게임 정보
| 출시일: | 출시 예정 |
| 개발사: | CHARON,STUDIO CHARON |
| 퍼블리셔: | CHARON,STUDIO CHARON |
| 플랫폼: | Windows |
| 출시 가격: | 10,500 원 |
| 장르: | 어드벤처, 인디 |
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추천 게임
게임 소개
You only wanted to save them. But in this psychological horror visual novel, a teacher’s kindness may become the thing that breaks his students.
About This Game
You are a teacher.
When one of your students stops coming to school, you visit her home out of concern.
It should have been a simple home visit.
But behind closed doors, you begin to discover the secrets of girls who have nowhere else to go—neither at home, nor at school.
Some cling to you for salvation.
Some test the limits of adult kindness.
Some are already breaking in silence.
Your words, your choices, and your “good intentions” will decide what becomes of them.
Will you save them?
Or will your kindness be the thing that destroys them?
Spring at Dawn, I Am a Monster is a Japanese psychological horror visual novel about truant girls, forbidden dependence, moral ambiguity, and the fragile line between salvation and ruin.
Features
A multi-route psychological horror visual novel centered on truant students
Choices that lead to multiple endings
A story where doing the “right thing” can still lead to tragedy
Distinct routes exploring dependency, obsession, family trauma, and distorted innocence
A quiet Japanese atmosphere inspired by literature, spring, and unease
Dialogue-driven horror focused on emotional tension rather than jump scares
스크린샷
접속자 수
가격 정보
예측 판매량
900+
개
예측 매출
9,450,000+
원
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요약 정보
스팀 리뷰 (13)
작년에 처음 일러가 올라왔을 때 부터 계속 기대했던 게임. 11월 출시를 목표로 하고 있다고 해서 기다렸는데 안나와서 잊고 살다가 올해 6월에 나온다고 소식이 올라왔길래 다시 기다렸더니 올라온 날짜는 이틀 전. 거의 1년 가까이 기다리던 게임. 그동안 컨셉도 많이 바뀌고 솔직히 스팀에 출시 시킨다고 했을 때 부터 초기 컨셉(不登校の君が好き)는 유지하기 어렵겠다고 생각을 많이 했었는데 아니나 다를까 그냥 학교 안 오는 애들 가정방문해서 상담하는 내용의 게임이 되어버림. 분명 최종 출시판에는 AI가 아닌 직접 그린 그림이 사용될 것이라고 했던 것 같은데 어느 그림을 봐도 AI로 생성했거나 수정시킨 그림 티가 팍팍 남. 사용한 것은 상관없지만 이럴거면 처음부터 사용한다고 말을 해줬으면 좋았을 것을... 왜 이렇게 된 것인지 모르겠음. 거기다 화질도 나쁨. 전체 화면으로 하면 화질이 깨져 있는 것이 눈에 보이는 수준. 눈이 꽤나 아팠음. 게임 분량도 너무 짧음. '올바른 선택을 하고 있을 터인데 잘못되어 간다' 라는 컨셉에 전혀 집중하지 못하고 있다는 느낌. 별로 그렇게 잘못되어 간다는 느낌도 못 받았고 왜 이렇게 만든 것인지 의문. 트루엔딩도 매우 볼륨이 부족하다고 느낌. 왜 이렇게 만든 것인지 모르겠음. 내가 대사 하나하나를 주의깊게 봐서 2시간 정도 걸린 것이지 솔직히 1시간 30분은 걸릴지 모르겠는 분량. 아무리 생각해봐도 10,500원이란 가격은 너무 높게 책정된 것 같음. 별로 교훈도 못 느꼈고 감동도 느끼지 못한 게임. 1년이나 기다렸는데 그 시간이 아깝게 느껴짐. 내용도 뻔하고 인물들의 감정선도 뻔하고 치는 대사도 뻔함. 반전의 ㅂ도 없음.
