Second Second

세컨드 세컨드는 카드 드로잉이 없는 로그라이크 카드 게임입니다. 무작위로 생성되는 세계를 탐험하고, 적들을 물리쳐 카드를 모아 덱을 만드세요. 운을 배제한 세컨드세컨드의 전투에서 여러분의 실력을 펼쳐보세요.

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게임 정보

스팀 공식 한글패치 존재
#한글화

"오르빗이 기다리고 있습니다."

시간을 지배하고 싶은 이들이 오르빗으로 모이고 있습니다...

게임 특징
  • 카드 드로잉이 없음
  • AI 시뮬레이션을 거쳐 밸런싱 된 랜덤 요소가 없는 1,000장 이상의 카드들
  • 매번 다르게 자동 생성되는 맵들
  • 카드의 성능에 따라 다양하게 대응할 수 있는 30여개의 이벤트들
  • 각기 다른 무기로 출발하는 캐릭터 3명과 18개의 스타팅 카드 프리셋에 따라 달라지는 스토리 진행


다양한 카드와 AI 밸런싱

: 카드 게임에서는 무엇보다 카드가 중요합니다. 정식출시까지 계속 추가될 1,000+ 카드들이 준비되어 있으며, 수십만 개의 AI간 전투 시뮬레이션 데이터를 수집해 모든 카드들의 성능을 밸런싱했습니다.

‘신은 주사위 놀이를 하지 않는다’

: 우리는 카드 드로잉이나 카드의 랜덤한 성능 없이 승리를 거머쥘 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다. 플레이어들은 최대 15장의 카드의 사용 순서를 잘 배열해 가장 효율적이고 전략적인 전투 흐름을 구성할 수 있습니다.

전략적인 덱 구성

: 카드팩 여는 것은 언제나 즐거운 일이지만 지금 원하지 않는 카드가 나오는 일도 있을 것입니다. 플레이어들은 획득 가능한 카드를 다시 카드팩으로 회수해 다른 기회를 노릴 수 있으며, 이를 통해 얻은 카드들로 언제든 덱 편집이 가능합니다.



카드로 대응이 가능한 이벤트들

: 세컨드 세컨드에서 만나게 될 이벤트에선 언제나 선택 하나 하나가 중요해집니다. 세컨드 세컨드에서 모험하며 만날 수 있는 각종 상황들은 소유하고 있는 카드를 선택해 대응할 수 있으며, 카드의 성능에 따라 다양한 결과를 만날 수 있습니다.

선택의 중요성

: 플레이어가 어떤 선택을 하는지 중요한 것처럼 게임 속 등장인물들도 어떤 선택을 내릴 지 고민하게 됩니다. 캐릭터 프리셋에 연결된 스토리 라인들을 통해 어떤 일들이 벌어지는지 보세요!

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

16500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

3,300+

예측 매출

54,450,000+

요약 정보

윈도우OS
전략
영어, 한국어, 중국어 간체

업적 목록

스팀 리뷰 (44)

총 리뷰 수: 44 긍정 피드백 수: 29 부정 피드백 수: 15 전체 평가 : Mixed
  • 캠페인 엔딩 봤습니다! 생각보다 덱 조합에 자유도가 높아서, 정발되면 이런 저런 컨셉으로 해볼 수 있을거 같아요. 저는 극딜 죽창 조합으로 덱을 짜서 꿀잼으로 했음, 정발되면 또 해보고 그때쯤 후기를 제대로 올려볼게요!

  • 장점 1. 드로우 운에 시달리지 않는 안정적인 덱굴림. 2. 단순한 카드들이 아닌 다양하고, 조합을 하면 할수록 시너지카드 만드는 재미 3. 아직 얼리억세스인데 준수한 캠페인 4. 3캐릭 각각의 개성의 뚜렷함. 5. 여러가지 이벤트들로 지루함을 타파 6. 오픈 한글지원 : 시작부터 한글을 지원한다는건 매우 소통이 원활할것이라고 봄 단점 1. 부족한 카드설명, 캠페인을 통해 70% 이해 가능하나 여전히 부족함 블럭(스택)카드, 잠김카드, 교차카드에 대한 확실한 설명이 필요할듯 함. 2. 나의 드로우 운은 없지만 상대방 덱이 개빡샐수있는 랜덤난이도의 적들 (스텐다드 시작하자마 죽는경우 다반사 ) 3. 자잘한 버그들 아직 다수 ex) 스탠다드에서 메인메뉴로 갈 시 그동안 스텐다드 진행한거 다날라감들 강제종료를 해야함. 근데 강제종료를 하면 버그가 또 생길수있음 악순환. 카드 적용이 되는지 안되는지 알수 없는 카드가 있음 4. 난이도를 갈수록 어렵게 해야지.. 이건뭐 스탠다드 시작 첫챕터부터 개어려워서 덱 맞추기는 커녕 안죽으면 다행. 전체평 : ☆★★★★ 아직 얼리억세스라는 점에서, 일단 많이 감안하고 하고있음 단점이 꽤 되는데도 불구하고 중독성이 있어서, 심심할때 하면 시간가는줄모름;; 단점들 빨리 캐치하여 갓겜이 되엇으면함 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 제가 느꼇던 단점에 대해 고쳐야할 점에대해 직접 세컨드 팀에게 메일로문의 (10/17 새벽). 메일로 답장도옴 회의를 통하여 빠른시일내에 수정하겠다고! 3일만에 각종 버그 및 불편하던점들 난이도 수정 ! → 갓겜이 될꺼같다 유저와 소통이 매우 원활함.. 유저분들도 세컨드 팀에게 바라는점 등등 메일로 제보해보세요!

