램프 크로니클

램프 크로니클은 위기에 빠진 왕국을 구하려고 여행을 떠나는 작은 영웅의 이야기를 담은 2D 플랫포머 게임입니다. 아름다운 배경 속에서 재미있는 적들을 물리치고 보스와 박진감있는 전투를 즐겨보세요.

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게임 정보

스팀 공식 한글패치 존재
어둠의 기운이 세상에 퍼져 왕국의 많은 생명들이 기억을 잃거나 몬스터로 변해버렸습니다.
왕국이 무너지던 그날 밤, 어둠에 맞서 싸우던 공주는 왕국의 보물이자 신비한 힘을 가진 빛의 램프를 숨겨야만 했습니다. 이 혼란한 싸움에서 뜻하지 않게 램프를 맡아 가까스로 왕궁을 탈출하게 된 공주의 친구 루카. 그는 고향 마을 근처에서 상처를 치료하고 이제 왕국을 구하기 위해 모험을 떠납니다. 아직은 어설픈 기사 훈련생인 루카가 진정한 램프의 주인이 되어 어둠을 몰아내고 사라진 공주를 찾을 수 있을까요? 몬스터로 가득한 그의 여정은 험난하기만 합니다.

램프 크로니클은 무기를 이용한 근접 공격과 마법 스킬들을 조합하여 개성있는 몬스터들과 상대하는 2D 횡스크롤 액션 플랫포머 게임입니다.



  • 어둠에 무너진 라이페니아 왕국의 여러 지역을 탐험합니다.
  • 배경과 캐릭터, 몬스터들을 모두 핸드페인팅으로 아름답고 개성있게 묘사하여 감성의 깊이를 더하였습니다.
  • 복잡한 콤보가 없어서 언제라도 편하게 게임을 시작할 수 있습니다.
  • 숨겨진 다양한 무기와 아이템, 스킬들을 찾으면 더욱 강해질 수 있습니다.
  • 대쉬나 이단점프 등 주인공의 능력이 더해질수록 좀 더 박진감 있는 전투와 함정 탈출도 즐길 수 있습니다.
  • 탐험 중간에 방문하는 여러 상점들을 통해 도움이 되는 물건들을 거래합니다.
  • 사나운 중간 보스와 거대한 스테이지 보스들을 만나게 됩니다.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

14900 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

975+

예측 매출

14,527,500+

요약 정보

윈도우OS
액션 어드벤처 캐주얼 인디 RPG 앞서 해보기
영어, 한국어, 프랑스어, 독일어, 일본어, 포르투갈어 - 브라질, 중국어 간체, 스페인어 - 중남미, 중국어 번체

업적 목록

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스팀 리뷰 (13)