특유의 분위기와 감성을 느낄 수 있는 음악과 그림체. 그리고 아쉬울 정도로 짧고 빈약한 스토리와 실망스러운 엔딩. 기대가 너무 컸던 탓이었을까?
[평점 - 2.5/5] "아이의 고통은 문제집처럼 풀 수 없다." 사람은 부서진 채로 어른이 되는 경우가 있다. 그렇게 어른이 된 사람들은 어린 아이에게 그 고통을 되물림 하기도 한다. 그렇게 고통받는 아이들이 항상 어른에게 도움을 청하지는 않는다. 고통을 주는 주체가 바로 '어른'이니까. 아이의 도움 요청은 분명 제멋대로일지도 모른다. 고집일지도 모른다. 침묵일지도 모른다. 조금은 과격할지도, 조금은 소극적일지도 모른다. 하지만 그럼에도 불구하고. 아이의 고통에 관심 가지는 것. 지켜보는 것. 귀 기울이는 것. 책임지는 것. 그것이 어른 된 책임이자 자격이다. 그럼에도 어른의 시선으로만 문제를 바라봐서는 안된다. 아이가 왜 그렇게 됐는지, 무슨 일이 있었는지, 무슨 짓을 당했는지. 아무것도 모른 채로. 그저 어중간한 선의로 그들을 구원하려 해서는 안된다. 그들이 그저 어린아이로 남을 수 있도록. 더 울고, 웃고, 떼를 쓰고, 어리광 부릴 수 있도록 하는 것이 그들이 진정 어린아이일 수 있도록 돕는 것이다. '어른이 되는 것과 만들어지는 것은 다르다' (모든 엔딩을 수집했습니다. 약간은 음침하고, 기괴하고, 비현실적인 스토리입니다. 공을 들인 루트와 조금은 공을 덜 들였다는 느낌이 드는 루트가 있습니다. 솔직히 스토리 자체는 그닥입니다. 다만 게임이 내포하고 있는 주제 자체는 맘에 듭니다. 8000원 정도에는 살만 한 게임이라는 생각입니다.)
사범대 국어교육과 재학 중인 학생 입니다 올바르기만 한 어른이 아닌 학생들에 맞춰 나갈 수 있는, 학생들을 위한 교사가 될 수 있도록 노력 하겠습니다 좋은 게임 만들어주셔서 감사합니다 재밌게 했습니다
■ 봄은 새벽, 나는 괴물. □ 가책이 따라붙는 가정 방문 ㅤ(★★☆☆☆) <사이코로사이코>를 비롯해 얀데레나 멘헤라를 위주로 소재를 다루는 1인 개발자 CHARON이 만든, 국어 교사인 주인공이 등교를 거부 중인 나나츠, 냐코, 아지미의 집을 가정 방문하는 내용을 담은 비주얼 노벨이다. 선의를 바탕으로 소녀의 말에 응할지, 혹은 이성적 판단에 따라 옳다고 믿는 행동을 택할지에 따라 이야기가 달라지며, 분위기는 나나츠가 독보적으로 기괴하고, 아지미와 냐코는 비교적 현실적인 문제를 다뤄 셋 모두 몰입하기에 충분했다. 각 소녀마다 5개의 엔딩(배드 4, 트루 1)을 본 뒤 마지막에 해금되는 ‘선생님 이야기’에서 추가 내용을 확인할 수 있는데, 개발자가 전하려는 메시지는 분명 좋은 뜻이었지만, 이 때문에 다소 교육용 게임처럼 느껴지는 면도 있다. [quote] 📮 평가모음집 큐레이터 → [url=https://store.steampowered.com/curator/43983573/] 📰 [/url] [/quote]
파멸적인 스토리 전개 ㄷ