  • 2019.2.20 스텐다드 3단계까지 깨고 작성 특징 1. 최대 3개의 카드로 구성할 수 있는 슬롯 3~5(연구소를 통해 늘릴 수 있음)개를 이용해서 적을 상대한다. 각 슬롯마다 구성하는 카드 및 그 순서까지 정할 수 있어 적과 싸울때 운의 요소를 줄였다. 각 슬롯의 경우 놓을 수 있는 카드 타입이 정해져있다. 2. 턴제이기는 한데 내 턴의 시간과 적 턴의 시간이 정해져 있고, 특정 카드를 이용하면 턴 시간을 늘리거나 줄일 수도 있으며, 심지어는 시간을 뺏을 수도 있다. 3. 카드는 내 턴에만 사용할 수 있지만, 시전시간이 있어서 발동 자체는 적 턴의 시간에 될 수도 있다. 이를 이용하여 방어와 공격의 타이밍을 정하는 것 등 다양한 전략 플레이가 가능하다. 4. 카드 타입이 6개 정도 있는데 각각 카드 마다 특징이 명확하다. 빠른 공격, 체력 회복, 느리지만 강한 공격, 방어, 유틸 등 으로 구분이 된다. 5. 스텐다드 모드의 경우 5스테이지까지 존재한다, 6. 각 스테이지의 경우 1칸을 진행할 때마다 시간이 하루씩 지나가는데 지나간 시간이 길면 길수록 몬스터의 체력이 높아진다. 시간의 경우 각 스테이지를 클리어하면 초기화된다, 7. 포탈이라는 특이한 것이 있는데 해당 스테이지에서 일정 등급 이상의 카드를 제물로 바쳐 작동시키면 그 스테이지에 있는 모든 포탈 근처의 곳을 이동할 수 있다.(그 스테이지 동안에는 무제한) 8. 몬스터를 잡거나 특정 이벤트를 완료할 시 카드 데이터를 주는데 모인 카드 데이터가 많을 수록 카드 팩을 깠을 때 더 높은 등급의 카드가 나온다. 어떤 등급의 카드들이 나올지는 카드팩을 까기 전에 알 수 있다. 카드 팩을 까지 않을 경우 카드 데이터가 1 증가한다. 각 스테이지의 엘리트 몬스터 뒤에 있는 이벤트가 카드 데이터 3, 스테이지 클리어 시 카드 데이터 5를 준다. 개인적으로 보통 카드 데이터가 12~15정도가 되면 최고 등급의 카드가 2개정도 들어 있어 그 때 카드팩을 깐다. (이게 이득이라고 생각한다.) 9. 같은 카드라도 카드 등급이 높을 시 카드의 성능이 높아진다. 사용횟수가 증가하는 경우도 있고, 시전 시간이 줄어드는 경우도 있고, 공격력 등의 수치가 증가하는 경우도 있다. 10. 매 전투마다 체력이 전부 회복된 상태에서 싸우게 된다. 장점 1. 카드 풀이 굉장히 넓다. 따라서 짤 수 있는 전략도 무척 많으며 다양한 컨셉을 시도할 수 있다. 2. 카드 순서를 정할 수 있어 내가 짠 전략 그대로의 플레이가 가능하다. 3. 턴제 카드게임에 카드 시전 시간을 도입하여 참신한 카드 게임이 되었다. 그에 따른 새로이 경험할 수 있는 전략들도 있기에 카드 게임을 좋아하면 나쁘지 않은 선택이다. 4. 카드 타입 별로 특색이 명확하다. 또한 특이한 카드 효과들도 있어서 카드를 쓰는 재미가 쏠쏠했다. 단점 1. 슬롯의 경우 연구소를 통해서 늘리거나 그 슬롯에 놓을 수 있는 카드 타입을 변경하거나 할 수 있는데, 연구소에 들어가면 랜덤으로 둘 중 하나를 할 수 있다. 1) 슬롯 증가(또는 카드 뭉치 타입 변경) 2) 카드 1개를 제물로 바쳐 다른 카드 1개를 그 카드와 같은 등급으로 만들기 그런데 문제는 5섹터까지 모든 연구실에 들러도 초기의 카드 뭉치 개수인 3개에서 벗어나지 못하는 경우도 있다는 것이다. 다양한 전략을 짜기 위해서는 쓸 수 있는 카드 타입을 늘려서 덱에 새로운 특색을 주거나 기존 카드 타입을 1개 더 늘려 기존 컨셉을 강화해야하는데 연구소가 랜덤이어서 카드를 얻더라도 전략을 늘리지 못하고 기존의 플레이를 반복하는 경우가 꽤나 있다. 이 때문에 같은 전략만 계속 사용하게 되어 전투가 지루해지는 경우가 꽤나 있다. 2. 이벤트가 딱히 의미있는거 같지가 않다. 내가 이벤트를 몇개 안해봐서 그런지 모르겠지만 딱히 메리트가 없다. 이벤트의 경우 내 카드를 제물로 바쳐 진행한다. 그런데 최고 등급의 카드를 제물로 바쳤는데 카드 데이터 1개를 주는 경우도 있고(보상이 박하다), 최대 체력 3을 제공하는 경우도 있지만 솔직히 없어도 상관없고, 이벤트를 진행하지 않으면 싸움이 걸리거나 시간이 더 흘러가는 것 등 손해를 끼치는 경우도 있지만 솔직히 카드를 제물로 바치는게 더 손해이기 때문에 또한 손해가 그렇게까지 큰 손해가 아니기 때문에 굳이 이벤트를 할 필요가 있나 싶다. 지금까지 하는 바로는 하지 않아도 깨는데 아무 지장도 없었다. 3. 카드 데이터를 높이기 위해 보통 스테이지에 몬스터를 전부 잡고 다음 단계로 넘어가는데 이 과정이 좀 루즈한거 같다. 특히 연구소에서 카드 강화만 계속 나온다면 기존의 전략을 고수하는 경우가 많은데, 카드 순서까지 모두 정할 수 있는 이 게임의 특성상 아까 싸웠던 방식 그대로 누르기만 해도 이기는 경우가 꽤나 많다. 이렇게 1~4스테이지 까지는 몬스터를 전부 잡고 가다가 5스테이지에서 포탈을 타고 보스 근처로 가서 보스를 바로 사냥하는 방식이 주를 이루는데 보스라고 딱히 특색이 있는건 아니어서 그냥 일반 몬스터 잡는거랑 차이를 모르겠다. 4. 카드 효과 설명이 아이콘을 사용하였지만 직관적이지 않아 어떤 효과인지 잘 모르겠는 경우도 종종 있다. 결론 : 단점을 좀 많이 쓴거 같긴 하지만 이 단점을 모두 고려하더라도 새로운 방식의 참신한 카드 게임이라고 생각한다. 카드 자체의 종류도 다양하고 다양한 컨셉의 전략을 짤 수 있다는 점에서 이 게임을 추천한다. 2019.2.21 스텐다드 5단계까지 깨고 작성 1. 스텐다드 5단계가 되니 갑자기 새로운 이벤트들이 추가됐다. 그러나 여전히 이벤트를 다 무시하고 해도 무난하게 클리어가 가능해서 할 필요성이 느껴지지 않았다. 2. 스텐다드 5단계가 되니 각 스테이지가 더 넓어졌다. 그에 따라 연구소도 늘어나서 단점으로 언급했던 카드뭉치 개수를 늘리기 힘든 문제는 해결된 것 같다. 전투 횟수 또한 늘어나서 원활한 카드 데이터 수급이 가능하여 카드 팩 까기의 기회가 더 많아졌다. 이에 따라 원하는 조합을 시도하기 좀 더 원활해졌다. 카드가 남는 경우도 생기니 이때부터는 이벤트를 진행해도 괜찮을 거 같았다. (물론 이렇다고 해도 많이 남지는 않아 기껏해야 두세개 정도의 이벤트가 가능한 정도다.) 3. 버그가 하나 있다. '점화'라는 카드 1개를 소멸시키고 그 카드의 시전 시간의 2배의 데미지를 주는 카드가 있는데 스마트키로 빠르게 시전시 가끔씩 게임이 멈춘다. (나의 경우 2번 슬롯에 점화가 있고 1번 슬롯의 카드를 소멸시키고 싶어서 빠르게 연달아서 w - q 를 눌렀는데 갑자기 아무 시전도 안하며 게임이 멈췄다. 항상 이러는게 아니라 몇번은 그랬다 몇번은 안그랬다 하니 좀 짜증났다.) (천천히 카드를 선택할 경우 이 버그에 걸리지 않는다.) 4. 스텐다드 5단계까지 클리어 하였지만 여전히 보스랑 잡몹의 차이를 모르겠다. 심지어 보스가 더 약한 경우도 있다. 5. 시작할 때 선택가능한 덱은 각각의 특색을 가지고 있지만 파워차이가 매우 심히다.

