UNWORTHY is a hardcore combat-focused metroidvania without jumping. Explore a grim universe, discover new weapons and abilities, and defeat the vile creatures that plague the land.
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15500 원
2,400+
개
37,200,000+
원
갓겜 인정합니다. 다크소올 보다 조금 덜 어렵고 조금 덜 짜증납니다. 보스는 5마리 잡았는데 만나는 보스마다 다 긴장돼서 잼있었어요. ---------------------클리어------------------------ 2회차 요소가 조금아쉽습니다 그냥 체력이랑 잡몹 수, 타입만 바뀌는거 같은데 보스 패턴이 추가되었으면 2회차도 해볼텐데 아쉽습니다. 2회차에 레벨, 소울은 계승되지만 무기, 아이템은 계승이 안됩니다. 물론 화톳풀 텔포도 다시 얻어야해요... 전체적인 부분은 모두 만족스럽구요 보스가 매력적인데 조금 쉬워서 아쉽습니다. 마지막보스는 좀더 놀고 싶어서 일부러 2~3트 더 할정도로요! 소울라이크 게임을 찾는 분한테 추천드립니다. 좋아요! ---------------추가------------ 히든 보스 두마리가 더 있다고 합니다. 어떻게 가는지는 잘모르겠내요 히든보스 중 한명을 잡았습니다. 스포가 될수있으니.. 적지 않을께요 히든보스라고 해서 보스만 떨렁 있을줄알았는데 생각보다 맵을 신경써서 만들었습니다. 왜 이걸 숨겨 놨을까 라는 생각이 드네요 그냥 공개되어있으면 더 좋았을텐데요! -------------추가--------------- 히든보스중 한마리를 더 잡았습니다. 제가 실력이 오른건지 이제 보스를 만나면 1~2트 내에 깨버려서 너무 아쉬운 보스였어요. 조금더 어려웠다면 좋았을 것같습니다. 그리고 5개의 벨 조각을 모아서 진보스를 만날수있다고 합니다. 지금 진보스를 향해 가고있습니다. -------------추가--------------- 진보스까지 잡았습니다. 진보스를 만나는 방법은 벨조각을 5개 모은뒤 모든 종을 수리하고 정해진 순서대로 울리면 플레이어가 오염? 됩니다. 오염된 상태로 클리어 한 후에 다시 다음 회차로 진행하면 보스가 알투스, 혹은 플레이어가 만든 이름이 아닌 Emissary of Ur 진보스가 나옵니다. 정말 15500원이라고는 생각되지 않을 만큼 명작이였습니다.
초반, 사망시 게임이 튕기는 버그가 두차례 있었다. 텔래포트 활에 버그가 있다. 다음 룸으로 입장하는 바닥에 화살이 닿으면 게임이 정지되고 꺼지지않는다. 위치 좌표 계산과 관련된 문제같다. 또한 무기간 데미지의 차이가 그렇게 크게 느껴지지 않아 결국 검방패 혹은 활을 쓰게 된다.게임에 등장하는 무기의 수가 적은게 아쉽다. 필드의 숨겨진 공간에서 나오는 아이템이 소비아이템이 대부분인 것 역시 좀 많이 아쉽다. 주인공이 자동으로 레벨업하고 성장하는 RPG이나, 적은 강하고 주인공의 상승폭은 적기에 내가 강해진다는 보람찬 느낌은 전혀 들지 않는다. 심지어 레벨이 60을 넘어섬에도 불구하고 1회차 필드에서 죽는 경우도 있었다. 물론 내가 병신인 것을 인정하지만 이 부분은 조금 보정을 너무 심하게 건게 아닌가 싶다. 스킬 레벨업시 Sin 요구치도 좀 높은 감이 있다. 메트로바니아류 게임답게 나름 거대한 세계관을 구현했다. 그러나 제한된 색 사용으로 뭔가 이렇다 할 멋진 체험은 하지 못한거같다. 