Jimmy and the Pulsating Mass

One day, Jimmy looked inside.

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게임 정보

Jimmy and the Pulsating Mass is a Japanese-style RPG made by a guy from Texas. It was very much influenced by SNES-era jRPGs, particularly Earthbound, Final Fantasy 5, and the Breath of Fire series, among others. It was also heavily influenced by Yume Nikki.

The game takes place in the dream of an eight-year-old boy. When an alien entity appears and threatens his family and the stability of the dream world itself, Jimmy sets out on an adventure to save his family and eradicate the threat of the Pulsating Mass. Along the way, Jimmy will have to work with his family, confront his own shortcomings, and brave the creeping nightmares of his subconscious.

Features:
-Full-length Japanese-style RPG.
-Classic turn-based combat with some modern sensibilities.
-A big emphasis on exploration.
-As an empathetic kid, Jimmy gains the ability to imagine himself as several of the monsters he meets, allowing him to interact with the world in new ways.
-These different transformations can also be leveled up, granting Jimmy higher stats and new abilities.
-A story for adults delivered from the perspective of a child.
-Jokes.
-Unspeakable horrors.

Note: for some versions of Mac, the game may not be able to save if you've placed the game in the root "/Applications" folder. Instead, put it somewhere in your home folder, such as "~/Documents."​​

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

16000 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

525+

예측 매출

8,400,000+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS 맥OS
인디 RPG

업적 목록

    -

스팀 리뷰 (7)

