Psychonauts 2

기발한 임무와 미스테리한 신비한 음모가 가득한 Psychonauts 2는 영화같으면서 다양한 심령술이 조합가능한 플랫폼 기반 어드벤처 게임입니다.

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게임 정보

Simplified Chinese

This game only supports Simplified Chinese interface and subtitles for users on Windows operating system.


광과민성 주의 안내

일부 시각 콘텐츠의 반짝이는 불빛이나 패턴이 빛에 민감한 플레이어와 시청자에게 영향을 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 Xbox Support 에서 확인하세요.


게임 정보

숙련된 곡예사이자 젊지만 강력한 심령술사인 라즈푸틴 "라즈" 아쿠아토는 사이코너츠로 알려진 국제 심령 스파이 조직에 들어가고 싶었던 숙원을 이루었습니다! 하지만 이 슈퍼 심령 스파이는 현재 곤경에 처한 상태입니다. 납치되었던 조직의 리더가 구출된 이후로 제정신이 아닌 상태고 더 심각한 문제는 본부 내에 첩자가 숨어있다는 것입니다.

기발한 임무와 미스테리한 신비한 음모가 가득한 Psychonauts 2는 영화 같으면서 다양한 심령술이 조합가능한 플랫폼 기반 어드벤처 게임입니다. Psychonauts 2는 플레이어가 라즈를 잔인한 악당 심령술사를 물리치기 위해 친구뿐만 아니라 상대편과도 공감하는 여정에서 짜릿함과 흥분 재미가 함께합니다.

  • 전설적인 게임 디자이너 Tim Schafer (Grim Fandango, Brütal Legend, Broken Age)가 선사하는 유머와 음모로 가득하면서 상상력이 넘치는 영화 같은 스토리를 경험하세요.

  • 라즈의 능력을 사용해서 사람들의 머릿속으로 뛰어들어 내면의 악마와 싸우고 숨겨진 기억을 풀고 마음의 짐을 해결하는 독특한 세계를 탐험해보세요.

  • 다양하고 도전적이며 즐거운 플랫폼 환경에서 줄타기 곡예와 공중 그네를 타면서 하늘을 뛰어다녀보세요.

  • 물건을 날리거나 태우거나 공중에 띄우거나 시간을 늦출 수 있는 강력한 심령술로 퍼즐을 풀고 색다른 적과 싸우세요.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

59900 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

1,500+

예측 매출

89,850,000+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS 맥OS 리눅스OS
액션 어드벤처
영어*, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어 - 스페인, 포르투갈어 - 브라질, 러시아어, 스페인어 - 중남미, 중국어 간체
*음성이 지원되는 언어
http://support.doublefine.com/

업적 목록

스팀 리뷰 (21)

총 리뷰 수: 20 긍정 피드백 수: 18 부정 피드백 수: 2 전체 평가 : Positive
  • 한글패치 마렵다..

  • wsm会玩着鈡游戏.

  • 놀라운 미술과 연출.유머러스한 스크립트덕에 흐뭇하게 즐길 수 있다.

  • 영어 못하면 힘들고 재미도 없을듯. 아예 한방향으로 계속가면 모를까.. 본부에 가고 나니까 어떻게 진행해야 할지를 몰라서 더이상 못했음.

  • 할 만하다. 심리상태를 스테이지로 구현한 것은 좋았으나, 재미로는 그저그런편. 어째서 압도적 긍정적인지 모르겠음. 아무래도 나처럼 할만하다는 사람이 압도적으로 많아서 그럴 듯. 100% 완료에 30시간정도 걸리며 빠르게 진행할 경우 12시간 이내에 엔딩을 볼 수 있음. 총 8개의 능력이 구현되어 있는데 이 중 4개만 버튼으로 지정이 가능하다. 계속해서 필요한 능력을 버튼에 쑤셔넣는 것은 게임 피로도를 올리는 편. 가능한 할인하였을 때 구매하기를 추천.

