. 3. 레벨 디자인 - 메트로베니아적인 맵 디자인은 나쁘지않았다고 생각하지만 점프맵은 너무 재미없고 짜증났었음. 특히 칼라와 싸우러갈때 점프맵이 굉장히 많아지는데 메트로바니아인지 셀레스트인지 헷갈릴정도로 떡칠을 해놨음. 근데 그걸 총 3번해야함. - 캐릭터를 강화할 수 있는 수집요소는 마석?밖에 없는데 온 맵에 사방으로 뿌려져있음. 여기까진 괜찮으나.. 문제는 특정 구간에서 강화가 딸리면 난이도가 급격하게 상승함. 방어로 커버가 안될정도로 강력한 데미지가 들어와서 잡몹조차 잡기가 힘든 수준이 되버리기 때문에 수집요소를 어떻게든 모아야 원활한 게임진행이 됌. 거기에 공격과 방어를 동일한 재화를 사용해서 강화해야하기 때문에 마석을 먹으려고 맵을 돌아다녀야함. [총평] 세일할땐 약 7000원으로 김혜자선생님 뺨대기 후려갈기는 가성비+씹갓겜이 맞음. 하지만 정가(45000원)에 주고 산다면 좀 고민해봐야할 게임. 전투라던지, 아트, 애니메이션은 더할나위없이 좋지만 맵 디자인에서 간간히 불쾌한 구간이 있었고, 수집요소라던지 캐릭터 강화같은 콘텐츠 자체의 깊이가 없다는 느낌이 강했음. 솔직히 스컬걸즈 아니였으면 관심도 없었을것같음.

  • 무난하게 재밌는 플랫포머 시작하고 바로 한글로 바꾸고 재부팅해야함 추가: 중간에 길 못찾겠음. 게임 길라잡이나 todo 같은게 esc 메뉴에 있으면 좋을것같음. 단 일직선 진행은 아니라 자유롭게 다른 지역 탐색이 되니 각 지역에서의 목표가 뜨면 좋겠음

  • 게임 추천할 만한거.. 그냥 스토리가 재미 있고 맵이 드럽게 길다는것만 빼면... 큰 단점으로 보면 2회차까지 진행을 해봣지만 1회차랑 같은 엔딩이고... 바뀐게 없어서 1회차 후 부터는 모든 서브퀘스트를 다 깰 수 있다는 장점을 갖고 있음.. 레벨은 무한정으로 올릴 수 있다는 단점과 1회차 후 무한반복 진행이라서 스토리 무한반복으로 보는것이기 때문에.. 1회차 끝내면 재미가 떨어짐. 대신 스피드런 하시는 분들이라면 1회차 먼저 진행한 시점 부터 하면 편하겟지만.. 2회차는 난이도가 어려워지고 몬스터 공력력이 많이 증가하는 부분이 있어서 큰 단점이라고 볼 수 있음.. 지형은 어차피 다 똑같아서... 사실상 의미가 없고.. 스피드런 진행상 필드만 외워 버리면 거기서 거기임.

  • 사막지역 헤루카(대시로 뚫는 벽)겁나 많은데 다른 지역 갔다 오면 다시 복구 되어 있음. 퍼즐이랍시고 이런 걸로 시간만 끌고 막상 끝까지 가보면 암것도 없는 장소도 수두룩 함. 전투도 실시간 아니고 턴제라서 내 타이밍 아니면 개허접 졸몹한테 얻어 터지고 죽음. 하지마

  • 색다른 전투 스타일. 흡사 리듬게임 같습니다. 전투는 쉬워서 전투 중 죽을 일은 없으나 모르면 죽어야지 식의 억까가 좀 있습니다. 다양한 캐릭터를 조합하여 전투 할 수 있다는 점이 색다르지만 버튼과 능력이 헷갈려서 익숙한 캐릭터만 쓰게 되는 것 같습니다.

