모나드의 겨울

이 작품은 레벨 업도, 아이템도 없는 턴제 전략 게임입니다. 상황에 맞는 최적의 전술을 찾아 21개의 스테이지를 돌파하며 자신의 실력을 시험해보세요.

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게임 정보

스팀 공식 한글패치 존재
#한글화
"오직 순수한 지략만으로 헤쳐나가는, 고독한 사람들의 이야기."

이 작품은 레벨 업도, 아이템도 없는 턴제 전략 게임입니다.
상황에 맞는 최적의 전술을 찾아 21개의 스테이지를 돌파하며 자신의 실력을 시험해보세요.

다양한 시점

모나드의 겨울에는 단일 주인공이 없고, 각 장(章)마다 다른 인물이 주인공이 되어 먼 옛날에 사라진 황제의 그림자를 따라가는 여정을 자신만의 시선으로 바라봅니다.
쫓기는 도망자의 시점에서 함정을 빠져나가고, 그 다음 스테이지에서 추격자의 시점에서 도망자의 아지트를 수색하게 됩니다.

이러한 연출은 사건을 종합적으로 바라보고 있다는 만족감을 제공할 것입니다.
각자의 목적에 따라 서로 협력하기도, 적대하기도 하는 스무 명의 주인공들, 그 모든 동기와 행동을 지켜본 여러분은 마음 속으로 누구를 가장 응원하게 될까요?

자비와 의지

적과 싸워 목적을 달성하는 방법이 죽이는 것만 있는 것은 아니며, 적은 체력이 어느 정도 떨어지면 스스로 도망칩니다.
그럼에도 불구하고 적을 죽이거나 전투 중 맞아서 다치는 등, 정신력이 깎여나갈 만한 일을 겪을 때마다 의지가 떨어지고 그만큼 캐릭터의 행동이 점점 둔해질 것입니다.

캐릭터의 성격에 따라 특정 요인의 영향이 더 크게 작용하거나 영향을 받지 않을 수도 있으므로,
양측의 희생을 최소화하고 캐릭터의 정신력을 유지하기 위해서는 더욱 정교한 계획이 필요할 것입니다.

성장과 보상

조금 전보다 더 강한 힘을 손에 넣는다는 것은 매력적인 경험이지만, 강해지기 위해 똑같은 전투를 수십 번씩 반복하는 것은 너무나 지루할 뿐 아니라 무의미한 일이죠.
보상은 오로지 새로운 이야기를 개방하거나 최고 기록을 갱신했을 때만 주어질 것입니다.

다양한 난이도

전술은 모나드의 겨울의 중요한 요소이지만, 게임에서까지 머리를 쓰고 싶지 않은 사람이라도 원하는 방식으로 플레이할 수 있습니다.
이야기와 분위기를 즐기고 싶은 분도 진행할 수 있는 ‘입문’부터 실수를 용납하지 않는 ‘전설’까지 폭넓은 난이도를 제공합니다.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

10500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

525+

예측 매출

5,512,500+

요약 정보

윈도우OS 맥OS
인디 RPG 전략
한국어, 영어
https://steamcommunity.com/app/814870/discussions/

업적 목록

스팀 리뷰 (8)

