Void Memory

어둠만이 가득한 세상에서 태어난 당신은 당신을 만들어낸 사람의 부탁을 받아 이 영혼이 사라져 버린 땅을 방황하며 '성물'을 찾아야 합니다. 하지만 이를 위해선 타락한 망령들과 함정들이 가득한 고난을 이겨내야 합니다. 당신은 멸망해가는 세계에서 살아남아 새로운 세상을 열 수 있을까요?

트레일러 영상 보기 상점 방문하기

게임 정보

스팀 공식 한글패치 존재

https://steamcommunity.com/app/727510/discussions/0/1482109512316792516 St4rch님 제작


Void Memory(보이드 메모리)는 보스 전투 중심의 횡스크롤 2D 액션 플랫포머 게임입니다. 게임 속 세상의 다양한 지역을 탐험하면서, 여러 가지 아이템을 수집하고 다양한 적들과 싸우면서 당신의 한계를 시험하세요. 어쩌면 당신은 많은 실패를 겪고 좌절할 수 있습니다. 철저한 관찰과 분석, 그리고 준비가 승리의 열쇠가 될 것입니다.


어둠만이 가득한 세상에서 태어난 당신은 당신을 만들어낸 사람의 부탁을 받아 이 영혼이 사라져 버린 땅을 방황하며 '성물'을 찾아야 합니다. 하지만 이를 위해선 타락한 망령들과 함정들이 가득한 고난을 이겨내야 합니다. 당신은 멸망해가는 세계에서 살아남아 새로운 세상을 열 수 있을까요?


  • 수작업으로 그린 2D 그래픽 플랫폼 게임
  • 실수를 용납하지 않는 긴장감 넘치는 전투
  • 탐험이나 특별한 적들을 쓰러뜨려 다양한 아이템을 획득
  • 4 종류의 아이템 조합으로 자신만의 전략적인 플레이 가능
  • 14개의 지역과 보스, 그리고 중간 보스들
  • 1회차 클리어시 적들이 특별하게 강해지는 하드 모드 개방

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

무료

추정 판매 / 매출
예측 판매량

6,975+

예측 매출

0+

요약 정보

윈도우OS
액션 어드벤처 인디 RPG
영어, 한국어
https://steamcommunity.com/app/727510/discussions/

오픈마켓 가격 정보


블로그 포스트 정보

  • 왁자지껄 잡동사니 [폰/공략] Trick Art Dungeon - Void, Memory, Nightmare

    Dream 1. Museum 2. Illusion 3. Lost child 4. Void 5. Memory 6. Nightmare 7. Hidden Satge 모음 공략 영상 바로가기 [폰게임/공략] Trick Art Dungeon Dream Museum Illusion Void Lost.. allandsoon.tistory.com

  • 「 」 Void Memory (보이드 메모리) 하드 모드 보스 공략

    기존 패턴에 대해서는 이전에 작성한 보이드 메모리 보스 공략을 참고할 것. 뭐, 이 공략을 보고 있다는 것 자체가 이미 1회차를 클리어했다는 증거이니 딱히 보고 올 필요는 없겠지만... 중간 보스도 변경점이...

  • 「 」 Void Memory (보이드 메모리) DLC 지역 보스 공략

    페이즈 1은 공략이고 자시고 할 것 없이 기력이 되는 한 붙어서 패면 되겠다. 모든 패턴들은 보고... 하지만 공격을 받으면 자신의 패턴을 도약 회피로 알아서 취소시켜주니 이를 노려서 공략하는게 좋다....


관련 기사


업적 목록

스팀 리뷰 (94)

총 리뷰 수: 93 긍정 피드백 수: 76 부정 피드백 수: 17 전체 평가 : Very Positive
  • 너무 어렵습니다 ㅜㅡㅠ

  • 굿!