  • 고전의 냄새가 베여있는 명작

  • 개갓겜

  • 8/10

  • 1에비해 게임이 많이 빠르고 한번에 주는 정보량이 많아서 압도당하는 느낌 그래픽은 좋은데 전작처럼 어둡고 거친 카툰호러같은 느낌이 없어서 아쉬움 1에서 그런 느낌에다 성우도 호르비츠 쓴거 생각하면 일부러 조합 맞춘거같은데 스킬이 수동 업그래이드라 까먹고 안하거나 트리 생각하는게 어렵다는 느낌도 듦 근데 재밌어요

  • 싸이코너츠 2 전작과는 배경 그래픽이 많이 달라졌다. 아무래도 14년만에 나온 작품이라 그런지 택스쳐 부터 비주얼이 많이 자연스러운 느낌이다. 그래픽 설정 부터 전작과 차이가 많이 나기 때문이다. 대신, 높은 그래픽 수준에는 리소스도 많이 잡아먹다 보니 QHD 로도 200~800fps를 보여주는 전작 보다는 구동이 매끄럽지 않은 단점이 있었다. 아무래도 내가 쓰는 그래픽카드가 1편 기준으론 외계인이지만, 2편 기준으로는 5년된 구닥다리라 그렇지만, 그 보다도 SSD 써도 로딩이 빠르지 않았고, 버퍼링도 종종 생겼기 때문에, 툭툭 끊어지는 느낌이였다. 전작과 계승되는 스킬, 그렇지 않은 것이 있었는데, 전작에서 계승되는 스킬 너프된 '공중 부양' (레비테이션) 풍선 매달리기와 공의 점프력이 너프먹었다. 전작에는 풍선 매달리기의 지속시간은 무한했는데, 이번작엔 풍선 수명이 있어서 오래 매달리면 터져버리고, 공은 차징해서 나온 점프력이 전작에서 그냥 점프하면 나오는 수준이였다. 그래도 생각탐지기 써야 갈 수 있는 곳을 이걸로 꼼수 써서 갈 수 있기는 하다. 업그레이드로 진짜 사기적으로 변신하는 '불꽃' (파이로키네시스) 범위가 엄청 넓어져서, '밥의 병'에 있는 주방에 엄청 많이 널려있는 접시 다 태워먹는 쾌감과 함께 들어오는 사이태늄이, 2배 드랍 핀 꽂으면, 3자릿수로 나오다 보니 파밍 스킬로도 가치가 높다. 그 쯤 되면 작은 센서와 끈끈이들을 모조리 불태울 수 있어서 잡몹 정리가 잘된다. 전작과 딱히 달라진게 느껴지지 않은 던지기, 주먹 전작 보다 적이 다양 하다 보니 날파리 상대로 블래스터의 체인효과가 큰 도움이 된다. 총알은 무한하지만 연사 지속성이 떨어지는 '사이블래스터' 전작에는 장탄수 개념이 있어서, 장탄수 다 떨어지면 고자가 되는 문제점이 있었는데, 이번작에선 4발 연사하면 고자가 되다가 회복되는 개념이 되었다. 거기다 차징샷이 있는데다, 최대 5번 팅기는 총알 덕분에, 잡몹 처리가 어느 정도 해먹을 순 있었다. 전작 해보면 또 다른 재미를 주었던 '투시' (클레어보이언스) 이 능력이 '날 뭘로 보는거지?'의 개념이라, 전작 보다 훨씬 다양하게 보여주는데, 전작에서는 어사일럼에 다다라서야 나오기 때문에, 거의 후반기술이나 다름 없어서, 초 중반에 나오는 인물들의 시야 해봐야 곰이나 표범, 그리고 포드 밖에 없기 때문에, 많이 보여주지는 못했다. 그래도 전작에서 돋보였던 우유도둑 트롤페이스가 이번에는 뚫어뻥 들고 다닌다. 이번작에는 초반 부터 나오고, 서커스복 차림에서 중반 부터는 다른걸로 바뀌기도 하니까 인턴들 상대로 틈틈히 투시 써보는것도 이 게임의 묘미 중 하나다. 다만, 전투용으론 검뎅이 빼고는 잘 안쓰다 보니 전투 돌입하면, 보통 다른 스킬로 대체돼 있을 것이지만, 잡몹 상대로도 이거 쓸 수 있다. 전작에서 없어진 기술 개 씹 사기로 통하던 '실드', 전작에선 떨어지는 바위도 막을 정도로 너무나도 사기적이였고, 보스전도 안전하게 쌈싸먹을 수 있는데다, 실드에 가시가 돋으면 실드만으로 거대 센서 까지 날로 먹을 수 있어서 그런지, 이게 없어지면서 배틀 난이도가 전작 보다 더 어려워졌다. 