Surviving the Aftermath

종말을 맞은 미래에서 살아남고, 발전해 보세요. 부족한 자원 속에서도 기회는 존재합니다! 재난에도 끄떡없는 궁극의 식민지를 건설해 식민지 주민들을 보호하고, 폐허가 된 세계에서 문명의 싹을 다시금 틔워 보세요.

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게임 정보

#도시재건+생존 #얕은깊이 #버그많은
종말을 맞은 미래에서 살아남고, 발전해 보세요. 부족한 자원 속에서도 기회는 존재합니다! 재난에도 끄떡없는 궁극의 식민지를 건설해 식민지 주민들을 보호하고, 폐허가 된 세계에서 문명의 싹을 다시금 틔워 보세요.

식민지 너머의 황무지를 탐험해 자원을 모으고, 라이벌 식민지도 만나며, 세계의 비밀을 파헤쳐 보세요.

Surviving the Aftermath 주요 특징:

◾식민지 건설 및 관리: 종말 이후에 살아남은 생존자들의 식민지를 건설하고 관리하세요. 130개가 넘는 건물을 건설하며 위험하고 혹독한 세계에서 살아남으세요. 모든 상황에 대비하세요. 방비가 허술한 정착지는 자연재해나 천재지변으로 파멸할 수도 있습니다.

◾전문가 고용 및 관리: 80명 이상의 분야별 전문가를 고용해 보세요. 전문가는 저마다의 능력과 동기를 가지고 식민지의 자원을 관리합니다. 전문가에게 장비를 장착해 도적의 공격과 날뛰는 야생 동물로부터 식민지를 방어하세요.

◾무작위로 형성되는 세계 탐험: 무작위로 형성되는 식민지 외부 세계에 탐험가를 내보내세요. 라이벌 식민지 지도자를 만나고 자원을 교환하거나 생존을 놓고 경쟁하세요. 전문가는 전초 기지를 세워 자원을 수집해 여러분의 식민지가 생존 경쟁에서 우위를 점할 수 있도록 돕습니다.

◾어려운 결정: 종말 이후의 세계에서 살아남는다는 것은 불가능한 결정을 내린다는 뜻과 같습니다. 식민지의 운명은 여러분의 판단에 달려 있습니다. 모든 선택 하나하나가 식민지의 행복도에 영향을 미치고, 따라서 미래를 결정합니다.

◾진실 발견: 전문가는 세계를 탐험하며 미스터리를 맞닥뜨리게 됩니다. 아포칼립스를 둘러싼 비밀을 파헤치고 다시 올지 모르는 종말에 대비해 식민지를 방비하세요.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

33000 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

1,500+

예측 매출

49,500,000+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS
시뮬레이션 전략
영어, 프랑스어, 독일어, 폴란드어, 포르투갈어 - 브라질, 러시아어, 중국어 간체, 스페인어 - 중남미
https://support.paradoxplaza.com/

업적 목록

스팀 리뷰 (20)

총 리뷰 수: 20 긍정 피드백 수: 8 부정 피드백 수: 12 전체 평가 : Mixed
  • 기본 마을 운영에 대한 직관성이 매우 떨어진다. 건물, 테크, 자원 관계성이나 구체적인 인력 관리, 동선 등 시티빌더 매니징에서 기본적으로 필요한 건물간의 관계성을 전혀 설명해주지 않는다. 그냥 경험적으로 관계가 있을법한 건물들끼리 몰아서 두기는 했으나, 설명을 해주는것이 없으니 잘/못하는건지 알턱이 없다 배치 등을 연구하고 고민하는 맛인데, 그런것 따위 없다. 게임 팁에서는 정착민들을 행복하게 유지해야한다는데, 정작 뭐가 그들을 행복하게 해주는지 모른다. 월드맵에서 스페셜리스트로 행동하는것들도 그냥 추가 자원 줏으러 다니는 감성으로 딱히 재미있는지도 모르겠다. 대충 뭔가 하면 뭔가 되는 그런 겜성이다. 마음에 안든다. 개인적으로 프렌차이즈(서바이빙 마스)도 비추했었다. 이쪽 프렌차이즈는 앞으로 기억했다가 손절해야겠다.

  • 한국어좀 지원해줘!!~~~

  • 이전에 ENDZONE을 플레이 해본 유저로서 비교 평가하면, 시나리오는 더 많지만 편의성은 더 떨어집니다. 1. 탐험 턴제로 인한 불편함. 특히 차량 내 유닛을 일일이 컨트롤해야하고 한 수집포인트에 전문가 하나만 수집이 가능합니다. 2. 자원 생산 건물의 불편함. 고티어 자원의 경우 너무 생산량이 부족합니다. 3. 유닛 동선의 비효율. 애들이 뭐만 하면 집갑니다. 시나리오가 더 많은 것도 스크립트가 많다는 느낌이지 딱히 중요하진 않습니다.