총 리뷰 수: 7 긍정 피드백 수: 5 부정 피드백 수: 2 전체 평가 : 7 user reviews
  • (현재 7장까지 플레이 했고, 모험가/지략가 난이도로 진행 했음) SRPG를 많이 해본건 아니지만, 그럼에도 눈에 확 띄는건 전투 난이도와 설계, 그리고 육성 시스템의 배제 인 것 같다. 스토리는 다 깨고 나서 남기겠음 장점) jrpg계열 게임에서 육성 시스템은 기분 좋은 노가다 같은 거라서 잘 하는 사람은 최소한의 육성으로 클리어를 지향하고 그게 아닌 사람은 srpg에서도 육성을 통해 장비 빨로 밀어 붙이는 등으로 자신의 능력, 취향에 따라 플레이 할 수 있다. 그런데 이 게임에선 불가능함. 장비와 육성이라는 요소가 배제돼 있기 때문에 매 스테이지 마다 각 캐릭별로 상황에 맞을 스킬 포인트 분배를 해야하고 전투 자체가 꽤 어려운 퍼즐풀기 같아서 취향을 탈 것 같다. 개인적으로 이런 류 게임은 육성으로 밀어 붙이는 요소가 있는게 되려 별로라서 차라리 퍼즐처럼 전투를 풀어나가게끔 한 건 좋은 방법으로 보인다. 스텟,장비 시스템은 쉽게 게임을 루즈하게 만들거나 편법을 쓰게끔 만들기 쉽다고 생각하기 때문. 단점) 인디게임이기 때문에 게임이 재미 없는건 변명이 안되지만 UI/UX 면에서는 그럴 수 있다고 생각함. 비교적 시간 투자를 덜 할 수 밖에 없을테니까. 하지만 플레이하면서 불편이 아니라 짜증이 나는 부분이 존재하는데 가령 맨땅에 스킬이 써지는게 있음(심지어 절대 그렇게 쓰일 이유가 없음에도 불구하고) 본 게임에서 한턴한턴이 너무 소중해서 그 한번의 실수가 너무 뼈 아프고 퍼즐 게임처럼 구성됐다면 적어도 한두턴 정도는 백 할수 있는 undo 옵션이 절실해 보임. 한번 실수 혹은 미스클릭(키보드,마우스 다 쓰면 꽤 자주 미스클릭남)으로 스킬 썼을때 그거 한번때문에 전투 재시작 하면 너무 열받는다. 특히 전략가 난이도에서 더더욱. 전투에 대해선 분명 호불호가 있고 개인적으로 노가다성을 배제시키고 전투의 깊이를 더하려고 한 노력과 의도는 정말 잘 보이는데 솔직히 한판한판이 좀 부담스럽고 버겁다. 학습해야할 요소도 많고 그만큼 헷갈리고 또 설명이 안돼있는것도 있어서(가령 애들 탈출미션에서 애들 옆에 몹을 잡아야 애들이 움직임) 도중에 탄식과 함께 재시작을 하는게 제법 된다. 깊이있고 퍼즐같은 전투를 구성한건 좋지만 사람에 따라선 srpg인데 너무 버겁고 성장요소는 없고 등등의 요소로 취향엔 안맞을듯 동시에 전투에 다양한 요소를 넣은 만큼 난잡하거나 혹은 답답하게 느껴지는 것도 분명 존재한다. 하지만 데모 혹은 2시간 내로 충분히 확인 가능하니 해보길 권장 // 클라우드 연동 안되는 것 같은데 확인 바람 특정 스테이지 전투 개요에서 아무리 봐도 중간 즈음에 몹 리젠되는 표식 없는데 이런건 반드시 수정해야 한다고 생각. 해당 몹이 젠 될줄 모르고 계산했더니 갑자기 전투 중반 즈음에 툭하고 나오면 허무함

  • 기본적으로 꽤 괜찮은 게임입니다. 기존 SRPG 게임의 딜레마적 요소인 캐릭터 육성과 전략적 요소의 충돌에서 캐릭터 육성의 요소를 제거했습니다. 제작자 측에서도 이를 명확하게 인지하고 있는지 RPG라는 표현보다는 퍼즐임을 강조하고 있습니다. (물론 RPG 장르에서 RP는 캐릭터 육성이 아니라 역할 수행이지만, 일본 RPG 게임의 성행 이후로 그런 의미보다는 단순히 '육성'이라는 의미로 사용하는 사람들이 많아서...) 기본적으로 영리한 선택이었다고 생각합니다. 기존의 SRPG는 정교하게 잘 설계된 시스템과 스테이지를 그냥 빡대가리 플레이를 해도 레벨빨로 밀어버릴 수 있다는게 단점이 될 수 있었다고 생각합니다. 그 부분에서 결단을 잘 내린거 같습니다. 전략성 자체는 여타 많은 SRPG보다 우수하다고 생각됩니다. SRPG에서 레벨업과 같은 육성 요소를 제하면 퍼즐에 가깝게 된다고 생각했는데 이 게임을 해보니 딱 그런 느낌입니다. 게임 자체는 턴제 전략 게임의 형태로 퍼즐 풀이를 하는 것에 가깝습니다. 한국 인디 게임업계에서 옛날에 쇠락한 장르를 이만큼 재해석한 게임이 나오다니 참 기분이 좋습니다. 개인적인 평가로는 8/10은 되는 것 같아요.

  • 튜토리얼 전투를 반쯤 하고 나면 루키어스 차례에서 막혀요. 타일을 눌러도 안 움직이고 스킬을 눌러도, 턴 종료를 눌러도 아무 반응이 없습니다. 그런데 지형 상태 창 같은 경우는 또 잘 떠요. (아마도 높은 확률로) 제 조작 실수일 수도 있고 다시 해봐야 제대로 알겠지만 왜 그러는지 몰라서 너무 답답해요.. ㅠㅠㅠ

  • 퍼즐을 푸는 듯한 느낌에 초점이 맞춰진 SRPG 게임이다. 여러가지 시스템이 들어가 있어서 처음에는 좀 혼란스러울 수 있으나 익숙해 지면 오히려 전략적 요소들을 다양하게 활용할 수 있기 때문에 더 깊이있는 플레이를 즐길 수 있다. 기존에 SRPG에서 경험해보지 못한 요소들도 있어 신선한 점도 있었다. 단지 20장이라는 길이가 조금 짧다고 느껴지고 스토리가 그닥 탄탄하지는 못한것 같다.