  • 그래픽 깔끔하고 신선한 방식으로 진행되는 로그라이크 게임이기는 하나 난이도 조절에 실패한듯 게임 설명에 뭐 AI로 테스트를 하고 밸런스 조정을 하고 카드 게임의 고질적인 단점인 운빨좆망성을 개선했다고는 하는데 무슨 테스트를 어떻게 했는지 의문 이런 로그라이크 카드 게임의 재미는 덱 빌딩과 컨셉 카드 개발에서 나오는데 이건 무슨 시작 하자마자 게임 터지는게 부지기수임 최근 비슷한 장르로 히트 친 '슬레이 더 스파이어' 랑 비교해서 설명하자면 보통 난이도 1층에서 시작하자마자 게임 터져버리는 경우가 매우 빈번하게 나온다는 이야기임 이런 식이면 제작자가 자랑하는 1000여 가지의 다양한 덱이 무슨 의미가 있나 싶음. 카드가 1000개나 있으니 전략적으로 운영 할 수 있다! 라고 어필 하고 있는데 그 카드를 모으는 진행 자체가 안되는 상황임 그 외에도 각종 버그 (덱 편집 이 후 전투 시작하면 덱 편집이 안되어 있는 경우 / 몬스터의 패시브 효과가 화면 밖으로 잘려서 안보이는 경우 등)랑 매우 불친절한 카드 설명은 아직 얼리억세스니까 차차 고쳐나갈 것이라고 믿음 그런데 진짜 난이도 조절은 겜을 거의 근본적으로 들어엎어야 할 정도로 문제가 많아보임

  • 플레이타임 96시간만에 모든 프리셋 스탠다드 10 클리어! 플레이타임 154시간만에 리뉴얼 이후 모든 프리셋 스탠다드 10 다시 클리어! 빨강(검) / 파랑(총) / 노랑(대포)의 공격적 특성과 초록(치유) / 연파랑(보호) / 보라(암흑)의 수비/보조적 특성이 꽤 잘 맞물려 있는 점이 훌륭하다고 할 수 있습니다. 행운에 의존하지 않는 카드 게임이라 치열하게 머리를 굴리는 재미가 있습니다. 27종류의 아키타입 아래에 존재하는 270종류의 카드들을 가지고 같은 프리셋을 굴리더라도 매 게임마다 전혀 다른 컨셉의 덱을 구사할 수 있습니다. 머리를 굴려 자신의 덱으로 상대를 압도하는 것이 게임의 주요 재미입니다. 상대 턴에도 카드를 시전할 수 있지만, '취소', '타임라인에 카드 있음', '피해 무시'라는 변수로 인하여 하이리스크 하이리턴의 형식을 채용한 점이 매우 돋보입니다. 반대로 시전 시간이 긴 카드에는 '은신'이 붙어있는 등 상대의 대응 기회를 준다는 약점을 보완합니다. 카드 밸런스가 매우 훌륭한 게임입니다. 여느 카드 게임처럼 카드간의 콤보를 구사할 수 있지만, 덱에서 카드를 뽑아야 하기 때문에 콤보 발현이 확정적이지 않은 다른 게임들과는 다르게 모든 카드를 확정적으로 가지고 시작하기 때문에 전투 도중 운으로 고통받을 일은 없다고 볼 수 있습니다. 다만 랜덤하게 나오는 적들의 덱과 자신 덱의 상성에 따라서 승률이 갈릴 수는 있겠네요. 전체적인 게임성은 매우 훌륭합니다. 리플레이성도 좋은 편이구요. 얼리 엑세스의 훌륭한 성공 표본이 되기를 기원합니다. Score: 9.9 / 10 (리뉴얼 전 9.5 / 10)

  • 각 덱마다 특성있게 해주려는건 좋은데 문제는 주는 카드 조합이 너무 구립니다. 순수 기본 카드 세장으로 첫몬스터도 이기기 힘든건 너무 심각한거 같은데요. 거기다가 적들이 시작부터 이쪽보다 강화단계가 좋은 카드를 가져오기 때문에 어지간하면 밀리게 되어 있는 것도 마이너스 요소 같습니다. 승리하기만 하면 hp를 가득 체우기 때문에 난이도를 높게 잡은거 같은데 하나 잡는데만해도 지나치게 피로감이 몰려오네요. 차라리 승리해도 hp가 회복하지 않을지언정 난이도를 대폭낮추는게 좋다고 생각합니다. 솔직히 엘리트몬스터와 보스몬스터와 일반몬스터의 차이를 모르겠어요. 어차피 강한건 매한가지인걸. 그리고 느낌표 이벤트의 경우는 너무 카드제약을 많이 따르는게 문제라고 생각합니다. 적어도 보상의 크기가 다를지언정 꽝은 없게 하는게 맞지 않을까요? 꼭 지나가야하는 길목에 이런게 있어서 불이익을 주는건 좀... 일단 얼리 엑세스라는걸 감안해서 나아지기를 기원합니다.