총 리뷰 수: 13 긍정 피드백 수: 9 부정 피드백 수: 4 전체 평가 : Mixed
  • 의외로 하드코어 난이도 선택 없음 초반 수직 내려치기 모션 하나로 목검들고 네 다섯대 맞으면 죽는 몬스터를 사냥하며 마찬가지로 네 대 맞으면 쓰러지는 주인공때문에 발컨(저요)들은 스트레스 상승 피격 횟수가 널널해 보일 지 모르지만 의외로 정말 피가 쉽게 까이기 때문에 체력 회복을 위한 아이템 먹방 모션을 자주 봐야하는 터라 흐름도 자주 끊김 (하트 1개가 데미지가 쪼개져서 들어오는게 아닌 무조건 1대엔 1개) 게다가 적 막타치는 찰나의 순간에도 접촉 피격 판정이 남아있어서 근접해있다가 하트 1개 남았을 때 막타치다간 사이좋게 더블 K.O 가능성 농후 맵 버튼이나 아이템 창 상태에서도 게임이 정지 상태가 아니기 때문에 멀리 서 온 적에게 두들겨 맞고 그대로 이전 세이브로 되돌아갈 수 있으니 주의 이 때문에 오로지 세이브 포인트에서만 저장이 가능한 탓에 십 분 이상 플레이한 데이터를 날려버리기 일쑤 맵 이동시 오토 세이브나 몇 분 마다 오토 세이브 같은 기능을 (개인적으로는) 바람 몬스터 자체의 행동 파악과 패턴에도 약간 짜증이... 안그래도 플랫포밍이 상당한 어드벤처게임에서 안전을 위해 까마귀를 잡으려고 발판을 오르락 내리락 점프 공격 한 번 한 번을 위해 소요되는 시간도 상당함 땅 속에 숨는 두더지(?) 같은 몬스터도 캐릭터가 멀어지면 다시 바로 올라오는 등 행동으로 좀 더 플레이어가 빠르게 반응해서 처치하면 좋을텐데 땅 속에 들어가면 무조건 5초 뒤에 기어나오는 등 플레이시 이런 저런 지루해지는 부분이 많음 스킬은 고사하고 저의 총 플레이 타임 중 대쉬와 루나 획득1만 배울 수 있었는데 대쉬는 공격 모션이 완전히 끝난 뒤에서야 사용이 가능하기 때문에 이건 뭐, 전투 중 회피용으로는 빵점입니다 넉백이 되지 않는 적들에게 한 두대 때리고 뒤로 빠지는 정도로 쓸 수는 있지만 뭐랄까 조작발동 조차도 딱딱합니다 솔직히 어떻게든 더 해보고 싶었지만 당장 톱니바퀴, 스프링도 못구해서 당장 세이브 포인트를 열면서 가지도 못했고 진행도 10%에 상회하는 거미숲까지 갔긴 했어도 이상은 제 손으로는 진행하기가 어려워서 결국 그만두었습니다 전체적인 제 평은 이렇습니다 초반 1~2시간에 재미를 느껴야 된다는 어느 분의 말에 공감이 되는데 어려움은 어려움대로 느끼고 단조로움과 루즈함으로 의욕만 감소하게 되니 진정으로 아쉬울 따름입니다. 그럼에도 파란평가를 남기는 이유는 일단 얼리엑세스 첫 날이고, 어떤 방식으로든 사람들의 피드백을 받는다면 개선의 가능성이 있을 거란 믿음 차원입니다. 뭐, 국산이면 플러스 주고가는 제 성향도 있는건 부정하지 못합니다... 외국거였으면 환불각일지도 몰라요. 마무리로 제 평가는 이렇다지만 다른 분은 모르는 일이죠, 단순히 제가 까다로운 게이머일지도 모르니...... 다른 평가나 토론장에서 더 많은 정보를 기다려보시길 p.s 게임패드 사용, 벨트에 두 개의 아이템을 넣게 조작할 수 가 없는데 이건 의도된건지