이와 비슷한 그래픽 사용 방식은 스팀에 있는 로그라이트 게임인 Gloom에서도 볼 수 있는데, 해당 제작자는 채도 낮은 다른 색들을 멋지게 그려내어 이를 완화 시켰다. 이 게임의 경우 뚝심있게 처음부터 끝까지 검은색 회색 하얀색만을 사용하는데 으음... 모르겠다. 나쁘지도 않았고 좋지도 않았다. 음악의 경우 대부분 좋다..고 말하고 싶지만 볼륨이 너무 낮다! 나는 멋진 음악을 듣고 싶지만 너무 낮고 전투에 집중해야하기에 그렇게 집중해서 듣지 못했다. 음악이 구렸다면 인정하겠지만, 그렇게 나쁘지도 않았던거같은데.. 자세히 듣고 싶어서 OST를 구매하고 싶었지만 이 게임의 가격의 75%이기에 전혀 구매하고 싶지 않았다. 보스들은 너무 강하게 디자인된 감이 있다. 2탄 보스부터 최종보스나 사용할법한 여러가지 각종 보스 기믹이 녹아 들어가있다. 깡 체력, 추가 패턴, 페이즈마다 강해지는 공격력, 페이즈마다 빨라지는 패턴 속도가 그 예이다. 네번째 보스인 Frayed knight Dominic를 향해 가는 길은 숏컷을 열었음에도 불구하고 지나치게 멀어 짜증을 유발시켰다. 보스들은 전체적으로 사망은 순간이고, (다시 그 페이즈까지) 트라이하는 시간은 길다. 물론 보스는 스테이지의 보상이기에 이러한 강함은 얼마든지 어떻게든 이해해줄 수 있다. 깨면 기분이 상쾌하기 때문이다. 문제는 이 다음 필드 디자인이다. 주인공의 모든 행동은 한 템포 느리기에 신중한 행동을 요구한다. 이유는 이 게임의 컨셉인 '하드 코어 배틀'인데, 적 디자인, 필드 디자인의 구성 역시 지나치게 하드하기에 플레이어는 더더욱 깊은 생각을 해야하고 많은 시도를 해야한다. 적들은 민첩하며 강력하고 위협적이다. 예를 들자면 1스테이지의 검사는 전면 베기가 후방을 커버하며 궁병은 1회 사격 후 '주인공보다 빠른' (이것은 정말로 중요하다. 이 게임이 무엇을 원하는지를 알 수 있다.) 속도로 도망쳐 자리를 잡고 공격한다. 1스테이지부터 그러하니 당연하게도 게임이 끝날 때까지 나오는 적들은 '빠르게' 무빙하며 '매우 높은 데미지'를 가진 '전방 후방'을 커버하는 공격을 한다. 지형 역시 무시할 수 없다. 한방에 죽는 가시가 곳곳에 즐비하기에 플레이어는 항상 긴장을 하게 된다. 회복 아이템마저도 적고 보급해주는 상인의 수는 두세명뿐에다가 파는 횟수마저도 정해져있다. 이 게임은 이것이 문제라고 생각한다. 항상 긴장을 해야한다. 허무한 죽음이 사방에 널렸다. 죽으면 게임을 놔버리는 욕망이 크게 생긴다. 우리가 익히 알고 있는 게임에 나오는 적들, 그러니까..악마성, 록맨.. 어렵다고 정평이 나있는 다크소울마저도 적들은 대부분 둔하며 뻔히 보이는 약점을 갖고 있고 플레이어의 긴장을 들었다 놨다한다. 그들도 이렇게 할 수 있지만 하지 않은 이유는 플레이어를 잘 이해하기 때문이라고 생각한다. 플레이어를 게임 내내 언제까지나 24시간 긴장시켜선 안된다. 너무 피로하게 만들기 때문이다. 여기에 즐거움은 없다. 세이브를 찾을 때의 안도감 뿐이다. 이 게임은 조금 다른 방식으로 하드코어를 해석했는데 나는 그러한 해석이 그렇게 좋게 느껴지지 않았다. 물론 제작자의 이런 접근 방식이 그르다고 하는 것은 아니며 사람마다의 해석 차이라고 할 수 있겠다. 총평하자면 인디 게임 특유의 그 효과로 단점이 많고 게임의 난이도는 높으며 조금 매니악한 사람에겐 추천하나 다른 사람들에게는 그렇게 크게 추천하고 싶진 않다. 외국인들이나 한국인들이나 제발 '다크소울같습니다 추천해요'같은 말 말고 다른 말로 글을 써줬으면 좋겠다. 플레이 장르가 다르다.