  • 초반에 시작하고 잠깐 일있어서 껏다가 다시키니까 처음부터 하더라 시발 저장이 안된건가 싶어서 초반 넘어가고 다시 껏다 켯더니 처음부터 다시 시작됨ㅋㅋㅋ 개좆같은 셀프 고문을 한 나자신도 병신같지만 게임의 매력이 하나도 없더라 그래서 조금 하다가 손절쳤음

  • 닌텐도 게임이라 그런지 닌텐도 감성이 잘 느껴짐. 그리고 인터페이스가 게임중엔 아예 없어서 집중이 잘 됨. 스토리는 아직 해보고 있는데 나쁘지 않은거 같아요 지금까지 해보면서 느낀건 굉장히 재밌다, 뭔가 아기자기한게 마음에 들고 턴제 게임이지만 rpg 느낌이 물씬 나는 턴제게임이여서 지루하지도 않고 캐릭터마다 개성이 달라 조합을 맞춰가며 팀을 꾸려나가는게 지루하지 않음. 총평은 게임 세일 때 산거지만 세일 안했어도 충분히 살 만 하고 사도 취향만 잘 맞는다면 후회 절대 안할 게임.

  • 한줄평: 90% 세일하면 할만하지만 정가를 주고 산다면 호구되는 게임 스컬걸즈 개발사인 랩제로 게임즈의 메트로베니아 턴제rpg입니다. 개발사 대표 성희롱땜에 팀이 해체되면서 dlc고 뭐고 싹다 증발한 게임이기에 절대 정가 구매를 권장하지 않습니다. 샨테같은 플랫포머 + 메트로베니아 좋아하신다면 분명 잘 맞으실 겁니다. 엔딩 이후 평가: 게임이 후다닥 끝나버린 기분이 듭니다. 완성도가 떨어진다는 의미겠죠. 90% 세일하더라도 플레이 경험이 썩 즐겁지 않습니다. 초반에만 게임의 시스템을 익히고 숙달되느라 흥미로왔고 중반 넘어간 이후로는 엔딩만 보자라는 생각으로 밀었습니다. 장점: 기깔나는 캐릭터 디자인, 개쩌는 애니메이션 컷신, 찰진 타격감과 모션, 다양한 플레이어블 캐릭터 단점: 왕도 그 자체의 스토리, 캐릭터는 다양하지만 성능좋은 몇명으로 전부 밀 수 있음(=전략적 요소 부족), 스테이지 재탕 호불호 요소: 꽤나 어려운 플랫포머, 불친절한 설명

  • + very nice art style and gameplay + loved the platforming part - some minor bugs are still there - too many characters couldn't play them all Verdict: I want razmi to burn me down

  • 다른 건 괜찮은데 전투가 너무 재미없음... 차라리 턴제가 나을듯...

  • .

  • 개쩌는 그래픽과 개쩔지않은 급전개 스토리.. 부실한 튜토리얼까지 갑자기 이단이라며 습격하는 악역 남자가 꽉끼는 타이즈에 팬티라인을 두번 보여주는데 이걸 내가 왜 봐야하는지 모르겠음

  • 5년이 지난 지금으로선 이 속도의 스토리 전개도 받아들여지지 않을까? 이 게임의 시작은 분노와 함께한다. 아직은 아즈나가 다혈질인 모습, 어리고 미숙한 모습만 보여주고 있으나, 이 모험의 끝에 어떻게 성장해있을지 기대가 된다. 이 기대가 빗나가지 않기를.

  • 뭔가... 정성은 많이 들였는데 왜 재미가 없지? 스토리도 흥미가 안가고 게임자체도 재밌다고 못느낌 괜히 복합적인게 이유가 없는게 아님 그냥 정성추. 그거말곤 딱히...

  • 플랫포머로 갈건지, RPG로 갈건지 하나만 딱 정해서 갔음 게임이 더 잘 나오지 않았을까 그래도 세일할때 사서한다면 평작은 되는 게임

  • 서브퀘스트하는데 몹이 그냥 안죽음 뭐 어쩌자는 건지

  • 그래픽 취향이라 끝까지 다 깼는데 남에게 추천할 정도는 아니고 할만했음.

