Minoria

라메지아 거리가 잉크와 피로 물듭니다. 마녀는 태워야 하고 죄는 심판을 받아야 합니다. 모모도라 제작진 Bombservice에서 제작한 액션 플랫포머 미노리아에서 세밀라 수녀로 이단의 기둥을 불태워 무너뜨릴 여정을 떠나세요.

트레일러 영상 보기 상점 방문하기

게임 정보

스팀 공식 한글패치 존재
#횡스크롤죽창액션 #패링뽕 #모모도라제작사
미노리아는 Bombservice의 최신 야심작이자, 모모도라 시리즈와 같은 스튜디오에서 제작한 정신적 후속작입니다.



모모도라의 팬이라면 막기, 회피, 다양한 마법 주문 등 디자인 및 게임플레이 요소에서 익숙한 모습을 느끼실 수 있을 겁니다.

화면은 손으로 칠한 2D 배경 및 셀 셰이디드 캐릭터의 조합과 함께 HD 형태로 업그레이드되었습니다.


스토리
이야기는 네 번째 마녀 전쟁 중에 발생합니다. 바로 광란의 종교 열풍이 불던 때죠. 한편, 인류를 위협하는 죄인들을 정화하기 위해 이단에 맞서 이단 재판소를 운영하는 강력한 단체인 신성한 기관이 있습니다. 또 한편으로는 교회의 법칙에 반박하는 수수께끼의 의식을 시행한다는 이유로 "마녀"라고 낙인찍힌 자들이 있습니다.

교회의 선교사들인 세밀라 수녀와 프란과 함께 마녀들의 의식에 훼방을 놓고 현상을 위협하는 이단으로부터 대중들을 보호하기 위한 여정을 시작하세요.


주요 특징
- 중세 유럽 역사를 기반으로 한 강력한 판타지 스토리
- 손으로 칠한 2D 아트와 셀 셰이딩을 조합한 독특한 미적 감각의 그래픽
- 조심스러운 교전과 참을성 있는 플레이를 장려하는 유연한 컨트롤
- 검과 마법 주문을 사용해 적을 부숴버릴 수 있는 공격적인 전투
- 회피/막기와 같은 방어 기능
- 원하는 난이도에 맞춰 캐릭터를 조절할 수 있는 레벨링 시스템




개발자로부터의 메시지
안녕하세요, 여러분! 전 미노리아의 제작자이자 디렉터인 rdein입니다.
먼저, 이 프로젝트를 여러분께 선보일 수 있게 되어 정말 기쁘다는 것을 말씀드리고 싶습니다. 이 게임은 제가 설정부터 캐릭터까지 신경 쓰지 않은 곳이 없는 세계관이며, 게임 개발 과정 동안 즐겁게 콘셉트를 연구하고 개발했습니다.
지난 수년간 처음으로, 저는 새로운 세계관을 배경으로 한 게임 프로젝트를 시작했습니다. 제겐 신선한 경험이었죠. 그런 의미에서 미노리아는 지난 프로젝트와 몇 가지 유사점이 있습니다. (특히, 모모도라의 최신 시리즈인 달 아래의 진혼곡과 가장 유사하죠.)
전 지금까지 저희가 만들어 온 미노리아가 자랑스럽습니다. 여러분도 제가 준비한 스토리와 캐릭터들을 즐겨주셨으면 합니다!




퍼블리셔로부터의 메시지
안녕하세요, Dangen Entertainment의 Dan입니다. 미노리아가 엄청난 게임이라는 것을 알게 된 상태에서 공식 발표가 나기 전까지 기다리는 건 힘든 시간이었습니다. 이 게임은 모모도라 게임에서 제가 좋아했던 요소들을 고루 갖추고 있으면서도 동시에 엄숙한 스토리를 강조합니다. Bombservice의 그래픽 작업 방식도 정말 마음에 듭니다. 지난 타이틀이 그랬던 것처럼, 아름다운 것은 물론이거니와 팀의 개발 경험이 한 발짝 더 나아가는 독특한 시도니까요.

이 게임은 엄청납니다. 저처럼 액션 플랫포머를 좋아하신다면 꼭 플레이해 보세요!