  • 평가가 후한 스팀에서 복합적 평가를 받은 게임. 스팀에서 복합적을 받은 게임은 다 이유가 있다 라고 이야기들 하듯, 문제투성이인 게임이다. 기본적으로 갖추어야할 편의 시스템의 부재와, 불친절한 게임 디자인. 악의적인 적들의 배치. 존재하는지조차 의문인 스토리라인과 부족한 액션성은 이 게임이 복합적 평가를 받게되는 이유를 제공했다. 인디게임이라고, 저예산 게임이라고 하여 평가를 후하게 줄 생각은 없다. 그래픽이 타 게임보다 뒤떨어진다고 욕하기 보단, 게임이 미흡하고 밋밋하니 평가를 박하게 줄 수 밖에 없었다. 외부적으로 못난이라 한들 무슨 문제가 있겠는가, 게임의 내부만 멀쩡하다면 아무런 문제가 없는데. 굳이 이 게임을 즐기고 싶다! 라고 한다면 이 게임 구매..는 할인할때 구매하기를 권장하며, 정가를 주고 구매하는것은 추천하지 않는다. 가격대비 완성도도 떨어진다는 이유도 크거니와 동가격대 게임에서 이보다 더 완성도 높고 잘 만들어진 게임을 즐기수 있기 때문 게임의 장점 재미 있는 보스전투 ( 1회차 까지만 ) 지루하기 짝이 없는 필드 산책의 피로감에서 그나마 우리를 즐겁게 만들어 줄 수 있는 요소중 하나. 무려 게임 소개문에 자랑스럽게 이야기 하고 있다. "[i]Void Memory(보이드 메모리)는 보스 전투 중심의 횡스크롤 2D 액션 플랫포머 게임입니다.[/i]" 무려 보스가 14종이나 되기 때문에 다채로운 스타일의 보스를 상대하는 재미를 느껴볼 수 있다. 물론 보스의 밸런스가 들쭉날쭉하기 때문에 몇몇 보스에서는 어렵다! 라고 느끼기보단 어거지로 상냥한 패턴이 나오길 운에 기대야 한다거나, 특정 조합을 무조건 강요하는 것들도 존재하기 때문에 마냥 보스전 만큼은 아주 잘 만든 게임이라곤 말할 수 없겠다. 그럼에도 불구하고 14종의 다채로운 보스는 매력적인 부분이다. 노력이 많이 보이는 복장 시스템 보이드 메모리의 가장 큰 장점중 하나인 복장 시스템이 가장 인상깊었다. 복장이 바뀜에 따라 기본적인 모션은 물론, 목소리 또한 달라질 수 있다는 점, 적정 수준 이상은 퀄리티를 보장해 주기에 수집 요소와 덕질 요소를 잡아내는것에 성공한 부분. 원하는 모습을 골라잡아 플레이 할 수 있다는 장점은 게임에 더욱 집중할 수 있게 해주었다. 게임의 단점 <<필드 그 자체와 몇몇 보스 전투의 문제>> & 필드 & 스테이지를 돌아다니는 재미가 1도 존재하지 않는다. 꼽는다면 오로지 아이템을 먹는 재미 말고는 단 하나도 존재하지 못한다. 이 되다만듯한 게임은 일부러 그러는 것인지 카메라 이동같은 기능조차 존재하지 않아서, 강제로 낙사를 경험하지 않고서야 무언갈 찾아낼 수 없다. 그렇다고 해서 맵을 볼 수 있게 지도라도 마련해 주었는가? 전혀. 지도는 존재조차 하지 않는다. 미지의 공간을 탐험하기 위해, 누가봐도 죽게 생긴 구멍에 자살특공대라도 된것마냥 쏙쏙 들어가서 죽어봐야 안다. 이런 강제적인 죽음이 게임에서 한두번 나오는 정도라면 하하 웃고 넘기겠지만, 그게 유일한 방법이 되어 온갖 구멍에 들어가봐야 한다면 그 누구도 즐겁게 생각하지 않을것이다. 되려 스트레스 적인 요소에 가까울것이라고 본다. 물론, 이러한 요소가 있음에도 필드를 돌아다니는 재미는 있을 수 있었을것이다. 구덩이에 빠져 죽는게 정상적인 루트가 아니고서야 " 저런건 귀찮으니 건너뛸래 " 해도 상관없을것이다. 구덩이속에 내 시체가 있을지 보물이 있을지 확인하는건 플레이어의 몫이니까. 그럼 왜 이 게임의 필드는 이토록 재미가 없을까? 이유는 간단하게 찾아볼 수 있다. 게임이 내세우고 있는 "액션" , 그리고 " 메트로배니아 " 의 미흡함. 최고로 안맞는 " 메트로배니아 " 와 " 소울류 " 의 콜라보레이션이 그 문제가 된다. 무려 이 게임이 내세우고 있는 메트로배니아+소울류가 가장 큰 단점을 보여주는 꼴이 되었을줄이야! 그럼 왜 이것들이 문제인지 이야기해보자. 우선, 캐슬바니아 게임에는 기력 시스템이 따로 존재하지 않는다. 왜 그런것인지는 직접 해보면 알 수 있다. 탁월한 액션성을 강조하고 빠릿빠릿한 움직임을 가진 캐슬바니아는 기력이라는 움직임의 한계를 부여하지 않은것이다. 물론 캐슬바니아도 옛 게임으로 가면 굼벵이같이 움직이긴 하지만, 대부분의 캐슬바니아를 목표로한 게임들은 대표작중 하나인 월하의 야상곡에 굉장히 많은 영향을 받곤 한다. 빠릿한 움직임과 액션성을 이용하여 전투에서의 피로감을 덜어주고, 맵을 탐험하는것에 재미를 붙여줄 수 있다. 물론 그에 따라 보스전 또한 더욱 박진감이 넘친다는 장점 또한 갖추고 있다. 이 게임을 보아라! 기력에 숨이 벅차올라 한대 두대 때리고 도망가기 바쁘고, 쥐만한 적을 때리기 위해 허리를 굽히는 것 조차 할 수 없다. 앉기도 슬라이딩도 불가능한 이 게임은 보스전을 제외하곤 하루종일 뚜벅이마냥 걸어다니기 바쁘며 스테이지에서 마땅한 퍼즐 기믹조차 존재하지 않으니 필드에서 오는 재미를 잡아내지 못했다. 앉기가 있으면 앉아야만 피할 수 있는 공격을 만들어낼 수 있고, 슬라이딩을 만들면 슬라이딩을 이용하여 지나갈 수 있는 통로와 밑에 있는 적을 공격하는것도 가능해진다. 사소한 액션의 포인트가 게임을 다채롭게 할 수 있다. 이것이 곧 필드에서의 재미를 붙여줄 수 있는 포인트가 될 수 있었다. 그럼에도 불구하고 이 게임은 그러한 액션 요소를 중요하게 생각하지 않고 쉽게 넘기고야 말았다. 결국 이 액션을 무시한 결과 탄생한건 지루하기 짝이 없는 스테이지 산책이 남아버렸으며, 퍼즐요소를 넣을 만한게 없으니 당연하게 따라오는 제야의 고수 같은 적들이 필드에 드문드문 들어차고, 함정으로 플레이어를 골탕먹이는것만이 남아버리고 말았다. 누가 이런 필드를 탐험하고 싶겠는가? 그래픽이 타 게임에 비해 낮더라도, 게임성이 받쳐준다면 언제라도 칭찬을 받아낼 수 있다. 이 게임은 그래픽 문제보다 게임 자체의 문제가 심각한 편이다. 여기서 그쳤다면 얼마나 좋았을까. 이 게임은 뇌절에 도가 튼 게임이다. 하드모드에 들어서고나선 그렇게나 재미없던 필드에 짜증만 불러일으킬 요소만 왕창 때려박아놨는데, 해골 창병이 벽 역할을 할 수 있게되어 플레이어를 막도록 배치해 놓은건 물론 무수히 많은 후반부 몹, 해골 몹 들이 스테이지에 빼곡히 들어차고야 만다. 우리 개발자는 게임을 헷갈린건 아닐까? 탁월한 액션성을 보여주는 메트로바니아에 나올법한 이 무쌍적인 포인트를 기력 탓에 몇대 때리고나면 숨고르기 바쁜 이 게임에 무쌍적인 요소를 집어넣어 주셨다. 가뜩이나 재미없는 필드전투를 피하고 싶어도, 해골 창병에게 충돌포인트가 생겨버려 직접 창병 위로 넘어가는게 아닌이상 창병을 잡고 가지 않으면 넘어가는게 불가능하다. 주위엔 무수히 많은 몬스터와 원거리 견제가 빼곡하게 들어차있으니 지루하기 짝이없는 스테이지 구간을 한땀한땀 체험하며 지나가야만 한다. 보통 이런건 반대가 아닌가? 타 게임에선 2회차의 피로감을 덜어주기 위해 오히려 스테이지를 쉽게 건널 수 있는 방법을 제시하거나, 스테이지를 쉽게 넘어갈 수 있는 2회차만의 지름길을 이용할 수 있게 해준다. 이 게임은 1회차때 스피드런에 특화되어 있으며, 이미 다 해본 스테이지를 2회차에 들어서서 또 악의적이고 거지같은 함정과 몹 배치에 고통받아야 한다. 개발자는 이 게임이 왜 하드모드 이후, 클리어률이 낮은지에 대해 잘 생각해 보아야 한다. 아니면 이런걸 의도한것일까? 어느쪽이든 하드모드 라는 것이 마냥 " 플레이어를 화나게 만드는 난이도 " 라고 생각하고 대충 만들어낸것이 분명하다. 게임 개발자의 악의적이고 같잖은 디자인은 플레이어로부터 부정적인 감정만 일으키게 만들고야 만것이다. & 보스전투 & 보스전투를 장점으로 칭찬하였지만 무지막지한 단점을 가릴 순 없었다. 다채로운 보스도 인상적이고 즐거울 수 있겠지만 1회차 까지일 뿐이다. 2회차에 들어서고 기존 보스들의 패턴이 강화되면서, 어거지 뇌절만 그득그득 들어차있기에 그때부턴 즐긴다기 보단 이악물고 깨는 게임의 수준까지 들어서고야 만다. 마냥 어렵고 운빨이 필요하고, 뭣같은 기분이 들게 만드는게 소울류 게임인건 아니다. 합리적이고, 무엇보다 플레이어가 대처할 수 있었음에도 한 대만 더의 욕심이나, 겁에 질려 마구 회피기를 난사하다 기력이 부족하여 죽는 등. 소울류가 목표로 하여 나아가야 하는 부분은, "언제라도 플레이어가 유동적으로 어려움에 대처할 수 있는 게임" 이 목표여야 한다. 그러나 이 게임은 그 부분을 능숙히 해결하지 못했다. 어거지 패턴들이 등장하고, 게임의 난이도가 들쑥날쑥하여 플레이어를 강제로 몰아세우며, 어쩔때는 내가 원하는 조합을 버려야하기도 하고, 무엇보다 운에 기대야 하는 부분들이 생겨나고야 말았다. 실제로 경험해본것으론, 보스가 행동을 마친걸 두 눈으로 직접 확인한 뒤, 이후 후딜레이가 있는것 또한 확인한 상태에서 공격을 했음에도 불구하고 보스는 아무런 예고도, 모션도 보여주지 않고 나에게 즉사 데미지 반격을 먹이곤 저 멀리있는 세이브 포인트 지점으로 걷어차버렸다. 이건 내가 욕심을 낸것도, 공격을 피할 수 있는것도 아닌 말 그대로 운에 기대는 상황에 가깝다. 언제, 어디서, 저 보스가 즉사기 모션을 사용하는지 조차 보이지 않는 " 후 딜레이 상황 " 에서 때릴지 말지 고민하는 이상한 상황이 벌어지고 만것이다. 이걸 정당한 패턴이라고 하기에는 너무 무리가 크지는 않은가? <<미흡한 게임 및 무기 이해도와 시스템>> 위에 말한것의 연장선에 있는 단점이다. 메트로배니아와 소울류의 최악의 만남. 활발한 액션성과 둔중한 액션의 콜라보레이션. 단순하기 그지없는 것들만 그득그득 찼다고 하더라도 게임에 애정을 쏟았다면 지금보단 더 재미있는 게임이 나타났을 것이다. 개발자는 이 게임내 무기 이해도가 부족하다. 한손검은 기력을 적게 소모해요, 둔기는 적의 방어력을 깎아요, 어떤건 투사체를 지워요. 이런것 또한 있겠지만, 게임을 보다 재밌게 하고자 했다면, "둔기로 타격할때 효과적으로 제압 가능한 적" , " 특정 무기를 이용해야 얻어 낼 수 있는 퍼즐 요소나 숨겨진 기믹 " 등 또한 이용 할 수 있었을 것이다. 단순히 수치 놀음에 지나지 않고, 플레이어에게 눈앞에서 볼 수 있는, 확실하게 와 닿는 무언가가 필요했다. 게임내 가장 와닿는 포인트가 고작 거대한 무기를 쓰면 데미지를 많이 주고 기력이 많이 까인다 밖에 없으니 무기의 다양성에 " 굳이 필요해? " 라는 의문이 생기게 된다. 개발자는 무수히 많은 그 무기들을 플레이어가 사용해주길 바라지 않는것일까? 그저 딜레이적은 한손검 원툴 같은 "내가 쓰는것만 계속 쓸래" 같은 상황을 바라고 있던것인가? 하다 못해, 단검이나 총기류를 스스로 마우스를 이용하여 사격 가능하게 하는 버튼이라도 있었다면, 스테이지에 퍼즐 요소를 집어넣을 수 있었을텐데, 적의 약점을 노리고 쏘는 특수한 상황을 만들어 내는것도 가능했을 텐데. 어느쪽도 최선을 다하지 못하고 적당한 선만 유지하고야 말았으니, 게임이 밋밋하게 되버리고 말았다. 그리고.. 도대체 왜 이 게임에는 볼륨 조절 기능이 없는걸까? 가장 기본중의 기본인 볼륨 옵션은 ON이냐 OFF냐 이외엔 존재하지 않는다. 더럽게 소리만 요란한 마법 사운드는 음량 조절이 불가능하다. 직접 게임을 해보면서 이 사운드는 다른 사운드와 다르게 따로 노는것 같네? 싶은 요소를 확인하지 않은것인가? <<스토리의 존재 여부>> 게임내에서 스토리를 정확하게 알려주는걸 볼 수 없었다. 게임내 설정을 이해하고자 아이템에 적혀있는 설명란을 통해 내가 직접 가설을 세우고 스스로 납득해야 한다. 게임에서 처음 접하는건, 진부한 멘트인 " 세상을 어찌해주세요 " 이후 접하는 대사론 " 너도 실패할거야 " . " 여기까지 오다니 특이하구나 " . " 못넘겨줘, 죽어 " 같은 이야기 뿐이다. 게임에 결정적인 스토리는 단 하나도 존재하지 않았다. 내가 1 회차를 끝마치기 까지 단 한번도. 의미 불명의 대사만 남발하는 이 게임은 플레이어가 납득할 수 있도록 눈앞에 보여주기 보다 글 쪼가리와 상상에 맡기는걸 택했다. 하다못해 소설만큼 잘 풀어놨다면 모를까, 부족하기 짝이 없으며 게임내에서 눈길한번 가지 않을 정도로 흥미롭지 못하다. 이런 " 너희가 알아서 찾아내서 납득해 " 같은걸 예전에 본적이 있다 싶었는데, 다크소울 또한 내가 죽여낸 보스의 영혼을 가져다가 관음증 환자마냥 구경하고 가설을 세우고, 단서를 찾아 납득해야 했던게 있긴 했다. 그러나 이 게임과 다크소울의 큰 차이점이라면, 내가 스스로 찾아보고 싶어지는 동기를 부여 했는가와 게임 스스로의 재미적인 요소가 클것이다. 이 게임은 스토리를 찾아보게끔 어필하지 못했다. <<짙게 묻어나오는 I Wanna Be The 부류의 느낌.>> 본 게임의 개발자는 I Wanna Be The 부류의 게임으로 굉장한 인기를 얻어낸 개발자이다. 거기서 그쳤으면 좋았겠으나, 게임이 진행됨에 따라 이 I Wanna Be The 게임 특유의 냄새가 짙게 나타나기 시작한다. 위에서 이야기 했던 액션성의 부족, 메트로배니아와 소울류의 최악의 만남에 의해 게임이 단순해질 수 밖에 없었는데. 결국 게임의 후반부엔 불합리한 함정을 만들어내어 배치하거나, 플레이어가 숨을 쉴 틈도 없이 몰아세우는 보스 몹 등이 나타나기 시작하면서, 게임 자체가 I Wanna Be The의 느낌을 강하게 주고야 만다. 눈에 보이는 게임의 모습은 캐슬바니아, 게임의 시스템은 소울류, 그리고 게임의 디자인은 I Wanna Be The인 게임이다. 이러니 저러니 단점을 줄창 적어버렸지만, 만약 이 게임이 " 어떤 게임 " 이라고 한다면 단점은 죄다 사라지고 마는데, 웃기게도 이 게임이 "캐슬바니아" , "액션 게임" , " 다크소울과 블러드본의 영향을 받은 게임" 같은것이 아닌 어두운 분위기를 내는 " I Wanna Be The " 게임이라고 생각하면 정말 잘 만든 게임이 된다. 게임 소개 문구에 "Void Memory(보이드 메모리)는 보스 전투 중심의 횡스크롤 2D 액션 플랫포머 게임입니다." 라고 적지 않고 "Void Memory(보이드 메모리)는 I Wanna Be The의 연장선에 있는 게임입니다." 라고 하였다면 욕을 먹었을까?