  • ※약간 스포 있음 평가가 박한거에 비해 엄청 재미있게 했습니다. 솔직히 말하면 수메르 산 등산할때는 굳이 이렇게까지 했어야 하나? 싶긴 한데 맵 빈칸 채우면서 퀘스트 깨고 능력얻고 스토리도 좋고 기술도 많아서 엄청 재밌게 즐겼네요 2회차는 아마 좀 쉬었다 할 것 같은데 그래픽 마음에 들었고 BGM이나 플레이 컨셉 다 마음에 들었는데 맵이 뒤지게 넓어서 마지막에 개쩌는 이동기 주는줄 알았으면 꾸역꾸역 맵 안뚫고 마지막에 슈슉슈슉 뚫었을텐데 싶은 마음이 좀 크네요 사람에 따라서 좀 취향이 갈리긴 할텐데 개인적으로 BGM도 좋고 캐릭터 모션 보거나 배경 보는재미가 있어서 넓어도 꽤 안지루하게 투어하는 느낌으로 싹싹 훑어봤습니다. 솔직히 할인 안할때는 좀 비싸고 할인해서 3,220원에 구매했는데 3000원에 이정도면 개혜자라고 생각함 3000원 솔직히 아이스크림 2개 안먹는다 생각하고 그냥 사보세요 후회 안함 ㄹㅇ 엔딩 크레딧때 캐릭터들 IF도 궁금해서 끝까지 다 봤는데 사진 형식으로 근황같은거 보여주니까 스토리 보신분들은 보세요. 동료들마다 개성이 꽤있어서 수집하는 맛도 있었고 더빙돼있어서 만화같은 느낌으로 봐도 됌 아쉬운점 있다면 몇몇캐릭터는 서브라 그런지 대화가 없다는점? 더빙도 거의 없음 그리고 버그가 좀 많다 미니맵에 화신표시가 있는데 이미 화신 풀수집이고 미션없는데 미션표시 뜬다거나 하는? 제베이 처음 만나는 방에서 오른쪽갔다가 다시 왼쪽으로 돌아가면 제베이가 서있습니다. 밀수도있고 줘팰수도 있음 뭔가 소년만화 왕도물 느낌이긴 한데 걍 마음에 들었음 왠만하면 2회차는 버리는데 귀찮고 ㅈ같아도 한번 더 해볼게요~