비적대 NPC 상대로 유명무실한 '투명화', 투명화 상태로 통제구역 들어가려고 하면 십중팔구 들키다 보니, 전투할때 빼곤 별로 안쓴다. 이 기술이 어그로를 푸는게 무시는 못하다 보니, 어그로 못풀어서 전투난이도가 상향되는 느낌이 들긴 한다. 많이 쓰지 않은 혼란탄, 혼란탄 잘 쓰면 센서 끼리 싸워서 팝콘각이 나오는 소소한 재미는 있었는데, 장탄수가 많지 않은데다, 잘 써먹지도 않아서, 이번작엔 다른 기술로 대체됐다. 그래도 저 기술들이 오토의 작업장의 뇌를 보면 완전히 없어진 기술은 아니라는걸 상기시켜준다. 그 와중에도 사인이 자기 기술에 의해 자살한것 부터 사소한 일로 어이없이 죽을 정도로 개복치가 따로 없는 경우도 있었다. 대체된 기술 초반 부터 등작하는 '생각링크' 말 그대로 특정 오브젝트를 잡아 공중에 날아다니는 기술인데, 나중에는 어두운 생각 까지 갈 수 있게 돼니, 초반에는 못가는 곳이 있어서 재방문을 유도하는 요소다. 그리고, 오토의 도구를 통해 링크를 걸 수 있는 오브잭트가 밖에서도 나오게 할 수도 있다. 거기다 생각링크는 블리츠나 로드호그 갈고리 처럼 적을 끌어올 수도 있어서, 후반에 골치 아픈 인에이블러를 처치할때 은근히 도움이 된다. 핀을 꽂으면 사기가 되는 '타임버블' 맞으면 느려져서 더 두드려 팰 수 있게 되는데, 회피가 느려지기 때문이다. 전작의 실드 처럼 개 씹 사기 까지는 아닌데, 핀을 꽂으면 범위가 대폭 확장시킬 수 있기 때문에, 최종보스 상대로도 나름 유용해진다. 반대로 오히려 빨라지게 만들 수도 있으니 흠좀무한 것도 있는데, 이것도 재방문 유도 기능이 있다. 내 귀를 괴롭히는 '낙서' 우편함이나 창살 처럼 좁은데 들어갈 수 있는 분신을 소환하는데, 분신과 자신의 위치를 바꾸는게 아닌, 문을 따주는 정도에 불과하다. 물론 캐릭터가 나름 귀엽다. 도서관 맵에서 주변인물을 투시하면 나오는것과 거의 같다. 그런데 재미있는 부분이 '개그명령' 핀이 있는데, 재갈물리는 소리가 난다. 그래서 사용자의 귀를 보호한다는 설명이 압권이다... 분신은 전투할때 어그로를 끌어주는데다, 업그레이드 하면 반격도 하기 때문에, 전투에 어느 정도 도움이 되긴 한다. 작은 센서 정도는 잡을 순 있는데, 이 스킬이 나올 쯤 되면 후반이고, 불꽃마법이 사기적으로 변해있어서, 작은 센서 여러 마리는 다 불사를 수 있어서, 큰 놈 어그로 끄는 목적으로 쓰게 되지만, 얼마 못버티다 보니 폭탄핀 쓰는것도 괜찮다. 물론, 이것도 재방문 유도가 있다. 그래서 전반적으로 보면 전작 보다는 스킬의 편중성이 줄어들기는 했다. 전작과 마찬가지로, 맵의 구성은 다이나믹 하고, 규모는 훨씬 커졌다. 전작의 황소골목 처럼 색조가 바뀌는 정도는 아니지만, 그래픽풍이 제법 다양 하기 때문에, 마치 검볼을 보는 느낌이였다. 그 중에서도 오감맵은 컬러풀해서, 제단 입장 하는 부분도 화려하다 못해 눈이 아플 지경이라, 오감의 폭주에 의한 혼란을 주제로한 스토리에, 싸이킹을 투시하면 나오는 특정 지역의 올림픽 로고를 본듯한 모습과도 궁합이 잘 맞았다. (광과민성 발작에 주의) 이번작에는 아쿠아토 패밀리가 등장하는데, 여기서도 어김 없이 투시를 써볼 수 있다. 샌드백으로 보는 디온이 압권이다. 스토리가 끝난 이후 물에 들어가면 자세가 달라질 정도로 영향이 클 정도로 비중이 좀 있다. 반면 다른 인턴은 중반에는 비중이 거의 없고, 극후반에 반짝 나타난다는 느낌이였다. 전작에서 닥치고 키스를 원하던 릴리는 이번작에는 비중이 크지 않았지만, 임팩트는 있었다. 적이 다양해지긴 했지만, 없어진 것도 있다. 전작 처럼 숲속을 다니기는 하지만, 선공하는 야생동물이 없어져서 좀 아쉬웠고, 새나 다람쥐를 구워먹을 수 없어서 아쉬웠다.