[후기 [!!! 결말 스포일러 주의 !!!] [!!! 결말 스포일러 주의 !!!] [!!! 결말 스포일러 주의 !!!] [!!! 결말 스포일러 주의 !!!] • 플레이 타임: 평균 1시간 내외 • 엔딩: 배드엔딩 10개 / 굿엔딩 1개 / 트루엔딩 3개 / 선생엔딩 1개 [장점] 1. 캐릭터와 그림체가 이쁘다. 2. 브금이 괜찮다. 3. 설명 끝. [단점] 1. 전체적으로 부실한 내용과 작위적인 전개 • 흔히 아침드라마에서 볼 법한 작위적이고 급진적인 전개가 다수 존재함. 아무리 게임이라지만 좀 심하다 싶은 부분이 있음. 1-1. 나나츠 혼자 장르가 다름 • 다른 두 히로인은 불우하거나 방치된 환경의 아이가 선생의 도움을 받아 앞으로 나아가는 비교적 순애구원물에 가까운데, 나나츠 혼자 극단적이고 꿈도 희망도 없는 시리어스물을 찍고 있고 특히 아지미와 비교하면 온도차가 심함. 아지미는 부모의 방임으로 너무 일찍 어른스러워진 아이에게 “아이답게 살아도 된다”고 알려주는 내용이고, 결말도 평범하게 학교생활을 하며 선생에게 의지하고 호감을 보이는 정도임. 약간 어른스러운 걸 제외하면 별로 이상할 것 없는 평범한 아이로 보임. 냐코 역시 불우한 환경에 휩쓸린 피해자에 불과함. 오히려 그런 상황에서도 한심한 본인의 가족을 챙기느라 전전긍긍하는 걸 보면 괴물이 아니고 바보 내지는 천사에 가까워보임. 반면 나나츠는 선생이 개입하기 전부터 이미 돌이키기 힘든 상태이고, 엔딩도 배드엔딩이건 트루엔딩이건 결국 인생 좆되는건 똑같음. 차이점이라면 좆되는게 나나츠냐 아니면 선생이냐의 차이일 뿐. • 한쪽에서는 방임된 아이에게 아이답게 살아도 된다고 가르쳐주고, 다른 한쪽에서는 인생이 이미 파탄 난 아이를 다루니 같은 주제로 묶인 히로인들이 맞나 싶을 정도로 각 루트가 따로 놈. 1-2. 극단적인 설정에 비해 부족한 설득력 • 나나츠는 어른을 믿을 수 없고 위선적인 존재로 바라보는 캐릭터임. 어른들에 대해 자신을 이해하지도 못하면서 이해하려는 척한다, 다 똑같다고 여기며 자신과 거리를 두거나 선을 긋는 행동을 ‘올바른 어른의 행동’이라고 표현하며 혐오함. 문제는 왜 이런 극단적인 가치관이 생겼는지 제대로 설명하지 않는다는 것. 정황상 불우한 가정환경과 학대가 있었다는 건 알 수 있지만, 정확히 어떤 환경에서 어떤 일을 겪었기에 어른 전체를 저 정도로 불신하고 가족에게 극단적인 행동까지 하게 됐는지는 거의 묘사되지 않음. 과정에 대한 설명은 빈약한데 정작 플레이어가 마주하는 결과는 굉장히 자극적임. 배드엔딩을 통해 생각보다 훨씬 많은 OO을 저질렀다는 사실이 드러나고, 일부 엔딩에서는 이후에도 연쇄적으로 OO을 반복하는 것으로 암시됨. 결국 “끔찍한 일을 겪었다 → 어른을 불신한다 → 극단적인 행동을 저질렀다”는 결과만 있고, 그 사이를 연결할 과정이 빠져 있음. 이쯤 되면 불행한 환경에서 망가진 아이를 그렸다기보다, 처음부터 괴물이 된 여초딩을 주제로 게임을 구상하다가 도중에 스팀 기준에 맞춰 적당한 갱생시키기 게임으로 전환해서 나나츠만 붕 떠버린게 아닌가 진지하게 의심됨. 1-3. 