게임 정보
유저 한글패치 다운로드
Inspired by the 1988 classic “Red Storm Rising”, command a nuclear submarine in a desperate attempt to prevent “mutually assured destruction” when the Cold War gets hot and WWIII begins.
You will be tasked with intercepting convoys, amphibious landings, insertion missions and battling it out with enemy warships, submarines and aircraft. Thankfully, an arsenal of wire-guided torpedoes, anti-ship and cruise missiles and the occasional SEAL team are on board to keep the Iron Curtain at bay.
Major Features:
- Real-time naval combat
- Over 40 classes of ships and submarines all meticulously researched
- Dynamic Campaign where your performance matters
- Realistic sonar model
- Authentic Soviet combat tactics
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시뮬이랑은 거리가 좀 있다는 평이 있는데 반은 맞고 반은 틀리다. 일단 다른 잠수함 하드 시뮬이랑 거리 있는 요소를 둘로 나누자면 두가지부류로 나눌수 있겠다. 첫번째 부류는 댄저러스 워터스 같이 실물처럼 구현 된 소나 장비를 가지고 실제 음탐병 마냥 기기를 돌리고 여러 옵션을 사용해 직접 위치를 추정하는것등은 구현되지 않았고 자동화 되어있다(생략되어있다) 레이더 장비를 돌리는것도 자동화 되있고 TMA도 아마 알아서 해준다는 설정인듯하다. 그외에도 여러가지 난해한 장비들이나 그런게 있을텐데 데인저러스 워터스를 해본적이 없어서 모르겠다. 여튼 대략 직접 기기를 돌려서 자기가 해석하고 그것을 반영해서 결과를 내는 과정은 좀 생략되있다. 또 정보를 나타내는 계기판이라던가 기능을 쓰게 해주는 것도 실물같은 장비를 이용하는게 아니라 단축키와 UI로 간략화 되있는것이 그것이다. 두번째 부류는 그리고 일반적으론 알수 없는 정보들(95%를 찍으면 엘리트 난이도에서도 배가 자동으로 정의되지는 않아도 대략 배가 나온다는점 현재 95%를 찍은 배의 근처에 상호작용-대잠미사일발사나 혹은 화재-등이 있으면 그게 다 보여서 위치를 알수 있다는 점, ) 헬리콥터가 자기근처에 있는지 알고 싶을때 헬리콥터 밑의 물을 통해서 자기 잠수함이 보이나 보는 편법이 존재하는점. 상대방의 어뢰나 발사한 미사일도 F3키로 캠을 돌릴수 있는점(내가 쏜 어뢰가 상대를 유도하는데 성공했는지 실패했는지 설사 알수없는 상황이라도 어뢰뷰를 보면 알수 있다.) 어느 배가 잠수함인지 아니면 수상함인지 0%대에서도 클릭해서 물안에 있는지 아닌지보면 알수 있다는 점등 이다. 그리고 자기 주변은 걍 다 보이는것도( 확대맵,미니맵상으로 관측이 안되는 어뢰들이 육안으로 보여서 관측이 안되는것도 날라오는걸 맵만 보지 않는이상 알수있음) 이중 첫번째 부류는 사실 엄밀히 말하면 반 시뮬적 요소라고 할수는 없는데 왜냐하면 애초에 잠수함에서 처리하는 일들은 수많은 사람들이 처리하는 일이다. 