  • 한글화 좀... 영어 까막눈은 게임을 할수가 없네... korean plz

  • 압도적인 환상적 연출. 전 사이코너츠 1편을 모릅니다. 이름만 들어만 봤지, 사실 어떠한 관심 자체를 준 적도 없었죠. 애초 이 게임을 산것도, 단순히 할 게임이 없어서 샀을 뿐. 역시 후속편답게, 전작을 모르면 놓치는 부분들이 많았습니다. 10년이 넘어서 돌아온 후속작이니 전작의 캐릭터들을 열심히 어필하는 게임을 보며 살짝 걱정도 했었죠. [i] 무슨 이야기를 하는지도 모르겠고, 이 캐릭터는 누구며 전작에서 무슨 포지션이었는지... [/i] 하지만 제 경험상 잘 만든 후속작은 몇가지 공통점이 있는 듯 하더군요. 1. 전작의 스토리에 얽매이지 않기. 2. 치밀한 복선 회수 및 맥거핀 해소. 3. 복잡한 설명대신 최대한 단순한 해석. 그리고 사이코너츠 2는 저 공식들 이후로 한가지를 더 넣어줍니다. 4. 그야말로 압도적인 연출력 정신세계를 탐험하는 게임인만큼, 심리학과 정신세계에 관한 개발진의 해석 및 전문용어가 여럿 나옵니다. 게다가 정신이라는 추상적인 단어를 캐릭터들의 심리적 상태 및 과거를 비추는 일종의 거울 - 잠재의식에 빗대어 설명하는 모습 하나하나가 정말 장관이라는 표현이 나올정도죠. 상상력이 자아내는 공상 및 개인의 의식이 빚어내는 의식체를 우리가 이해할 수 있을만한 컨셉트로 잡아내고, 여러가지 기믹을 추가해서 꾸며내는 모습은 매 스테이지가 넘어갈떄마다 플레이어의 기대를 돋굽니다. 추상적인 부정형의 이미지를 글대신 기호나 그림으로 표현하고, 캐릭터들이 느끼는 공포/분노/기쁨 등의 감정표현을 신선한 연출과 그래픽의 발전을 빌어 생생하게 전달시킵니다. 본작을 관통하는 이미지는 후회와 연민, 과거와 속죄 등 다소 무겁기 짝이 없는 소재입니다. 하지만 개발진은 저 우중충한 느낌을 환성적인 디자인으로 무마해냈고, 개인의 트라우마를 이겨내는 과정을 여러방식으로 연출해냅니다. 심리치료 과정과 놀라울정도로 흡사하게요. 연민과 동정따위를 자극하는 신파가 아닌, 극복과 문제점의 직시로 스테이지의 주제를 확고히 잡고 - 모든것을 플레이어가 주도하는 것이 아닌, 내담자와의 공감을 쌓고 어떠한 방향의 제시를 잡도록 돕고 - 저항과 거절, 분노와 감정의 표출등을 억압하는 것 아닌, 장애물에 대한 이해와 해석을 돕고 트라우마의 해소를 바라고 있습니다. 너무나도 재미있었고, 너무나도 놀라운 게임입니다. 언젠가 기억이 희미해져 돌아온다면 다시 재밌게 즐길 수 있기를 바랄뿐, 누군가에게 추천할 게임이라면 꼭 저와 같은 경험을 즐길 수 있길 바랍니다.