총 리뷰 수: 7 긍정 피드백 수: 7 부정 피드백 수: 0 전체 평가 : 7 user reviews
  • 한 소년 Jimmy와 그의 가족이, Pulsating Mass와 이 존재 때문에 벌어지는 악행들을 막기 위해 떠나는 턴제 RPG 게임 사실 이 게임을 시작하게 된 이유는 좀 뜬금없는데, 작년 크리스마스 때 출시된 OMORI를 하게 된 후 그 게임과 비슷한 게임들을 추천하는 스팀 토론을 보던 와중 대부분의 사람들이 End Roll, 유메닛키, OFF와 같이 굉장히 예측하기 쉬운 (?) 게임들을 추천하던 중에 이 게임의 이름을 보게 되었고, “스팀 상점 페이지의 비주얼만 봤을 때는 그리 특이하지 않아 보였는데 왜 추천했을까?” 하는 마음에 충동구매를 한 후 해보게 되었다. 개인적으로 이 게임을 하면서 느꼈던 마음에 들었던 점들, 그리고 그렇지 않았던 점들을 서술해보자면 (아무래도 이 게임을 해보기 전에 한 비슷한 게임이 OMORI였다 보니, 그리고 턴제 RPG 장르를 요즘 거의 안 해 봐서 비교하는 말들이 많이 나올 것이다) : 1. 게임 내 편의성이 적절하게 깔려 있는 친절함 원래 이런 장르의 게임이 불친절한 레벨 업 노가다를 많이 강요하기로 유명해서 이 게임을 하다 보면 또 노가다를 무진장 뛰어야 되나 걱정했는데, 이 게임은 난이도 설정에 이지 모드를 지원해서 (경험치와 골드를 많이 주고, 적들의 공격력이 25% 감소하며, 랜덤 인카운터를 덜 만나게 된다) 나처럼 노가다 할 여유가 없는 사람들은 쉬운 난이도로 게임에 입문할 수 있다. 이지 모드 기준으로 엔딩을 보기까지 게임 내 세계를 돌아다니며 랜덤 인카운터로 만난 적들 빼고는 추가적인 노가다를 할 필요는 거의 없었다. 랜덤으로 얼굴에 부딪치는 적들이 싫은 사람들을 위해, 게임 중반쯤에 이를 피할 수 있는 장신구를 팔긴 하지만, 기본적으로 이 게임은 랜덤 인카운터를 피할 수 있는 시스템이 있다! 만약 적들이 약하다면, 랜덤으로 적과 마주쳤을 때 느낌표 표시가 초록색으로 뜨는데, 이러면 적과 싸우기 전 취소키를 눌러 싸움을 아예 안 하고 지나칠 수 있다. 개인적으로는 레벨업도 하고 돈도 벌 겸 대부분 싸우면서 다녔는데, 만약 특정 세계에 놓친 걸 찾는데 적과 몇 초마다 싸우는 게 싫다면 쿨하게 다 무시할 수도 있다는 것이다. 여기서 더 나아가서, 강한 적이나 보스와 싸우다가 파티가 전멸당할 경우 대부분은 게임 오버를 당한 후 세이브 파일을 불러오던가 강한 페널티를 입은 후 던전에서 쫓겨나가는데, 이 게임은 내가 소지하고 있는 골드의 반을 가져가고 쫓겨나간다. 이거 완전 큰 페널티 아니냐? 라고 생각할 수 있는데, 게임 내 은행이 존재하며, 은행에 저장해 둔 돈은 파티가 전멸당해도 반토막 나지 않고 아예 영향을 받지 않기 때문에 사실상 은행만 잘 쓰면 페널티가 없는 수준이다. (그리고 은행에 저금을 자주자주 하는 걸 게임 시스템적으로 권장한다.) 게임 내 친절함이 보이는 다른 부분은 주인공 외 얻게 되는 파티 멤버들의 패시브 능력이다. 주인공과 같이 싸우는 사람들은 성격에 따라 다른 패시브를 지니고 있는데, 하나같이 그 사람이 일반적인 턴제 게임에서 맡게 되는 능력과 잘 어우러진다. 예를 들자면, 힐러 역할인 엄마는 골치 아픈 특정 부정적 상태이상들에 면역이고, 마법사 역할인 아빠는 매 턴마다 일정 수준의 마나를 회복한다. 모든 사람들이 자신의 역할과 어울리는 강한 패시브를 (무료로!) 지니고 있기 때문에, 역할에 알맞게 장비와 스킬을 세팅해 주면 파티가 알아서 척척 굴러가는 점이 마음에 들었다. 2. 물론, 친절하다고 해서 게임이 쉬운 건 아님 개인적으로, OMORI는 예상했던 것보다 쉬웠기 때문에 엔딩 후 만렙을 찍고 최종 컨텐츠급 보스들을 잡기 전에는 거의 머리를 비우고 할 수 있었다. 이 게임은 초반에만 머리 비우고 했지 중반부만 들어가도 그렇게 만만한 전투들로 이루어져 있지 않았다. 대부분의 적들마다 고유한 공격 특성 및 강점을 지니고 있기 때문에, 적들의 특성을 파악하지 못하면 생각 없이 공격하다가 골로 가는 파티를 자주 볼 수 있었다. 특히, 후반부의 적들은 마법피해 반사나 물리피해 반사를 들고 나오는데, 이걸 모르고 공격했다가 반사 데미지에 파티원이 죽어 나가서 세이브 불러오기를 하는 경우가 종종 있었다. 여기서 더 나아가 게임 내 존재하는 메인 스토리 관련 보스들 말고 서브 스토리 관련 보스들을 잡으러 가면, 해당 던전들은 메인 스토리를 진행하며 해금될 때 레벨보다는 더 높은 레벨을 요구하기 때문에 아무 생각 없이 사이드 퀘스트를 진행하다가 전멸당하거나 빈사상태가 되는 파티원들을 볼 수 있을 것이다. 당연하지만, 메인 스토리도 그렇게 만만한 건 아니었다. 