개연성이 의문스러운 장면 • 나나츠는 작중 엄연한 초등학생인데도 평범한 초등학생의 신체조건으로 가능한지 의문스러운 행동들을 해냄. 대표적으로 성인 남성조차 무겁고 묵직하다고 표현하는 물건을 직접 옮겼다는 사실이 나오지만, 어떻게 가능했는지는 별다른 설명이 없음. 하다못해 수레라도 썻으면 모를까 작중 묘사와 일러스트에선 대놓고 들고 다닌다고 묘사됨. 상식적으로 여자 초등학생의 완력으로 작중 검은 커다란 봉다리를 혼자서 들고다니는 게 가능해보임? 2. 중요한 설정을 뭉뚱그려 넘어감 • 캐릭터와 엔딩을 이해하는 데 중요한 설정은 분명 존재하는데, 게임이 대부분 간접적인 설명 몇 마디로 넘어감. 대표적으로 냐코의 기억력 이슈가 있음. 냐코 본인이 기억력이 좋지 않다고 지나가듯 언급하는데, 정작 나코의 기억력은 트루엔딩의 결과를 정하는 중요한 요소임. 근데 한 트루엔딩을 책임지는 중요한 요소인데 이에 대한 설명은 지나가듯 대사 몇줄로만 퉁치니 하는 사람 입장에선 갑작스러운 전개에 의아할 수 밖에 없음. 이는 냐코 외에 다른 히로인들도 동일함. 결국 떡밥은 던지는데 플레이어가 그 이유를 궁금해할 즈음이면 이야기가 끝나 있으니 소재만 던져놓고 깊이 들어가기 전에 급하게 끝낸 느낌을 강하게 받았음. 3. 낮은 품질의 CG 및 일러스트 • 컨셉인지, 누끼를 제대로 못 딴 건지, AI로 이것저것 짜깁기하다 누더기가 된 건지는 모르겠지만 전반적인 일러스트 화질이 굉장히 낮음. 특히 코노하 아지미의 기본 스탠딩 일러스트가 심함. 테두리에서 계단현상이 대놓고 일어나는 걸 보면 기가 차다 못해 헛웃음이 나올 지경. 이미지가 작게 보이는 창모드에서는 그나마 괜찮지만 QHD나 4K 전체화면으로 플레이하면 그림이 픽셀 단위로 깨지는 게 눈에 보여 몰입을 방해함. 상식적으로 몰입이 중요한 이런 류의 게임에서 전체 화면을 하면 오히려 몰입이 깨지니 창모드로만 해야하는 게 말이 됨? 100번 양보해서 AI 딸깍한거같은 배경은 어짜피 신경 안쓰니까 그렇다 쳐도, 히로인을 전면에 내세우는 게임이면 최소한 히로인 스프라이트와 CG 정도는 업스케일링이라도 신경 써야 했던 것 아닌가 싶음. 4. (타 국가 한정) 로컬라이징 이슈 • 엔딩 크레딧의 캐릭터 노래 자막이 일본어와 영어로만 존재함. 나름 히로인들의 마음을 간접적으로 전달해주는 게임의 하이라이트에 해당하는 부분이라고 생각하는데 정작 로컬라이징이 안되서 잘 와닿지 않음. 로컬라이징을 할 거면 끝까지 해줬으면 좋았을 것 같음. 다만 본디 일본 내수용 게임이라는 걸 생각하면 아쉽지만 납득 가능한 수준. [총평] • 일단 게임의 주제 자체는 '선의도 타인을 구속할 수 있다, 구원과 의존의 경계는 어디인가?'라는 제작자의 의도를 세 히로인의 이야기를 통해 전달하려고 함. I Am a Monster라는 부제에서 'I' 는 히로인이 될 수도 있지만, 동시에 '플레이어'를 포함한 어른들이나 교사들 역시 구한다는 명분 아래 욕망과 필요를 투영하는 괴물이 될 수도 있다는 걸 전달하려 함. • 그러나 좋은 주제와 달리 정작 낮은 게임성과 완성도로 인해 결국 주제보단 자극적인 불행포르노와 억지 희생만 남음. 