  • 장문의 글로 비판하신 선생님의 말에 동의합니다. 그리고 얼엑 동안 전혀 고쳐지지 않았습니다. 이런 장르를 좋아하지만, 특별한 점이 없고 시스템이 매우 불편하고 스토리 흐름은 시간만 잡아먹는다. 1만원 이상의 값어치가 느껴지지 않습니다.

  • 이 게임이 대체로 긍정적이라니 기가 막히네 건설부터가 근본이 안되있고 이벤트도 뒤죽박죽 초반부터 봐주는거 없이 훅훅 들어옴

  • 나는 이런 부류의 생존경영 시뮬레이션 게임을 상당히 즐긴다. 내가 수백시간 즐긴 생존경영 게임들을 나열해보자면 대표적으로 프로스트펑크, 산소미포함(Oxygen Not Included), 그리고 패러독스의 다른 게임인 서바이빙 마스같은 것들이 있다. 실제로 게임 속에서 이런 작품들의 영향을 많이 받은 것으로 보인다. 특히나 같은 패러독스사 배급 게임인 서바이빙 마스와 상당히 유사한 점이 많다. 문제점은 이전작인 서바이빙 마스보다 게임성이 퇴보한 점이 많이 보인다는 것이다. 물론 이 게임은 아직 얼리 액세스고 서바이빙 마스 역시 출시 초기에는 상당히 불친절한 게임성을 갖고 있다가 여러 업데이트와 DLC를 통해 개선되었던 게임이라는걸 감안해야겠지만, 어찌되었든 같은 회사에서 배급하는 게임이라면 나중에 나온 게임이 전에 나온 게임의 문제점을 답습하지 않도록 해야 맞지 않을까? 일단 이 게임을 하면서 불편했었던 점들을 나열하자면 다음과 같다. 1. 스페셜리스트 시스템. 서바이빙 마스에서도 직접 조종하는 대형 드론들이 있는데, 이것들은 게임 초반 정도를 제외하면 활용 안한다고 게임이 박살나거나 할 정도로 게임에 미치는 영향이 크지 않고 그나마도 각각의 역할이 정해져 있어서 다루기도 쉽고 UI가 찾기 깔끔하게 되어있으며 UI를 통해 현재 어떤 일을 하고 있는지 쉽게 알 수 있다. 그런데 이 게임의 스페셜리스트는 일종의 워크래프트의 영웅 같은 존재라서 초반은 물론이고 후반까지 계속 열심히 굴려야한다. 그런데 UI도 위에 조그만하게 나와있어서 찾기도 불편하게 되어있고 상단의 UI는 정말로 그 캐릭터를 선택하기 위해서만 존재할 뿐, 그 캐릭터가 지금 무슨일을 하고 있는지 같은 것은 전혀 알 수 없다. 그리고 AI는 매우 멍청해서 정말로 시킨일만 딱 하고 자기 자리로 돌아간다. 예를 들어 스페셜리스트에게 사냥 명령을 시키면 정말로 그 동물을 죽이기만 하고 자기 자리로 돌아간다. 사냥감을 사냥했으면 그자리에서 빨리 도축해서 가져가는게 정상 아닌가? 심지어 이 시스템은 출시된지 20년도 넘은 에이지 오브 엠파이어 1에도 있는 아주 기초적인 AI이다. 가만히 냅두면 자기가 알아서 근처에서 할일을 찾아서 해도 모자랄 판에 이렇게 후진적인 AI를 가지고 있다는 것은 명백한 마이너스 요소이다. 하다못해 Shift 키를 이용한 연속 명령조차 내릴 수 없다. 반드시 개선되어야 할 부분이다. 2. 게임 속도 조절을 1,2,3으로 한다. 사실 심시티같은 경영시뮬도 1,2,3으로 한다는 걸 생각하면 그렇게 이상한 점은 아니지만, 이 게임은 스페셜리스트의 존재로 인해 RTS적 요소가 오묘하게 섞여있다. 전술했듯 스페셜리스트 UI가 지금 이 캐릭터가 뭘 하고있는지 알려주지 않기 때문에 직접 찾아서 확인하는 수밖에 없는데, 게임 속도 조절이 1,2,3이라는 것은 무엇을 의미할까. 부대지정 기능같은게 없다는 뜻이다. 그렇다고 캐릭터별로 따로 단축키가 정해져있지도 않다. 그렇다는 것은 저 멍청한 스페셜리스트들이 무슨 일을 하고 있는지 확인하는데에만 번거롭게 마우스를 움직여서 찾기도 힘든 쬐깐한 UI를 찾아가며 확인해야된다. 설상가상으로 미니맵같은것도 존재하지 않기 때문에 당장 이 스페셜리스트가 어디있는지 직접 보기전까진 알수 없다. 미니맵도 없고, AI도 멍청하다면 최소한 선택하기 쉽게라도 해야하는데 쓸데없이 1,2,3번의 키 바인딩을 게임 속도조절로 해놓는 바람에 더 불편해지기만 했다. 