솔트 앤 생츄어리와 할로우 나이트 중간쯔음 위치한 난이도를 가진 꿀잼 게임입니다. 처음 할때는 정말 긴장감 가지고 재미있게 플레이 하였습니다. 잡몹들이 각자 패턴이 전부 다르고 딜타임이 정해져 있어 잡몹을 공략하는 맛이 아주 찰진 게임이었습니다. 물론 보스전도 참신한 패턴을 가지고 참신한 기믹을 사용해서 플레이해야하는 즐거운 전투였구요. 얗영어실력이 부족하여 교회, 원죄와 관련된 용어들이 많이 나와 번역기를 돌리면서 해야하는 번거로움이 있긴 했습니다만, 스토리를 무시하면서 해도 아주 수월하게 진행할 수 있습니다. 챌린지를 원하는 이들을 위한 히든요소들도 있어 사도 후회하진 않을 게임입니다.
-분위기 무채색 세상과 실루엣 수준의 묘사, 실로 단순하지만 이를 작품 분위기로 훌륭히 승화시켜 게임하는 도중 이러한 묘사가 싼 티난다고는 단 한순간도 느껴본 적이 없음. 그리고 스토리의 경우, 필자는 그럭저럭 흥미롭게 보았지만, 취향에 안맞으면 조금 오글거릴 수 있다고는 생각함. 다만 소울 시리즈가 그렇듯, 이 게임 또한 무슨 내용인지 잘 몰라도 분위기만 받아들이면서 즐겁게 플레이할 수 있음. -플레이 우선 맵 구조는 단순함. 이동을 위한 퍼즐이나 숨겨진 요소 등은 몇가지 패턴의 반복이라는 느낌이 강함. 하지만 전투의 구성은 훌륭한 편. 각자 개성이 있으면서도 잘 짜여진 패턴의 보스들, 단순한듯 하지만 무시할 수 없는 일반 몬스터, 그 하나 하나가 격파해가는 손맛이 강렬했음. 또 단순히 어렵기만한 것이 아니라, 플레이 할 수록 스스로의 조작 센스가 성장해나가는 것을 느낄 수 있는 구조를 잘 갖추고 있음. -문제점 총 4회차의 플레이를 하면서, 각각 두번의 강제 다운과 끼임 버그를 겪음. 24시간 플레이 했으니까 6시간에 한번씩 문제를 겪은 꼴. 세이브 포인트가 굉장히 짧은 간격으로 있기에 정상적인 플레이에 큰 문제를 겪지는 않았지만, 어쩄든 오토 세이브를 제공하지 않는 게임에서 몇차례 진행과정의 소실이 발생함. 다음으로, 전투 구성이 훌륭하다고 했으나 사실 조금 문제점이 있음. 원거리 무장이 너무 좋음. 활이 두 종류가 있는데, 둘 다 마찬가지. 공격력 공격속도 스테미너 소모율 선후딜 그 모든 면에서 다른 무장 전부를 압도하는데, 관통 능력까지 존재함. 이게 어느 정도냐면, 돌격 & 버프 연계형의 최후반부 가장 강력한 몹들조차 활의 연사 앞에선 경직만 먹다가 순삭당하는 수준임. 히든 최종 보스조차 활만 들면 허무할 정도로 쉬워지기에, 퍼즐 푸는 용도 외에는 자발적으로 활을 내릴 정도. 그야말로 원거리 공격이 사기인 점까지 완전 소울 시리ㅈ... -총평 이동 뿐만 아니라 일부 보스전에 작게나마 퍼즐 요소가 도입되어 있기에 온전히 소울라이크라고 하기는 힘들지만, 소울 시리즈가 왜 재밌게 어려웠는지를 잘 이해하고 만든 작품임에는 분명. 다회차 플레이를 하다보니 불평을 조금 길게 늘어놓긴 했지만, 소울 시리즈를 재밌게 했고 도트 감성이 있다면 시도해보는 것을 망설이지 않아도 좋다고 과감히 추천.
한국어 지원만 해주면 갓갓갓인데 아쉽다 도전과제 올클 ㅋㅋ
진정한 2d 다크소울 같다고 생각한다. 처음 만나면 어려운 몬스터 난이도와 체력에 따라 달라지는 보스의 패턴 그리고 비양심적인 길안내 시스템 모두 내 맘에 들은 요소들이었다. 다만 활을 얻은 뒤로 보스도 몬스터도 난이도가 낮아지는 것은 고려해봐야 할 것 같은 부분이다. 이 게임은 간단한 rpg를 바라는 사람에게는 추천하지 않지만 다크소울 같은 어두운 게임을 좋아한다면 강추하는 게임이다. Praise the SUN!!!!!