주제 자체는 좋은데 정작 이를 뒷받침할 서사가 미완성이니 스토리에 황당함을 느끼는 유저가 많을 수 밖에 없는 것. • 필자는 플레이하면서 느낀 건 심오한 주제가 아닌 냐코가 트루엔딩에서 뜬금없이 기억상실로 주인공을 잊어버리고 주인공은 잊어버려도 잘 지내면 된거야 메데타시 메데타시 하는 전개에 대가리를 망치로 맞은 듯한 느낌밖에 없었음. • 그리고 스트리밍이 금지된 선생 엔딩은 스트리밍을 하지 말아달라고 신신당부할 정도로 중요하다고 여기는 것에 비해 실제 내용은 핵심보단 부록에 가까운 것도 아이러니함. 교사인 '플레이어' 본인의 독백으로 작품 안의 주제를 전달하려고 하는데, 주제를 전달하고 싶었다면 마지막 독백으로 해설할 게 아니라, 히로인들의 행동과 플레이어의 선택이 낳은 결과를 통해 자연스럽게 체감시켰어야 함. 게임 끝나고 나서 따로 텍스트로 훈계하듯 주제를 전달하려고 하면 당연히 공감하기 어려움. 유저들은 예쁜 히로인의 이야기가 궁금해서 온거지 책의 부록에 있는 작가의 말 따위가 보고싶어서 온게 아니기 때문임. [결론] • 예쁜 히로인 일러스트 보기용 8,800원 시뮬레이터. 캐릭터의 디자인이 마음에 들어서 구매를 하고싶다면야 말리지는 않겠지만, 스토리나 게임성에 유의미한 기대를 하지는 않는 게 좋음. 유료 작품은커녕 무료 비주얼 노벨과 비교해도 완성도가 부족한 수준. 그렇다고 연애 요소는커녕 캐릭터에게 애착을 붙일 만한 일상이나 관계 형성 과정조차 거의 없음. • 작품으로서는 비추천, 그래도 캐릭터는 다 귀엽고 예뻣으니까 예의상 추천 눌러줌. [여담] 아지미가 다시 등교하고 선생에게 의지하며 나아가기 -> 아지미 트루엔딩 냐코랑 꽁냥거리면서 지내기 -> 냐코 굿엔딩 냐코를 나아갈 수 있게 해주지만 대신 냐코의 기억 속에선 플레이어 본인이 사라짐 -> 냐코 트루엔딩 여초딩 대신 누명써서 깜빵가주고 그런 여초딩한테 고백받기 -> 나나츠 트루엔딩 - ?????????? 트루엔딩의 정의가 인생 종치기였음? 도대체 살인죄 누명 받아서 백수되고 감옥 안에서 콩밥먹는 게 어떻게 트루엔딩임? 배드엔딩 아님...?
사이코로 사이코를 해봤을 적과 꽤 많이 달라진 카론의 테이스트. 그러나 이런 테이트스도 굉장히 마음에 든다. 교사와 아이, 가정 간에 벌어지는 문제를 카론만의 테이스트로 다루고, 깊이 들어가지는 않으나 생각할 거리를 몇 개 남겨둔다. 비유하자면 게임 '블루 아카이브'를 비튼, 다크 아카이브라고 해야 할까... 음, 어두운 이야기지만 그래도 괜찮은 이야기였다. 본편 이전의 DLC도 기다려보기로.
본격 블루아카이브 센세 절망편
예전의 그 맛과는 결이 많이 다름. 전작들에 비해서 굉장히 순한데 아이들이 주인공이라 그런 거 같기도 하고. 다만 묘사가 그렇다는 거지 아이들이 놓인 상황은 열불나게 짜증남. 개인적으로 씁쓸한 마음으로 즐기기 괜찮은 내용이었음.
