게임 정보
경제 관리 요소는 건너뛰세요. 플레이어는 전장을 지배하기 위해 이곳에 왔습니다. 완전히 갖춰진 함대를 전장에 투입해 적 함대와 긴장감 넘치는 전투를 치르세요. 한 번이라도 적절하지 않은 타이밍에 전진하거나, 부주의하게 퇴각하거나, 공격이 빗나가면 전황이 뒤집힐 수 있습니다. 계속해서 화면을 채우는 폭발을 보지 않아도 전진, 후퇴, 역공을 기반으로 한 체계적이고 깊이 있는 전투 메카닉 덕분에 항상 긴장을 늦출 수 없습니다. 증원은 없으므로 모든 우주선이 피해를 받거나 격침되면 전황에 영향을 줍니다. 세심한 작전 계획과 정확한 실행이 승리의 열쇠입니다.
모든 것은 제독님의 손에 달렸습니다.


각 유닛에 장착된 무기까지 컨트롤할 수 있어 그 깊이가 타의 추종을 불허합니다. 함대를 집결시키거나, 태스크 포스를 유동적으로 운영하거나, 각 우주선에 따로 명령을 내리세요. 맵은 크고 엄폐물과 레이더를 피할 수 있는 장애물이 도처에 있으므로 함대의 위치 선정과 시야 범위를 면밀하게 관리하는 것이 중요합니다. 완전히 3차원으로 구현된 전장에서 적이 어느 방향에서도 접근할 수 있으므로 모든 화력을 한곳에 집중하는 것이 항상 최고의 해결책은 아닙니다. 퇴각하는 함정을 항상 적절하게 엄호해야 합니다.
여러 무기를 한 그룹으로 묶어 여러 목표를 지정하거나 보유한 모든 화력을 한곳에 쏟아부으세요. 교전할 목표에 적합한 무기를 선택하는 것은 교전할 목표를 정하는 것만큼 중요합니다. 무기마다 강점과 약점이 있으므로 어떤 목표를 공격하든 무기 조합을 잘 계획해야 합니다.


정보는 승리의 열쇠이며 플레이어는 상황을 인지하도록 노력해야 합니다. 소행성이나 가스구름에 숨으면 레이더에 탐지되지 않아 적의 센서에 탐지되지 않고 적의 조명 레이더와 화기 관제 레이더에 의해 미사일 무기의 목표로 지정되지 않습니다.
탁 트인 곳에 있다면 적함이 장비한 센서와 미사일 시스템 모두를 방해하거나, 속이거나, 다른 방법을 통해 성능을 저하시키는 전자전 장비가 중요한 역할을 합니다. 여러 함선이 뭉쳐 다니면 레이더 반사 신호가 커져 적의 센서에 감지되기 쉬워지며 피탐 확률을 줄이기 위해 다양한 시스템의 기능을 포기하고 작동을 멈춘 상태로 '조용하게’ 이동할 수도 있습니다.
차폐, 수동 전파 탐지, 레이더 시그니처 크기 조정, 적을 기만하는 능력 모두 전장에서 펼쳐지는 정보전의 일부입니다.


함대 디자인을 통해 다양한 함선 등급을 선택하고, 탄약 보관소, 전력 공급 장치, 전자전 장비부터 피해 관리 시스템, 지역 방어 능력, 미사일 베이에 장착할 미사일에 이르는 세세한 무장까지 마음대로 구성할 수 있습니다.
상대가 전장에 어떤 함대를 투입할지 모르므로 포인트 시스템을 사용해 전함, 순양함, 구축함, 초계함 등을 균형 있게 배치해야 합니다. 승리하려면 정찰을 통해 적 함대의 구성을 파악하고 적 함선 디자인을 고려해 아군 함정을 개조해야 합니다. 하지만 가끔은 전투가 시작되고 중반부에 이를 때까지 상대에게 정밀하고 강력한 타격을 주기 위해 상대의 능력을 정확하게 파악하려고 노력해야 할 수도 있습니다. 함대와 함대에 속한 개별 함정을 디자인해 자신의 전술적인 정체성을 표현하세요.