  • 2021.01.24 얼리억세스 버전 0.913 기준의 작성입니다. 추후 추천 여부가 바뀔 가능성이 매우 높습니다. 개인적으로 기대했었고 기대되는 게임이긴해서요.. 현재 버전에서의 구입은 비추천입니다..사실 많은 분들이 추천뿐이라 나만 비추천 하는게 좀 이상한가..싶긴하지만 일단 장점부터 써볼께요 아트풍이 좋습니다, 그리고 램프에 2개의 액티브스킬과 2개의 패시브를 착용할 수 있는데 램프 스킬이 많이 떠있는데 스킬들이 유용한게 얼마나 있을진 모르겠지만 조합의 가능성이 꽤 높아보입니다. 그리고 책장을 파밍해서 업그레이드를 하며 캐릭을 더 키울수 있는 요소도 있어서 괜찮았습니다. 하지만 이 책장 시스템은 좀 잘못 된 점이 있어보이는데..스토리의 진행 상황에 따라 자연스럽게 캐릭터가 성장 하진 않습니다. 고정적으로 습득되는 책장은 없고 전부 랜덤으로 습득을 하기 때문에 스토리만 진행해서는 자연스럽게 캐릭터가 성장할수가 없고 노가다를 통한 성장을 강요합니다. 이는 스토리는 전혀 밀지 않고 첫 지역에서 노가다만 하면 모든 스킬을 습득가능하다는 얘기도 되는데 어느정도 습득 시스템을 바꿔서 스토리 진행 중 캐릭터가 성장할 수 있게, 그리고 노가다를 강요하지 않도록 중간에 브레이크를 걸수 있는 방법이 있으면 좋을거 같네요.. 단점은 일단 레벨디자인이 매우 이상합니다. 무기 레벨 디자인은 2시간 가량하면 무기를 총 3개정도 얻습니다.(제 경험상입니다) 첫 무기로 첫 지역의 몬스터를 공격시 5대를 때려야하는데, 3번째 무기인 곤봉은 첫 무기의 공격력 80보다 10이 높은 90인데, 이 곤봉으로 첫지역의 몬스터를 때려도 5방 입니다.. 거기에 이 무기는 공속도 첫 무기보다 느린데..아무래도 무기별 특성은 있지만 특성은 고려되지 않았고 지역별 몬스터 체력이나 무기의 공격력에 따른 죽음에 이르기까지의 필요 공격 타수도 고려되지 않았던거 같습니다.. 그냥 써도 되겠지만 이 게임은 몬스터들의 히트리커버리가 굉장히 높습니다. 때려도 맞으면서 저한테 돌진을 하는 녀석들이 많고 몬스터와 캐릭터가 겹쳐질시 피격 판정이 있어서 이것도 맞는 판정이 되는데 위에 서술한 단점과 이 시스템이 시너지가 나면서 굉장히 게임이 답답해집니다.. 내가 맞긴 쉽고 때리긴 어려운 부조리한 상황이 연출됩니다. 여기에 부조리함의 시너지를 더 증가시켜주는게 몬스터들의 인식 및 공격 범위입니다. 몬스터들은 화면 밖 멀리에서도 유저를 인식해서 공격을 시작하는데, 첫지역의 근접 몬스터들의 경우 큰 문제가 안됩니다. 첫지역에서 애벌레가 나랑 이제 막 만났는데 이미 공격이 시작될때가 있으셨을텐데 이게 나는 몬스터가 보이진 않지만 몬스터는 이미 플레이어를 인식해서 공격을 시작했기 때문에 만나자마자 맞는 경우가 저 때문입니다. 이게 지역이 넘어가면 멀리가 원거리 공격하는 녀석들이 어디있는지도 모르는데 발사체를 막 날립니다.. 근데 좁은 지역에 저런 녀석과 맞으면서 돌진하는 녀석들이 뭉쳐 있죠.. 그럼 유저도 멀리서 원거리 공격을 하면 되겠지만 이 게임은 유저의 공격은 화면을 넘어가는 순간 피격 판정이 사라집니다. 화면 밖의 몬스터에게 내가 맞을 순 있지만 때릴 순 없어요..지금 이 3가지가 조화를 이루며 유저에게 굉장히 부조리한 상황을 만들어 주고 있습니다. 개인적으로 깨기 어려운 것과 깨기 드러운것은 좀 차이가 있다고 봅니다..현재 벨런스는 후자에 가깝다고 보고요.. 그리고 얼리억세스 버전이라 기존 컨텐츠의 플레이 타임을 늘리고 싶으셨던건지 모르겠지만 캐릭터가 기본 1타밖에 지원하지 않습니다. 돌진,2단점프,콤보공격,회피까지 모두 책장을 모아서 배워야하죠.. 이게 할로우 나이츠처럼 보스를 깨면서 자연스럽게 다른 능력을 배울수 없는 구조라 노가다가 강요되고 지루한 액션으로 플레이타임만 늘어나게 되는거 같습니다.. 어느정도 스토리 진행에 따른 액션의 해금이 자연스럽게 되어야하지 않을까 싶네요.