속도 조절은 +,-로 하고 숫자 키는 부대지정 내지는 캐릭터 선택 버튼으로 해놓는게 좋았을 것이다. (물론 키 바인딩에 가서 속도 조절을 +,-로 바꿀수는 있지만 여기서의 논점은 그게 아니라는 점은 알 수 있을 것이다.) 3. 이 게임의 연구점수는 특이하게도 유량자원이 아니라 저량자원이다. 쉽게말해 연구를 무형자원이 아니라 식량이나 광물같은 유형자원 취급한다는 뜻이다. 대부분의 전략게임, 경영게임에서의 연구는 유량자원이라서 특정 기술의 연구 요구량이 정해져있고, 특정기간동안 생성된 연구점수를 축적하여 기술을 완성하는 방식이다. 때문에 모든 기술을 다 연구한게 아닌이상 연구가 노는 일은 거의 없고 일부 게임을 제외하면 연구점수가 저장되지도 않는다. 그런데 이 게임의 연구는 탐험을 통해 연구점수를 채집(?)해서 모아야만 연구를 할 수 있다. 사실 연구량을 이렇게 저량자원으로 설정해놓은 전략 게임, 경영 게임이 없는 것은 아니다. 대표적으로 유로파 유니버설리스나 레일웨이 엠파이어 같은 것이 있다. 하지만 이 게임들의 공통점은 기술을 연구하기 위한 자원을 모으는 시간 자체를 연구하는 시간으로 취급하기 때문에, 연구할 기술을 선택하면 바로 연구가 완료된다. 그런데 이 게임은 고생고생해서 연구점수를 모아서 연구를 시작하면 또다시 연구하는데 시간을 투자해야한다. 여간 이상한 시스템이 아닐 수 없다. 이렇게 연구하는데 드는 자원을 모으는 시간 + 연구하는 시간이 분리되어 있는 게임은 주로 RTS류에서 볼 수 있는데, 이 게임들의 특징은 연구에 사용될 자원은 유닛이나 건물을 만드는데에도 사용할 수 있어서 어느 타이밍에 유닛이나 건물에 사용할 기회비용을 포기하고 연구를 누를 것인지가 전략적인 선택의 영역이라는 것이다. 그런데 이 게임의 연구자원은 정말 연구 단 하나에만 쓰이는 주제에 수집과 연구시간이 분리되어있는 이상한 시스템이다. 굳이 비슷한 사례를 찾아보자면 역시나 20여년전 게임인 라이즈 오브 네이션즈의 '지식' 자원이 있는데, 이 게임에서의 지식 자원 역시 대학이라는 건물을 통해 수집하는 시간과 연구하는 시간이 분리되어 있긴 하다. 하지만 이 게임에서의 지식자원은 제한적이나마 일부 유닛이나 건물에서도 요구하기때문에 사실상 다른 평범한 물적자원 취급이므로 엄연히 다르다고 볼 수 있다. 이 게임에서의 연구 시스템을 굳이 어거지로 끼워맞춰보자면 탐험을 통해 얻는것은 '연구 도구들'이고 이 도구들을 얻은 후에야 본격적으로 연구를 시작한다고 간주할수는 있겠다. 그외에 사소한(?) 연구 관련한 문제점이라면, 연구 큐를 미리 지정해놓을 수가 없고, 연구가 비어있을 때 푸시알림도 주지 않는다는 점이 있다. 이 두가지 모두 연구가 저량자원이라서 발생한 문제같다. 축적된 연구자원을 모두 소진해서 연구를 못하는 상황이 흔하게 나올 수 있으니 굳이 추가하지 않은 듯 한데, 연구 점수가 존재하는 상황에서는 알림이 뜨게 하거나 남은 연구점수 내에서 연구 큐를 지정하는 식으로 시스템을 짤 수도 있었을텐데 그렇지 않았다는 것은 개발진이 하나만 알고 둘은 몰랐거나 그냥 귀찮았다고 밖에는 설명할 수 없을 것 같다. 4. 탐험 시스템. 여러모로 프로스트 펑크의 탐험 시스템의 영향을 받은 듯 하다. 그런데 이 게임은 괴상하게도 기지관리는 실시간인 주제에 이 탐험창은 문명처럼 턴제 시스템이다. 그래서 탐험창 상에서 한 턴이 흐르면 스페셜리스트에게 명령을 내리라는 알림이 매번 오는데 정말 번거롭다. 물론 미리 어디로 가라고 지정해놓을 수는 있는데. 그래도 매턴마다 알림이 온다. 문명을 예로 들자면 어떤 유닛을 7턴 거리에 있는 위치에 이동하라고 명령을 내려놓으면 특별한 변수가 생기지 않는 이상 그 유닛은 7턴동안 나를 방해하지 않고 알아서 이동하기만 한다. 