특히 최종 보스전 이전에 싸워야 했던 보스는 내가 빡대가리여서 보스를 잘 이해 못했기 때문에 눈물의 세이브 불러오기를 약 3~4번 정도 했었던 것 같다….. 3. 그래도, 이 게임 내 재미있고 신박한 요소들, 그리고 비주얼적인 매력이 (원래 이런 장르 하면 중도 포기하는 나를) 엔딩까지 보게 만듦 OMORI는 게임 내 스토리가 이끌어낸 궁금증, 전투에 큰 요소를 차지하는 감정 시스템, 그리고 귀여운 비주얼이 엔딩을 보게 만들었다면, 이 게임은 80%는 게임플레이적으로 독특하다고 느꼈던 시스템, 20%는 귀여움과는 다른 방향으로 매력적이었던 비주얼이 엔딩까지 보게 만들었다. 더 자세히 서술하자면 : - 이 게임의 주인공인 Jimmy의 경우 상상을 통해 다른 생물로 변화하는 능력이 패시브인데, 게임 내 변신할 수 있는 생물이 생각보다 많고, 각각 다른 플레이스타일 및 레벨업을 하면 오는 장점들을 느껴보는 게 재미가 있었다. 예를 들자면, 처음으로 레벨 50을 찍어준 해바라기 형태의 경우 전형적인 힐러의 스킬셋을 지니며, 레벨업을 할수록 체력과 마나 최대치가 증가하며, 레벨업 후 해금하는 패시브의 경우 체력 재생과 얻는 경험치 증가이다. 반면에 곰 형태의 경우는 전형적인 물리 딜러의 스킬셋이며, 레벨업을 할수록 공격력이 증가하고, 레벨업 후 해금하는 패시브 또한 물리 공격력 증가이다. 이렇게 지미는 변신하는 능력 때문에 전투 도중 다양한 역할군을 맡게 될 수 있다. 물론, 이게 전투에만 영향을 주는 건 아니다. 게임 내 세계를 탐험하면서 지미가 변신할 수 있는 형태에 따라 탐험을 쉽게 만들 수 있고, 숨겨져 있는 아이템이나 던전을 찾는 데도 도움을 줘서 퍼즐 / 탐험적인 면에서도 변신 능력을 활용하는 재미가 있다. 예를 들면, 위에서 말한 해바라기 형태의 경우 땅에 뿌리를 박아서 파고들 수 있고, 곰 형태는 바닥을 세게 밟아서 바닥을 울리게 할 수 있다. - 게임 내 등장했던 다른 재미있는 요소가 바로 도둑질이었는데, 일정 확률로 적들에게서 돈이나 아이템, 혹은 다른 무언가를 훔칠 수 있는 시스템이다. 여기서 다른 무언가란 전투에 도움이 전혀 안 되는 것일수도 있고, 아니면 이걸 훔쳐야 전투가 제대로 진행되는 것일 수도 있는 등 일단 훔쳐봐야 뭔지 알 수 있는 것이다. 확률에 의존해서 훔쳐야 되기 때문에 가끔 뒷목을 잡게 만들기도 하였으나, 시스템 자체는 개인적으로 재미있었다. - 전투와 직접적인 관련은 없지만 도움을 많이 주는 또 다른 시스템은 바로 가구 시스템이었는데, 게임 내 다른 세계들로 워프할 수 있는 지점에 집이 있고 그곳에 가구들을 배치할 수 있으며, 특정 세트를 맞추게 되면 파티원 전원에게 좋은 효과를 주기 때문에 게임 내 세계를 돌아다니며 가구를 열심히 찾은 뒤 세트를 맞춰서 가구들을 배치해 두는 재미가 있다. 심지어 위키를 보지 않으면 유추하기 어려운 비밀 세트들도 있어서 파면 팔수록 잘 만든 재미있는 시스템이라 생각했다. - 메인 스토리의 경우 (적어도 엔딩에 가까워져서 세계가 혼파망의 길을 걷기 전까지는) 분위기가 밝고 화사한 세계들이 많고, 전투 때 나오는 배경음악도 발랄하다. 반면에, 사이드 퀘스트에 해당하는 던전들은 각 던전마다 음울하고 기묘한 컨셉과 분위기를 풍기며, 해당 던전들에 나오는 적들이나 배경음악도 각각의 분위기에 어울려서 굉장히 마음에 들었다. 개인적으로 이런 뒤틀리고 기괴한 비주얼이 취향이라 그런지 메인 스토리 중에 나오는 적들보다도 서브 던전들에 나오는 적들이 마음에 들었던 것 같다. 그리고 이런 던전들을 보면 볼수록 어떻게 사람을 불쾌하게 만드는지 아는 것 같아서, 게임이 고퀄리티로 나오지 않은 걸 여러모로 다행으로 여기게 되었다… 4. 엔딩을 보았는데도, 아직 끝까지 즐기지 못한 컨텐츠가 매우 많은 분량 혜자 겜 게임 내 하도 막혀서 위키를 찾다가 조금 스포일러 당하긴 했지만, 이 게임 내 컨텐츠 량이 정말 가격 대비 장난이 아니라고 생각한다. 내가 아는 한도 안에서 이 게임 내 컨텐츠를 서술하자면 : A. 당연하지만, 메인 스토리와 스토리가 끝난 후 나오는 엔딩을 보기 B. 메인 스토리를 하는 도중 사이드 퀘스트를 통해 해금하거나, 아니면 그냥 적절한 탐험을 통해 찾을 수 있는 서브 퀘스트급 던전들 C. 안 그래도 넓은 게임 속 세계 내 숨겨져 있는 장난감 상자들 찾기 (가구, 무기, 스킬북, 장신구 등등 고유한 능력을 지닌 물건들이 주로 있고 전투에 도움을 많이 주기 때문에 장난감 상자는 꼭 다 열고 다니는 걸 추천한다) D. 게임 중반에 나오는 아레나. 적들과 연속으로 싸우며 포인트를 모으고, 포인트를 모아서 아이템을 사거나 더 어려운 적들이 있는 상위 아레나에 도전 가능하다. 이건 엔딩 보기 전에 너무 귀찮아서 안했다. E. 게임 중반에 나오는 미니 게임식 던전. 