  • 턴제 좋아하면 좋은데 카드설명이좀 난잡하다고해야하나;; 내 머리가딸리는지 이해하는데 좀 걸린것들이 있음. 그리고 아직 볼륨은 부족한듯;;

  • *신박함: 90점 기본적으로 덱을 구성한다는 점을 제외하면 카드게임보다는 턴제 격투게임에 가깝다. 단지 턴제격투를 구성하는 격투카드를 로그라이크식 문법으로 파밍할 뿐이다. (=> 멀리건이나 확률기반 작동같은 랜덤성도 거의 없음. 랜덤요소는 맵 생성/ 카드 획득/ 등장 몬스터에 집중돼있음) 플레이 경험은 좀 새로운 편. (=> 파밍을 통해 좋은 카드 셋을 얻고, 이걸로 잘 돌아가는 덱을 구성하는 게 첫 번째 재미요소.) *난이도: 어려움 -캠페인: 조금 어려움 현재 출시된 총 5개의 chapter 중 1,2번은 쉬운 편이고, chapter 3부터 난이도가 급상승한다. 하지만 이어하기가 가능한 점과, 죽더라도 카드가 계승되는 점 때문에 캠페인 모드는 시간을 들이면 깰 만한 수준. -스탠다드: 매우 어려움 해 보면 안다. 너무나 가혹한 환경으로 시작해서, 덱 구성 뿐 아니라 운이 일단 잘 따라줘야 한다. *컨텐츠 양: 보통 실제 컨텐츠는 '캠페인'과 '스탠다드'모드 뿐이고, 캐릭터 언락도 아주 어렵지 않기 때문에 사실상 컨텐츠의 절대적 양은 많지 않다. 그러나 스탠다드의 극악한 난이도로 인해 엔드컨텐츠는 존재한다고 볼 수 있음. 사실 15,000원 게임에 플레이 5~10시간 이상 할만한 수준이면 스팀게임중엔 괜찮은 편. *총평: 좀 새로운 카드격투겜 해보고싶으면 사볼만 함.

  • 게임내 컨텐츠에 대한 설명이 절망적임 플레이어를 배려하지 않고 자기들끼리 신나서 만들어 놓고 가이드도 없이 재밌으니 너희도 해봐라고 하는것과 다름없음

  • 출시한지 1년이 지났는데 왜 평가가 80개밖에 없을까? 슬레이 더 스파이어와 비슷한 덱빌딩 PVE메인의 게임이고 게임의 시스템은 상당히 독자적이라고 할 수 있다. 그러나 힙스터 감성이 상당히 강하고 이쪽 장르의 유명한 게임들을 전부 섭렵해서 할게 없는게 아니면 구매하는 걸 고려해보길 바란다. 독자적인 시스템은 부족한 튜토리얼로 인해 난해한 편이고 직관성이 부족하다. 또한 전투가 상당히 지루하다. 슬레이 더 스파이어랑 비교하자면 콕 집어서 내가 밀리는 상황에서도 긴박감이 전혀 느껴지지 않는다. 그냥 물살칼질 챱 챱 휙 하다가 어? 죽었네 싶음. 사운드도 챕터가 넘어가도 똑같은거만 쓰고 몬스터도 모래슬라임 덤불슬라임 호수슬라임 시발 장난하냐..게다가 이거 저사양게임 아니다. 모델링이 전부 3D고 쉐이더를 떡칠했기 때문에 노트북이 뜨거워진다.

  • 저사양인줄 알았는데 아니네요 제발 로우퀄러티 그래픽 옵션을 만들어주세요 쉐이더 떡칠땜에 돌아가질 않습니다

  • 접근성이 괜찮아보이는 게임 허나 설명이 약간 불친절하게 느껴지는 게임. 한번쯤은 해볼만한 게임이나 지인에게 딱히 추천해줄만한 게임은 아니다. 방송용으로는 괜찮을듯.

  • 쓰레기겜

  • 이 게임은 카드를 사용한 게임으로서 익숙하면서도 매우 유니크한 전투시스템을 가지고 있습니다. 정확히 한턴 한턴 나누어진게 아닌 마치 실시간으로 진행되는 SRPG처럼 진행되어 서로 전투를 주고받는 느낌이 듭니다. 그리고 다양한 카드효과와 엄청난 갯수의 카드 종류들을 조합하여 플레이 가능한 점이 매력적입니다. 카드들 자체의 퀄리티도 좋습니다. ------------------------------- 10월 26일 #2 패치 기준 첫 출시때의 망한 밸런스를 스탠다드 10단계라는 방법으로 매우 깔끔하게 잡았습니다. 카드나 적 밸런스가 아닌 AI로 밸런스를 잡았다는 점이 매우 특이하네요. 1단계는 바보를 상대하는 정도의 쉬운 난이도이며 4단계를 클리어해보니 5단계정도가 보통난이도 수준입니다. 또한 카드의 설명도 좀 더 자세하게 추가되어서 알아보기 쉬워졌고 연습모드를 통해 스택개념이나 교차, 시간 밀기 당기기 개념 등 어려운 조작을 알려주는 모드가 생겨서 정말 좋았습니다. 초창기에 비해 정말 많이 조아졌지만 아직 불만인 점도 있습니다. 일단 몇몇 스타팅 팩의 구성이 별로입니다. 아인즈의 '생존자' 팩 같은경우 '정시'라는 매우 까다로운 조건이 붙은 [완벽한 일격]카드의 컨셉을 살려줄 초기 카드가 없는게 좀 그렇네요. [시간:아드레날린] 카드나 [시간:부작용] 같은 시간 당기기나 밀기 카드가 있으면 좀 더 사용하기 쉬울텐데 말이죠.(사용도 해 보았습니다) 아인즈의 '복수' 팩 같은경우도 마찬가집니다. 이번 턴에 피해를 받아야만 공격가능한 '무모한' 조건이 붙은 [다침] 카드의 경우에도 능동적으로 활용하기 쉽지 않습니다. 스스로 데미지를 받는 카드가 있다면 좋을 거라는 생각이 듭니다. 그 외에도 널의 '강인함'팩의 [장인]카드 같은 초 장기전을 위한 카드는 현재 7-8턴 이상 이어지지 않기 때문에 (플레이어든 적 NPC든간에 죽기 때문에) 현실적으로 쓸모가 없어서 그냥 카드 한장 없이 시작하는 기분도 드네요. 꼭 추가 되었으면 하는 점 중에는 메인 화면에서 이 게임에서 사용되는 카드 리스트를 볼 수 있었으면 합니다. 최소한 획득해 본 카드들을 확인 할 수 있는 기능이 있으면 좀 더 다양한 활용법을 모색해 볼 수 있을 텐데... 좀 아쉽다고 느껴집니다. --------------------------------------------------- 생각보다 빠른 피드백이 참 좋네요. 앞으로도 좋은 패치 기대합니다.