평가를 쓰기 전 저는 이게임을 전부 클리어 하지 않았고 보스를 4번쨰 보스까지 잡았고 이후는 플레이영상을 보면서작성합니다 우선 그래픽 사운드등 전부 좋았습니다 액션이나 모션도 매우 좋았고요. 보스전 사운드도 매우 인상 깊었습니다. 물론 소울라이크가 아닌 메트로베니아로 만든 게임으로는 난이도 있고 재미있는 편입니다. 저는 이게임을 소울라이크가 아닌 메트로베니아로 게임으로 평가 하고있습니다. 난이도가 어렵고 게임 배경이 어두우며 소울시스템비스무리한게 있으면 전부 소울라이크가 될수 없다고 생각하거든요. 이게임이 소울라이크가 아니라고 한 이유는 맵공략 및 보스전에서 생각했습니다. 소울라이크 대표작인 소울시리즈나 그외 솔트엔생츄어리를 보면 맵공략이나 보스공략에 어떤무기로든 심지어 부러진 직검이나 가장 구린 무기로도 컨트롤만 있으면 보스를 잡고 맵을 클리어 할 수 있습니다. 근데 이게임은 그런게 아닌 특정 무기가 맵공략이나 보스공략에 꼭 필수로 들어가거든요 대표적으로 이름은 기억 안나지만 3번째보스 활쏘는 보스가 있는데 이보스는 특정패턴시 전보스의 무기 해머가 없으면 공격을 피할 수 가 없습니다. 물론 필드 또한 특정무기가 없으면 못지나가고요 해머로 벽을 부셔야 된다거나, 특수활을 구해서 절벽사이를 뛰어넘거나 등 오히려 소울시리즈 보다 악마성시리즈가 생각나더군요. 그외 게임시스템쪽 불편이라면 보스전 및 맵에서 말할게 있습니다. 4번째 보스부터는 보스전 가는길을 전부 어렵게 해놨더군요 영상도 보니 어느보스는 보스가 있는곳을 가려면 랜덤으로 열리는 포탈을 찾아야 하고요. 보스전 가는길이 어려울수도 있습니다. 근데 랜덤으로 열리는 곳은 좀 아니라고 생각합니다. 보스가는길도 빡샌데 랜덤으로 열리고 그 보스도 한 10트는 해야하는 상황에 랜덤포탈이라뇨... 이거는 지극히 악의적이라고 생각할 수 밖에 없습니다. 또 필드 쪽에서는 몬스터도 문제가 있습니다. 몬스터들이 무슨 딜은 전부 보스급이며 주인공보다 민첩합니다. 소울라이크나 다른 메트로베니아 게임 록맨이나 악마성도 일반몹은 이렇게 강하지 않습니다. 어느정도 약점이 있으며 데미지가 큰공경은 회피가 가능하고 오히려 그걸 역으로 이용하여 카운터를 칠 수 있는데 이게임은 그런게 없이 그냥 맞는순간 죽거나 빈사상태가 됩니다. 심지어 피하기도 어려워 항상 긴장하게 만들고 모든 몬스터를 보스전마냥 싸우게 됩니다. 이는 보스전 가는길에 나오는 몬스터들도 똑같으며 게임을 즐겁게 하는게 아니라 지치면서 하게 됩니다. 보스전은 일정 패턴을 알고도 맞을 수 밖에 없는 경우가 생깁니다. 대표적으로 2번쨰 해머를 무기로 쓰는 보스는 패턴중에 땅을 내려찍고 장풍이 나가는데 문제는 이 땅을 내려찍는걸 피하려고 구르면 구르는 방향에 장풍이 날라와 무조건 맞게 되있습니다. 이런 억지로 맞는 패턴은 보통 데미지라도 낮던가 해야하는데 데미지는 그대로 들어오고 오히려 이패턴을 안쓰게 비는 기도를 할 수 밖에 없습니다. 는 인디작으로서 또 첫작으로서 매우 완성도가 높고 좋게 평가합니다. 차기작도 기대 하고 있으며 응원하겠습니다.