레이더는 레이더 담당이 하겠고 소나는 음탐병이 만지는것이다. 현실에선 레이더보는 사람이 따로 있고 음탐기 보는 사람이 따로 있고 그외 일들도 다 따로 하는 사람들이 있다. 현실에서도 여러사람이 나눠하는걸 굳이 한사람이 다 돌리는것만 시뮬이라고는 할수 없다고 생각한다.(물론 그런 시뮬을 부정적으로 보는게 아니라 한사람이 이런저런 기능을 다 세세히 처리하지 않는다고 시뮬이랑 거리가 있다고 볼순 없다고 보면 되겠다.) 이 게임에서도 마찬가지라고 보면 되겠다. 플레이어는 레이더를 구구절절 꿰고 음탐기를 직접 돌려서 적을 찾아내는 사람은 아니다. 플레이어는 레이더병이 올려다주는 정보를 받고 음탐기를 돌려서 나온 결과를 받고 그 결과를 받고 어디로 움직일지 심도는 어느정도로 할지 몇노트로 움직일지 언제 어뢰를 쏠지 등을 결정하는 사람이다. 그 과정에서 수온약층의 존재라던가 날씨,소음수준 상대 함급,그리고 어떻게 하면 상대를 더 잘 추적할수 잇을지 등의 요소를 고려할것이고 즉 이 게임에서의 플레이어는 한 잠수함의 "함장"으로써 잠수함을 지휘하는 역할을 수행 한다고 할수 있다. 플레이어는 소나등의 구체적이고 복잡한 기능을 직접 다루지는 않고 단지 그 결과를 토대로 전략적으로 판단을 할 뿐이다. 현실의 잠수함 함장이 소나를 직접 돌리지는 않고 이런 저런 보고를 받고 판단하는것처럼 이 게임은 "함장"이라는 포지션 상에서 처리해야할 일들을 구현해 놓았다고 볼수 있겠다. 사실 현실에서도 잠수함의 모든 기능을 한사람이 관장하지는 않으니 소나라던가 레이더등을 꼭 직접 사용하지 않는다고 시뮬이랑 거리가 있다고 하는건 좀 어폐가 있다고 생각한다. 다만 맵을 보면서 여기저기 대략적인 위치를 표시해보고 상대의 속도라던가 방위를 가지고 몇분후에 있을 위치를 예측한다던가 하는 다분히 전략적이고 함장이 할법한 일이 게임내에서 구현이 안되있따는것은 아쉬운 일이다. 신호가 끊기면 그냥 감으로 추정할수 밖에 없는데 이건 좀 아쉽다. 그다음 두번째 요소에 대해 다룰 차례인데 이것은 확실히 반 시뮬적이다. 이것은 현실에서 확실히 무리가 잇는 요소들이다. 물론 게임적 허용이라고 볼수 있다. 헬리콥터를 추적할수 있는 뷰가 없으면 헬리콥터의 패턴같은거에 대해서 알길이 없고 또 이런저런 뷰를 지원해주는건 게임적 재미를 더 해준다. 이런 뷰가 없으면 똑같은 잠수함하고 바다만 내내 봐야 할것인데 그러면 재미가 없지. 대함미사일이 날아가는 모습, 내 어뢰하고 상대 어뢰의 모습,피격당한 상대 함선, 헬리콥터,폭격기 등을 볼수 있게 해주는건 허구헌날 잠수함하고 바다만 보지 않도록 이것저것 흥미로운 볼거리를 선사해준다. 내가 쏜 하푼이 날아가는 모습을 보는건 이게임의 묘미이다. 한편 주변을 그냥 다 보여주는 것은 없으면 게임의 난이도를 높일것이다. 게임의 난이도를 조절위한 게임적 허용이라고 할수 있다. 하지만 두번째 부류가 아쉬운 점은 가장 높은 난이도에서조차 이런기능을 지원해서 정말 현실적인, 게임적 요소가 적은(어떤 게임도 게임적요소가 있으니) 플레이를 할수 없다는 점이 아쉽다. 가장 현실적인 세팅으로 하고 싶은 사람들을 위해서 이런 기능을 따로 제거하는 옵션을 줬으면 어땟을까 하는 생각을 해본다. 게임의 볼거리와 진입장벽 낮추기, 그리고 게임에 적응하고 어떻게 돌아가는지 초심자들이 쉽게 파악하기 위해서 이런 게임적허용은 꼭 필요하지만 슬슬 정말 현실적인. 실제의 전투를 비슷하게나마 체험해보고 싶은 사람들은 이런 요소를 포기해서라도 조금 더 도전하기를 바란다. 