  • 본 평가는 다량의 스포일러가 함유될 수 있습니다. (19.10.11) DLC가 나오고 꽤나 오랜만에 다시 플레이해봤습니다. 본 리뷰는 현재 나온 패치가 마지막 패치임을 감안하고, 더이상 수정이 되지 않는 것을 전제 삼아 작성했습니다. - 따라서 제작자님이 이 리뷰를 확인하시고, 게임을 패치하시거나 하시지 않으셨으면 합니다. 이 게임은 더 이상 패치할 필요가 없는 수작입니다. - 또한 스포일러가 함유될 수 있으므로, 읽으실 때 주의해주시길 바랍니다. 추가된 맵의 구성이 상당히 불합리한 구간이 많아졌습니다. 강제적인 회피가 강요되는 구간과, 길의 몹의 패턴이 꽤나 성가셔서, 사냥을 통해 길을 뚫는다는 개념이 아닌, 무작정 영체 이동을 통해 뚫고 가라는 느낌을 많이 받았습니다. 배치라던가, 몹의 공격패턴이 난잡한게 많이 아쉬웠어요. 하드모드에서는 몹 배치가 너무 난잡해졌습니다. 2회차에서 들를 필요가 없는 지역에 해골들이 무수히 있지를 않나, 떠다니는 해골이 4마리씩 배치되어 있거나. 아, 창든 해골 충돌 판정이 생겼던데, 의도하신걸까요? 기존에 달리던 플레이가 2회차부터는 제한됩니다. 많이 힘들네요. 새로 나온 무기들에서는 어느정도 각 보스 무기에 따른 특색이 주어지지만, 게임 시스템의 한계로 인해 평타에 약간의 이펙트가 추가되었을 뿐 그렇게 큰 다른 점은 보이지 않습니다. 중간 보스의 경우, 몇몇은 팔레트 스왑인 점. 하지만 이건 시간도 오래 걸리고, 중요한 보스도 아니였으니 넘어갑시다. 물론 잡으면서 고생 꽤나 했지만 재밌잖아요. 이거 읽는 다른 플레이어들도 이해해주겠죠. 기존에 있던 애들도 패턴이 꽤나 변했더라구요. 좀 맞으면서 싸울수 있었던 구버전에 비해 현재는 맞는다는 전제를 없애야 할 정도. 많이 어려워졌습니다. 보스들이 다양한 패턴을 보여주며 잘 구성된 이펙트를 보여주며 눈이 호강되는 반면, 플레이하는 입장에서는 정말로 힘듭니다. 게임에 HP라는 개념이 거의 없다고 봐도 무방할 정도. 영체 이동이 삑사리날 경우 원콤나는 패턴이 많이 생겼습니다. 히트앤런의 방식이 강제될 정도로 자율성이 떨어져요. 무조건 피하고, 빈틈일 때 한대씩 때린다. 아이워너 시리즈를 플레이하는 기분이였습니다. 하드코어한 플레이를 강조하는 게임이긴 하지만, 플레이 스타일이 강요되는 것은 그다지 좋은 기분이 아니였습니다. 회피가 최선인 게임이였네요. 다양한 액세서리가 추가되었지만 결국 이 게임에서 가장 중요한 것은 평타와 패링입니다. 블러드본에 상당히 유사한 이 게임은 마법이나 막기를 제외한 회피에 모든 것을 치중해야 하지요. 그렇기에 곳곳에서 아쉬운 점이 많이 생깁니다. 꽤나 다양한 마술과, 보조 아이템이 보이지만 실질적으로 사용할 수 있는 아이템은 너무나도 적기 때문이죠. 보스전에서 이러한 양상이 눈에 띕니다. 다음 작에서는 이런 점이 더욱 활용될 수 있으면 좋겠네요. BGM은 정말로 좋았습니다. 음악과 게임 시스템이 1인 제작이실텐데도 이렇게 준수한 퀄리티를 내놓으신건 참... 죽어가면서도 음악 듣고 다시 할 마음 생기는 괴상한 게임. 기존에 부족했던 스토리를 보완하신것도, DLC에서 새로 추가된 이야기들도, 서비스로 넣어주신 보스들도 전부 플레이하면서 재밌었습니다. 두번째로 플레이했음에도 시간가는 줄 모르고 몇십시간이 금방 사라지네요. 마지막 패치라니 많이 씁쓸하면서도, 산 돈이 아깝다는 생각은 들지 않는 게임입니다. 재밌었습니다, 보이드 메모리. (구) 몇가지 아쉬운 점이 보이지만, 수작을 넘어선 그 이상. 첫번째로, 무기에 특색이 적습니다. 보스를 잡아서 얻은 그람마르티스의 대검보다 초반에 얻을 수 있던 투핸디드소드가 더 좋습니다. 보스의 무기가 특수한 기능을 쓸 수 있다거나 해서 좀더 다른 식으로 가중치를 더했다면 좋았을지도 모르겠습니다. 다크 소울 3의 전기.. 같은 개념 말이죠. 두번째로, 마술의 비중이 적습니다. 교황을 깨고 나서 얻는 매직 스피어와 초반에 얻는 매직 애로우중 어느 것이 더 유리하냐에선 전 매직 애로우를 택하겠습니다. 좀더 딜레이가 적고, 세발을 연달아 쏘기에 데미지도 매직 스피어에 비해 뒤쳐지지 않습니다. 기본적으로 마술사를 플레이할 시에 후반에 얻는 악세사리의 비중이 크기에, 초반과 중반에서 마술로만 적을 상대하는 플레이는 하기 힘들었었습니다. 그렇다고 악세사리를 풀로 맞춘다 해도 눈에 띄게 좋은 데미지를 보여주지 않았다는 게 아쉽습니다. 보스를 순수히 마술과 회피로만 잡기엔 마술의 양이 부족한 점도 한몫 했구요. 세번째로, 하드모드의 특색이 보스에게만 적용된다는 점입니다. 회차를 진행함에 따라 추가되는 아이템이나, 달라진 몹의 배치 등을 기대했습니다만. 음.. 맵의 구성은 같고, 단 몹이 좀 더 쎄졌다는 점. 또한 획득하는 아이템이 그대로라는 점이 살짝 아쉬웠더군요. 물론, 보스의 패턴 변화에 대해서는 매우 만족합니다. 가령, 첫 보스인 인간형 보스의 경우 보다 다채로운 마술을 주로 쓰더군요. 사신 보스같은 경우 완벽히 새 패턴이 나온다는 점에서 정말 만족했습니다. 첫 리뷰라서 뭐라고 써야할지 잘 모르겠습니다. 일단 제가 기억하는 장점들을 나열해보도록 하겠습니다. 각색있는 OST. 기본적인 베이스는 Soul-like, 즉 소울 시리즈와 비슷합니다. 그것을 2D로 옮긴 느낌이죠. 가장 마음에 들었던 점은 역시 OST였습니다. 일부 보스 외에 모든 보스에 OST가 있고, 페이즈에 따라 변하는 음악들은 긴장감을 깃쫄하게 높여주고도 남을 정도였죠. 맵 디자인. 전체적인 맵 분위기는 어둡습니다. 게임의 분위기에 어우러지는 그 분위기를 맵 자체의 그래픽이 잘 소화해냈고, 그 구성 또한 좋았죠. 특정 지역을 지나면서 계속해서 이어지는 맵들과, 다리를 건너 나오는 수도. 그 수도의 한가운데에 있는 시계탑과, 다리를 건너서 나오는 대성당. 플롯이 자연스럽게 나열되어 있다고 해야 할까요. 그래픽은 IWBTJG때보다 더 발전되어서 죽어가면서도 주변의 맵을 살펴보면서 눈이 즐거웠습니다. 보스. 이 게임의 알파이자 오메가. 최종보스도 최종보스이지만, 최종보스의 바로 앞인... 이렇게 말하니 좀 복잡하군요. 마지막 인간형 보스, 라고 하죠. 이름없는 조사관. 한국 공식명은 잘 모르지만 일단 이렇게 해둡시다. 개인적으로 정말 즐기면서 했던 보스 배틀이였습니다. 2D 소울식의 PVP를 하는 듯한 기분이였죠. 상대도 내 공격을 피하고, 나도 상대의 공격을 피하며, 타이밍에 맞춰 총을 쏴 패리를 하고. 정말로 즐기면서, 그러면서도 죽으면서 계속해서 도전한 보스입니다. 물론... 최종보스 앞에서는 눈물 찔끔 싸며 몇십트를 하긴 했지만요. 전체적으로 보았을 때, 정말로 즐기면서 시간가는 줄 모르고 플레이한 게임입니다. 아직 덜 파헤친 요소도 많고, 더욱 도전해보고 싶은 마음이 가득하군요. 이 리뷰를 본 당신이 이 게임을 하면서 즐길 수 있기를 바랍니다. 아, 물론 스포일러가 함유된 평가이긴 하지만. 뭐 어떡하겠습니까. 하하.

