게임 정보

문명 VI은 역사에 길이 남을 제국을 세우는 게임입니다. 흥망성쇠 확장팩은 플레이어들이 세월을 따라 문명을 인도할 때 새로운 선택, 전략과 도전을 가져옵니다. 전 세계 사람들의 충성심을 얻을 수도 있는 반면에, 백성의 충성심도 얻지 못해 경쟁 문명에 도시를 빼앗길 수도 있습니다. 황금기가 도래하게 할 수도 있지만, 암흑기에 백성이 허우적거릴 수도 있습니다. 문명 VI 흥망성쇠에서 플레이어는 세월 속의 진정한 지도자가 됩니다.
문명을 성공적으로 이끌면 번영하는 황금기에 도달할 수 있지만, 뒤처지면 암흑기에 빠질 수 있습니다. 반면에 암흑기의 시련에 잘 대처하면 문명이 다시 일어나 영웅기를 맞이할 수 있습니다.
자국민의 충성심을 얻어 국경을 유지하거나, 타 문명의 시민들로부터 충성심을 얻어 제국을 확장할 수 있습니다. 제국으로부터 자유 도시가 독립하고 수많은 도시의 충성심을 얻기 위해 문명들이 경쟁하면서 전 세계 국경은 지속적으로 이동하거나 변화합니다.
플레이어는 새로운 총독 시스템을 통해 개별 도시를 더욱 맞춤화하고 특화할 수 있으며, 암흑기의 새로운 시련이나 충성심에 대응할 수 있습니다. 7명의 독특한 총독은 개별 진급 체계를 가졌고, 각기 다른 플레이스타일과 전략에 적합합니다.
문명 VI 흥망성쇠는 이 새로운 시스템 외에도 새로운 문명 8개와 새로운 지도자 9명이 등장합니다. 새로운 세계 불가사의 8개가 건설 가능하고 다양한 새로운 유닛, 특수지구, 건물과 시설을 생산할 수 있습니다. 이전보다 더 다양한 방법으로 건설하고, 정복하며, 고무할 수 있습니다.
위대한 시기
문명이 성쇠하며 중요한 역사적 순간들에 도달할 때, 게임 내 플레이어의 활동에 따라 각각 특정 도전 또는 보너스를 제공하는 암흑기나 황금기를 향해 나가게 됩니다. 암흑기의 시련을 기고 당당히 딛고 일어나면 다음 황금기는 더욱 강력한 영웅기가 됩니다.충성심
도시는 이제 플레이어의 지도에 개별 충성심을 보유합니다. 너무 낮아지면 생산량 저하, 반란, 도시 독립을 선언하면 도시를 잃을 가능성에 직면하게 됩니다. 하지만 플레이어가 세계 여러 도시의 충성심을 얻으며 국경을 확장할 때 다른 문명의 손실이 도움이 될 수 있습니다.총독
도시를 맞춤화하고 충성심을 강화하기 위해 독특한 특수 보너스와 진급 체계를 가진 강력한 캐릭터를 영입하고 임명하며 업그레이드하십시오.향상된 동맹
향상된 동맹 시스템은 플레이어들이 다양한 유형의 동맹을 맺고 시간이 흐르며 축적되는 보너스를 제공합니다.비상
문명이 너무 강력해지면 다른 문명들이 해당 위협적인 문명에 대한 조약을 맺어 비상이 종료될 때 보상 또는 페널티를 획득합니다.연대표
새로운 연대표 기능으로 플레이어 문명의 역사를 언제든지 살펴볼 수 있습니다. 승리를 향해 나아가는 길에서 발생한 역사적 순간을 시각적으로 검토할 수 있습니다.새로운 지도자와 문명
새로운 9명의 지도자와 8개의 문명이 추가됩니다. 각기 특유의 보너스와 게임플레이를 제공함은 물론, 총 8개의 특유 유닛, 2개의 특유 건물, 4개의 특유 시설과 2개의 특유 특수지구가 등장합니다.새로운 글로벌 콘텐츠
8개의 세계 불가사의, 7개의 자연경관, 4개의 유닛, 14개의 건물과 3개의 자원이 새롭게 추가되었습니다.개선된 게임플레이 시스템
정부 시스템은 암흑기 정책, 숨겨진 지도자 정책, 개전 이유 등 새로운 정책으로 향상되었습니다. 다른 기존 시스템에도 추가 개선점이 적용되었습니다.