  • 게임이 너무 답답함

  • 시전 시간을 턴처럼 생각한다는 새로운 매커니즘이 어디에서도 본적 없어 신선합니다. 카드를 조합해서 내는 재미 역시 있습니다. 여타 카드게임과 다르게 정해진 덱으로 정해진 순서로 드로우 없이 한다는 점에서 게임 플레이 속 우연성을 배제 하고자 한 점이 인상 깊었습니다. 반면에 덱을 빌딩하는 부분은 원하는 색을 정하지 못하고 랜덤하게 뽑힌다는 것을 봤을때 게임 내에서 조화를 추구하고자 하는 모습이 보였습니다. 이벤트나, 카드의 효과등의 설명이 아직 완벽하지는 않지만 새로운 시스템을 시도했다는 점에서 어썸하고, 많은 기대감을 주는 게임입니다.

  • 여태까지 경험해 봤던 카드 게임들하고는 색다른 느낌을 주는 게임입니다. 플레이 방식이 신선하고, rng요소를 배제했다는 점이 흥미롭지만, 그만큼 처음에 진입장벽이 높다고 봅니다. 특히, 카드 용어/효과 설명은 직관적으로 이해가 안되는 경우가 많아서 그냥 직접 사용해서 체험해야 겨우 카드 효과를 이해하게 되는 일이 빈번합니다. 이외에도 아직 타격감이 약하고, 잔버그가 많고, 캠페인하고 스탠다드의 난이도 차이가 너무 심하다는 점등 고쳐야할 단점이 많이 보이지만, 아직 얼리억세스 단계이기에 이런 부분은 앞으로 패치를 통해 보완할 수 있을거라고 봅니다. 단점만 늘어놨지만, 위의 부분을 어느정도 감안하고 플레이를 시작해서 게임에 익숙해진다면 구축한 게임 시스템 자체는 매력적이여서 카드게임 좋아하는 분들은 정말 재미있게 즐길만한 게임이라고 봅니다.

  • 1.직관성이 쓰레기 수준임. 게임은 신선한데 카드 설명을 못 알아먹겠음 2. 게임이 루즈함, 아주 사람 환장할 정도로 루즈함 변수 창출이 가능하고 사이클 돌릴 수 있는 건 좋은데.. 지금 당장은 남들에게 추천해주고 싶지 않다..

  • 참신한 규칙과 다양한 카드 잘 만들었지만 정작 재미는 못느끼겠다 카드 게임을 좋아한다면 해보는것도 나쁘지는 않을듯

  • siamenock@gmail.com ->안드로이드 베타테스트 신청 [시간]을 주제로 게임시스템에 잘 녹여냈고, 모든 코스트를 시간으로 통합하되, 내턴/상대턴으로 구분하면서 전략적 요소도 잘 가미되어있습니다. 확률/운빨이 전혀없는 카드게임이라는 점도 확실히 신선합니다. 다만, 이 것이 '한번의 전투' 안에서만 통하는 논리고, 카드 획득은 확실히 운빨입니다. 카드 조합이 중요한데... 그 점이 운이 너무 심합니다. 비전투 이벤트등에서 가끔씩 원하는 카드를 얻는 이벤트가 있는것도 좋을 것 같습니다. (높은 등급 카드를 희생할수록 내가 원하는 카드를 얻을 정확도 증가)

  • 재미는 있지만 템포가 너무 느리고 설명이 부족해 지루한 감이 있고 카드가 뭔지도 모른채 사용하는경우도 종종 생깁니다. 카드를 빠르게 사용할수 있게 슬레이 더 스파이어처럼 빠른사용 설정이 있었으면 좋겠네요.

  • 특정 적 캐릭터는 조금 공격하다 어느정도 이후로 반격을 않네요 스탠다드 1이라 그른가

  • 덱을 만들어가는 RPG류는 최근 내가 제일 관심있어 하는 쟝르인데, 기대가 커서 그런지 실망이네요. 너무 게임의 템포가 느린거 같아요. 그리고 사용할수 있는 카드의 장수가 너무 얼마 안되는거 같아요. 강화의 건덕지가 너무 얼마 안되는거 같아요.

  • 몇가지 카드 메커니즘은 어영부영 쓰면서도 아직도 긴가민가 하는게 있을정도로 벽이 높은 편이긴 한데 암튼 캠페인 전후로 슬슬 파악이 되고 뇌 뚫리기 시작하면 즐길 만 합니다

  • 친구 추천으로 다운받았다가 주말을 잃었습니다. 살려주세요

  • 가격착하고 브금좋고 재밌고 그런데 개발자님 선택이 있는카드 쓸때 뒤로가기좀 있으면 좋겠네요, 선택안하고 밑에 카드누르면 그대로 화면에 계속 떠있네요

  • 빨강이가 너무 쌘건가 빨강이로 할때는 너무 쉬운듯 일단 스탠10 꺳으니간 더 업데이트 나올때 까지 봉인해둬야지

  • 캠페인 다 깨고 왔습니다. 할만하네요. 다른 리뷰대로 설명은 좀 불친절하지만 캠페인을 다 깰 때쯤 되니 뭐가 뭔지 좀 알듯 합니다. 얼리어세스이지만 컨텐츠는 어느정도 있습니다. 하지만 여기저기 부족한부분은 좀 보이네요.