처음에 봤을 때 주제와 일러스트, 분위기가 마음에 들어서 홀린 듯 구매한 게임. 원래 충동구매는 잘 하지 않는데 뭔가 숨은 갓겜을 찾은 것만 같은 기대가 컸음, 하지만 첫인상은 좋았지만 플레이 시간이 늘어날수록 오히려 실망만 커졌다. 1. 게임이 너무 짧다! 비주얼 노벨이지만 플레이 타임이 길어봐야 2시간 남짓 그리고 등장하는 캐릭터 3명 중 2명의 분량을 합친 것이 남은 1명의 분량과 비슷할 정도로 분량 밸런스가 안 맞음 전개가 지나치게 빠르다 보니 등장인물에게 몰입하기 어렵고, 감동적이어야 할 장면에서도 별다른 감흥이 느껴지지 않음 앞으로 계속 업데이트를 하겠지만 그래도 이것이 정식 출시 버전이라는 점은 많이 아쉽다. 그나마 냐코는 괜찮았음 2. 주인공은 분명 국어 교사인데..? 주인공은 초등학교 국어 교사다. 초반에는 결석하는 반 학생을 보며 감봉을 두려워하고 전임 교사가 비슷한 일로 직장을 잃었기에 자신도 그렇게 될까 걱정하는 현실적인 인간이었음 근데 나중에 가니까 갑자기 도덕 교과서에나 나올 법한 인물이 되어있음 나쁘게 말하면 교훈적인 말만 몇 마디 내뱉고, 상대역은 거기에 맞춰 클리셰적인 반응만 한다 또한, 선택지는 유저의 선택이기도 하지만 '초등학교' '교사'의 행동이잖아 그렇다면 적어도 어느 정도의 선과 옳고 그름이 고려되어야 하는데 이게 맞나 싶은 행동들도 하고 차라리 주인공을 동급생으로 설정하는 편이 훨씬 자연스럽지 않았을까 3. 이거 심리 호러라매요 '옳은 선택을 했는데도 상황은 나빠져만 간다'는 주제를 다루지만 역설적이게도 게임 내에는 정해진 정답이 존재함 사회 통념상의 옳은 선택에 반박하고 그것이 틀렸음을 말하고 싶었던 것 같지만, 정작 게임 스스로도 본인이 생각하는 정답에 얽매여 있는 점이 아이러니 심리 호러 장르임에도 전혀 공포스럽지 않다는 점도 문제 불안하지도 않고 불쾌하지도 않음 정답이 존재하는 연출 자체가 나쁜 것은 아니지만, 이를 풀어내는 과정이 빈약하다 보니 마음에 전혀 와닿지 않았음 등장인물들의 반응도 너무 뻔하다. 게임에서 현실성을 따지는게 의미가 있나 싶지만 그래도 이건 너무 '어른들'이 생각해낸 아이의 모습 같다는 생각이 들었음 교훈적인 게임이라기보단 그냥 흔한 사람들이 좋아하는 뻔한 피폐 구원물 같다는 느낌이 더 컸음 그렇다고 매일 가서 밥사주는게 근본적인 해결책이 되는 것도 아니고.. 그렇다면 대신 깜빵가는게 정답인가..? 여러모로 아쉬움이 남는 게임 누군가의 아픔에 관심을 가지는 행동은 결코 쉬운 결정이 아니며 주인공처럼 적극적으로 개입해 도와주는 것은 훨씬 더 용기 있고 어려운 일이다. 누구도 쉽게 답을 내리기 힘든 일이니까 하지만 게임에서는 이 과정이 아무래도 빈약하니까 교훈을 느끼기엔 너무 어렵다고 생각함 무거운 주제를 비판하고 싶었던 것으로 보였지만, 정작 게임 자신조차 옳다고 생각하는 해답을 그리고있다. [요약] 분위기랑 일러는 마음에 드는데 스토리는 딱히
꼴리긴한데 중간중간에 딸깍 AI 그림이 거슬리는구만 그리고 백로그 열때 너무 무거움
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