  • 장점 +특색있는 다양한 보스 +다양한 조합의 아이템 +선형적 맵구조 단점 -전체화면 불가 -출렁이는 보스 난이도 의문의 여인에게 소환되어 성물을 찾아 달라는 부탁을 받은 영체인 플레이어의 스토리 게임플레이는 메트로배니아에 소울라이크를 합친 느낌으로 횡스크롤의 선형적인 맵을 탐색하며 레벨과 아이템을 얻으며 다음 세이브 포인트까지 진행해 나가는 형식입니다. 전투에있어서 기력이 매우 중요한대 이로인해 전투가 공격-회피-기력회복의 느낌으로 흘러가며 처음에는 기력의 소모때문에 전투가 답답하게 느껴지지만 좀만 익숙해지면 정말 재미있습니다. 특히 보스전이 그러한대 난이도의 편차가 있지만 대체적으로 도전욕을 불러일으키며 정말 어려울때는 이전맵을 돌아다니며 숨겨진 아이템이나 랩업을 하고 다른 무기나 장신구의 조합을 시도해보며 보스를 클리어하는 재미가있습니다. 잘만든 국산인디게임 치고는 인기가 없는것 같아서 안타까운 게임입니다.

  • 두 명이서 제작한 게임이란걸 감안하면 괜찮은 결과물이다. 다만 필요이상으로 플레이어의 혈압을 돋구는 레벨 디자인과 맵 디자인, 딜레이가 전혀 없고 괴상한 공격 판정을 가진 적들이 너무 많다. 난이도를 떠나서 플레이어를 그저 빡치게만 하는 요소가 많다. 또 이 게임의 출시 직후 가격이 17500원이었는데, 막말로 도대체 무슨 깡으로 그런 가격 책정을 한 건지 모르겠다. 제작자의 유명세에 기대 팬심으로 사게끔 하려는 의도였을까? 제작자의 블로그를 봤는데, 인디라고 사정 안두고 못만들었다고 욕쳐날아오니 말 그대로 꼬접을 하게 되는거 같다고 글을 써놨다. '인디'라는 타이틀은 모든 게 용납되는 무적의 방패 같은게 아니다. 게임을 즐기는 플레이어로서 게임에 결함이 있다면 그것에 대해 비판을 하는 건 당연한 일이다. 제작자가 '인디'라는 타이틀을 무슨 고기 방패로 여기는 것 같은데 그러지 말았으면 한다.

  • 1회차 클리어후 리뷰입니다. 게임 난이도는 조금 어려운 편이구요. 이건 소울라이크라는 장르 특성상 어쩔 수 없는 거지만요. 레벨 시스템이 있기 때문에 레벨업을 통해서 부족한 피지컬을 보충하실 수 있습니다. 스테이지 난이도는 어려운 편이며 전체적으로 어렵다기 보다는 특정 몇몇 구역이 어렵습니다. 보스 난이도는 보스마다 다르며 난이도가 스테이지 진행과 별계라는 점이 단점이겠군요. (보스난이도가 약간 들쭉날쭉합니다.) 다양한 무기와 여러 능력의 보조템의 조합으로 다양한 방식으로 전투를 할 수 있지만 아이템 조합이 가능한 수 많은 게임들을 하다보면 몇몇 좋은 조합만 쓰게 되는 현상은 어쩔 수가 없군요. 전투 타격감은 훌륭하며 피격감은 조금 과한면이 있습니다. 피격시 튕겨나간다던지 하는 점이 플레이시 방해가 될 수도 있는거죠. 모든 보스가 그런건 아니지만 대부분의 보스는 아주 흥미진진한 전투를 보여줍니다. 적의 패턴을 파악하고 그 패턴에 맞게 회피하고 공격하면서 적을 공략하는 재미가 아주 훌륭합니다. 앞서서 적은 것처럼 일반적인 적을 죽이거나 보스를 죽이거나 하면 레벨이 오릅니다. 다만 이 게임은 일명 잡몹을 피해 갈 수 있기 때문에 오직 보스와 전투를 하기 위해서 무시하고 달리다가 레벨이 모자라서 스스로 보스난이도를 올리는 경우가 많습니다. 그렇기 때문에 성실하게 잡몹을 처리하면서 플레이를 하시는걸 추천드립니다. 피지컬이 좋은편이 아님에도 레벨을 올리고 패턴을 익히고 보스를 공략하는 것에 문제가 없었습니다. 상당히 재미있는 게임입니다. 구매 하시려는 분께서 강력한 적을 클리어하는 것에 재미를 느끼신다면 적극 추천드립니다.

  • 좋은 게임입니다 처음 플레이할때 어려움에 힘들어했지만 그다음부터는 컨트롤과 무기 숙련도가 붙다 보니 게임 쉬워집니다. 플탐은 약간 짧은 편이지만 그래도 역시 재미있습니다. 그리고 게임의 적응하는 시간이 은근 짧기에 2~4시정도만 플레이해도 숙련도가 붙고 적응할 수 있습니다.