  • 내 턴과 상대의 턴을 확실히 구분지어서 행동을 제한하는 기존의 카드게임이나 턴제 게임들과는 달리, 시전시간에 따라서 상대의 턴에도 행동을 할 수 있다는 점이 신선했습니다. 플레이어 입장에서도 더 다양한 전략이 가능해져서 새로운 경험들을 해 볼 좋은 기회인 것 같습니다. 아직은 싱글플레이밖에 없지만 언젠가 PvP 시스템도 도입된다면 좋겠네요! 그리고 싱크홀 전작들처럼 특유의 아기자기(?)한 그래픽과 적절한 사운드들 역시 게임 퀄리티를 높여주는 것 같네요. 다만 전반적으로 설명이 더 추가되었으면 좋겠습니다. 카드 설명의 키워드들에 마우스 올리면 팝업 설명이 뜨는 시스템이나 캠페인 각 스테이지들에도 설명이 뜨는 것처럼 시스템은 잘 구축이 되어 있는 것 같습니다. 다만 처음 플레이하는 입장에서는 설명이 다소 추상적으로 느껴져서 이를 이해하는 게 하나의 진입장벽이 되지 않을까 싶네요. 현재 팝업 설명도 유지한 채, 게임 내 키워드에 대한 설명만 모아두는 설명 페이지를 아예 별도로 만들어서 한 눈에 설명들을 볼 수 있게 해도 좋을 것 같습니다! 그리고 게임 시스템에 대한 설명도 더 보완이 필요하다고 느껴집니다. 처음에 카드팩을 열었을 때 카드팩 레벨이 초기화되어서 버그가 아닌가 싶었는데 트레일러 영상을 보니 의도된 기능이였네요... 이런 설명이 인게임에서 나왔으면 좋겠어요. 전반적으로 굉장히 만족스러운 게임이였습니다! 기기 문제로 지금은 플레이를 못 하고 있지만 얼른 다시 플레이하고 싶네요. 문제점들 더 보완해서 정발되었을 때는 더 완성도 높은 게임이 되어 흥하길 바랍니다!

  • 시스템은 아주 흥미로워요. 카드게임인데 드로우도 없고, 마나라는 개념을 살짝 비튼 것도 인상적입니다. (시전 시간이 긴 카드를 쓰면 그만큼 '교차됨'카드에 당할 가능성이 크다든지) 그렇지만 카드들이 조건의 틀에 얽매여 있는 느낌이 강해요. 이미 정해진 조건들의 조합으로만 카드를 만든 느낌이에요. 그래서 카드들이 상당히 비슷합니다. 새로운 요소들이 추가될 법한 틈이 보이지 않아서 좀 아쉽습니다. 슬레이 더 스파이어의 경우에는 세번째 직업이 나오면서 새로운 요소(오브라던가...?)가 추가되었지만 이 게임은 그럴 가능성이 옅어 보여요. 한가지 더 이번 2주차 업데이트에서 연습모드가 추가되었는데도 제 기억이 맞다면 'Virus' 키워드에 대한 설명이 없던데 이게 처음 봤을 때는 상당히 당황스럽더라구요. 빨리 추가되었으면 좋겠네요! 물론 앞으로 계획하고 계신 것이 있을 거고, 아직 오픈 2주차 밖에 안된 얼리 억세스인 만큼 믿고 기다려 보겠습니다! :)

  • 난이도는 좀 있지만 덱 짜는 재미가 있을듯

  • 흥미로운 운영방식을 가진 게임이고 진입장벽이 꽤나 높은데, 그만큼 게임의 운영방식이 이해되고 익숙해지면 재밌는 게임임. 솔직히 카드 게임을 즐겨하지 않는 내겐 이해하기 쉬운게임은 아니였다. 처음엔 카드를 설명하는 용어들과 기호가 이해가 안되서 힘들었음. 게다가 처음엔 내 턴과 상대의 턴이 있고 카드의 코스트가 시간 단위여서 내턴에 사용한 카드가 상대 턴에 발동 할 수도 있다는 운영방식을 이해하고 익숙해지는데 시간이 걸린거 같다. 4시간정도 하고 나니까 슬슬 상대 카드가 내 턴에 발동되고 내 카드가 상대턴에 발동되는 운영방식도 익숙해지고, 덱 모으고 덱을 운영하는 요령이 생기면서 재미가 쏠쏠해짐. 방금 덱에 있는 모든 카드를 전설로 꽉꽉 채워서 플레이 했는데 그 희열은 이루 말할 수 없다. 물론 로그라이크라 모든 섹터를 클리어하면 그 완벽한 댁이 사라지는 허탈감이 있지만, 뭐 나름의 변태같은 매력이 있다. 처음 하시는 분들은 스탠다드 보단 스토리모드 위주로 클리어 하면 비교적 편하게 게임을 즐길 수 있을거 같다. 출시 초기라 버그가 좀 있긴 한데, 최근 패치로 많은 버그들이 잡힌건 고무적! 흥미로운 운영방식을 가진 게임이고 진입장벽이 꽤 높은데, 그만큼 게임의 운영방식이 이해되고 익숙해지면 재밌는 게임이다. 솔직히 카드 게임을 즐기지 않는 내겐 이해하기 쉬운 게임은 아녔다. 처음엔 카드를 설명하는 용어들과 기호가 이해가 안 돼서 힘들었다. 게다가 처음엔 내 턴과 상대의 턴이 있고, 그것과 별개로 카드의 코스트가 시간 단위여서 내 턴에 사용한 카드가 상대 턴에 발동할 수도 있다는 운영방식을 이해하고 익숙해지는데 시간이 걸린 거 같다. 4시간 정도 하고 나니까 슬슬 상대 카드가 내 턴에 발동되고 내 카드가 상대 턴에 발동되는 운영방식도 익숙해지고, 덱 모으고 덱을 운영하는 요령이 생기면서 재미가 쏠쏠해졌다. 방금 덱에 있는 모든 카드를 전설로 꽉꽉 채워서 플레이했는데 그 희열은 이루 말할 수 없다. 물론 로그 라이크라 모든 섹터를 클리어하면 그 완벽한 댁이 사라지는 허탈감이 있지만, 뭐 나름의 변태 같은 매력이 있다. 처음 하시는 분들은 스탠다드보단 스토리모드 위주로 클리어하면 비교적 편하게 게임을 즐길 수 있을 거 같다. 출시 초기라 버그가 좀 있긴 한데, 최근 패치로 많은 버그가 잡힌 건 고무적이다 ㅎ