  • 턴제 시뮬레이션 RPG(SRPG)장르같습니다만.. 10장까지 깻습니다. RPG요소인 장비 장착/캐릭터 스텟/아이템 획득/경험치등의 메인 요소는 10장까지 하나도 경험하지 못하였으며 게임클리어를 통한 수정획득으로 캐릭터의 스킬능력 개방만 있네요... 또한 게임내 요소에 대한 설명이 패시브/버프/고저차의 패널티 또는 이점을 설명하는데 쓸데없이 복잡하게 안내하여 오히려 게임진행에 도움이 되지 않습니다. 개발자님의 의도는 스토리를 통해 캐릭터를 운영하며 그 세계관을 체험하는거라고 생각합니다만. 차라리 RPG보다는 비주얼노벨이나퍼즐류로 개발하시는게 더 나으셨을거 같습니다. RPG요소는 거의 없으며 스토리 자체도 매력이 엄청있는 내용은 아니였습니다. 또한 SRPG계열인데 적을 잡으면 보상에 패널티가 들어가는것은 게임의 운영에 있어서 재미는 커녕 오히려 불만이 일어날수 있는 시스템이라고 생각합니다. 게임상 적유닛은 잡아서 레벨업을 하고 아이템을 획득하고 성장이 목적인 SRPG에서 패널티를 줌으로서 RPG의 요소자체를 부정하는 느낌을 받을정도로 상당히 불만족스러웠습니다. 이상태로 방치 또는 업데이트가 없다면 이게임은 절대 추천하고 싶지 않습니다. 업데이트 또는 개선을 통해서 SRPG의 특성을 살리거나 재검토해보시길 바래봅니다.

  • 이거 화면 회전할 때 게임이 망가지는 버그가 있어요 ㅋㅋㅋㅋ 튜토리얼 하다가 화면 회전하니까 땅만 돌아가 있음 ㄷㄷㄷ

  • 모나드의 겨울 2가 나왔길래 플레이 해봤다. 난이도는 솔직히 왜 있는지 모르지만 (데미지 차이 등이 있긴 한 듯 싶지만) 난이도 차이에 따른 특별함이 없다는 것이 아쉬웠다. 물론 스토리 보려고 입문 하긴 했지만 말이다. 중반 이후 적이 많으면 버벅거림 그리고 버그 같은 느낌이 17, 18스테이지에서 있었지만 그 외에는 문제 없었다. 스토리가 이걸 안하고 2를 하기에 1을 빠르게 플레이하고 2를 하는 것이 좋은 듯 싶다. 각 진영과 그 패거리들의 사정을 통해 서로가 서로에 대한 깊은 마음씨 그리고 각자의 심정에서 맘을 이해할 수 있다. 잼있는 점은 그 때의 적이 사연을 말하며 주인공이 되서 다각적으로 볼 수 있다는 장점이 있지만 최애 하나에 빠질 정도로 오래 시간을 주지 않고 어찌 보면 얕게 여럿에 대해 보는 듯 싶다. 초반엔 이리저리 흩어지고 이야기 해서 뭔가 싶었는데 보다보니 빠지게 되었고 집중 하게 되었다. 전투가 참 어찌 보면 턴제 RPG 인데 전투 보단 기믹이나 탈출 등등을 잘 해야 되는 점이 장점이자 단점이다. 후속작은 어찌 발전 했을 지 궁금해 졌다. 그리고 엔딩이 나올지 아님 1부 개념으로 될지도 궁금하다. 생각이상의 수작인데 다회차의 요소가 적은 점이 아쉽고 뭔가 이야기가 시작하다 만 느낌이라는 점이 아쉽다.

  • 게임 진행이 너무 산만해서 집중을 못하겠음. 뭐 이런 스타일의 게임을 좋아하는 사람들도 있겠지만 아무리 턴제 전략 좋아한다고 해도 매 챕터마다 조작 캐릭터들 수시로 바뀌는 거 정말 극혐함. (주축이 되고 애정을 주고 싶은 메인 캐릭터가 없음. 스토리도 산만) 취향차이의 문제니 비추는 안 찍을 생각. 아....게임 소개에 단일 주인공이 없다고 이미 나왔었네... 이걸 구매 전에 봤었다면...

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