하지만 그렇게 하고 싶어도 지원하는 옵션이 없다. 안쓰면 된다고 할지 모르지만 그럼 볼거리가 없다. 내가 격침한 배가 침몰하는 모습이라던가 단순히 헬리콥터나 폭격기가 돌아다니는 모습 정도는(내가 모는 잠수함의 위치는 블라인드 처리 된채로) 현실성을 해치지 않는 선에서 보여줄수 있잖아. 근데 이런뷰들을 보면 대잠미사일을 쏘거나 근처에 반파되서 불이나는게 보이고 대잠헬기 근처에 격침된 적 배가 보여서 대략적으로 유추되는 경우가 많아서 스포 당하는 느낌이다. 그렇다고 안보면 볼게 없다.... 그나마 이건 진짜 내 잠수함만 바라 보면서 게임하겠다 하면 안볼수라도 있지. 내잠수함 뷰를 본다쳐도 33노트로 항해중인데도 날아오는 어뢰가 뻔히 보이는데 이건 정말 못본척할수도 없다. 시뮬성에 관한 얘기를 하다가 조금 샛는데 어쨋든 다른 잠수함 시뮬과 구분되는 특징의 첫번째 부류는 시뮬레이션이라는 정체성을 훼손하지 않는다. 소나랑 레이더를 직접 보지 않아도 함장의 입장에서 이런 정보들을 보고 받고 판단하기에 첫번째 부류만 보고 판단하면 이겜은 충분히 잠수함 "시뮬레이션" 게임이라고 할수 잇겠다. 다만 두번째 요소는 게임을 아케이드 틱하게 만든다. 게임의 재미를 위한 게임적 허용이지만 제대로 시뮬처럼 하고 싶어도 이 옵션을 끌수있는 선택권을 주지 않아서 아쉽다. 정말 시뮬틱한 게임을 하기엔 조금 무리가 있다. 만약 이런 옵션을 줬더라면 지향점은 달랐더라도 완전 시뮬틱한 플레이도 가능했을텐데 끝마치자면 게임 자체는 재밌다. 그런데 하다보면 조금 전략이 굳는 듯한 느낌도 든다. 이 미션은 이렇게 하고 저미션은 저렇게 하고 전술이 정형화된 느낌은 지울수 없다. 물론 모든 판이 천편일률적으로 돌아가지는 않는다. 근데 뭐랄까 각 미션마다 정석적인 플레이가 있다. 수심이라던가 소음수준등의 상황에 따라 분화되기는 하는데 크게 변수 없이 틀에 맞춰서 딱딱하면 끝나는 경우가 많다. 개개의 미션은 익숙해지면 정석대로 딱딱하면 딱히 질일이 없다. 단지 캠페인 돌리면 몇십개나 미션을 돌리는데 비슷한 플레이가 반복되다보니 매번 습관적으로 똑같은 전술을 반복하다가 어쩌다가 한번 터질때가 있어서 캠페인 클리어는 철인 기준 빡세다. 전략 맵의 미션 마다 상대 배가 최종적으로 정박하는곳이라던가 이동루트라던가 이런것도 정형화되서 하다 보면 예측이 되고 잠수함 전은 수심 1300이하로(보통 800정도만 내려가도 되지만 상대 잠수함이 400~600에서 쏘면 더 내려가야한다) 내려가면 그심도까지 유도될정도로 깊게 어뢰를 AI가 잘 안쏘기에 어지간하면 어뢰의 타겟이 될 일이 없다. 개빡센 우달로이를 제외한 나머지 배, 그중에서도 그나마 눈은(대잠미사일도) 달려있는 크레스타나 크리박을 제외한 카신,카닌 등 폭뢰만 단 애들이나 대잠미사일이 있어도 장님인 애들은(카신 카닌이하 폭뢰만 단 애들 역시 장님이다.) 하나도 위협적이지 않아서 정말 예외적인 상황이 아닌이상 걍 미션달성을 위해서 어뢰를 쏴야하는 표적지 1일뿐이다.. 물론 대잠헬기가 추적하는데 버프를 주긴 한다만 그걸제외하면 실질적으로 이런 배들은 별로 위협이 안되기에 루즈해진다. 전략 맵의 루트를 좀더 다양화하고 난수를 좀 추가하고 대잠전에서 1300피트 밑으로 내려가면 장땡이 되지 않도록 좀더 깊은 심도에서 함상 어뢰 활용성을 올려줬으면 좋겠다.(수상함도 좀, 수상함이 쏘는 어뢰는 700피트 밑으로 내려가면 만사 OK다) 그리고 수상함도, 좀 우달로이나 크리박,크레스타에 모든 대잠 수색을 의존하게 하지말고 다른 배들도 좀더 수색능력을 올려주면 좋지 않을까? 물론 고증이라면 할말이 없다.