  • 실험과 도전 그 자체 Indivisible은 어느 날 수수께끼의 힘을 얻은 소녀 아즈나가 세상을 구하러 떠나는 RPG 게임이다. 장점[list] [*]메트로배니아, 격투게임적 재미를 잘 살림 [*]게임의 플레이방식을 잘 이해하고 있는 시야 처리 방식 [*]흔치 않은 동양 배경의 스토리 [*](메인스토리 한정)풀 더빙과 애니메이션, 다양한 컷씬으로 보는 재미 보장 [*]방대한 게임의 볼륨과 다양한 숨겨진 요소 [/list] 단점[list] [*]꽤 자주 나타나는 번역 이슈와 버그 [*]묘하게 들쭉날쭉인 파워밸런스 (특히 타이 크룽 시 1회차 파트) [*]불친절한 지도, 퀘스트 시스템 [*]턴제와 모험말곤 하나도 살리지 못한 rpg요소 [*]넓은 맵 대비 부족한 숏컷과 빙빙 돌아야 하는 동선 [/list] 후기 * 여기서부터 스포일러 주의 라이브러리에서 썩어나가다 이제서야 완주한 게임. 아마 할인할 때 사놓고 쟁여놨던 것이겠지? 인디비지블의 첫 인상은 매우 흥미로웠다. 처음 접했던 건 스컬걸즈 개발진들이 RPG 장르에 도전한다는 이야기였고, 거기에 더해 한국 신앙을 모티브 삼은 캐릭터가 주역으로 나온다는 사실이 정말 흥미롭게 다가왔다. 그것 외에도 이스터에그나 특유의 전투 시스템 등등 이목을 많이 끄는 부분도 많이 있어서 출시를 눈여겨봤던 기억이 새록새록 난다. 그러나 이 게임은 출시 직후 나사 빠진 완성도와 적응이 어려운 시스템, 게다가 하필 겜 출시 이후 터진 사건사고까지 겹쳐 호불호가 꽤 드라마틱하게 드러났다고 들었다. 게임에 적응한 사람들은 이만한 게임은 또 없다며 여러번 게임을 플레이하기도 하고, 게임과 친해지지 못한 사람은 불쾌한 요소가 한둘이 아니라 게임을 하는 내내 기분이 나빴다는 등. 이런 여론이 있긴 했던건지, 필자가 게임을 플레이하면서는 과거의 리뷰에서 개선된 것 같아보이는 부분들도 어느정도 보였다. 하지만 아직까지도 그때의 그 리뷰에서 이야기하는 부분이 지금와서도 적용이 된다면 글쎄... 일단 게임을 하나하나 짚어보자. 가장 먼저 말해보고 싶은 부분은 게임의 시스템이다. 일단 게임이 지향하는 장르는 플랫포머와 RPG인데, 실질적으로 느껴지는 장르는 메트로배니아와 격투게임이라고 생각한다. 메트로배니아는 어떻게 보면 플랫포머와도 통하는 부분이 많지만, 이 게임이 마냥 플랫포머라고만 말할 수는 없는 부분이 꽤 많았다. 일단 게임의 진행방식 자체가 3개의 지역을 쭉 돌아다니면서 퀘스트를 클리어하는 방식인데, 스토리 내용상 이 지역을 다시 돌아야 하는 순간이 온다. 이에 대해 편의상 1회차와 2회차라고 표현하겠다. 1회차의 세상은 비밀이 가득하다. 무언가 오브젝트가 반짝여서 이 뒤에 무언가 있을 것 같은데 지금 당장 확인할 수는 없다. 내가 이마한 능력을 얻지도 못했고, 당장 지도 자체도 가득 채워지지 않았기 때문이다. 플레이어는 이 비밀 요소에 대한 궁금증만 쌓인 채 맵을 차근차근 진행해나가게 된다. 그렇게 시간이 흐르고 스토리가 어느정도 진행되면 플레이어는 이제 1회차의 그 지역들을 더욱 빠른 속도로 진행해 나가면서 막혀있던 오브젝트들을 뚫어나가게 된다. 이때는 기존에 힘겹게 진행했던 길들을 빠르게 헤집고 다니면서 숨겨진 요소들을 돌파해나가는 것에서 큰 재미를 느끼게 된다. 이런 재미요소를 잘 캐치해내 오브젝트들을 섬세하게 배치해낸 건 메트로배니아라는 장르에 대한 심도깊은 조사 없이는 이뤄질 수 없는건 분명하다. 또한 전투는 일단 턴제 전투 시스템인데, 지루하지 않고 재미있게 즐길 수 있었다. 이 게임의 전투는 콤보 시스템이 존재하여 적이 다운 상태가 되기 전까지 꾸준히 쥐어박아줘야 데미지적으로 메리트를 얻을 수 있다. 그래서 플레이어로 하여금 여러 동료들을 써보고 자신만의 상황별 콤보 루틴을 준비하여 마주치는 적들마다 각기 다른 방식으로 콤보를 쓰는 재미가 있었다. 