함선의 각 시스템과 하위 시스템은 각각 고유한 역할을 수행하며 개별적으로 구현되고 추적됩니다. 이들 시스템이 장착된 위치에 따라 최적의 일제 사격 방향과 적의 시스템이 포문을 열면 가장 취약한 요소가 정해집니다. 적이 중요한 시스템을 공격하면 지역 방어 시스템을 가동하거나 덜 중요한 시스템이 있는 쪽이 포화에 노출되도록 하여 방어하고 필수 시스템은 장갑판으로 보호하고 선체 깊숙한 곳에 숨기세요.
구성 요소가 받는 피해를 개별적으로 계산하고 추적하므로 적의 공격을 받는 동안 우주선의 어떤 시스템이 작동하는지 결정하며 피해 복구팀은 선체의 각 구획을 돌아다니며 피해 복구를 위해 최선을 다합니다. 손상된 구성 요소를 수리하기 위해 잠시 교전을 중단하는 것은 중요하며 필수적일 때도 있습니다. 최악의 시나리오가 발생하는 경우 반응로가 손상된 함정을 강력한 무기로 사용할 수도 있습니다.

Steam Workshop에서 Nebulous 플레이어가 제작한 새로운 맵, 함선, 무기 등 수백 종이 넘는 다양한 모드를 지원합니다.
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평가 : ^^b ( 2022-10-21 추가 : 네뷸러스 한국어 커뮤니티가 지속적으로 부재인것 같아 일단 직접 만들었습니다. https://discord.gg/FZyBBfS2ju ) 게임은 컨트롤 요소가 많습니다. 함선 두개 이상을 별도 운용하면 손을 쉴 틈이 없고 함대로 묶어도 느긋하게 교전하는걸 지켜볼 순 없습니다. 하지만 '정신 없다' 보다는 '할게 많다'라는 느낌에 가깝습니다 그래서 그런지 손 속도가 느리다고 치명적이진 않고 그냥 익숙해지는 수준만 해도 문제 없습니다. 어차피 손 빨라봤자 큰 의미 없거든요. 3차원인건 처음엔 어지러운데 좀만 익숙해진다면 금방 적응합니다. 홈월드 시리즈를 꽤 플레이 하셨다면 익숙하다 못해 정겨운 느낌까지 들껍니다. 요약: SF를 좋아하고, 해전(2머전~현대)에 조금 관심이 있다!, 홈월드를 감명깊게 플레이 했다!, 전략게임을 좋아하고, 겜이 느려도 좋다!, 현실적인 '느낌'을 즐긴다! = 두개정도만 O이면 사도 괜춘습니다. 빠릿빠릿하고, 스펙싸움 하는게 좋다!, 전장 파악, 자리 선점, '전술적 판단'은 노잼 전문 마이너겜덕후들이나 하는거다! = 구매하기 전에 고민해 보세요. (전반적 설명) 컨트롤이 늦어도 괜찮은 이유는 이 게임은 서로 누가 먼저 죽일까 칼들고 쑤실 준비 하는 게임이 아닙니다. APM400짜리 현란한 마우스 칸츄롤과 쉴틈 없이 따각거리는 기계식 키보드의 단축키 입력은 먼저 관성이 뻐큐를 날리고 그다음 함선 자세제어가 엿을 먹여준다음에 메인엔진이 패드립을 박아줍니다. 좌현 90도로 급선회 드리프트? 자세제어추진기가 함선을 좌현 90도로 정렬해 메인엔진이 켜질때까지 가만히 계세요. 공격받는다구요? 그럼 그건 배가 아니라 관짝이였나봐요. 예. 빠르게 컨트롤 한다고 물리를 내맘대로 할 순 없습니다. 게임 양상은 어찌보면 Wows에 가깝다면 가깝겠네요. 맵을 넓게 읽고, 상대방의 의중이나 함대 특성을 대강 파악하는게 제일 좋습니다. 난 전함이니 구축함은 별거 아니라며 점령지에 들어간 한 친구는 구축함 빔포 십자포화를 맞고 저ㄴ ㅎㅏㅁ이 되어버렸거든요. 하위함선은 전반적으로는 상위 급수의 함선에게 밀리나, 적절한 전술과 특화 세팅은 순간적인 화력집중으로 모든걸 찢어버리게 만들 수 있습니다. 이건 이 게임만의 함선 커스터마이징의 매력이기도 하고, 큰그림을 봐야하게 만드는 요소이기도 합니다. 특히 나에게 누가 위협인지, 내가 탐지되고 있는 지를 신경써야 됩니다. 