  • 정말 재밌게 했습니다. 맵 모델링이 진짜 최고였어요. 맵 컨셉이 여러가지라 플레이하는 맛도 있었고, 기믹 구성도 좋았네요. 패드 플레이 추천합니다. 한글이 지원되어서 한국 유저들이 많이 하면 좋겠네요. 개인적으로 아쉽습니다 ㅠㅠㅠ 21년도 고티를 많이 받았어야 되는 갓겜이네요

  • 진짜 재미있는데 한글화가 없음........ 그럼에도 영어좆밥이 열심히 파파고 돌리면서 할 정도로 재밌긴함 한글화해주락.......

  • 좋은 점 - 1보다 덜 지저분하고 깔끔함 - 전투가 1보다 훨씬 빡빡함 (재밌게 어려움) - 1보다 몰입도 높은 스토리 (전체적으로 인물별 스토리가 매력적임) - 1과 동일하게 콜렉팅 아이템이 스토리에 영향을 주지 않음 - 다른 사람의 마음 속에서 아이템 찾기가 더 수월해짐 (전체적으로 잘 보임) - 훨씬 다양해진 몬스터 - 퍼즐이 많아졌고, 좀 더 설득력 있는 수준 나쁜점 - 1하고 비교했을 때 발전한 점은 있지만, 1에서 크게 벗어나진 않음 - 맵이 조금 넓은 감이 있음 - 일부 인물이 스토리 중반 아예 등장하지도 않음 (후반부에 갑자기 등장) - 일부 인물의 활약이 사실상 없다시피 함 - 사이드퀘스트를 진행하지 않으면 조금 이해하기 어려운 인물간 관계가 있음 - 후반부 스토리와 앤딩이 시원찮음 - 레벨 업에 따른 파워업이 이제 포인트를 투자하는 방식으로 바뀜 (일괄로 알아서 업그레이드 되지 않음. 그래도 다행인게 대부분의 초능력이 몇 단계를 제외하면 크게 필요성이 느껴지진 않음) - 전작에서 매우 좋은 성능을 발휘했던 쉴드 초능력이 사라짐 (회피용 구르기가 생겼지만 별로임) - 1하고 거의 유사하게 만들긴 했지만, 1 클리어 후 2를 하면 조작이 약간 어색하게 느껴짐 (엔진이 바뀐 탓인 듯) 적다보니 단점이 많은 것 같은데, 1보다 좀 덜 산만해서 전체적인 몰입도가 높음. 보스전이 매우 재밌어서 대만족

  • 올해 플레이한 게임 중에서 가장 훌륭한 내러티브를 가진 게임. 1편의 공동작가였던 에릭 월포가 이번작에 참여하지 못해서 아쉬웠지만 여전히 팀 쉐퍼의 재치있는 각본이 빛을 발한다. 다만 한글자막이 없다는 점이 조금 아쉽다.