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총 680시간 정도 문명6를 플레이한 사람으로서 몇가지 적어보자면 개인적으로 좋다고 생각하는 점: 1) 무지막지한 중반 전쟁 후 내정이라는 고정된 승리공식이 어느정도 억제됨(예전에는 난이도에 상관없이 대략 150-180턴 내에 게임이 종료) - 예전에는 지속적인 전쟁으로 도시를 점령하고 그 도시가 갖고있던 특수지구까지 함께 먹어서 부족했던 과학이나 종교 및 문화를 전쟁으로 메꿔갔지만 새로 나온 충성심 개념때문에 한나라가 독식하는 케이스가 비교적 적어짐. 2) 난이도에 상관없이 모든 문명이 멀티와 타일개발에 더욱더 신경쓰기 시작함 - 확장팩 이전의 문명들은 후반까지 가도 각 문명사이의 경계선이 닿지 않을 정도로 확장이 느리거나 중요타일을 개발하지 않는 현상이 보였으나, 새로 도입된 충성심 개념때문인지 멀티를 초반부터 빠르게 뛰기 시작하며 지리적 제한이 없는 이상 왕 난이도에서도 중반 6-7멀티 후반 8-10멀티를 뛰는 AI를 쉽게 볼 수 있음(신난이도는 더욱더 활발). 또한, 타일 개발도 꾸준히 해주면서 내정에도 신경쓰기 시작. 심지어 도시국가도 예전에는 타일을 굉장히 적게 가지고 있었으나 확장팩 이후에는 예전보다는 많은 타일을 가지기 시작. 3) 굳이 전쟁을 하지 않더라도 타문명 충성도 하락등으로 꽁으로 도시를 가져갈 수 있음 - 확장팩전 문명 테크트리에서 전쟁이 문명을 승리로 이끄는 필수요소였던 것을 개선하기 위함으로 보임. 전쟁을 하지 않고도 최소한의 병력으로 방어하거나 비상참가 등으로 얻는 이점이 생긴 것이 굉장히 개선된 점이라 보임. 4) 살짝 좋아진 거래능력? -말도 안되는 거래내용을 내세운 패치전 문명과는 달리, 이제는 어느정도 납득이 갈 만한 거래내용을 가져와주는 경우가 ‘비교적’ 증가함. 하지만 아직까지도 괴상한 내용의 거래를 신청하거나 괴상한 타이밍에 ‘요구’를 해오는 경우가 있기는 하다… 5) 이로워진 동맹 시스템 - 예전에는 빠르게 정찰병을 뽑아 몇몇 문명을 발견한 후, 차후 동맹만 맺어 두고 시야를 밝히고 어디에 어떤 문명(도시국가) 어떤 자원이 있는지 정도로 쓰였던 동맹이 과학 경제 문화 등의 5가지 타입으로 나뉘기 시작하며 ‘동맹’으로부터 얻을 수 있는 이점이 '시야 확보' 이외에도 생김. 개인적으로 아쉬운 점: 1) 여전히 판단능력이 떨어지는 AI - 내정과 멀티에 힘을 쓰는 한편 전투능력이 아직도 조금 떨어지는 AI. 예를 들면 지상유닛을 주둔지에 꼬라박거나 꼬라박거나…(이짓거리좀 진짜 그만했으면ㅠㅠ 보면서 마음 아프자너) -가끔 비상에 홀로 참가해 보상을 전부 가져갈때가 있음. 비상 보상이 어마어마한 보수를 가져다 주는데도 불구하고 적극적으로 참가하는 경우가 별로 없음. -무리한 멀티? (가끔 사막이나 툰드라쪽에 억지로 멀티를 뛰는 문명도 보임) 2) 밸런스 문제? -아직 패치 초기이니 밸런스 문제는 차후 조정될 것으로 보이나, ‘선덕’ 즉 우리나라가 너무나도 강려크함… 과학 고정치4 (및 보너스 효과)가 미치는 초반 영향력은 너무나도 크다… 과학만 올인으로 달렸을 때 여러 사회제도와 함께 600이상의 과학을 넘길 수도 있었던것으로 보아 한국은 개인적으로 탑3안에 들어가는 문명이라 생각됨. 징키스칸과 많이 비교된다. 끝으로, 개인적으로는 문명6 흥망성쇠 확장팩은 문명6의 기존의 루즈한 후반 테크트리를 전반적으로 크게 개선시켰고 총독, 충성심, 황금기 등의 새로운 시스템도입으로 인해 문명6를 좀더 복잡하게 좀더 재미있게 만들었다고 생각한다.