버튼도 커맨드가 따로 필요한건 아니고 각 포지션별로 공격이나 방향키 살짝 보태서 때리는 정도로 다양한 기술을 쓸 수 있어 매번의 전투가 즐겁고 전투를 피하지 않게 됐다. 이 부분은 역시 격투게임 만들던 회사 아니랄까봐 심도깊은 고민이 느껴지는 것 같았다. 다음으로 스토리다. 우선 1회차까지의 스토리는 솔직히 말하면 짱구도 이정도로 분탕치고 다니진 않을거라고 생각될 정도로 아즈나가 극악무도한 쌈닭으로 묘사된다. 문제가 발생하면 일단 줘패고, 시비가 털리면 일단 줘패고, 사연이 있어보여도 일단 줘팬다. 분명 아버지가 방어에 대한 가르침을 스토리 초반부터 명시를 해주는데, 그런거 '알빠임?' 때려버리고 수많은 사람들을 후드려 패고 다닌다. 물론 토라니, 제베이, 쿠쉬, 다르 등등 다양한 동료들이 그런 아즈나를 보듬어주고 자제하려 하면서 어느정도 절제를 시키려고 노력은 하지만, 아즈나는 줏대가 강해도 너무 강했다. 물론 이게 칼라라는 작중 등장하는 파괴의 신의 영향을 받아서 점점 그런 성향이 강해지는 것처럼 묘사하려고 한 것 같은데, 애초에 아즈나 이 자식은 라반나바르 살아있을 때부터 아버지에 대한 복수 하나만으로 주변의 모든걸 전부 때려부수면서 앞으로 나아갔다. 이런 우당탕탕 와장창 스토리 전개는 1회차 끝자락에서 변해가기 시작한다. 결국 아즈나는 분노를 제어하지 못하고 광폭화하여 세상을 부숴먹기 시작하고, 이를 다르가 막아내면서 겨우겨우 인간의 형태로 돌아간다. 물론 다르의 희생이라는 엄청난 대가를 치뤄버렸지만. 여기서부터 스토리의 분위기는 많이 차분해진다. 아즈나는 여전히 호전적인 성격을 완전히 버리지는 않았지만, 다르를 매개로 최소한 자신의 잘못에 대해 반성하는 분위기를 시종일관 보여준다. 이런 잘못도 동료들이 아즈나를 이해해주고 보필해주면서 아즈나는 정신적으로 점점 성장해나간다. 그렇게 사람들의 말에 귀를 기울이기 시작하고 자신이 저지른 사단을 수습해나가면서 세상을 점점 정상적으로 만들어 마침내 칼라에게 다시 다다르는 것이 2회차의 스토리다. 스토리를 직접 플레이해보면 알겠지만 아즈나의 행동이 많이 어리숙하고 미숙하다고 느껴질 수도 있다. 성숙하게 생각하지 않고 어리광만 부린다고 느껴질수도 있는데, 이건 작중 팩트라서 어쩔 수가 없다고 본다. 왜냐하면 아즈나 본인은 16살이기 때문이다. 이제 막 머리가 돌아가기 시작할 나이에 세상 모든걸 짊어지라는데 어떻게 제대로 행동할 수 있을까. 그래서 그런 어리숙한 연출을 스토리 절반을 걸쳐 보여준 뒤, 제작진들이 이제 하고 싶었던 이야기를 나머지 절반을 걸쳐 차근차근 풀어나가는 느낌이라 필자는 꽤 괜찮게 즐겼다. 이 외에도 아트나 사운드는 말할 것도 없고, 진행 상황에 따라 소소하게 바뀌는 NPC의 대사들도 재미있었다. 또한 대쉬를 누르고 있는 도중 스토리 진행구역에 들어오면 평소보다 스킵 인정시간이 길어지는 점이나, 특정 가시를 밟으면 바로 체크포인트로 바로 돌아오는 등 UX적인 면에서 고민을 많이 한 부분도 좋았다. 그리고 샤리를 필두로 여러가지 파고들 요소도 많이 있었고, 무엇보다도 스토리만 정석적으로 잘 따라온다면 도전과제는 100% 달성할 수 있어서 꽤 괜찮았다. 장점들만 주루룩 읊었는데, 이제 단점을 말해볼까 싶다. 다시 돌아와 시스템. 분명 전투 시스템은 정말 재미있게 잘 만들었다. 턴제 시스템이 필연적으로 지루해질 수 밖에 없는 시스템이라 생각하는데, 이를 박진감넘치게 잘 구현해냈다. 하지만 그것뿐, 이 게임은 너무 고여버린 시스템을 채택했다. 이게 적응해야 재미있는 시스템이지, 이런 콤보 시스템에 조예가 깊지 않은 유저에게는 게임 진행이 필연적으로 더뎌질 수 밖에 없다. 