역병처럼 번진 괴물들을 처치하고, 그들의 죄악을 흡수하고, 속죄함으로써 더 강해지십시오. 생명도 없고, 너무나 무가치해 죽음조차 외면하였으니, 어두운 여정길에서 스스로의 목적을 찾아야 합니다. 장점 - 깊이 있는 분위기, 흥미로운 설정들 - 도전적이지만 포기할만큼은 아닌 난이도 (사람마다 다를 수 있음) - 재미있는 전투 단점 - 복잡한 맵 구조. 보통은 일방향 진행이긴 한데 헷갈림. - 활을 제대로 쓰려면 마우스를 써야함. 문제는 보스 중엔 활을 안쓰면 깨기 불가능한 친구들도 있다는 것. 마우스로만 진행하자니 불편하고 보스전 중에는 세밀한 컨트롤이 힘듦. 호불호 - 다양한 진행 기믹들(부서지는 벽, 종 등). 찾아보는 재미가 있지만 일일히 기억하기 귀찮을 수 있음. - 난해한 용어들. 나름대로 머리를 굴리면서 재미있게 진행할 수도 있겠지만 제대로 된 설명이 없음. 전체적으로 보면 다듬어지지 않은 원석같은 게임입니다. 소모품의 대부분은 퀵슬롯에 등록이 불가능하고, 굳이 저렇게 만들었어야했나 하는 시스템들도 있습니다. 그래도 패치가 빨라서 기대할만합니다.
한글화가 없어서 아쉬운 갓.겜 조작도, 보스 패턴 등등 너무나도 만족스러웠던 게임. 다만 2회차를 할거냐고 물어본다면 좀 망설여지는 게임
아직 플레이타임이 길지는 않지만 지금까지 느낀것은 바탕으로 적자면 매우 만족스럽다. 다만 소울라이크 게임이 다 그렇듯 취향차이가 심하기 때문에 몸으로 부딪혀가며 배우는 게임이 싫다면 하지 않는것을 추천한다. 게임 배경이 흑백으로 이루어져 있고 오직 피만이 붉은색으로 연출되는데 어두운 배경음과 맞물려 게임과 분위기가 잘 어울린다. 맵 디자인은 괜찮은 편이었다. 다만 게임 플레이중 일정 시점에서 화톳불간의 전송기능을 얻게 되는데 이 전까지는 이동이 상당히 불편하다. 더군다나 잡몹들이 상당히 강하므로 더더욱 크게 다가온다. 하지만 그것과는 별개로 각 무기들만의 특성을 이용하여 이 전에는 가지 못했던 장소에 갈 수 있게 되거나 아이템을 먹을 수 있게 맵 디자인이 되어있는데 이 점은 매우 만족스러웠다. 가장 중요한 게임 플레이 역시 잘 만들어졌다. 잡몹 하나하나 패턴이 꽤 잘만들어져서 상대하는 재미가 있다. 그러나 위에서도 얘기했듯이 잡몹들이 꽤나 강력한데 한마리를 상대할때는 패턴을 유도하고 싸우는 재미가 있지만 여러마리가 겹치면 그런거 없으므로 짜증만 나게될 수도 있다. 보스전은 정말 완성도가 높다. 패턴 유도-회피-공격 의 반복이 잘 이루어져 있으며, 실수만 안하면 된다는걸 알면서도 꼭 한대 더 때리겠다고 욕심부리다 죽는것이 다크소울을 할때의 느낌이 그대로 느껴졌다. 일부 보스는 특정 무기로 스왑해서 무기능력을 이용해야지만 회피하거나 공격이 가능하도록 설계가 되어있는데 이 또한 게임경력이 적은 나에게는 신선한 기믹이었고 게임 플레이에 긴장감을 더해주는 요소가 되었다. 여러모로 다크소울이 생각나는 게임. 다크소울을 재밌게 했었고 매트로배니아 장르가 싫지 않다면 재미있게 할 수 있을거라 장담한다. 마지막으로 이 게임을 살거라면 키마로 플레이 하는것을 추천한다. 한번 패드로 시작해서 자존심에 억지로 계속 패드로 하고 있지만 잡몹전을 굉장히 쉽게 만들어주고 중요 이동수단 이기도 한 활의 조작감이 매우 안좋아 강제 하드모드를 즐기게 되니 변태가 아니라면 키마를 사용하자 ----엔딩까지 본 후기---- 뒤로 갈수록 잡몹들의 패턴이 정교하다고 감탄하기보단 기분이 더러워지기 시작해진다. 이건 둘째치고 내가 이게임의 가장 큰 장점이라 생각했던 보스전도 그간의 예술적이던 보스전이 전부 희미해진다는 느낌이 들정도로 라스트보스가 너무너무 약하다. 최종보스 바로 앞에 화톳불을 놔주는데 이 화톳불에서 부활한 적이 없다. 보스의 패턴은 회피-공격-회피의 기본에 맞게 정직하게 설계돼있는데, 정말로 너무 정직해서 공격이 오겠다 싶으면 회피하고 두대 때리고 반복하다보니 엔딩크레딧이 올라오고 있었다. 하물며 엔딩마저도 허무.. 히든 최종보스가 있다해서 공략을 봐가며 2회차를 플레이 하던중 일단 현탐와서 그만둔 상태 다회차는 레벨만 계승되고 가지고있던 아이템은 전부 소멸해서 더더욱 현타가 밀려왔었다. 뭔가 화가나서 막 휘갈겼지만 사실 막보스만 빼고는 대부분의 파트는 재미있었으니 소울류 게임 좋아한다면 세일할때 한번 건드려보자.