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

21500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

9,675+

예측 매출

208,012,500+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS
액션 어드벤처 인디 RPG
영어, 일본어, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어 - 스페인, 한국어, 포르투갈어 - 브라질, 중국어 간체, 중국어 번체, 러시아어, 스페인어 - 중남미
http://dangenentertainment.com/games/minoria

오픈마켓 가격 정보


업적 목록

스팀 리뷰 (14)

총 리뷰 수: 129 긍정 피드백 수: 92 부정 피드백 수: 37 전체 평가 : Mostly Positive
  • 모모도라 시리즈의 정신적 후속작. 모모도라 시리즈를 즐겨보지는 않았지만 게임이 마음에 들어 모모도라 시리즈도 나중에 접해볼까 합니다. 게임의 난이도는 그럭저럭이었는데, 그럭저럭의 난이도에 한몫한 시스템으로 카운터가 있습니다. 적이 공격하는 타이밍에 맞춰 카운터를 성공하시면, 화려한 액션과 함께 적들을 썰어나갈 수 있어서 재미있었습니다. 맵 또한 메트로배니아적 특징을 잘 살리면서 스토리가 꼬이지 않도록 선형적으로 구성한 점이 좋았습니다. 특히 [spoiler]처음 지나쳤던 맵들을 조금 더 심각해진 상황과 함께 지나치게 하는점은 인상깊었습니다.[/spoiler] 그리고 향료라는 시스템도 좋았습니다. 게임의 진행을 돕는 향료들과 상황에 따라 일시정지하고 향료를 적절하게 바꾸는 전략을 취해보면서, 다양한 게임플레잉을 유도한 점이 좋았습니다. 스토리도 그렇게까지 어렵지 않았고, 그래픽도 독특한 점이 좋았습니다. 메트로배니아계 게임중에서 꽤 잘만들어진 수작이라 생각합니다. 해당 장르를 간단하게 입문해보고 싶으신 분들께 추천하고 싶습니다.

  • 간단히 빠르고 요즘나온 느낌인 2D 메트로베니아, 플랫포머게임을 느껴보고 싶다 또는 단지 모모도라의 팬이다 사면됩니다. 하지만 딥하게 메트로베니아장르를 즐기고 있는 유저라면 실망할 수 밖에 없는 아쉬운 작품입니다. 짧은 플레이타임, 진행에 도움이 되지 않는 어설픈 대화 시스템, 전무한 파밍요소 지도와 간편하게 지도를 볼 수 있는 시스템이 왜 있는지 모르겠는 왔다갔다 할 필요없는 플레이인 맵 특히 향로같은 좋은 api를 이정도까지밖에 사용할 수 밖에 없었나 하는 아쉬운 부분이 가득했습니다. 기대했지만 그만큼 씁쓸한 실망을 안겨준 게임입니다.

  • 이게 참 뭐랄까 미묘하네요.. 게임 자체는 딱 해보면 누가봐도 모모도라 시리즈인걸 알듯, 조작법부터해서 아이템까지 모모도라 시리즈를 했던 사람들이라면 익숙하겠지만... 마치 2D 록맨에서 막 3D로 넘어가 어색한느낌이 들어 적응하기 힘들때의 느낌입니다. 기존 도트 2D 그래픽에서 3D그래픽으로 넘어와서 그런가 모션이라던가 묘하게 어울리지 않는 느낌이랄까요.. 게임을 딱보면 마치 3D모델링을 사용한 메트로베니아 '블러드스테인드'가 떠오를만큼 비슷한 느낌을 풍기는데. 실상은 블러드스테인드의 아류작처럼 느껴질정도입니다. 차라리 3D로 게임을 만들거면 블러드스테인드의 느낌을 참고했으면 좋았을텐데, 점프할때의 느낌도 뭔가 빨리 떠서 빨리 떨어지는 느낌이 들어서 메트로베니아 답지 않은듯한 느낌이 들었습니다. 메트로베니아 게임을 해보신분들은 뭔말인지 대충 아실것같아요. 보통 메트로베니아 게임들의 점프를 보면 묘한 부유감? 같은게 있거든요. 근데 이게임은 점프를 뛸때 빠르게 올라갔다가 내려갈때도 빨리 떨어지는듯한 마치 메트로베니아에 어울리지않는 모습을 보입니다. 그리고 게임의 난이도가 이상하게 어렵습니다. 필드에서 적들한테 3방만 맞으면 죽고 좀 강한 적을 만났다 싶으면 2방맞으면 죽습니다. 그래도 모모도라 시리즈인만큼 치료 아이템도 있긴한데. 치료아이템도 소모되는 체력에 비하면 너무 적습니다.. 그리고 보스 자체의 난이도는 모모도라 특유의 단조로운 패턴때문에 그렇게 어렵지가 않은데, 오히려 필드의 몹들이 훨씬더 위협적입니다. 원래 메트로베니아의 꽃은 보스전인데 이게임은 보스전이 쉽고 필드를 탐색할때가 더 어렵습니다. 그래서 이게임은 다른 모모도라 시리즈에 없는 패링시스템이 존재하는데, 이 패링시스템을 진짜 어쩌다 한번이 아닌 무조건 익숙해져야할정도로 자주 쓰이게 될겁니다. 다른 사람들의 평가들을 보면 평가가 좀 안좋긴한데 솔직히 게임자체가 그렇게 구린건 아닙니다. 처음에는 게임에 적응하는데 좀 걸렸지만, 뒤로갈수록 게임에 익숙해지거든요.