상관 없다면 보이지도 않는 적의 레일건 집중사격을 맞고 다시 생각해보시구요. 게임은 SF지만 해전 양상은 좀더 냉전 시절에 가깝습니다. 전통적인 함포전이 가능하고, 미사일도 있고, CIWS도 있으면서, 전자전도 합니다. 그리고 그런 요소의 존재에 하나씩 +가 붙어 현실적인 '느낌'을 줍니다. 아스퍼거 밀덕 게임 수준은 아니고, 걍 상성 수준으로 배워도 될 정도라 생각하긴 해요. 해봤는데 아닌것 같다면 걍 저를 아스퍼거 밀덕이라 생각하고 플레이하세요. 이미 사신걸 어찌하겠습니까 ㅎㅎ. +++8월 업뎃 추가설명+++ 미사일 업데이트가 되었습니다. 기존 미사일 체계는 정형화된 미사일 중 하나를 택해서 쓰는, 미사일 자체가 정해진 무기였다면 미사일 커스터마이징 업데이트 이후로는 온갖 변태같은 미사일을 주렁주렁 달고다니실 수 있습니다. 좀 캐주얼 하신걸 원한다면 좀 힘들 수도 있겠지만, 위에서 말한 기본 미사일도 존재하니 무조건 만들어야하지는 않는게 다행이지요. 일단 업데이트 이후 게임이 좀더 긴박해졌습니다. 안일하게 캡먹고 대기타고 있으면 웨이포인트 찍고온 순항미사일이 함대를 박살냅니다. 업뎃 전에도 이랬지만, 죽창 세팅이 가능해지다 보니 위험도가 크게 늘었습니다. 다만 미사일에도 발사 프로그래밍과 동시 프로그래밍 가능 갯수라는 제한이 붙어, 단순히 미사일 발사관 달았다고 깝치고 다닐순 없게 되었습니다. 좀더 설명 드리자면 기존 밋밋한 통짜 미사일 대신 급발진해서 함선을 개판내는 2단분리 미사일과 충분한 운동에너지와 작약량만 있다면 전함조차 개박살내는 고폭철갑탄두가 추가되었습니다. 그리고 이 두가지를 조합하면 비싸지만, 죽창 그자체가 됩니다. 물론 비싸집니다. 초계함 하나 값을 미사일 하나에 그대로 지불해야하죠. 함선 하나 잡겠다고 초계함을 발사하는 느낌을 그대로 느껴보세요. 그외에 ICBM마냥 미사일에 디코이를 달아 적 방공망을 압도하실수도, 보조 탐색기를 달아 레이더가 체프를 물어도 레이더파 방사 여부로 더블체크해서 1포인트짜리 싸구려 기만체로 미사일을 속여먹을려 하던 상대방을 엿먹이실수도 있습니다. 물론 비싸집니다ㅎㅎ. 물론 미사일만 추가되면 섭하죠. 방공망도 업데이트 되었습니다. 기존에 유저가 직접 손으로 할 수 있었던 주포의 근접신관탄 대공사격을 이젠 120mm 주포 한정으로 알아서 해줍니다. 120mm 주포를 주렁주렁 달고 대함부터 대공까지 전부 하는 이탈리안 드림을 현실로 이루어보세요. 2단 분리 미사일 같은 나쁜 칭구들을 분리하기도 전에 혼내주는 초장거리 대공 코일건과 포신이 하나여서 연사가 느리면 두개달면 되지 않나? 하고 만들어진 대공포도 추가되었습니다. 물론 대공미사일도 커스터마이징해서 패트리어트를 끌고올수도 있지요. 전반적으로 기존 미사일 = 스패밍이나 견제용, 경순양함이나 초계함이면 초근접 어뢰죽창이라는 메타를 준비된 죽창과 준비된 방패의 싸움으로 만들었습니다. 물론 미사일 만능주의가 도래하진 않았습니다. 비싸고 소모성인 미사일은 공격행위 자체가 전투력을 깎아먹는 행동이기에, 안일한 미사일 만능주의적 설계는 총 딜량 1000에 빛나는 눈부신 통계로 팀원들의 무수한 비꼼을 들으실 수 있습니다. 다만 확실한건, 기존 특성화에 의존하던 화력집중적 설계 대신 유틸리티성을 갖추면서도 숨겨둔 비싼 미사일로 판을 뒤집어볼수도 있게 되었다는 겁니다. 장검 하나만 들고 나가지 말고, 단검 하나 더 몰래 쥐고 나가서 불리해질때 갑옷 틈새로 한번 쑤셔볼 기회를 얻어보세요. 물론 여러분도 쑤셔질걸 감안하고 단검을 막을 궁리를 해보세요. 그리고 테스트 끝에 잘 작동하는 내 주력 함대와 미사일들을 보고 뿌듯함을 두배로 느껴보세요.