  • 성배를 찾아 천만리 [strike]에헤라디야[/strike] 당신은 영체라는 존재로 어둠이 가득한 세상에 만들어져 자신을 만들어낸 사람으로부터 성배를 찾아달라는 부탁을 받고, 모험을 떠나 성배를 찾습니다. 스토리 라인은 여러분이 아이템을 보면서 추측하는 식으로써 많은 부분이 다크소울에서 영향을 받았다는 걸 알 수 있다고 생각이 드네요. 일단 이 게임의 장점부터 찾아봅시다. 1. 독특한 게임 시스템. 저는 이 부분부터 칭찬의 찬사를 보내드리고 싶습니다. 록맨이나 다른 게임에서는 대쉬 라는 시스템은 예상을 하고, 피해야 하는 시스템이지만은 이 게임에서의 대쉬란 빠른 이동, 또한 다크소울의 구르기처럼 회피의 수단입니다. 2. 타격감 또한 타격감 자체도 나쁘지 않아요. 워낙 보스들의 체력이 많기 때문에 각각의 무기로 때릴 때 마다 그 타격감 자체가 나쁘지가 않았다고 생각이 드네요. 사실상 진정한 판타지적인 싸움이 이러한 싸움이 아닐까 라는 생각이 들 정도였습니다. 3. 보스 이 게임의 제일 큰 장점이 아닐까 싶습니다. 다크소울, 블러드본 이러한 게임에서도 보스 전에 대한 긴장감을 잘 살리지 못 했다고 생각했는 데(물론 고회차에서는 얘기가 달라집니다) 이 게임은 짧고, 굵기 때문에 짧은 시간에 우리가 상대하는 적이 얼마나 자비롭지 않다는 걸 잘 보여주었다고 생각이 드네요. 4. 아름다운 배경 전체적 게임의 배경 자체는 정말 아름다웠습니다. 게임을 할 때 마다 이게 정말 도트로 찍어낸 배경인지에 대해새 생각을 해본적이 있고요. 특히 가장 인상에 남았던 배경이 보스인 저주받은 나무라고 생각이 들었네요. 그렇게 아름다운 배경이 보스로 나왔을 때 정말 이 게임 잘 했구나 라는 생각이 들었을 정도였습니다. 그러면 이제 단점을 찾아볼까요. 1. 독창성이 없습니다 게임을 하면서 스토리도 어디에서 본 듯한 영감을 받은 듯한 스토리, 어디에서 본 듯한 게임의 시스템 등등 좀 어디에서 많이 섞어서 만들어낸 게임이 보이드 메모리 라는 생각이 많이 들었습니다. 2. 레벨 시스템 사실상 제일 아쉬웠던 점은 이 레벨 시스템이었습니다. 레벨 시스템이 경험치를 올리고, 그저 레벨이 올라가는 시스템이라니...사실상 이 레벨 시스템을 잘 이용했었다면은 무기의 다용성을 더 잘 살렸을 거라고 생각했는 데 그 점이 매우 아쉬웠습니다. 3. 소비 아이템의 이용의 다양성. 보이드 메모리 안에는 여러가지 아이템이 있습니다. 근 데 그 아이템을 다 이용할 수 있게 설정을 해둘 수도 있었는 데 사실상 소비 아이템 이용창은 한 곳 밖에 없어서 한 가지 아이템 밖에 사용을 할 수 밖에 없습니다. 즉, 게임 진행에 그다지 필요 없는 아이템은 그렇게 이용을 하지 않게 된다는 거죠. 사실상 아이템의 효과들을 보면은 매우 쓸 모가 있어 보이는 아이템은 많아보이지만은 최대 난이도가 2회차인 이 게임에서 그렇게 다양한 아이템을 쓸 기회가 거의 없다는 거는 매우 아쉬운 점이기도 했습니다. 이 게임은 제가 나오기 전부터 개발과정이나 이런거를 방송으로 보아왔기 때문에 사실 나오기 몇 일 전부터 매우 기대했습니다. 그 기대에 만족해주었고요.정말 4일 간의 시간동안 진실된 모험을 했다고 생각했을 정도였습니다. 그렇기 때문에 너무 아쉬운 점이 많아서 너무나도 마음이 답답했다고 생각했기도 했네요. 이 계기로 더 좋은 작품이 만들어지기를 저는 간절하게 빕니다.

  • 엔딩보고 DLC까지 하면서 느낀점 장점: 보스 완성도가 높은 편이다. 개인적으로 잔상 패턴은 한 두명만 넣지 남용한게 아닌가 싶은데 나머지는 컨셉과 잘 어우려졌다고 생각한다. 맵 컨셉도 확실하고 직진으로 나아가도 닼소처럼 길 잃을 걱정 없어서 편했다. 단점: 맵 컨셉은 좋은데 몹 배치가 일반도 좋진 않았지만 하드에서는 그냥 '죽지 않을 만큼만 우겨놨다'고 할 정도로 잡몹이 짜증났다. 특히 사냥꾼 상놈의색히 너프좀 구스탑님 신작 내주세요.

  • 이 게임을 구입하기 전에 필히 알아두셔야 할게 전체화면이 안 됩니다. 장점 : 막보스 빼고 괜찮은 난이도의 보스들 (1회차 기준 14마리) 단점 : 장점 빼고 전부 1) 전체화면 미지원 2) 지저분한 맵 구성 (함정+함정+적 가득) 이런 구간은 또 세이브 포인트도 멀어서 죽으면 스트레스 3) 특정 구간은 너무 어두운데 밝기 조절옵션 따윈 없음 차라리 같은 가격이면 모모도라를 추천 드려요

  • 1회차 난이도는 뉴비인 저도 재미있게 할 정도로 좋았습니다. 초반에 힐템도 5개 주고 필드의 몹들도 천천히 하나씩 잡아가면 어렵지 않았고 어려운 부분이 있으면 그냥 생까고 지나가도 되니까 막히는 부분은 거의 없었습니다. 보스전도 연습하고 아니다 싶으면 좀 귀찮을 수 있지만 레벨업을 시켜서 하면 크게 어렵지 않게 클리어 가능했습니다. 2회차의 경우 필드 난이도가 상당히 올라가서 당황했지만 1회차 때 아이템을 잘 얻어놓아서 천천히 진행하니 크게 어렵지 않았습니다. 보스전의 경우 새로워진 패턴과 달라진 타이밍으로 새로 공략할 수 있어서 좋았고 특히 같은 보스지만 다른 보스처럼 느껴지는 애들도 있어서 좋았습니다. 아이템의 경우 각부류의 템들이 서로 시너지 효과를 줘서 연구하는 재미가 있었습니다. 전혀 쓸 일 없을 거 같은 템이 생각지도 못한 곳에서 빛을 발할 때도 있고 쓰레기 같은 템이 연구해보니 사기템이 되는 경우도 있습니다. 또한, 자신이 어떤 무기를 쓰느냐에 따라 템셋팅을 다르게 하고 그에 맞춰 보스를 공략하니 같은 보스여도 어떤 세팅을 하느냐에 따라서 다르게 즐길 수 있었습니다. 다만 아쉬운 점은 밸런스 상 어쩔 수 없는 거겠지만 성능이 애매해서 잘 안 쓰고 마이너해진 템들이 있다는 거네요.

  • 하드 초반 까지 플레이 했습니다 재밌습니다. 아이템 찾아내는 것도 재밌고, 보스전도 재밌게 플레이 했습니다. 근데 하드를 제 손이 따라주지못해서 못깨겠네요ㅎㅎ 이런류 게임을 처음해보는데 정말 재밌게 플레이한 듯합니다 근데 하드모드 너무어렵네요 ㅠㅠ

  • 분위기와 주변 반응을 통해 처음에는 다크소울을 생각하고 플레이했었습니다. 그렇기에 초반부터 꽤 어려울거라고 생각했던 게임이였지만, 생각보다 초반은 쉬웠습니다. 메인 보스 두마리를 잡고, 드디어 세번째 보스에 도전하는데... 갑작스럽게 난이도가 훅 하고 올라가더라구요. 사실 여기까지는 꽤 기대했습니다. 이제부터 계속해서 어려운 보스가 나오는건가? 하면서 기대를 많이 했거든요. 그런데 이후로는 이름있는 네임드 보스를 제외하고는 생각보다 어렵다 느껴지지 않았습니다. 1트만에 클리어한 보스도 많았구요. 오히려 최종 보스 직전까지 제일 많이 죽은 이유는 "맵의 플랫폼/절벽에서 떨어져서" 였습니다... 사악한 몹 배치더군요. 점점 심해지다가 마지막 보스가 나오는 맵에서 꽤 많이 리트라이했던것 같습니다. 그래도 사람은 적응하는 동물이라 어떻게든 최종보스방까지 왔는데.... 여태까지 봐왔던 난이도랑 상상이 다르더군요... 방심하고 있던 제 뒷통수를 돈까스 망치로 후려쳐서 맛있는 돈까스로 만들어버린 기분이였습니다. 다른 보스들하고 차원이 다른 강함에 10트를 조금 넘겼을 도중에 포기할까도 했을 정도였죠... 최종보스가 어려운건 문제가 되지 않았지만, 그 어려움이 이전부터 서서히 드러난게 아니라, 갑작스럽게 등장한게 좀 아쉬웠습니다. 당장에 최종보스 바로 이전 보스도 3트정도로 바로 꺴을정도로 어렵지 않았으니까요. 그래도... 고된 노력 끝에 겨우 클리어했을때는 정말 상쾌했습니다. 아쉬운 부분은 많았지만 잘 만든 게임이였던것 같아요. 이런 2D 플랫포머 게임은 자주 안했는데 이 게임이 그 분야에 눈을 뜨게 해준것 같습니다. 그래도 하드모드나 DLC는 너무 자비가 없어서 당분간은 접어두려 합니다... 언젠가 떄가 되면... 총평으로는, 아쉬운 점은 많았지만 완성도 높은 훌륭한 게임이였습니다. 재밌었어요!

  • 어설프게 소울류 따라한 게임. 그럭저럭 할만하지만 소울류를 2D로 구현했을때의 단점이 고대로임. 낭떠러지인지 숨겨진 맵이 있는지 직접 시점을 돌려서 확인할수 있는 소울류와 달리 이건 무조건 죽어봐야함. 지금 함정 가득한 성까지 왔는데 재밌다기보단 짜증만 남. 기왕 2D로 만들었으면 앉기라도 좀 만들어주지. 좀 밑에 있다고 공격 안들어갈대 빡침. 가끔씩 공격판정 애매함. 그리고 빨간 좀비 그거 왜 만들었냐? 공격당해도 경직도 없이 그냥 빠른속도로 달려와서 몸통박치기기만 연타판정으로 공격하는 적이 재밌냐? 혹시 아돌 패러디랍시고 해놓은거냐?