전투 시스템에 대한 설명도 콤보를 어떻게 꾸려나가야 좋다라는 느낌보다는 '이런 캐릭터는 이런식의 기술을 쓸 수 있어요~' 같은 식으로만 묘사되므로 따로 공략을 찾아보는게 아닌 이상 완전한 초보 유저는 버튼을 그냥 막 누르게 된다. 이런 콤보를 연습해볼 수 있는 기능도 1회차 지역 기준 중반쯤 가서 특정 NPC에게 말을 걸어야만 해금되기 때문에 연습의 기회는 저절로 턱 막히게 된다. 차라리 캐릭터를 해금할 때 그 캐릭터의 기술 설명과 함께, 아즈나와 함께 쓰려면 어떤식으로 연계하면 좋을지 기본적인 콤보 예제를 추가로 알려줬더라면 유저로 하여금 어느정도 해답을 빠르게 얻을 수 있지 않을까라는 생각이 들었다. 이런 전투는 그렇다 치자. 결국 이 게임은 RPG이지 않은가? 턴제 RPG의 아름다움은 결국 적재적소하게 활용하는 스킬과 아이템, 그리고 적마다 달라지는 공략 방식 등 능동적인 전략에서 온다고 생각한다. 허나 이 게임은 그런 전략적요소를 느껴줄만한 시스템이 일절 존대하지 않는다. RPG하면 당장 떠오를 법한 그런 시스템들이 하나도 없다는 말이다. 예를 들면 체력 회복 포션, 상성, 장비 아이템, 스킬트리, 위치 선정에 따른 메리트나 디메리트(이건 광범위 공격형 적 한정으로 이런 재미를 살릴 수는 있지만, 대체로 단일공격만 한다) 등등 게임에 있어 긴장감을 느끼게 만들어줄 요소가 정말 손에 꼽는다. 물론 이런 요소들은 추가하면 추가할수록 게임의 진입장벽을 더더욱 높이기 때문에 전부 제거한 것일수도 있다. 그러면 하다못해 매 전투마다 체력이 자동회복되지는 않게 해야 하는 것 아닌가? 그렇다. 이 게임은 전투에 있어서 정말 매우 진짜 엄청 관대하다. 아무리 아즈나 또는 그녀의 동료들이 빈사상태가 되고 심지어 쓰러진다 해도 다음 전투에 들어서면 멀쩡하게 체력이 가득찬 채로 다시 전투에 임한다. 이런 요소를 알기 전까지는 진생과 허니나 라즈미 등 회복 스킬을 가지고 있는 동료를 적극적으로 채용해가며 전략적으로 활용했는데, 이를 알게 된 이후부터는 힐러나 서포터형 캐릭터는 일절 채용하지 않게 됐다. 물론 이건 필자의 전투 스타일적 취향이 어느정도 반영되어있다고 말할수도 있겠다. 하지만 앞구르기 5번 뒷구르기 3번하고 생각해봐도 매 전투마다 체력이 가득차는건 게임의 긴장감을 너무 줄이는 행위가 아닌가 생각한다. 아니면 세이브포인트도 자주 제공해주는데 세이브할 때마다 회복을 해줬어도 괜찮지 않았을까 싶다. 다음은 플랫포머다. 이 게임은 너무 부조리하다. 일단 세이브도 많이주고 체크포인트도 많이 주는데, 함정의 배치가 너무 부조리하다. 어떻게 지구 전반을 통틀어 전 지역에 그렇게 가시가 많이 깔려있는건지 잘 모르겠다. 마을같은 안전지대마저도 몬스터가 버젓이 돌아다니거나 가시가 마을 곳곳에 깔려있다. 주민들은 이런 세상 속에서 어떻게 생활하고 있는 건지 의문이 들 정도다. 필자는 실제로 수메르 산에서 한 구간을 지나가기 위해 30분가량을 계속 트라이한 끝에 겨우겨우 지나갈 수 있었고, 이런 플레이어를 붙잡는 구간이 카눌, 타이 크룽 시, 강철 왕국, 심지어 알무타 사막에도 전부 한 구간씩 존재했다. 이런 악독한 함정배치와 더불어, 맵이 너무 크다. 아즈나는 제자리에 서서 위를 바라보면 현재 위치를 지도로 볼 수 있고, 패드 기준B키를 누르면 넓은 지도로 볼 수 있는데, 넓은 지도가 화면에 다 담기지 않을 정도로 맵이 정말 넓고 방대하다. 일단 1회차의 메인퀘스트는 그런 지도의 미탐색 지역을 지나오며 지도를 만들어나가는 과정이기도 하고, 기본적인 이동 동선이 메인퀘스트의 흐름과 같아서 탐험하는 재미가 있는데, 2회차에서부터는 이미 왔던 지역에서 잠깐잠깐 스쳐지나갔던 구간들을 하나하나 곱씹어봐서야 메인퀘스트를 진행할 수 있게끔 시스템을 짜놔서 꽤나 피로하다. 거기에 더해 동료별 사이드퀘스트까지 진행한다고 한다면, 안그래도 방대한 지역을 최소 2~3개씩 거쳐 가야지만 사이드 퀘스트를 클리어할 수 있게끔 동선을 짜놔서 정말이지 죽을맛이다. 