  • 2등신에서 5등신으로 변한 모모도라 메트로베니아 게임하면서 애들의 데미지는 무시할순 없지만 비교적으로 쉬운 편으로 속한다. 모모도라 팬이라면 사볼만한 가치가있지만 모모도라 먼저 하신 분이라면 원가에 비해선 짧은 스토리 스피디한 액션이지만 나사빠진 버그가 종종 존재한다.(예시 : 후딜이 없는 구르기 이것만 하다보면 저글링이 되는 세밀라를 볼 수 있고 대부분 안 맞고 빠르게 맵을 지나갈수 있다.) 그래도 이건 게임이라고 부를수 있기 때문에 할인할때 추천

  • 로그라이크가 약간 섞여있지만 단순하게 한다면 쉬운 편입니다. 도전과제 다 하는 난이도는 낮은편이구요 보스전만 노데미지 클리어한다면 좀 고생하실듯...(나이먹으니 뜻대로 조작이 안되요 ㅠㅠ)

  • 모모도라 시리즈보다 대중의 평가는 낮지만 개인적으로 게임성은 더 좋아졌다고 생각한다. (이유는 아래 따로 서술) 물론 메트로배니아나 다른 소울라이크 게임과 비교하면 아쉬움이 큰 작품이다. 그래서 해당 장르 팬이거나 고인물에겐 매우 비추 (굳이 해볼 이유가 없음) 평가는 전작인 모모도라 RUtM과 비교 위주로 정리하려 한다. [hr][/hr] 스토리 & 연출 분량은 원래 모모도라 시리즈때도 길지 않았지만, 역시나 짧았고 이렇다할 깊이있는 서사나, 연출은 없기에 몰입감은 거의 제로에 수렴한다. 아트스타일 & 그래픽 개발사에서 모모도라 타이틀을 떼고 실험적으로 만든 게임이란 생각이 들었다. 기존의 픽셀아트가 아닌 3D에 카툰렌더링 느낌을 채용했는데, 호불호를 많이 탈듯. 3D가 되면서 제대로 다듬지 못한 어색한 모션들도 일부 눈에 들어왔다. 맵은 나름 깔끔하고 잘 꾸며진 편이긴 한데... 몰입도가 떨어져서인지, 딱히 배경이나 구조물들이 매력적으로 느껴지진 않았다. 아트가 개성있거나 엄청 수려한 편도 아니기에 크게 인상에 남는 곳도 없고, 애매하단 느낌. 맵을 구경하거나 보는 맛은 거의 없다고 본다. 게임 시스템 모모도라 RUtM 때부터 표방하기 시작한 소울라이크 스타일을 패링을 추가하여 더욱 확고히 했다. 덕분에 손맛은 꽤 있는편. 액션은 모모도라랑 비교하면 훨씬 시원시원하고 가벼운 편인데, 이점이 호불호를 꽤 탈꺼같다. 내 경우 애초에 가볍게 즐길 생각이었고, 게임분량도 마침 짧기 때문에 잡몹은 마구마구 썰고, 보스도 딜로 찍어누를수 있어 오히려 좋았다. (굳이 이 게임에 내 에너지를 쏟기 싫은것도 있다) 하지만 바꿔생각하면 잡몹은 평타 우다다다 + 패링 대처로 획일화되버렸고, 보스역시 마찬가지기 때문에 느린 모션으로 긴장감있게 즐기는 맛은 퇴보했다고 볼 수 있다. 모모도라 RUtM 때 비해서 맵에서 제공되는 장착 가능한 액티브, 패시브 템이 좀더 잘 구비돼있다. 무기도 가짓수나 무브셋은 아쉽지만, 단풍잎 하나 쉬두르던 전작들에 비해선 종류가 좀 늘었다. 그래서 메트로배니아로서 꽝에 가까웠던 전작에 비해 많이 발전했단 느낌이었다. 패링, 2단점프 같은 추가 액션이 늘었으며, 필살기도 있다. 액션 게임으로서 조작감 및 답답함 역시 크게 개선됐다고 생각하는 부분. 총평 기존의 도트 그래픽을 버림으로써 이 개발사만의 장점이 하나 줄었고, 여전히 몰입 안되는 스토리와 분량은 아쉬우나, 시원해진 액션은 내 개인적으론 좋게 느껴졌다. 어짜피 전작이나 이번작이나 게임에 큰 깊이도 없고 완성도에 아쉬움도 있기에, 둘중에선 차라리 시원시원하게 즐길 수 있는 미노리아 편을 들어주고 싶다. 내년에 나올 모모도라: Moonlit Farewell 에선 어느정도 개선되어 나올지 궁금한데, 다른 분들 평가를 좀 보고 해볼듯 싶다.