  • 아직 얼리엑세스 게임이기 때문에 여러가지 부족한 점과 몇가지 버그들이 짧은 플레이 시간에도 눈에 보였지만, 게임 자체에 대한 신선도는 꽤 높다고 할 수 있다. 아무래도 카드를 이용하는 점, 컴퓨터를 상대하는 점으로 슬레이 더 스파이어와 비교할 수 밖에 없는데, 슬레이 더 스파이어도 초창기에는 그저 그런 게임이였던 걸 생각하면 이 게임도 충분히 발전 가능성이 높다고 생각한다. 우선 카드에 대한 코스트가 각각 1이라는 시간이 주어지면 그 시간 동안 카드를 사용하고, 0.1이 남았을때 그 이상의 카드를 사용하면 적턴에 사용되고, 또한 이러한 시간을 떙기거나 밀거나 낮추거나 높이는 등의 여러 카드들이 있어 신선하게 플레이 할 수 있다. 또한 낮과 밤이라는 시간 개념이 있다. 낮과 밤은 맵에서 필드 이동할 때 시간이 하나씩 밀리게 되는데, 이때 적의 체력도 1씩 늘어나고, 위에 적혀있는 낮과 밤 시간에 따라 낮이되거나 밤이된다. 이러한 낮과 밤으로 인해 다른 점은 연구소 밖에 없는 것 같지만, 추후 업데이트를 통하여 여러 개별화된 컨텐츠가 나올거라 기대된다. 또한 위에 말한 적의 체력이 1씩 늘어나는 것 때문에 플레이어는 곧바로 보스에게 향할지, 적당히 파밍을 한 뒤 보스에게 갈지, 전 맵을 다 돌고 갈지 선택을 해야하는 것이 또한 재밌는 점이다. 무엇보다 큰 장점이라고 생각하는 것이 카드가 속성별로 존재하며, 카드의 총수는 얼리엑세스임에도 불구하고 1000여장이 있다는 것, 또한 각 캐릭터는 시작시에 2가지 속성을 다루고 총 3열의 카드만 사용할 수 있지만, 낮 연구소를 통하여 5속성, 5열의 카드를 사용할 수 있어 그때 그때 여러 조합을 꾸리는게 가능하다는 것이 큰 장점이라 생각한다. 아직 얼리엑세스라 불편하고 미흡한 UI, 자잘한 버그 들이 눈에 들어오지만, 슬레이 더 스파이어가 그랬듯 정식발매 할 때 갓겜이 되어있는 세컨드 세컨드를 기대해본다. 또한 생각보다 난이도가 꽤 높으니 슬레이 더 스파이어 승천을 모두 정복한 사람이라면 이 게임에 도전해보는 걸 추천한다.

  • 1줄 요약 : 아직 부족하지만 독특하고 잠재력있는 시스템이 있는 게임입니다. 보통의 카드게임은 아닙니다. 카드 드로우가 없는 대신 카드 덱 순서를 미리 배열해 놓는 것이 핵심 전략요소가 됩니다. 그래서 액션들을 배치하고 조합하는 액션게임에 더 가까운 느낌입니다. 그래픽이나 캐릭터는 굉장히 깔끔하고 훌륭합니다. 타격감이나 이펙트는 조금 아쉽긴 한데, 얼리억세스이니 개선될 여지가 많다고 봅니다. 다만 카드들의 설명이 부실하고 난해해서 써보기 전에는 효과를 예측하기 어려운 면이 있습니다. 그 때문에 예상한 효과가 아님 -> 덱 ㅈ망 -> 으앙 죽음 테크가 반복되긴 하는데, 이것도 개선될 여지는 충분한 것 같습니다. 시스템면에서 가장 특징적인건 시간선 시스템일텐데, 서로 행동이 겹칠수 있다는게 + 시간선 자체를 컨트롤하는 카드와 상황이 많다는게 보통의 액션게임의 행동력 개념과 가장 큰 차이입니다. 이게 꽤 큰 차이라서 훨씬 다양하고 복잡한 상황을 만들어 냅니다. 거기에 카드 종류가 다양해서 카드가 굉장히 제한되는 초반을 제외하면 판마다 차이가 크네요. 물론 초반 시밤쾅이 너무 자주 일어나는 문제가 있긴 한데, 근본 시스템이 흥미로우니 개선 여지가 충분한 것 같습니다.

  • 2019년 1월에 리뷰 재작성. Slay the Spire나 하스스톤 류의, 카드로 적과 싸우는 컨셉의 게임. 특이한 점은 드로우가 없고, 손패는 지정한대로 언제나 고정되어있으며 카드 종류가 매우매우매우 다양하다. 플탐 수십시간 쨴데도 처음 보는 카드가 아직도 나옴.. 게임 내 메커니즘에 따른 카드조합 경우의 수를 다 때려박은 느낌인데 개발자는 AI테스트를 통해 카드밸런스를 평균적으로 잡았다고 하지만... 카드A는 어떤 상황에서나 괜찮다면 카드B는 특정시너지카드 C나 D가 있으면 엄청나게 세지만 단독으로는 쓰레기여서 평균적으로 괜찮은 그래서 모든 카드가 괜찮은... 그런 밸런싱이 됐다는 느낌이 강하게 든다. 게임이 기본카드덱이 나사가 하나씩 빠져있는 경우가 대부분이라서 시작할때의 카드팩에서 뭐가 나오느냐가 굉장히 중요한데 (제작자도 이걸 알고는 있는지 첫 팩은 전투 없이 깔 수 있고, 캐릭별로 나오는 카드타입이 고정된다) 정작 이 부분이 운빨좆망겜이라 아주 화딱지가 난다. 위의 카드 밸런싱 문제와 겹쳐져서 최고난이도 기준 시너지 카드를 찾는 리세마라를 안 하면 초반 챕터 넘기기가 곤란한 수준. 어차피 리세마라로 극복 가능한 부분인데 그냥 카드 적당히 고를 수 있게 해주면 안되나? 항상 적과 만전의 상태에서 붙고 전투가 끝나면 완전히 회복되는데 언뜻 들으면 좋아보이지만 이는 언제나 적과 진검승부를 해야 한다는 뜻이며 단 한번의 패배로 게임오버가 확정된다는 뜻이라 굉장히 피말리는 전투가 된다. 그런데 초반이라 특정 컨셉 상황에서 (ex. 느리지만 강력한 공격을 하고, 방어카드가 거의 없는 덱) 그 컨셉을 카운터치는 (1회 무적상태이상 걸어주는 카드를 가졌다거나) 적이 나오면 그냥 그 게임은 터져버린다. 전투 도망은 불가능하기 때문에 만나면 응 죽어야돼 반대로 유연한 셋팅이 가능해지는 중반 이후로는 게임이 팍 쉬워진다. 마지막 챕터는 하품 나올 정도로. 이런 부분은 아직 얼리윾세스라 봐주긴 하겠다만... 손대지 않으면 정말 곤란한 부분이다. 그러면 이렇게 게임을 까댔으니 개똥겜일까? 않이오 애정이 있으니까 까는거 아니겠습니까? 적응에 시간이 많이 걸리지만, 그만큼 적응 다 되면 재미는 보장하는 부분. 솔직히 정가구매는 아직 좀 애매하고, 세일을 한다면 사서 해봐도 후회는 안할 것. 특히 난이도 조절을 스펙이 아닌 AI로 한 부분은 칭찬받아 마땅하다. Slay the Spire 승천20... 야 보고있냐?