사실 사이드퀘스트는 관련 도전과제도 없어서 딱히 진행은 안해도 된다만, 그런거 제치고 애초에 맵간 로딩도 오래걸려서 최소한 로딩시간이라도 완화하고 맵마다 숏컷도 좀 더 많이 만들었다면 이렇게까지 피로하지는 않았을 것이다. 레벨 밸런스도 꽤 이상했다. 게임을 진행하면서 몬스터의 강함이 전체적으로 들쭉날쭉 했다. 카눌은 전반적으로 데미지가 무난해서 어느정도 티키타카가 가능했고, 타이 크룽 시는 갑자기 잡몹 공격 몇방에 동료들이 억소리내며 나가떨어질 정도로 인플레가 급격하게 진행됐다. 그러면 이 둘을 거치고나서 찾아오는 강철 왕국은 더 강력해지느냐고 하면 그건 또 아니다. 강철 왕국의 적들은 도리어 마에리파 항구시절 나왔던 적들이나 그에 준하는 수준의 적들이 나와서 플레이어의 공격 몇방에 술술 나가떨어진다. 뭔가 이상하지 않은가? 개발진들이 어떤 동선을 상정하고 만든건지는 모르겠지만, 게임을 플레이하면서 적들이 점점 강해진다는 느낌보다는 각 지역별로 고정된 능력치를 할당했다는 인상을 강하게 받았다. 메이플스토리로 비교하면 헤네시스에서 놀던 놈들이 퀘스트 진행을 위해 갑자기 지구방위본부로 갔다가 커닝시티로 놀아오는 꼴이랑 다를바가 없었다. 이제 스토리다. 앞에서 좋게 이야기한건진 모르겠지만, 이 게임 스토리는 나사가 빠진게 맞다. 정확히 말하면 동료들의 스토리가 말이다. 메인 스토리는 개인적으로 재미있게 잘 즐겨서 괜찮았지만, 동료들의 서사가 너무 부족했다. 렌, 캄팡같은 일부 캐릭터나 메인 스토리를 진행하면서 무조건 합류하는 캐릭터를 제외하곤, 그 캐릭터의 서사 전달력이 너무 부족했다. 당장 아즈나가 말을 걸면 퉁하고 나타나서 자신의 과거사를 주루룩 읊은 뒤, 갑자기 동료로 합류한다. 물론 다들 사이드 퀘스트로 부족한 서사를 풀려고 노력은 하지만, 뭔가 벽을 보고 대화한다는 느낌이 강하게 드는 캐릭터가 많았다. 좀 더 정확히 말하자면 분명 자신의 과거사를 말은 하는데 인게임에서 이들의 과거에 닿을 수 있는 방법은 그 캐릭터의 대사 말고는 존재하지 않는다는 뜻이다. 개인적으로 플레이하면서 라티고의 과거사가 꽤 흥미롭게 다가왔는데, 자세한 이야기는 풀지 않고 그냥 바스코랑 냅다 싸우고, 본인은 과거 청산했다며 만족스러운 듯이 있는 모습이 꽤 부족함이 많다고 느껴졌다. 동료들의 이야기들을 DLC같은 형태로 풀어도 괜찮았을 것 같은데, 정작 나온 DLC는 라즈미의 챌린지였고 이걸 끝으로 게임의 미래도 불투명해졌으니... 이외에도 버그나 대사 번역의 문제점도 꽤 많이 존재했다. 아즈나가 시도때도 없이 투명해지거나, 지역과 지역간 연결 통로에서 맵이 다 로딩되지 못하고 투명하게 변하거나, 게임 시작부터 끝까지 레일라니를 렐리아니라고 부르는 등. 퀘스트 진행상황 같은 것도 따로 현재 진행중인 퀘스트를 확인할 방도가 대상 NPC말곤 없는 점도 불편했다. 특히 사이드퀘스트는 한번 진행 시작했다가 '이거 나중에 다시 키면 무조건 해매겠다'싶어서 쭉 진행한 감도 없잖아 있다. 게임 분량이 분량이다보니 플레이하면서 느낀점만 적었는데 리뷰가 조금 길어진 듯 하다. 결론부터 말하자면, 나는 그래도 이 게임 재미있게 즐겨볼만하다고 생각한다. 분명 심도깊은 고민과 연구 끝에 만들어진건 변함이 없고, 실험적인 요소들이 잔뜩 들어있어서 경험 자체가 신박하리라 생각되기 때문이다. 다만 풀프라이스론 조금 힘들고, 할인할때 사면 아주 좋을 것 같다는게 내 의견이다. 분량 자체는 풀프라이스급이 맞는데, 게임이 하자가 한두군데가 아니라서 제값주고 사면 돈이 좀 아깝게 느껴질수도 있을 것 같다고 생각한다. 그래도 게임 자체는 재미있으니, 메트로배니아나 격투게임을 즐기는 유저라면 한번 구매해봐도 좋을 것이다.

코멘트