주사위를 굴려 1층부터 100층까지 이루어진 던전을 탐험하며 포인트를 모아 강한 아이템을 사서 100층에 있는 최종 보스를 잡으면 되는 컨텐츠다. 이것도 깔짝깔짝 하다가 100층에 도달하기 전에 내 정신이 나갈 거 같아 엔딩을 본 미래의 나에게 맡겼다. F. A와 B에서 언급한 메인 스토리와 던전들을 깬 후, 어떤 마조히스트가 생각했는지는 모르겠지만 거기서 나온 적과 보스들의 강화된 버전과 맞서 싸울 수 있는 거대한 섬. 이건 딱 봐도 엔딩 후 더 어려운 컨텐츠를 원하는 사람들을 위해 만든 냄새가 나서, 역시 엔딩을 보기 전까지는 도전해보지도 않았다. (엔딩을 보기 전에 가볼 수 있기는 한데….. 굳이?) 이 외에도 자잘한 컨텐츠가 많긴 하지만, 분량 있는 컨텐츠가 이 정도로 많아서 첫 엔딩을 보는 데만 (자꾸 메인 퀘스트 말을 안 따르고 딴 길로 새는 바람에) 30시간이 걸렸다. 만약 이 게임도 OMORI처럼 업적이 있었다면, 또 그 게임처럼 90시간을 찍고 진이 빠져서 며칠 동안은 기력이 없어졌을 것이다….. 5. 다만, 스토리의 경우 전달에 아쉬움이 많은 게임 OMORI의 경우 “스토리가 뇌로는 이해가 가는데, 감정선이 나랑 엇나가서 가슴으로는 이해를 못하겠다” 였으면, 이 게임은 “스토리가 뇌로는 이해가 가는 거 같은데, 감정선도 크게 엇나가지 않아서 가슴으로도 이해가 가는데, 결말이 너무 흐지부지해서 좀 더 결단력 있는 엔딩이나 연출을 했으면 게임 끝맛이 이렇게 찜찜하지 않았을 것 같다” 였다고 생각한다. 다른 비추천 평가에서도 짚은 문제이긴 하지만, “이렇게 매력적인 캐릭터를 이끌고 나오는 엔딩이 실망스럽다” 라는 것에 동의한다. 게임 내 나오는 메인 캐릭터들 (주인공의 형, 부모님, 삼촌, 곰인형 등등) 과 서브 캐릭터들 (펀치 타나카, 거대 용, 장사꾼 개구리, 티모시 마우스 등등) 중에서 진짜 얼굴에 죽빵을 꼽고 싶을 정도로 싫어했던 캐릭터는 없었으며, 심지어 중요한 서브 캐릭터 중 한 명인 펀치 타나카는 초반에는 “얘 뭐냐?” 라고 생각했는데, 후반으로 갈수록 마음에 들게 된 서브 캐릭터 중 하나였다. 당연하지만, 플레이어는 이렇게 게임 내 인물들과 친해지다 보면 과연 주인공 Jimmy는 왜 이런 고생을 겪고 있으며, 주인공을 괴롭히는 Pulsating Mass는 무엇이고, 주인공이 행복하게 되는 카타르시스 적인 엔딩이나, 슬프더라도 플레이어가 그 동안 주인공과 겪어 온 아픔을 느끼고 주인공 및 주변 인물들이 엔딩 이후 아픔을 어느 정도 해결해 나가려는 (혹은 절망적인 분위기를 좋아한다면 그냥 다 무너져 내리는) 엔딩을 기대하고 있었을 것이다. 이 게임은 그렇지 않다. 아름다운 세계 뒤에 숨겨진 어두운 스토리나 설정, 그리고 이에 따른 주인공의 감정선을 풀어나가는 과정은 그렇게 나쁘지는 않았지만, 그놈의 엔딩이 다 망쳐 버렸다고 생각한다. 사실, 이 게임의 스토리에 무언가 충격적인 반전이나 믿을 수 없는 진실 같은 걸 기대한 건 아니다. 오히려 비교적 평범한 스토리여도 그걸 게임이 어떻게 풀어 나가느냐가 플레이어의 감정에 큰 영향을 미친다고 생각한다. 예를 들어, (턴제 RPG 게임은 아니지만) DEEMO의 스토리가 획기적이고 충격적이라고 느끼는 사람은 별로 없을 것이다. 그런데 결말로 향하는 과정에서 플레이어가 게임 내 주인공에게 감정 이입을 하는 순간들, 그리고 결말에 나오는 연출이 딱 맞물려서 DEEMO가 스토리적으로 완벽했다는 감정을 플레이어에게 심어준다. 이 게임의 경우, 플레이어가 게임 내 인물들에게 감정 이입을 하는 건 잘 해냈다. 근데 엔딩을 보게 되면, 결말까지 같이 온 주인공이 이렇게 허망한 존재가 되는 걸 보면서 헛웃음이 나오게 된다. 결론적으로, 게임 내 스토리 (특히 결말 부분) 이 굉장히 아쉬운 게임이었지만, 게임 내 매력적인 특징들과 비주얼, 재미가 있었던 탐험 요소들, 메인 스토리보다 덩치가 큰 서브 컨텐츠 정복하기, 그리고 무엇보다 쉬운 난이도 제공으로 인해 나처럼 턴제 RPG 잘 안하는 사람들도 입문하고 엔딩만 보기에는 적절하여 게임플레이적으로는 굉장히 마음에 든 게임이라 전체적으로는 추천한다. 플레이타임이 정가로 샀는데도 충분히 가격 값을 하고 남는 게임이라 생각하니, 만약 이 장르를 극도로 혐오하지만 않는다면 여유가 있을 때 한 번 사서 해보는 걸 권장한다. 여담) 게임을 하다가 진행을 어떻게 하는지 몰라서 막히는 경우가 종종 있었는데, 그때마다 도움을 준 게임 위키와 유튜브 실황 동영상에게 너무 감사하다는 말을 전하고 싶다…. 특히 게임 위키 때문에 외부의 도움이 없었으면 평생 있는지도 몰랐을 서브 퀘스트들 / 던전이나 아이템들을 찾도록 도와줘서, 위키에 열심히 작성해 준 선발대들에게 압도적 감사를 표한다.