  • 플레이타임 19.9시간, 엔딩 보고 평가 수정합니다. 인터넷에서 라쳇이랑 비교하는 사람들이 많은데, 저는 개인적으로 라쳇보다 그래픽 빼고 내러티브/스토리/캐릭터성/연출 전부 나은 느낌이니 8만원짜리 라쳇보다 6만원짜리 본작을 하는 것을 추천합니다. 또한 개발사에서 현재 지원 언어 추가에 관심을 갖고 있으니, 나중에 한국어화될 가능성이 높아서 지금 사놓고 존버하는 것도 나쁘지 않겠네요.

  • * 현재 더블파인측에서 추가적인 현지화를 위해 조사 및 가능성을 검토중이라고 합니다. 커뮤니티에서 많은 관심을 보여준다면 그라운디드, 씨 오브 씨브즈처럼 한국어를 지원할 가능성이 매우 높습니다. * 스포일러 없음. 오랜 기다림을 보답하는 웰 메이드 게임. 1. 서론. 사이코너츠 전편을 기억하는 사람이라면 해당 작품에서 보여준 엄청난 레벨 디자인을 잊지 못한다고 단언할 수 있는데, 뛰어난 레벨 디자인과 엄청난 디테일 덕분에 게임을 단순하게 즐기면서도 해당 케릭터들에 대해서 더욱 깊게 알아갈 수 있었다. 이러한 특징은 후속작인 사이코너츠2에서도 이어진다. 전편에서 호평받았던 아트 디자인은 그래픽의 발전으로 더욱 시각적으로 풍성해졌고, 레벨 디자인 역시 그 명성을 이어가고 있다. 전편과 마찬가지로 플레이어가 사용 가능한 능력은 매우 다양한데, 업그레이드 숫자가 늘어났으며, 버리는 능력없이 모두 적절하게 조화를 이루며 사용해야 게임 클리어가 가능해졌다. 전작을 즐기는데 큰 방해 요소였던 조작감과 전투 방식은 최신 3D 플래포머 게임과 비교하여도 상당히 수준급으로 상향되었다. 2. 레벨 구성과 비쥬얼. 전편과 마찬가지로 등장 케릭터의 정신과 관련된 레벨로 구성되어있다. 이러한 특징덕분에 기괴한 환경부터 퇴폐적인 분위기가 느껴지는 환경, 샤이키델릭한 환경, 고지식해보이는 환경 등 각 레벨마다 매우 이질적으로 다양한 환경을 보여주는데, 시각적으로 풍성한 아트가 이 환경의 기본을 다져준다. 각 레벨마다 독창적인 레벨 디자인을 자랑하며 3D 플래포머에서 보여줄 수 있는 다양한 연출과 상호작용도 해당 환경에 최적화되어 등장한다. 플레이어는 이러한 레벨들에서 적절한 능력 사용과 3D 플래포밍 기술을 활용할 것을 요구받는다. 전편과 동일하게 각 레벨에서 수집할 수 있는 수집품들이 존재하며, 이러한 수집품을 모아 다른 사용 가능한 아이템을 획득하거나, 업그레이드에 필요한 아이템을 획득하거나, 게임 배경이나 케릭터의 배경과 관련된 이야기를 수집할 수 있다. 적들의 경우, 전작과 마찬가지로 플레이어가 들어간 인물의 심리 상태에 따라 등장하는 종류가 달라진다. 이러한 일반 적들은 후반부로 갈수록 점차 도전적인 난이도를 보여준다. 보스전의 경우에는 화려한 연출을 자랑하지만, 연출에 비해서 전체적으로 단순하다는 아쉬운 부분이 존재한다. 앞서 언급한 아트 디자인은 다양한 효과와 더불어 이 게임에서 시각적인 풍성함을 더 해주는데, 특정 스테이지에서는 감탄이 나올 정도로 상당히 아름답고 독창적으로 시각적인 볼거리를 제공한다. 3. 조작감과 전투. 키보드 마우스로 즐기는데 무리는 없지만, 패드에 상당히 최적화 되어있다. 