어려움 데드셀즈만 하다 와서 몹 하나하나가 이렇게 뒤통수를 대놓고 쳐대는 겜은 익숙하지가 않아요. 게임이 어려우면 화려한 그래픽이나 흥미로운 분위기로 좀더 사람들을 꾀어 놓는게 정석인데 이겜은 그딴게 없습니다. 흑백, FPS 30 도트라니...그리고 만나자마자 NPC들이 하는 말은 우린 ㅈ됬어 넌 ㅈ도 아니란걸 깨달을거다 라고 말하니 기운이 싹 빠짐. 개인적으로 어두운 분위기를 좋아하긴 하는데 이건 진짜 너무 힘빠진다. 브금이라도 웅장하게 넣었으면 좋았을걸...
잘만들었는데 이런게임 잘못해서 어려움
모션 사이사이 멈춤이 있어서 전투가 매끄럽지 못함 화톳불 사이의 거리가 먼데 지속적인 전투가 불가능해 활을 들고 달리는 게임이 되어버려서 전투의 재미를 느끼지도 못함
최대 30프레임 제한 걸려있는 게임입니다. 확인하고 구매하시길
전설의 시작
왜 도트겜인데 프레임이 많이 끊기는거지?? 게임좀 해보고싶은데
내 인생일대 최악의 게임 게임 제목대로 정말 가치 없다
잡몹 개병신겜ㅋㅋ
진짜 개꿀잼이에요. 이 정도 난이도면 이런 장르 한번도 안해보신분들도 입문작으로 추천해드릴 정도로 재밌는겜이었어요. 그리고 4번째 보스까진 진짜 쉽게 쭉쭉갔는데 막보스 스테이지에선 너무 빨리깻는지 레벨이 너무 낮아서 정말 힘들었어요 ㅎㄷㄷㄷ
(이벤트용.평가.플레이 후 수정 예정)
조작감이 진짜 장난아니게 역겹습니다;; 어렵고 조작감 구린 게임 하고 싶으신 분께 추천합니다.
정말 잘 만든 소울라이크 게임. 세계관, 분위기, 시스템, 전투 등 모든 면에서 다크소울의 2D 버전이라는 말이 딱이다. 여러가지 면에서 볼륨이 작지만 그래서 부족하다고 느껴지는 게 아니라 중요하고 필요한 것만 잘 골라 담았다는 느낌이 들었다. 밸런싱이 정말 잘 되었지만 2회차 때 스탯과 스킬의 강화, 적의 패턴 파악이 끝남 등의 이유로 인해 일시적으로 매우 쉬워졌음. 회차가 더 올라가면 스탯과 스킬은 일정 수준에서 더 강해지지 못하므로 다시 어려워질 것으로 예상. 한 가지 아쉬운 건 진보스를 보는 조건이 꽤나 복잡해서 그냥 영상을 보는 걸로 만족했다는 것. 2회차까지 하면서 공략 보고 진 보스 출연 조건은 만족시켰는데 다음 회차 가서야 진 보스를 볼 수 있다는 것을 알게 되자 너무 귀찮아져서 그만둠. 특히 좋았던 점들 - 보스든 잡몹이든 방심하면 훅 감 + 스태미너로 인해 무지성 연타 불가 + 적들의 다양한 패턴 = 전투가 긴장되고 재밌음. - 꿈도 희망도 없는 느낌을 잘 살린 세계관, 스토리, 읽을거리. 적당히 흥미로움. - 세계관에 잘 맞는 비주얼(도트는 최고야!)과 사운드. 기괴하고 끔찍한 사연과 모습을 가진 적들. - 진행에 따라 자연스럽게 움직이도록 잘 만들어진 맵. 탐험하는 재미가 있음. - 버그 겪은 적 없음.