  • 게임을 산 지는 한참 됐지만 도중에 너무 힘들어서 쉬고싶은 기분이 들 정도로 어려웠습니다. 그래픽과 모션 모두 정성들여 보기 좋았지만 게임에 대한 솔직한 의견을 내보고 싶네요. 솔직히 플랫포머 게임을 아예 처음 접한 사람들에게 추천드리고 싶진 않습니다. 정확히 말하자면 게임 자체에 대해 능숙한 사람이 이 게임을 플레이 한다면, 몇 타임만 달리면 보스를 깨고 다음 스테이지로 넘어가죠. 엔딩을 보고 난 뒤엔 하드모드로 넘어갈겁니다. 하지만 게임에 능숙하지 못한 사람이 이 게임을 플레이한다면 ( 저 같은 케이스) 노멀엔딩도 제대로 못보고 분노만을 초래할 가능성이 높습니다. 제가 절정으로 터진건 배회하는 실험체로 가는길이 너무 험난했던거 같네요. 게임에는 여러가지 요소가 있지만 전부 죽음을 각오해야한다는 점도 도저히 이해하기가 힘드네요. 혹은 못찾을 수도 있죠. 전투 부분에선 적의 패턴을 알기 위해서 적의 공격을 맞아야 한다는 결과는 당연히 불러 일으키죠. 우린 그것을 통해 학습하고 그것에 적응해나가는게 목표죠. 다만 한번 패턴으로 수없이 즉사를 하게되는것은 이는 결국 분노만을 초래하는 결과를 남아오게 합니다. 그 즉사를 하지 않게하려는 요소는 분명 있지만 결국 순간 반응으로 대체되는 일이 너무나도 많습니다. 고도의 인내심만을 가진 사람이 게임을 해쳐나갈 수 있다고 생각하네요. 게임을 하는 사람들은 게임에는 어떤 요소가 있을까 분명 호기심을 가집니다. 다만 과연 그 호기심이 게임에 악영향을 끼칠 정도로 만들 필요가 있었을까 하는 의심이 생깁니다. 이런 요소는 분명히 호불호가 갈릴거라고 생각합니다. dlc를 제작하고 있다는 소식이 있었습니다. 부디 이런 평가는 신경쓰지 않으시고 만들어 주셨으면 하네요. 수없이 죽으면서 고난을 이겨낼 사람들만이 즐길테니까요.

  • 개인적으로 좀 많이 어려워했는데 그래도 재밌다 타격감이 쩔어서 공격 범위 넓은 무기들로 애들 패는 맛이 있다

  • dlc 나오기를 기대했지만 정작 나오고 다시하려니 감을 잃어서 맞기만 했다. 처음부터 합쳐서 나왔더라면 하드까지 쭉 플레이할 수 있었을텐데,,, 아쉽다

  • 무난하게 할만 했습니다만 게임내 미니맵의 부재와 2회차시 하드모드가 강제되는점이 아쉽습니다. (하드모드 샹들리에 맞고 한방에 죽는게 제일 이해가 안됩니다..)

  • 나쁘지않은 인디게임. 다크소울보단 매트리배니아 장르게임이다. ost나 도트 모두 만족스럽다. 문제는 이 게임은 데미지를 입은 후에 무적판정이 아예 없다. 다르게 말하면 몹한테 연속공격맞는순간 그냥 손놓고 있어야한다. 게다가 공중콤보당하면 그냥 끄는게 좋다. 플레이어가 공중에서 맞는순간 대응할 수 있는 수단이 전혀 없어서 후반으로 갈 수 록 불합리한 시스템을 가지고 있다. 게다가 dlc지역이나 막보로 가면 갈 수록 뭔짓을 하던 한방컷이다. 전형적인 인디게임의 불합리한 난이도를 보여준다. ost와 도트는 좋으나 난이도가 상당히 불합리함

  • 재 밌 다 ! 굿굿 교황님 멋지신건 아는데 좀 넘어갑시다ㅠㅠ 4.25 살려줘ㅠㅠㅠ 다굴맞는다 .... 6.14 클리어 위 평가가 벌써 2020년이라니 감회가 새롭네용... DLC다 깨고, 이제 하드모드 런 하고있습니당 재미가 있어요~~

  • DLC 출시전엔 평가도 좋고 체감 난이도도 적당했던거같은데, 오랜만에 도전과제 밀려고 재설치했더니 Normal 난이도인데도 지옥을 경험했습니다. 어째서?? DLC 추가되면서 난이도가 상향된건가?? 어떻게 꾸역꾸역 밀어서 최종보스를 남겨두고 42렙이 되었는데 DLC 지역인 설원은 도저히 진행 못하겠더군요. (붉은 사제가 쓰러지질 않아) 렙업 노가다를 하려했는데.. 레벨도 안오르고... 왜죠 ?? 경험치를 안주는건가 ?? 최후의 수단으로 DLC를 포기하고, 하드모드로 이동했습니다. 그랬더니 레벨이 다시 오르더군요... 하드모드 첫 보스는 죽을힘으로 잡았지만... 그 뒤로는 의욕이 그만 꺾여버렸습니다. 화면을 꽉채운 잡몹들, 여기저기서 투사체가 날아오고 하나같이 치명적인 대미지. 이동기로 스킵도 못하게 아예 밀어버리는 몹들도 포진해있고... 난이도가 이게 맞는건가요... 어려운 게임도 나름 평균 이상 가는 실력이라 자신하고 플랫포머, 소울류, 메트로베니아 등 관련 장르에는 자신있는 편이었는데 이 게임은 감히 용기가 안납니다. 100레벨까지 노가다라도 해야하는걸까요? 근데 그런다고 해결될꺼같진 않은.. 그런 막연한 좌절감이 드는 난이도네요...

  • 섭리와의 3시간동안의 미팅은 정말 짜릿한 경험이 아닐 수 없었습니다 며칠동안 붙들고있던 그레이스 가는 길도 제 샌즈에 대한 인식을 완전히 뒤집어주었습니다 개쩌는 창병들과 빨좀들도 제 혼을 빼놓기엔 충분했습니다 멋진 게임 고마워요 알러뷰 쪽쪽

  • 가장 큰 문제로 패드지원이 이도저도 아닙니다 그렇다고 키보드 조작감이 좋은것도 아닙니다 소울라이크에서 개인적으로 중요하다 보는것 중 하나가 조작감인데 진짜 왜 이렇게 구성을 했는지 의문이네요 대체 공격버튼이랑 선택버튼은 왜 묶었고, 상호작용 버튼과 선택 버튼은 왜 안묶었는지 도저히 이해가 안가네요 이거 때문에 진행할때랑 등불 앉았을때 조작 버튼이 달라져서 짜증납니다 여러 대책을 강구해봤지만 그러는 것도 짜증나고 결국 뭔짓을 해도 등불앉을때 짜증나는건 똑같았습니다 사격 버튼도 대체 왜 2버튼 구성으로 했는지.. 그리고 윗방향키에 사격 준비 자세가 기본적으로 할당 되어 있는데 이건 존재하는 의미를 모르겠네요 다른게임은 대부분 후반에 강화되면서 못가던 곳도 가게 해주는 기믹으로 넣는 2단점프도 솔직히 왜 초반부터 넣었는지 짐작이 갑니다 주인공 다리에 문제가 있는건지 아니면 레벨디자인을 아무 생각없이 한건지 누가봐도 그냥 점프로 갈수 있을 법하게 위치한 곳을 2단으로 뛰어야 갈수 있네요 지형 도트도 어떤 곳은 그냥 일자 평면인데 어떤 곳은 입체감을 주려 한건지 바닥이 사선으로 기울어져있어서(EX 두번째 스샷의 바닥) 점프했을때 바닥에 닿은건지 안닿은 건지 구분이 안갑니다 다른 소울라이크와는 달리 다크소울이 아닌 블러드본에서 여러 아이디어를 따온건 참신했습니다만 그 아이디어를 제대로 살리지는 못한것 같네요 호평일색이라 기대하고 플레이 했는데 상당히 실망스러웠습니다

  • 2019/9/14 수정 현재 1회차깨고 하드모드 진행중인데 정말 재미있게 하고있습니다 그래픽도 정말 제 취향이라 좋네요

  • 2D지만 어렵고 뭔가 흥미로운세계관 그리고 무기찾기. 그래서 시계탑 밑에있는 문 여는열쇠는 어디있는것이오!