  • 국산 웰 메이드 카드게임. 어느정도 익숙해지면 굉장히 재밌습니다. 재미는 정말 있습니다! 하지만 왜 게임 조사 없음? 유저 게임 단어 이해 불가 튜토리얼 없음 모든 것 유저 알아내야 함 숙련 유저조차 카드 키워드 이해 위해 추측 필수 부디 제발 조사 부탁 왜 제작자 한국인 게임 속 한국어 이해 불가?

  • 진짜 살다살다 이런 쓰레기 게임은 처음봄ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 설명이 불친절을 넘어 부정확, 불확실함

  • 두번째 두번째 어렵다 어렵다 콩 콩

  • 여러분 게임 진짜 혐입니다. 궁금하면 사요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ나만 고통받을수없다.

  • 흠...

  • 타임라인 카드 게임 타일라인에는 플레이어와 적의 시간이 칸으로 구성되어 있으며, 자신의 색상 턴이 오면 카드를 발동할 수 있습니다. 카드에도 타임이 존재하며 발동 후 요구하는 시간(칸)만큼 타임라인이 지나간 뒤 효과가 발동하는데 이게 자신의 턴일수도 있고 상대의 턴일수도 있습니다. 만약 자신의 턴 중간에 발동이 되면 즉시 다음 카드를 선택해 발동할 수도 있고 상대의 행동을 예측한 뒤 중간에 발동하게하여 적의 공격을 방어하는 용도로 사용될 수도 있죠. 카드는 색상에 따라서 구분되며 해당 색상의 라인에만 배치할 수 있습니다. 공격형이나 회복, 원거리, 특수, 보호 등 다양하게 존재하며 특정 카드는 2개의 색상이 공존하여 해당 색상을 모두 보유한 상태에서만 배치할 수 있죠. 하나의 라인에는 최대 3개의 카드를 배치할 수 있습니다. 배치된 카드는 순서대로 발동을 할 수 있기에 순서를 전투 상황에 맞게 배치하는 것이 좋죠. 빠르게 발동하는게 좋은 카드도 있고 늦게 발동하는게 좋은 카드도 있고, 연속되어 발동하면 좋은 카드등 도 존재하죠. 또한, 특정 카드는 적 타임에 발동하느냐 자신의 타임에 발동하느냐에 따라서 추가적인 효과가 발동하는 경우도 있고 다음 순서의 카드가 연속하여 발동하기도 합니다. 외에도 카드 효과 등을 통해서 토큰이라는 것을 획득할 수 있습니다. 긍정적인 효과의 토큰을 사용하면 카드 발동 시간이나 공격력, 회복량 등이 상승하게 되며 부정적인 효과의 토큰일 경우에는 보유한 상태가 유지되면 턴마다 체력이 감소하게 되고 이를 피하기 위해 발동을 하면 그만큼 카드의 효과가 약화되는 상황이 발생할 수 있죠. 물론, 요런 토큰들을 이용하여 특수한 효과를 발휘하는 카드도 존재합니다. 전투를 완료하면 카드팩을 개봉할지 결정할 수 있는대 오픈하지 않고 카드팩의 레벨을 상승시키고 진행할 수도 있습니다. 전투, 상자 등을 통해서 최대 20레벨까지 올릴 수 있고 레벨에 따라서 획득할 수 있는 카드의 등급도 상승하게 되죠. 동일한 카드여도 등급이 높으면 효과도 높기에 은근 모아서 한번에 여는 경우가 많습니다. 전투나 상자 외에 이벤트에서는 특정 색상의 카드를 사용하며 긍정적인 결과를 맞이할 수도 있고 포탈을 이용하여 연결된 다른 포탈로 이동한다거나 연구소에서 라인의 색상 지정/ 변경 또는 카드의 등급을 다른 카드로 옮기는 것도 가능하죠. 이벤트 등에서는 카드를 소모하기에 해당 상황들에 사용할 카드들을 수집해두는 것도 좋습니다. 모드는 스토리를 따라서 진행하는 모드와 로그라이크 방식으로 진행하는 모드, 다른 플레이어와 겨루는 모드들로 이루어져있더군요. 아쉬운 점 -기록을 보는 곳이 없는 것 같음 -새로운 것을 언락하는 재미는 딱히 없는 것 같음 -카드팩 레벨업을 통해 등급이 오르는 것은 괜찮은대 그 외 획득처가 적음(상점 없음)

  • 출시한지 1주일도 되지 않았는데, 시스템 신박하고 계속해서 피드백이 반영되고 있어서 계속 발전될 것으로 기대합니더

  • 뭔가 게임이 피지컬이나 운같은 요소를 제외하니 남는 게 빌드뿐인데 빌드 밸런스가 좋은 지도 모르겠고 챕터 4 까지 이어하기 노가다로 어떻게든 업그레이드하고 빌드짜서 뚫었지만 이 게임이 원래 이런 게임인가 싶은 생각이 계속 드네요 모드 하나 더 있는 건 첫라운도 못 뚫는데 이어하기도 안되는 것같고... 최소한 이어하기를 안하더라도 어느정도 시너지있는 빌드를 짤 수 있는 시스템이 있어야 하지 않을까요?

  • 스탠다드 난이도는 매우 어렵고 한국팀이 만들었음에도 한글설명이 번역기수준이고 몸으로 맞아가며 배우라는 철권같은 방식인듯 버그는 엄청많으며 특히 카드르 업그레이드 하는과정에서 사라지거나 다른걸로 바뀜 또 광클하면 카드나오는그래픽이 멈춰있는 현상발생 더 황당한건 이 현상때문에 메인메뉴에 들어가면 계속하기가 활성화가 안될때가 있음. 처음나와서그런지 밸런스와 버그수정이 많이 필요해 보이는듯

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