내 메트로바니아 입문겜. 흑백도트의 감성이 굉장히 맘에 들었다. 무기도 여러개 쓰는 맛이 있고 흑백임에도 보스전 보는맛이 있었다. 다만 텔포활 얻기 전까지 언덕을 점프 못하는게 좀 꼬왔고 세이브포인트끼리 텔포기능 주는 것도 좀 나중이라 귀찮았음. 한글패치 없는걸로 기억하는데 위키 뒤져보면 어려울건 없음. 메트로배니아 좋아하면 꼭 해보길바람 사람들 잘 몰라서 좀 섭섭하더라
투박한 도트그래픽인데 겜자체는 담을거 다담았다 도트박이들에게 추천
소울라이크 매트로배니아를 적절히섞은 작품 난이도는 적당하나 진보스를 잡기위해서는 공략이 필수며 공략없이 진보스는 찾을 수가 없다. 어떤 힌트도 없으니 스팀가이드에 있는 map 100%를 보면서 하면 된다 회차는 있지만 계승되는건 오직 돈과 레벨뿐이다. 매우 불편함 17시간 3회차 클리어 / 도전과제 100%달성 도전과제는 보스킬 / 101회사망 / 스킬5렙찍기 이렇게 되있으며 앞에 두개는 하다보면 되는데 스킬5렙찍기는 꼼수가있다 일단 어느정도 회차돌려서 sin(화폐)를 모은후 스킬을 마스터 해간다(6개분량 마스터할 정도면 3회리셋으로 도전과제 전부 달성 가능) 이후 absol?뭐시기 스톤이 있는데 이게 스킬찍은걸 반환하고 초기화 해준다 이를 이용해서 스킬5렙찍고 도전과제 달성후 초기화 아이템으로 다시 못찍은 것을 찍어주면 도전과제는 쉽게달성한다 스킬초기화템은 필드에서 떨어져있기도하지만 Spirit Bow를 얻는 맵에 있는 숨겨진 상점에서도 구매가능하다.
아쉽다 다소 불편한 감이 있고 뭔가 부족한 느낌이 든다 그래도 재밌다
합리적인 불합리를 넣어서 재밋음
흑백에 유일하게 피만 붉은색으로 나오는 변태적인 그래픽에 홀려서 샀는데 아직 조금밖에 안했지만 벌써부터 너무 재밌음,,
내가 해본 2D 중에 가장 다크소울스러웠음 난이도는 소울 류 감안해서 적당한 듯 맵 한참 남았는데 엔딩각 떠서 살짝 당황스러웠다
보스전만 재밌음..필드 돌아다니는거 개지루함..정가주고 사기에는 아깝고 세일할 때 사는거 추천..
전투를 잘 만든 소울라이크게임. 숨겨진 요소가 꽤 많고 숨겨진보스, 특정 조건을 만족해야 만날 수 있는 진보스 등 제작자의 노력이 많이 엿보인다. 단점 : 불편함과 불친절함. 여러 무기를 교체하며 사용해야되는데 무기 슬롯이 두 개 밖에 없어서 계속 esc를 눌러서 무기를 바꿔줘야된다. 근접무기들은 전반적으로 느리고 무거워서 시원시원한 액션을 기대하는 유저에게는 비추천. 그리고 근접 무기의 성능은 너무 나쁘고, 활은 너무 좋아서 일부러 더 어렵게 플레이 해보고싶은 유저가 아니라면 활의 사용이 강제된다. 게다가 활을 사용하려면 마우스의 사용이 강제된다.