키보드 마우스로 즐기는 경우에 공중부양 기술과 점프관련된 키가 좀 복잡할 수 있다. 전투의 경우 기본적인 근접과 물리엔진을 활용한 던지기 기술, 다양한 초능력이 존재한다. 각 적들은 특정 능력에 취약한 모습을 보이기에 적들에게 최적화된 공격을 할 필요가 있다. 전작의 경우 전투가 딱딱하게 느껴졌다면, 본 작품은 전투와 능력 모두가 유동적으로 부드럽게 작동한다. 각 능력은 4단계 까지 업그레이드 가능하며, 최근 몇몇 게임에서 업그레이드시 숫자 장난질로 쥐방울 만큼 강해지는 것과 달리 확실히 능력이 강해지는게 체감이 된다. 4. 스토리 요소. 더블파인 게임답게 3D 플래포머임에도 대사량이 상당히 많고, 이 대사들을 읽어가고 다양한 디테일을 찾아가는데서 재미가 배로 돌아온다. Clairvoyance 능력으로 다른 NPC와 등장인물들의 시각으로 보면서 해당 지역에는 어떠한 작은 디테일이 숨어있는지, 나를 어떠한 시각으로 보는지 등 소소한 재미가 배로 늘어났으며, 몇몇 사이드 퀘스트와 정신 세계와 현실 세계를 넘나들면서 진행되는 수 많은 대화에서 재미를 주는 이야기적 요소가 존재한다. 중심적인 이야기의 분위기는 가볍고 유머러스하게 구성하였지만, 게임이 중심적으로 다르는 중심 소재는 전작의 소재보다 더욱 무겁고 성숙한 주제를 선택하였다. 그리고 그들은 전작과 마찬가지로 이 소재를 단순하게 취급하기 보다는 플레이어들이 느끼고 공감할 수 있게 구성하였다. 이 부분은 상당히 칭찬하고 싶은 부분. 아쉬운 점은 전작의 경우에 대다수의 사이드 케릭터에 대한 심리적인 요소를 활용하여 성공적인 케릭터 구축을 보여주었지만, 이번 작에서는 일부 등장인물에 대한 케릭터 구축을 절반정도만 하고 지나간다는 점이 있다. 또한 국내서는 한국어를 지원하지 않기에 모든 유저가 이 스토리 요소를 제대로 즐기지 못한다는게 흠. 장점 + 뛰어난 조작감과 전투 작동 방식, 다양한 능력 활용. + 뛰어난 아트 디자인과 시각적인 볼거리와 연출. + 레벨 디자인은 여전히 뛰어남. + 세밀한 디테일에서 오는 스토리적 요소는 여전히 뛰어남. + 가벼운 분위기에서 무거우면서도 성숙한 소재를 잘 풀어냈다. 단점 - 보스전의 경우 연출에 비해 단순하다. (- 일부 등장인물의 아쉬운 케릭터 구축.)

  • 다다익선이 다는 아니라는걸 보여주는 "너무 많아서 탈인" 플랫포머 게임. 독특한 그래픽 표현도 좋고 캐릭터와 세계도 매력있지만 정작 게임 플레이가 빈약하다. 특히 수집물이 피곤할 정도로 많아서 다 모으자니 너무 큰 일이고 무시하자니 신경쓰이는게 가장 큰 단점. 탐색과 수집이 까놓고 말해 재미없고 지루하다. 레벨 디자인을 훨씬 신경써서 다듬어야 하지 않았나 아쉬움이 크게 남는다.

  • 개성있는 캐릭터 디자인, 스토리, 기발한 연출 최고의 게임

  • 게임은 진짜 잘만들었는데 한글화좀 해줘요 ㅠㅠㅠ 영어를 못하는 건 아닌데 상호작용이나 대사가 많아서 노한글로는 온전히 즐기기에 한계가 있습니다

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