그런데 이 게임은 7턴 거리에 있는 위치에 이동명령을 내리면 7턴동안 계속 명령을 내려달라고 알림을 준다. 더 열받는건 여기서 명령을 안내리고 무시해도 알아서 간다. 그러니까 명령이 필요없는 놈이 명령이 필요하다고 계속 징징대는 것이다. 이렇기 때문에 진짜로 명령이 필요한 녀석과 움직이기만 하는 주제에 징징대는 녀석을 알림만으로는 구분할 수 없기에 매턴이 흐를때마다 가서 확인해줘야된다. 이런 번거로움은 둘째치고 가장 근본적인 의문은 왜 하필 이걸 턴제로 만들어놨냐는 것이다. 문명처럼 다른 AI들이 유닛들을 이리저리 움직이기때문에 내 유닛을 전략적으로 잘 배치해야하는 그런 것도 아니고 탐험 장소나 적대 세력의 주둔지 같은 곳의 위치는 고정되어 있어서 움직이지도 않는데 대체 왜 지도는 육각타일로 만들었으며 턴제 시스템은 왜 만들었는지 전혀 이해할 수가 없다. 그냥 원전인 프로스트 펑크처럼 대충 지도에 탐험할 장소만 띄워서 탐험하라고 보내놓고 신경 끄게 만들었으면 만드는 입장에서도 쉽고 단순한데다 게임하는 입장에서도 깔끔했을 것이다. 왜 굳이 쓸데없이 더 공을 들여서 사실상 프로스트펑크랑 똑같은 시스템을 굳이 문명처럼 만든 것인지 도통 이해가 되지 않는다. 업데이트나 DLC를 통해 더 다양한 AI 세력이나 유닛들을 추가해서 전략적으로 움직이게 만들 계획인게 아니라면 정말 무의미한 시스템이 아닐 수 없다. 5. 인력 수급이 도시 발전 속도를 따라가지 못한다. 이 게임의 가장 심각한 문제이다. 앞서 언급한 게임들을 예로 들자면, 프로스트 펑크 같은 경우엔 시작하는 인력은 적지만 탐험을 통해 추가로 인력을 더 데려올 수 있고, 자동기계라는 로봇을 이용해 노동력을 대체할 수도 있다. 서바이빙 마스 같은 경우엔 인력이 없이도 자원을 생산할 수 있는 자동 시설들과 드론의 존재로 인해 어느정도는 인력을 대체할 수 있으며, 인력은 지원자가 모자라지만 않는다면 수송 로켓을 통해 필요할때마다 모집해올 수 있다. 오히려 이 게임은 후반으로 갈수록 인간들이 아이들을 숨펑숨펑 낳기때문에 주거공간이 모자랄지경이 되어 타노스가 옳지 않았을까 하는 생각이 들 지경이 된다. 그런데 이 게임은 인력 충원이 순전히 운빨이다. 주기적으로 문앞에 찾아오는 이주민을 받는것과 몇몇 이벤트로 늘어나는 것 외에는 사실상 인구증가가 없다시피 하다. 행복도가 높으면 거주민들간에 아이가 생기기도 하지만 일단 행복도 높이는 것 자체가 쉽지 않고 행복도를 높이기 위한 자원들을 생산하기 위한 인력이 부족하다는 모순이 존재한다. 시간이 흐를수록 도시가 요구하는 자원의 양과 종류는 계속해서 늘어나는데 그 자원들을 생산할 인력은 그에 발맞춰 늘어나지를 못한다. 특히나 일부 자원은 탐험을 통해서만 획득할 수 있기 때문에 더더욱 도시의 수요를 따라가기 힘들다. 이 속도를 따라가기 위해서는 당장 필요없는 시설에서 인력을 빼낸 뒤 필요한 시설에 집어넣는 마이크로컨트롤이 강요된다. 속도 조절이 가능한 경영게임 주제에 무슨 RTS마냥 마이크로컨트롤이 필요하다는 사실은 여간 불쾌한 부분이 아닐 수 없다. 그나마도 잊을만하면 찾아오는 재난이 겨우 따라가고 있던 도시의 자원공급을 망쳐버린다. 식량을 만들고 있어야 할 사람이 재난때문에 의사일을 하느라 약은 약대로 소모하고 식량은 식량대로 부족해지는 식이다. 일반모드 / 하드모드 같은식으로 나눠서 재난을 끄고 켜는 옵션이라도 줬으면 좋겠다. 이외에도 자잘한 문제점이 정말 많지만 이미 충분히 평가가 읽기 짜증날정도로 길어졌기 때문에 각설하고, 이 게임은 얼리 액세스를 하는동안 정말 많은 부분을 고쳐야할 것 같다. 일단 제일 큰 문제는 사소한 편의성 문제가 아니라 탐험 시스템이나 인력 수급 문제같은 게임의 근본적인 시스템의 설계 자체가 잘못되어 있다는 것이다. 추가적인 컨텐츠나 편의성 개선이 꾸준히 이뤄지지 않는다면 앞으로도 좋은 게임이라는 소리는 듣기 어려울 것이다.