  • 이게임에 대한 제가본 장단점을 적는다면 장점 : 제작자들이 피드백을 잘해줍니다. 초기에는 벨런스가 엉망이었는데 계속되는 업데이트로 문제가 된 벨런스 대부분을 고쳤습니다. 베스트 댓글에서 지적하는 문제점 대부분이 현재 단계에선 고쳐졌다고 보면 됩니다. 피드백이 잘 안되는게 문제지 피드백을 해주면 수정은 해줍니다. 단점은 콘텐츠 업데이트와 개선 속도가 느립니다. 제작진이 소규모에 별로 성공하지 못한 게임이다보니 생기는 문제인데 업데이트 속도가 정말 느립니다. 얼리 억세스 1년만에 새로운 지역 추가가 예고 되었을정도로 업데이트 속도가 느린편입니다. 그래도 제작진의 게임에 대한 열정만큼은 확실하니까 완성을 기다려 볼만한 가치가 있다고 봅니다.

  • 앞서 해보기 상태지만 굉장히 부족한 느낌을 많이 받은 게임이었다.. 장점! 정감가는 그림체가 따시고 좋다 ( 이거에 끌려 샀음 ) 앞서 해보기 게임이니까 앞으로 어떻게 바뀔지 모르는 가능성 단점? 맵 이동시 방향키를 유지하고 있으면 다음맵에서 이동이 안 돼서 이동키를 다시 눌러야한다 이와 같은 문제는 상점 이용시에도 수량을 올리거나 내릴때 반복적으로 연타해서 수량조절을 해야 한다 다양하지 못한 몬스터와 특성 없는 맵 제거 불가능한 몬스터나 투사체를 쏘는 구조물 피격시의 심한 경직 ( 공중에서 피격시 곤두박질 치는데 이는 연달은 피격을 유발 ) 이에 반해 몬스터는 공격을 받아도 경직과 넉백이 미미해서 공격속도가 느린 무기는 리스크가 아주 크다 게다가 몬스터가 체력이 다해서 누웠는데도 내가 지나가며 닿으면 데미지가 들어오고 온전히 성불(?)해야 아이템을 뱉어서 기다려야 한다 후반으로 갈수록 필드 몬스터들나 함정에 의해 회복 아이템의 소모가 극심해지는데 이게 숙련도를 올려서 해결되는 문제가 아닌게 많아 물약전사가 되는 느낌이 크다 상하로 움직이는 발디딤판들이 느린 경우가 많은데 이는 피격시의 경직과 맞물려 공중 몬스터나 투사체, 특히 죽이지도 못하는 상하로 움직이는 거미들로 인해 낙하하게 되면 다시 발판을 기다렸다가 올라가야 하는게 여간 곤욕이다 또한 위로 이동시에는 괜찮으나 아랫쪽 시야가 제한적이고 느리게 움직여서 답답한 경우가 있다 회피가 뒷구르기이고 무적판정이 있는데 앞구르기 였으면 더 좋았겠다는 생각을 많이 했다 앞쪽 이동이야 대시가 있지만, 전투중이나 이동시 몬스터나 투사체를 피하기 위해 무적판정을 이용해야 할 때가 있는데 자리를 잡기 위해 일부러 뒤를 보고 굴러서 앞쪽으로 이동하는 경우가 더 많았기에 불편했다 게임 이름에 걸맞지 않게 램프를 얻는 주기가 너무 길다 NPC들과의 접점이 너무 적어서 심적으로 이끌림이 없다 앞서 해보기 상태라 현재 플레이 할 수 있는곳의 끝까지 가게 되면 강제로 메인 화면으로 보내버리는데, 이때 적어도 세이브는 해줬으면 좋겠다 뭔가 나열해놓으니 단점 부각이 심하게 되어버렸는데, 그만큼 불편한 점도 많고 끌리는 무언가가 부족했던듯 싶어서 너무 아쉽다