  • 컨텐츠 주의:[spoiler] 수많은 고어, 수많은 죽음 묘사, 수많은 공포 요소, 갑작스러운 일본 문화, 환공포증 있으시면 어려울 맵 있음, 놀이공원 맵 있음, 노이즈 나오는 구간 있음, 심리적으로 불안하게 만드는 요소 [/spoiler] 등등 다른 공포 게임에 비하면 갑툭튀는 거의 없다싶이 하고 분위기로 무섭게 만드는 편이지만 그래도 놀라게 만드는 장면들이 있으니 주의하시길 바랍니다. 귀하다! 귀신 얼굴이 화면 가득 튀어나오지 않는 공포게임! (전 갑툭튀를 싫어해서 이런 게임이 좋아요.) 중간중간 문학적 표현과 과학단어 등이 나와서 영어 문장 이해는 쉽긴 하지만 어렵기도 한 편이에요. 파파고와 영어사전을 사용하시는 걸 추천드려요.

  • 리사보다 후유증이 심함

  • 제발이게임해주세요 제가이게임읗하고천국에서하느님이랑면담을하고왔다니깐요

  • Although the combat and some sections may be a bit bland, it holds itself as a pretty solid story and it kept me engaged for a surprisingly long amount of times.

  • Jimmy did his best!

  • 챗 지피티가 게임 목록을 보고 추천해줌 오프, 마더, 언더테일, 리사, 원샷, 오모리, hylics, space funeral, 유메닛키 등등 감성 rpg게임이랑 비슷한 테마를 공유하지만 어린이의 내면세계 여행 + 망가진 듯한 기괴한 요소가 들어간 jrpg 에서 마더의 매지칸트, 오모리, 유메닛키와 더 유사하다 생각. 솔직히 흥미가 많이 생겨서 이미 많이 위키를 찾아보고 호불호 갈리는 학교 챕터와 엔딩 등 게임 내용을 다 알고 있음에도 해보고 싶다는 생각이 들게 됨 게임 중 생각보다 저점이 높은 게임이다 수집요소와 내실, 랜덤 인카운트지만 회피 편의성, 각종 태세를 이용한 퍼즐 등

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