  • 콘솔판은 모두 한글판이지만 콘솔 발매 이후에도 스팀판은 여전히 한글지원을 하지 않는다. 플스나 엑박, 닌텐도 중 한 콘솔의 독점작이라면 이해하겠다만 모든 콘솔에서 한글을 지원하는데 PC판만 한글추가가 안되는 것은 이해가 되지 않는다. 더군다나 PC판이 먼저 나왔는데 대체 이유가 뭘까

  • 개인적인 의견으로는 Banished느낌을 지울수 없는 듯한. 심지어 banished가 더 잘만든거 같음. 뭔가 클릭도 부자연스러운거 같고, 내가 이 겜 조작을 잘못해서 그런지 모르겠는데, 여타 다른게임들도 마우스 오른쪽으로 움직이면 화면 스크롤이 이동되는데 왜 이건 wasd밖에 안되는거냐? 위 나오는 방송에서는 꽤나 진행된거 같아서 더 진행할 맛 나는지 모르겠지만, 거기까지 가는것도 참기 힘들어서 비추 더도 말고 덜도 말고 그냥 banished 아류인거 같음. 환불각이다

  • 왜 콘솔엔 한글판으로 내면서 pc버전은 한글판이 안나옴??? (수정) PC버전과 콘솔버전의 유통사가 달랐구나.......

  • 튜토리얼이 매우 불친절한 것에 비해, 게임 볼륨이나 콘텐츠는 꽉찬 느낌입니다. 패러독스가 배급해서 구매했는데, 원하는 수준의 게임성을 가지고 있긴한데... 모드나 비활성화 되어있고 UI가 불편한것도 편하지도 않은 어중간간해서 이런 류의 게임을 처음 하시는 분은 빡치실 듯-

  • 버그와 버그와 버그. 세이브 파일 불러왔을 때 증발해 있는 가축들과 포탈이라도 탔는지 콜로니에 돌아와 있는 스페셜리스트들, 들고 있던 자원이 증발한 것은 덤이고.

  • 현재 평가... 아직 좀 모자란 게임. 버그와 준버그성 오류도 좀 발견됨.

  • 얼리억세스, 에픽 독점이라는 험난한 산을 넘어서 마침내 1.0으로 출시된 게임입니다. 얼엑시절에는 진짜 이런 똥겜이 없었는데, 이제는 좀 게임다운 게임이 되었네요. 전작과 비슷하게 최저난이도 기준 약 20~30시간 정도의 플레이타임을 자랑하며, 아마 이후 DLC 등으로 여러가지 확장이 있을 것으로 생각됩니다. 괜찮은 게임입니다.

  • When will the Korean interface come out? please make a korean version

  • Cant make worker go to the work place that I want.

  • 뭐 이딴 패치가 다 있나.... Plastic이 부족해서 게임 진행을 못하겠다. F....

  • 한글좀 뭘 알아야 평가를 하지

  • 영어지만 할만하고 재밌습니다.

  • fun to play

  • 즐겁습니다.

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