게임 정보
| 출시일: | 2026년 6월 19일 |
| 개발사: | Heritage Incorporation |
| 퍼블리셔: | Heritage Incorporation |
| 플랫폼: | Windows, Linux |
| 출시 가격: | 5,600 원 |
| 장르: | 인디, 전략 |
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게임 소개
“말이 책임이 되는 나라.” 말로 명령을 내리시옵소서 전하. 신하들과 함께 나라를 이끌어 가시옵소서. 역사가 전하의 통치를 기억할 것이옵니다.
말로 다스리고, 말로 무너지는 왕좌.
I WAS A KING은 조선을 모티프로 한 궁정 텍스트 정치 시뮬레이션입니다.
하루 두 건의 상소가 어전에 올라옵니다. 전하께선 준비된 선택지를 누르는 대신 직접 문장으로 통촉을 내립니다. 궁정은 전하가 무엇을 명했는지, 어떤 말투로 명했는지도 해석합니다.
플레이 방법
매 턴마다 올라오는 상소를 읽습니다.
직접 문장으로 명령을 내립니다.
온건하게 달랠지, 강하게 누를지, 회피할지, 실리로 밀어붙일지 결정합니다.
왕권, 국고, 민심, 소문, 붕당 압력을 관리합니다.
설계된 규칙에 따라 선택이 가져오는 결과를 감당합니다.
마지막에는 전하의 통치를 기록한 엔딩에 도달합니다.
궁정은 전하의 선택과 책임을 기억합니다
I WAS A KING은 어떻게 말했는가를 묻습니다.
전하의 발언은 위기를 가라앉힐 수도, 신하를 모욕할 수도, 붕당을 키울 수도, 다음 날의 재앙을 만들 수도 있습니다. 어떤 결과는 즉시 나타나고, 어떤 결과는 시간이 지난 뒤 궁정으로 되돌아옵니다.
좌의정과 우의정, 그리고 흔들리는 신뢰
좌의정과 우의정은 서로 다른 정치적 본능으로 사안을 해석합니다. 전하의 통촉이 어느 한쪽의 입장과 가까우면 신뢰도가 오르거나 내려갑니다. 신뢰도 격차가 커지면 붕당 갈등이 심해지고, 민심에도 균열이 생깁니다.
한쪽 신하의 의견을 지나치게 무시할 경우, 신하는 사직할 수 있습니다. 공석이 된 자리는 다른 목소리와 조언 성향을 가진 후임이 이어받습니다.
게임 내 AI 사용 범위
AI는 신하의 조언만을 생성하고 표현하는 데 사용됩니다. 그러나 게임의 결과를 결정하지는 않습니다. 핵심 결과, 지표 변화, 엔딩 판정은 AI와 무관하게 설계된 시스템에 의해 처리됩니다.
특징
약 4시간 완결형 통치 경험: 반복 노가다 없음
자연어로 하는 통촉 입력과 말투 해석
결정론적 국정 변화
좌/우의정 신뢰도, 사직, 후임 등장
지연 후폭풍과 궁정의 기억
다양한 엔딩과 통치 기록
한국어/영어 지원
스크린샷
접속자 수
가격 정보
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