  • 일단 재밌게 했습니다. 별로였던 점이나 아쉬운 점만 적겠습니다. 영체이동의 능력이 너무 압도적임 : 연속으로 사용 시 계속 무적이라 공격 회피난이도가 너무 낮음 최종보스 클리어 시 : 강제로 다음회차라서 지나친 부분을 다시 못감 사운드 이펙트 : 사라스의 다리 부근의 몹이 내는 소리가 좀 소름끼침 해상도 : 플레이어가 볼 수 있는 화면의 크기가 좀 더 크면 좋았을 듯 보스전 BGM : 이건 어쩔 수 없는 부분이지만 BGM들이 좀더 색깔이 짙었다면 몰입이 더 잘되었을 듯 다만 추락한 왕의 BGM은 훌륭 (섭리, 그람마르티스도 꽤 괜찮았음) UI : 경험치바가 있으면 어떨까 싶음

  • 처음 볼땐 뭐이리 게임이 비싸지~ 했는데 볼륨에 비해 매우매우 싼편입니다 하드코어한 난이도가 취향이신분들에게 추천드려요!

  • 46렙에 1회차 클리어. 수집 요소나 보스들도 남아있는데 바로 하드모드로 넘어가길래 2회차는 의욕 떨어져서 하기 싫어짐. 스토리는 뭘 말하는건지 모르겠음. 사람 짜증나게 하려고 만든 맵구조. 등불 앉는 거 존나 불편함.

  • 아이템 쓰다가 피격당하면 효과도 캔슬되고 아이템도 날라가는 거 너무 빡침. 그리고 뭔 생각으로 배치한건지 싶은 구간들이 있음

  • 구스타브님 버그 수정좀 해주세요 아래키 누르고 점프키 누르면 하강 대쉬 하는데 그거로 땅에서 미끄러지면서 기억을 세긴다하면서 낙사 구간에 착지하니까 워프한곳에 갔는데 죽는소리나면서 채력1되고 죽어보니까 낙사구간에서 리스폰 하더라구요 그래서 무한 츠쿠요미 걸림

  • 재밌긴 한데 뭔 보스가 즉사기가 그렇게 많냐;; 그리고 옛 위대한 계승자 어디있어.. 커뮤니티 죽어서 답글도 안달리네

  • 재밌는 2d 닼소블본맛.플레이타임은 생각보다 길지 않으나 심리적 압박으로 인하여 피곤하다. 보스에서 막혀도 참고 계속 하다보면 된다.게임이 끝나면 바로 하드모드로 2회차가 시작된다. 재밌었지만 2회차는 안할생각.

  • 중간중간에 프레임 드랍현상이 있습니다. 이게 게임진행에 굉장히 방해가 됩니다. 이 현상만 고칠수있다면,게임성과 bgm이 꿀인 갓겜이라고 할 수 있을것 같습니다.

  • 구스탑님 게임 ㄹㅇ 잘만드신다. 근데 제 컴 모니터가 UHD라 그런건진 모르겠는데 전체화면,낙사구간?죽는곳이 있는 바닥?이 존재하는 곳에서 렉이 엄청걸리네요.

  • 저에게는 재미있었어요. 그리고 그래픽도 멋있었어요. 게임성도 제 기준으로는 좋은 것 같아요.

  • 정말 멋진 게임이야 특히 그... 개와 궁수의 하모니가... 쉽고 캐쥬얼하여 남녀노소 누구나 즐길 수 있습니다.

  • 이거할빠에 모모도라함 캣인더박스는 부랄이떨릴정도로 재밌던데 이건 장난하냐 부랄이멈춰버림;

  • 이 게임에 긍정적 찍은 놈들은 나만 당할 수 없지 같은 느낌인 거임

  • 진짜 재밌습니다 제가 어려운게임을 좋아하는대 이 게임은 훌륭한 난이도와 게임성을 가지고있습니다. 리뷰를 쓰는걸 까먹어서 몇달후에 쓰는것이지만 이 게임은 자신의 피지컬을 시험하기에 딱 좋습니다. 포기하지말고 몇백번 죽더라도 한번이라도 승리한다면 여러분은 승리자입니다.

  • 엔딩 볼 때 도전과제 깨진거 보고 esc 누르고 메인화면으로 간 다음에 다시 들어가서 다른 엔딩 도전과제 깨는거 아직도 됩니까?

  • 화면 뭉개짐 윈7 임 게임 해상도 조절이안됨 해상도를 옵션에서 바꿔도 게임이 달라지질 않음 해결법부탁

  • 다크 소울 + 블러드본을 2D 횡스크롤로 난이도 많이 하양해서 옮겨놓은 게임. 그 이상 이하도 아님.

  • *장문/밑에 세줄 요약 있음 충분히 매력적인 게임이라고 생각합니다. 지금 2회차 도전 중. 17년도말에 이게임을 처음 알고 샀지만 군입대로 인해 접고, 까맣게 잊고 있었다가 전역 후 문득 생각나서 다시 플레이했습니다. 기본적으로 소울라이크라서 비슷한 부류의 게임에 익숙하지 않은 분들은 어렵다고 느낄 수 있습니다. 실제로 어렵기도 하고요. 하지만 처음 도전할 시 맵 구조, 몬스터 배치, 함정 배치, NPC 배치, 보스전 등 공략해가는 재미가 있습니다. 특히 건패리 액션은 구현하기 힘드셨을텐데 굉장히 고생하셨네요. 장비와 복장도 여러가지라 다양한 재미도 보여줍니다. 다만 아쉬운 점도 있기 마련입니다. 일단 행동간의 딜레이가 좀 큽니다. 이게 어느정도냐면, 보스를 상대할 때 한대 더 맞는다는 식으로 생각을 하셔야 멘탈관리가 될 정도로..물론 장비마다 딜레이는 다르지만 샷건과 대병기창을 예로 들면 굉장히 후딜이 길어서 보스를 상대할 땐 두 장비를 포기하게 됩니다. 너무 아쉬운 부분이네요. 1회차 엔딩을 보면 하드모드 진입이 가능하며, 몬스터의 배치와 보스들의 패턴이 전반적으로 바뀝니다. 하지만 몬스터 배치의 경우 이해가 안 가는부분이 많습니다. 1회차에서는 맵에 따라 등장하는 몬스터들이 여러가지여서 스토리를 추측해나가는 재미도 있었지만, 하드모드에서는 그냥 플레이어를 어렵게 할려고 몬스터를 때려박은 느낌이 강하더군요. 보스의 경우도 마찬가지 입니다. 패턴이 다양해진 점도 분명 있지만, 대부분 1회차의 패턴 강화라는 느낌이 강합니다. 그람마르티스의 경우에 이점이 명확하게 드러난 것 같습니다. 분명 1회차에서 봤던 패턴들인데, 쉴새없이 패턴들이 치고 들어와 공격할 틈이 없게 됩니다. 하드모드의 아쉬움을 뒤로하면 제겐 충분히 매력적이고 재밌는 게임이었습니다. 다양한 액션과 무기, 건패링, 매력적이고 공략할 맛이 나는 보스 등등 도전과제 다 깰만한 게임은 충분히 됩니다. -세줄 요약- 1. 블러드본 2D 같은 액션 2. 매력적인 보스들 3. 아쉬운 하드모드, 행동간의 딜레이가 너무 큼

  • 한번 사서 플레이하면 시간 보내기 좋은 게임입니다 하지만 당신이 엄청난 하드컨트롤러나 어떻게든 난관에 도전하는 변태같은 사람이 아니라면 하드모드는 추천하지 않습니다

  • 첫보스 잡고 바로 환불 누른다 이 게임이 정가 4400원짜리 VAGRANT 보다 나은점이 하나라도 있는지 몰겠네 ㄹㅇ

  • 엔딩 하나 보고나서 도전과제를 확인하니 안잡은 놈들이 엄청 많네요 솔트 앤 생츄어리나 모모도라 같은 게임 좋아하시는 분들은 재밌게 즐길 수 있을 것 같습니다.

  • 하드모드 채찍으로 열심히 하는 중입니다 정말 재밌게 잘하고 있습니다 대문짝만하게 설명해주는거에 감동 받았습니다 가끔씩 일어나는 프레임 저하만 없었으면 좋았겠지만 충분히 만족합니다

  • 똥겜의 정석이자 지금까지 해본 모든 게임 중 최악이라고 자부할 수 있음 생각 없이 만든 게 어떤 건지 제대로 보여줌 아니 다른 건 그렇다쳐도 적대NPC새1끼들 선후딜 없이 데미지도 존나 쎄게 만든 건 대체 뭐냐???? 시1발 지나가는 특대검 든 NPC가 검성보다 더 어려움 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • 개갓겜 너무 재밌어요 메일메일 하고싶어요 보이드메모리 내 인생게임이야

  • 타임어택 하면서 깨기 좋다.템 모으는 재미도있고

  • 캬.. 벌써부터 욕이나오는 난이도군 굿굿 생각보다 움직이는게 많이 부드럽네요 용량은 별로안드는데

  • 다크 소울을 2D로 표현하듯이 암울한 분위기와 방대한 맵이 맘에 들었습니다. 다양한 보스와 수많은 패턴들 이에 캐릭터들의 개성까지 어울려 보스캐릭터에게도 애착이 갈 수 있는 게임이었습니다. 또한, 숨겨진 요소를 찾으면서 아이템 슬롯을 채워가는 것은 이 게임의 묘미 중 하나라고 생각합니다. 개인적으로 아쉬운 점이 있다면, 게임 엔딩을 보면 모든 내용이 초기화된다는 것입니다. [아이템 제외] 이는 뚫어 놓은 보스러쉬 역시도 초기화가 되어버리기 때문에 모든 업적을 달성하고 보스러쉬까지 뚫을 계획이 있으시다면 적어도 3번의 클리어에 맵 조금이 요구되기에 이 게임을 즐기기 위해서는 긴 시간 애정으로 플레이해야 한다고 생각됩니다. 마지막으로 이런 재밌는 게임을 만들어 주셔서 개발자 분께 감사하다는 인사를 드리고 싶습니다.