  • 재밌긴한데 몸박뎀이 제일 스트레스받음 패링하려고 있는데 몹이 가까이붙어서 공격은 회피했는데 몸박뎀 들어오면 진짜더러움 이겜하면서 몸박뎀이 80% 차지할듯

  • 1. 좆같이 느린 엘리베이터 속도 2. 저장할때 화면이 울렁울렁 거리는게 어지러움 발생 3. 두대맞으면 저세상가는 정신나간 데미지 그러니 좀만 더 핥아먹어보고 버려야겠다...

  • 욕망의마녀 원툴

  • .

  • 그냥 저냥 짧고 무난한 메트로배니아 게임

  • 문릿을 먼저하고 해서 그런지 피로도가 살짝 아쉬운 게임 도전과제 난이도는 매우 쉬운 편

  • 1.no marker → hope can marking in the map like blasphemous 2 지도 마커가 없음,블라스 퍼머스2처럼 지도에 마킹 가능 했으면 좋곘음 2.map teleport → hope can teleport in the saving point like blasphemous 2 not a library 기도대 텔포가 엔딩 봐야 도서관에 생기고 그마저도 거지같이 만듬. 블라스 퍼머스2 처럼 기도대 텔포 가능했으면 좋겠음 3.mini map → can't look around in mini map and have to see big map in the menu 미니맵에서 방향키 눌러서 맵 둘러 보기가 안됨 설정-기록 이런식으로 존나 번거롭게 큰 지도 열어 봐야됨 4.big map → there is no key setting for big map 심지어 큰 지도 열어보는 키 설정이 따로없음 ㅅㅂ 5.parry key = roll key → this is not good,need another key setting for parrying 패링 키 = 구르기 키 → 패링을 위한 키 설정이 따로없음 6.knock back → hope knock back effect when can't use parry attack 패링 반격이 안되는 적들은 패링 이후에 넉백 효과가 없어서 접촉 데미지가 생김 7.air dash → why this can't make like just jump and roll?? not twice press roll key 공중 대쉬를 구르기 키 2번 누르게 만들어 놓음 존나 불편하게..걍 점프해서 구르기 키 누르는게 국룰 아님?? 8.double jump attack → this is auto attack but not always want to use it 더블 점프 자동 공격 → 걍 더블 점프만 하고 싶을 때도 있는데 항상 공격모션 따라붙음 9.auto save → really need this,not want doing same progress again 임시저장이 없어서 기도대 저장 이후에 진행이.. 죽으면 다 날라감, 근데 잡몹들 평타 한방에 피통 절반 깍이는 말도 안되는 데미지라 급사 당하는 일이 많음 10.damage → too high when getting hit and too high to the enemy when use parry attack 패링하고 자동전투 돌리는 느낌,패링 이외에 잡몹들 상대하는 다른 옵션이 별로 없음. 걍 패링하고 주인공이 자동반격 하면 다 죽음. 그리고 구르기 후딜이 없는데도 무적 판정이 애매함. 패링도 후딜이 없는데 구르기와 패링에 후딜 넣는 대신에 이 말도 안되는 패링 반격 데미지와 잡몹들 말도 안되게 높은 데미지 좀 낮춰 줬으면 좋겠음 11.too many incense → U I need change more conveniently 향료가 너무 많은데 똥템들이 대다수이고 원하는 향료 찾아서 바꿔 끼우기가 매우 번거롭고 향료 한개 장착하면 사용 횟수를 좀 널널하게 해줬으면 좋겠음 따로 MP 소모 시스템을 만들던가.. 향료 써서 필드 돌려고 하면 샤용량이 간에 기별도 안감

  • 모모도라와 비교하면 한없이 부족한 작품. 뼈만 앙상하게 남은 모모도라이다. 캐릭터의 모션이 뻑뻑하고 전투에 긴장감이 없다. 대부분의 전투가 패링으로 귀결된다. 회피가 패링의 판정이 상당히 널널하다. 맵에 의미없이 꼬아 놓은 구성이 많다. 음악도 별로임. 스토리는.....그냥 한숨만 나온다. UI는 그냥 대충 텍스트로 되어있다. 모모도라에서 아이템이나 카드들의 아이콘 및 이미지들로 표현되던것에 비해 보는 맛이 없다. 게다가 한참이나 모인 아이템들의 효용성도 없다. 이걸 어디다 쓰라고 만든건지 모르겠다. 무기들도 특별한 차별점은 없다. 밋밋한 특수효과가 전부다.

코멘트