  • 발전의 모습이 보이므로 조금 더 하고 확실한 평을 하겠습니다

  • 1스테(첫번째 보스 잡기 전)까지만해도 아트 디자인이 이쁜 싱글벙글 메트로배니아겜인줄 알았더니만 얼엑 컨텐츠 끝인 3스테까지가니까 오싹오싹 함정뚫기 겜이었습니다 얼리 엑세스니까 더 발전하겠지만 아직까진 추천하기 힘든겜인것 같습니다 장점 1. 아트 디자인 2. 세이브 포인트 컨셉 세이브 포인트인 가로등을 고치는 컨셉 자체는 좋았습니다 재료가 안모여서 세이브 못하는 상황이 터졌으면 상당히 화가 났겠지만, 그런 케이스는 없었습니다 단점 1. 레벨 디자인 위에도 적었듯이 1스테까진 무난무난 했습니다 2스테부터 슬슬 어려워지기 시작하더니만 3스테에선 사방이 함정이었습니다 몬스터 때려잡는 게임줄 알았더니 함정 - 함정 - 함정+몬스터 - 함정 - 몬스터 - 함정으로 구성된 디자인은 상당히 화가났습니다 2. 세이브 포인트와 포탈 세이브 포인트랑 포탈 거리가 서로 먼건 둘째치고 각각 오브젝트들 위치도 상당히 멉니다 1스테야 몬스터들 위주니까 음식들도 낭낭히 나와서 회복하면서 진행해도 큰 문제는 없습니다만 위에도 적었듯이 3스테 들어가면 함정-함정-함정 이런식으로 진행되니까 세이브 포인트 먼게 많이 불편합니다 까딱 실수해서 뒈짖하면 즈~멀리서 다시 시작해야하는데 현탐이 옵니다 세이브 포인트 설치하는 텐트가 있긴한데 고급 아이템 상점에서 사는거 아니면 얻을 수 있는게 보스전 앞에서 한번씩 총 세번이라 구매하러 가는거 아니면 보기도 힘듭니다 포탈 위치도 좀 문제인게 상인들이 사혼의 구슬 조각마냥 흩어져있는건 그럴 수 있는데 흩어진 상인 앞에 포탈이 없습니다 좀 먼 곳에서 포탈타서 좀 먼곳에 있는 상인한테 물건 사야하는데 상당히 귀찮습니다 상인한테 가다가 실수로 죽는다? 그럼 즈~멀리 있는 세이브 포인트에서 즈~멀리 있는 포탈까지 걸어가 다시 상인한테 가는 여정을 시작해야합니다 상점이 모여있는 마을의 포탈이 3스테 중반부에 열리는것도 꽤 불편한 편입니다 3 몬스터 몬스터들 인식범위가 유저의 2~3배정도 되고, 비행 몬스터놈들이 상당히 짜증납니다 몬스터 인식 범위는 누더기쓴 화살놈이 제일 미쳤는데 보이지도 않는 곳에서 화살을 날리니 방심하다가 한대 맞고 시작합니다 3스테 끝부분 돔형 맵에선 보이지도 않는 위의 골렘들이 돌을 굴리거나 방사형 파편을 떨구는데 이거에 얻어터집니다 비행 몬스터놈들은 걔네만 나오면 모르겠는데 하필 나오는 곳이 함정사이라서 점프 까마귀ㅋ 공중에서 맞고 쭉 떨어지는 경험이 심심찮게 나옵니다 그나마 다행히 1 2 스테에서 유저들을 괴롭히던 까마귀는 3스테가면 잘 안나옵니다만 강화형이 나옵니다 아이 신나라 4 어둠 이 게임에서 미니맵을 밝히는 방법은 각 맵마다 있는 어둠을 제거하면 미니맵이 밝혀집니다 맵 탐험하면서 어둠을 찾아서 밝히는건 좋은데 몇몇 어둠은 함정 진행중에 등장합니다 예시를 들면 위아래로 움직이는 발판위에서 정면에서 날라오는 화살을 피하면서 공중에 떠있는 어둠을 점프공격으로 때려야합니다 5 읽어버린 페이지 진행에 상당히 도움이 되는 2단 점프나 대쉬등이 보스 때려잡는걸로 해금되는게 아니라 인게임 재화의 한종류인 페이지를 모아서 해금해야합니다 몬스터 잡으면 페이지가 심심찮게 드롭은 하는데 모야아하는 페이지가 상당히 많습니다 필요 페이지 수를 줄이면 편해질것 같습니다 6 캐릭터 이동 맵 이동하거나 어떤 상호작용을 하면 이동이 끊깁니다 단점을 많이 적긴 했는데 함정밭인 몇 구간 빼곤 재밌게 했습니다 아직 얼리 엑세스다보니 더 발전할수 있을거고 이 평가가 바뀔 수 있을거라 믿습니다 정식발매 기대하겠습니다