  • 우선 장점. 구스타브 특유의 어두운 세계관의 독특한 스토리(물론 구스타브 창작물을 많이 접해봤다면 이런 스토리가 새롭게 느껴지지만은 않을 수 있다), 무료임에도 불구하고 많은 패치의 DLC, 팬들을 위한 자작물 패러디, 다회차 플레이와 보스 레이드 등의 컨텐츠로 인해 짧지 않은 플레이 타임, 무기와 복장, 장신구 등을 활용한 여러 플레이 스타일, 맵의 이어짐, 개성있는 보스 등등.. 충분히 돈 값어치는 할 수 있는 게임이라고 생각한다. 단점은 말하고 싶은 부분이 많아 번호로 나눠 서술하겠다. 1. 너무 높은 난이도 - 이 부분은 보스 난이도보다 필드 난이도가 더 문제라고 생각한다. 보스 난이도야 높은게 당연하고 패턴을 외우면 나 같은 똥손도 2~3시간이면 깰만한 난이도라 적당히 어려운 정도라고 생각하는데,, 필드 난이도가 너무 괴랄하다.. 1회차 중반부 공룡(?)몹들 1~2방에 사망, 1회차 후반부 영체 잡몹의 대검 공격 한 대 맞으면 즉사, 2회차 초반부 부터 영체이동 저항 잡몹, 빠른 진행을 방해하기 좋은 위치에 존재하는 비행몹의 존재 등등.. 잡몹이 보스 그 이상의 데미지를 뽑아대며 넉백은 뭐가 그리 큰지.. 1회차에서는 필드맵에서 죽은게 보스사망보다 2배는 더 많았다고 장담할 수 있다.. 사람들은 아무 의미도 없는 필드맵에 오래 있고 싶어하지 않는다. 자기만의 이야기를 가진, 다음 이야기를 이어나가줄 그런 보스몬스터를 원하지... 굳이 이런 2d 인디게임에서 스토리라인에 아무 도움안되는 필드맵 난이도를 높여 플레이타임을 늘릴 필요가 있었나? 싶다. 2. 고속이동 소개의 부재 - 점프 상태에서 밑 방향기 점프를 누르면 영체이동 하듯이 빠르게 내려가지는데.. 이 커맨드를 설명해주지 않는다 튜토리얼에서.. 놀랍게도 이걸 스스로 모를 경우 다른 플레이에서는 크게 문제가 안될지 몰라도 1회차 최종 보스인 섭리의 연속베기 패턴에 무참히 썰려나갈 수 있다.(필자의 경우 알아도 손에 익지가 않아서 썰려나갔다) 1회차 섭리의 연속베기 패턴에 맞으면 왠지는 모르겠으나 점프 판정이 되어 하늘로 뜨게되는데.. 그대로 나머지 후속타들에 맞아 썰려나가버린다.. (애초에 하늘로 뜨는 것 자체가 말이 안되는 패턴인거 같긴 한데 고속이동을 숙지한다면 충분히 후속타에 맞지 않고 빠져나올 수 있기에 고속이동 소개의 부재를 문제점으로 삼겠다.) 3. 아쉬운 스토리텔링 - 스토리라인은 확실히 잘 짜여있는 편이다. 그런데 문제는 이 스토리를 플레이어들에게 보여주는게 너무 미흡하다. 몇 없는 npc들의 짧은 대사 몇개가 스토리를 알려주는 전부인데.. 이 부분은 플레이어들이 스토리에 몰두하기 힘들게 만드는 부분이 아닌가 싶다. 4. HP 시스템의 아쉬움 - 1방에 죽는 것이 아닌 HP의 존재로 여러 방 맞아도 죽지않고 플레이가 가능한 것이 또 구스타브가 자주 만들던 아이워너비더 시리즈와의 가장 큰 차이가 아닌가? 싶었다. 플레이하기 전까지는.. 이게 이 게임의 장점이 될 수 있었으나 난이도를 조정한다는 명목으로 무작정 몹들의 데미지를 올려버려 큰 의미가 없게 만들어 버린 느낌이 있다. 이 게임에 큰 정을 가지고 다회차 플레이와 레벨업 노가다를 즐긴 유저들이라면 모를까. 그냥 이 게임을 호기심에 재미삼아 플레이를 시작한 유저들은 보스뿐만 아니라 잡몹에게도 한 두대 맞고 죽는 경우가 나올 수 있다는건 문제가 된다고 본다. 5. 좁은 스킬 활용도 선딜과 후딜이 긴 스킬, 보조무기 등은 계륵같은 존재가 아닌가 싶다. 여러가지 색 다른 스킬과 무기의 조합으로 나만의 플레이를 한다! 라는 느낌을 원했으나 밸런싱의 실패로 결국 쓰는 스킬과 쓰는 보조무기와 쓰는 무기만 쓰게되는 아이러니함.. 플레이하면서 새로운 스킬이나 무기 등을 얻어도 한 두번 써보고 그냥 원래 쓰던 걸로 돌아가는 상황이 너무 잦았다. 6. 그의 한계? - 구스타브의 게임들을 즐겨 해오던 나에게 이 작품은 엄청 기대되는 작품이였다. 그러나 늘 해오던 방식의 스토리텔링에 스토리라인, 늘 해오던 방식의 필드 맵 구성, 보스 패턴 구성 등은 그의 한계치에 의문을 품게해주었다. 물론 저것들이 그냥 별로다. 라는 건 아니다. 구스타브를 처음 접한 사람들에게는 굉장히 새로우면서 재밌는 부분일 것이다. 그러나 구스타브를 자주 접해온 팬들에게는 글쎄.. 주인공과 몬스터들의 퀄리티가 올라간 아이워너비더 시리즈의 후속작 같은 느낌이 크게 느껴진다.

  • 1회차 엔딩보고 작성합니다. 현재 버전의 이전의 보스들이 어땠는지는 잘 몰라도 엄청 하드 하진 않았습니다. 2D 플랫포머 게임을 잘 해보지 않은 저도 시원시원하게 진행했습니다. 진행이 더뎌지는 위기의 순간들이 몇몇 있기는 했지만.... 서브 웨폰을 회복템으로 하신다면 진행에 있어 도움이 많이 됩니다. 최종보스는 총 패링을 하는게 좋으므로 감을 잡아놓으시는게 좋습니다. 추천 ^^7

  • 정말로 좋은 재미있고 멋진 갓게임입니다. 요즘따라 많이 심심하다거나 할 게임이 없다면 한번해보시죠 그렇게 어렵지도 않고 즐길수있으니까요!

  • 초반에 좀 지루한데 첫 성물 얻고부터 재미에 박차 가 더해짐 난 재밌게함

  • 시발 내가 지금까지 했던 게임중 패링판정 제일 빡셈

  • 건패링 판정을 몇프레임으로 설정한거임;

  • 횡스크롤 소울라이크 게임. 조작감과 맵 구성이 아쉽다.

  • 갓겜. 매우 재밌음. 다 깨고 2회차 하드모드 꼭 다 깨길 바람.

  • 좋은 게임이야 감동적이구나 허나 발컨이다

  • 그렇게 맵지는 않은, 먹을만한 떡볶이.

  • 시간만 충분하다면 언젠가는 전부 잡을 수 있습니다.

  • 39렙에 깼다 이 쉬불탱아 얼른와라

  • 힘들어,,,, 더는 못해.... 그만할래......

  • 이 게임은 노력하는 자의 것입니다.

  • ★☆ 분위기만 있는 속 빈 강정 어드벤쳐

  • 흐레스 벨그가 멋있고 사라스가 맛있어요

  • 취향을 떠나 완성도에서 문제가 됨

  • 진짜 어렵지만 넘 재밌게 했어요!!

  • 게임을 플레이하며 심신의 안정을 얻고 싶으신 분들에게 적극추천.

  • 구스타프 개자식을 외치게 될 것입니다.

  • 보스전이 전반적으로 좋았다 ★★★☆☆

  • 정말 재밌게 플레이 했습니다! 이제 히든이랑 하드모드갑니다!

  • 와 그람마르티스 아시는구나!

  • 어려운 게임이지만 잘 만든 게임은 아니라는거.

  • 10트한거 같앝는데 보면 20트넘게한 겜

  • 주인공이 쳐맞는 소리가 섹시하네요

  • 잼밌따. 근데 맵은 거지 같다.

  • 말이 필요없는 갓갓게임!!

  • 존나 힘들다 시발

  • 유사 다크소울인데 가볍고 재미있음

  • bgm을 원한다 bgm을!

  • 뿡번급 명작

  • 앙 그람띠

  • 음........... 굿!

  • 브금이 꿀입니다

  • 재밌다

  • 재밌어요

  • 에효

  • d

  • 정말 잘만든 게임, 끝까지 클리어 하고싶었는데 개어려워서 포기함

코멘트