2D 임에도 불구하고 플레이중 사방을 둘러보게 만드는 쫄깃함
환불사유:게임이 너무 어렵습니다 / 디바우러 겨우 잡고 멘탈 회복했는데 거미새끼 만나고 환불 눌렀다. 할로우나이트는 애들 장난이었어 ㄹㅇ;
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다크소울 트릴로지와 블러드 본의 팬으로서 장점 0. 반응속도가 쾌적하다. 1. 전투 매커니즘에 올인한 작품. 몹의 움직임은 단순하나 동시에 까다롭다. 튜토리얼 부분만 지나면, 몹이 두 명만 몰려있어도 저걸 어떻게 뚫을지 긴장할 정도다. 2. 두 명의 보스를 만났고, 모두 쉽게 클리어했다. 염두에 둘 점은 알파 버전부터 이 작품을 지켜봤고, 때문에 두 보스의 전투 매커니즘을 이미 숙지한 상태였다. 보스의 움직임은 역시나 단순해보이지만 동시에 묵직하고 까다롭다. +5시간 플레이 평가: 보스전. 엄청나게 어렵다. 불합리하단 생각까진 들지 않지만, 정말 어렵다. 다크소울이 그러했듯, 많이 죽고 엄청나게 얻어맞으면서 보스들의 전투 알고리즘을 깨우친 후에야 적의 움직임에 제대로 대응할 수 있다. 그 장면에서 어떻게 움직이고 어떻게 반응하며 무슨 무기를 선택하는 게 좋을까 따위를 고민한 것은 오랜만이다. 네 번째와 다섯 번째 보스전을 치르며 든 생각, 다만 장착 가능한 무기 중 하나는 필수다. 필수 무기가 없다면 보스의 전투 알고리즘에 전혀 대응할 수 없게 되고 죽임을 당하기 마련이다. 요는 컨트롤. 지저분한 방식이 아닌데 더럽게 어렵다. 그래서 재밌다. 3. 점프가 없는 메트로배니아 작품이다. 초반부까지 플랫폼 게임의 측면은 없었다. 다크소울+메트로배니아+플랫폼 게임이 난도를 올리기 위해 빠지기 쉬운 함정, 즉 더러운 적의 배치도 나타나지 않았다. 단, 예상치 못한 함정 정도는 존재한다. 0+1+2+3까지를 종합하면, 적을 뚫고 돌파하는 건 온전히 게이머들의 몫이다. 4. 다크소울 시스템이다. 약간의 키 배치만 해주면, 다크소울과 같은 조작방식을 보여준다. 화톳불은 익숙하다. 죽으면 Sin(다크소울에서 소울)을 찾으러 고고! RPG 속성이 있고, 레벨 업 관련 다크소울과 같은 형태다. 경험치가 모였다고 아무 데서나 레벨을 올릴 순 없다. 룬은 다크소울의 반지를 떠올리면 된다. 그 설명을 읽어야지 함부로 착용했다가는 손해를 볼 수도 있다. 예컨대 A반지 착용시 적을 죽이면 HP +@, 갑옷의 방어력은 대폭 하락. 5. 분위기를 어둡게 만드는 데 흑백의 단순한 화면(단, 유일하게 ‘피’만 붉은색이다)과 생각보다 괜찮은 음악이 잘 기능한다. 단점 0. 지문은 거의 없는 게임이지만, 그 지문이란 게 중2병 걸린 염세주의자의 갈김이랄까. 1. 비한글화. 물론 영어 까막눈이라고 해도 게임을 즐기는 데 큰 무리는 없다. 단어 정도 찾기 위해 사전 몇 번 찾을 의욕만 있어도 OK. 2. 아이템 관련 UI가 너무 불편하다. 빠르게 바꿀 수 있는 방법이 있는데 내가 못 찾는지 의심하는 상황. 3. 하드코어 게이머들을 위한 게임이 되고 싶지 않다면, 화톳불 간 이동을 자유롭게 해야만 한다. 주인공은 그리 빠르지 않게 움직이는데, 상인과 같은 NPC의 위치는 고정이 돼있으며, 지나친 길이나 안 가본 길이 있다면 이를 위해 이동하는 데 한참이 걸린다. 동시에 소울즈라이크 게임의 특성상 죽은 적은 다시 살아나있다! 이 시스템이 게임의 플레이타임을 늘리고 난도를 높이기 위해 만든 결과라면, 전형적인 억지 춘향식이라 하겠다. 2시간가량 진행하며 느낀, 언워디에서 가장 불합리한 점이다. - 3번 단점 관련, 포룸에 관련 질문을 올렸고, 10시간 이상 게임을 진행한 유저의 답변을 받았다. 어느 시점 이후부터 화톳불 간 이동이 이뤄진다고 한다. 다크소울 1을 생각하면 될 듯. *. 게이머들에게 진행방향에 대한 어느 정도의 자율성을 보장한다. 어느 유저에겐 장점이, 또 다른 유저에겐 단점이 될 수 있겠다. *. 참고로 Unworthy는 키마로 하는 게 패드보다 낫다. 난도가 확 낮아진다. 패드로 활을 사용시 키마를 사용할 때보다 방향 정하는 속도가 심하게 느린 탓이다. 이는 활이 필수로 요구되는 보스들을 만날 때 심각한 문제를 야기한다. 1초가 아쉬운 상황에서 방향을 정하는 데만 1초가 넘는다. 본인처럼 자체 하드코어 모드를 경험하고픈 게이머라면 패드로 진행하시길.