  • 너무나 이쁜 그래픽! 아직 얼리억세스라서 많이 보여지지 않지만 앞으로 업데이트 기대해 봅니다!

  • 일단 얼리라서 추천.. 이유는 발전 가능성

  • 정말 재미있고 좋은 게임입니다만 좀 치명적인 문제가 있습니다. 맵 구조상 비교적 후반에 놓여진 장비 몇개 성능이 좋지 못한 경우가 있다는 점, 필드몹들과의 전투 난이도는 높지 않지만, 지형 트랩 배치가 지나치게 악랄하다는 점. 고전적인 메트로바니아 게임이라면 뭐 트랩 비중이 높은 건 그럴 수 있다고 치지만, 몬스터보이같은 판타지풍 메트로바니아 게임은 필드몹이 더 강하고 트랩은 상대적으로 평범한 편이었습니다. 이미 게임 자체가 7~80%는 완성된 것 같습니다만 추후 광산하고 신전 업데이트가 있을 거라고 하는데 그때는 어떻게 될지 모르겠습니다. 그리고 개발진들이 개발에만 전념하느라 업뎃이 좀 늦는 건 알겠는데, 한달에 한번 정도라도 좀 뭐라고 말이라도 해줬으면 좋겠습니다.(가격이 비싼 게임도 아니고, 이미 완성된 볼륨만 해도 결코 적지는 않으니 개발이 지연되는 것도 납득할 수 있음) 현재 비어있는 스킬창들은 어떻게 채워질지도 좀 기대되는 것도 있고. 그리고 단검의 사거리는 적절한데, 검과 철퇴 사거리가 좀 짧은 것 같습니다. 안 그래도 단검하고 공격속도 차이가 좀 많이 나니까 검은 1.17, 철퇴는 1.35 정도로 사거리가 상향되어도 좋을 것 같습니다.

  • 천천히 플레이해봤는데 게임 자체는 재미있습니다. 다만 몇가지 버그나, 미니맵 표시가 상당히 아쉬운 점이 있어 적습니다. [버그] - 2단점프를 하려 할 때, 첫 점프만 했는데 2단점프판정이 되어버리는 버그 [맵 표시] - 실제 돌아다니면 각 맵 이름이 다 나오는데 전체 맵을 키면 아무 표시는 없고 지역(맵 여러개로 이루어져있는) 이름만 나와서 퀘스트 밀려면 온갖 맵 삽질을 다 하고 다녀야됨 [추가] - 귀환카드 판매하는 NPC가 없음

  • 일단 조작 키 바꾸는 옵션 자체가 없다 이거 하나만으로 환불받고싶어짐 회피z 점프x 공격c 대시v 이렇게 기억하는데 버튼 변경을 앞으로 패치 해줄지 몰라서 놔둘까 말까 고민중임 -3월7일 키 변경 추가-

  • 기계잡고 다음 장소로 진행하려고하니 얼리엑세스라 준비중이라고 하는군요... 여러가지로 문제점도 많이 보였지만 재밌었습니다. 나중에 나오면 다시 해봐야겠네요

  • 갬성이 풍부한게임 ^^ 차근차근 모험을 떠나봅시다.ㅎ

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