One Step From Eden

강력한 덱을 만들고, 다양한 상황에서 주문을 사용하며, 강해져가는 적과 싸우고, 특별한 힘을 가진 아티팩트를 모아 적의 운명을 결정하고, 에덴으로 향하세요.

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게임 정보

스팀 공식 한글패치 존재
#실시간덱빌딩 #피지컬필요 #록맨이그제느낌

절망만이 넘치는 이 전쟁이 끝난 폐허에서 마지막 희망, 그것이 에덴입니다.



One Step from Eden은 로그라이크 요소를 포함한 덱빌딩 액션 게임입니다. 자비를 베풀 것인가, 파괴할 것인가. 적의 운명을 결정하며 길을 개척해나가세요. 특별한 힘을 가진 아티팩트나 강력한 주문을 구사하며 강력해지는 적들과 싸우세요. 때로는 친구와 협력 플레이를 하며 에덴으로 향하세요. 과연 여러분은 점점 다가오는 위기를 이겨내고 에덴까지 도달할 수 있을까요?


  • 장르의 융합
    전략과 실시간 액션이 하나로 뭉쳤습니다. 덱을 만들고, 격렬한 탄막을 돌파해가며 에덴까지 도달하세요.


  • 깊이 있는 덱빌딩
    200가지 이상의 주문과 100가지 이상의 아티팩트를 조합하여 플레이스타일을 자유롭게 커스터마이즈하세요.


  • 변화하는 게임플레이
    맵은 자동으로 생성되어 플레이할 때마다 새로운 게임 플레이를 제공해줍니다. 9개의 캐릭터 중 하나를 선택하여 플레이하며 변화하는 상황에 대응하세요.


  • 친구와 함께 플레이
    로컬 코옵이나 PvP에서 친구와 함께 에덴으로 향하세요.


  • Steam 창작마당과 모드를 완벽하게 지원합니다!

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

20500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

25,725+

예측 매출

527,362,500+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS 맥OS 리눅스OS
액션 어드벤처 인디 전략
영어, 중국어 간체, 스페인어 - 스페인, 한국어, 프랑스어, 독일어, 일본어, 스페인어 - 중남미, 중국어 번체, 튀르키예어, 포르투갈어 - 브라질, 러시아어, 폴란드어
https://www.onestepfromeden.com/

업적 목록

스팀 리뷰 (106)

총 리뷰 수: 343 긍정 피드백 수: 318 부정 피드백 수: 25 전체 평가 : Very Positive
  • 바쁘면 바로 아래 강조된 요약만. 게임의 많은 요소가 양날의 검으로 호불호가 극명할듯 하다. 이어서는 구매를 고민하는 분들을 위해 최고 난이도 헬모드 (슬더슬 승천)14까지 클리어하며 느낀 장점과 문제점 등을 작성하고자 한다. 진행:덱 빌딩 (사실상 탄막 게임) 템포:매우 빠름, 1판 클탐=45분 남짓 높은 피지컬 요구(극심한 뇌정지) 진영, 덱 컨셉, 캐릭터 및 스타팅 키트多 괜찮은 도트그래픽&BGM, 보통의 가시성 다소 불친절함, 한글화 질 보통 뛰어난 구동 최적화, 적잖은 버그 밸런스 문제 있음 덱 빌딩의 탈을 쓴 탄막 게임으로, 진행 자체는 단순하다. 카드 보상을 골라 덱을 짜고, 유물을 받고, 타일을 이동하며 적절한 스펠(카드)을 사용해 전투에서 승리하면 된다. 챕터별 보스를 제압하면 죽일지 살릴지 선택할 수 있고, 그에 따라 엔딩 분기가 갈린다. 보스를 살려주면 조력자가 되고 죽이면 유물 및 카드 보상을 주며, 선택과 별개로 후반부 보스를 제압하면 그 보스가 플레이어블 캐릭터로 추가된다. 게임성부터 말하자면 좋다. 많은 게임의 장점들을 한데 끌어모았다는 느낌이 강하다. 뭐 거창하게 말해서 게임성이지 그냥 재밌다는 소리다. 그 재미를 어디서 어떻게 느껴요? 한다면 정말 다양한 요소가 있으나, 개발진의 의도는 "모르면 맞아야지 → 패턴 파헤치기 → 아 그런 스타일?" 에 있다고 생각한다. 물론 무자비한 난이도와 불합리하게 느껴지는 패턴 앞에서 저것조차 해내는게 쉽진 않다. 반대로 말하면 그만큼 해냈을 때 보상(달성감)이 크다. 개인적으론 진영 카드들의 컨셉을 살리며 적절한 덱 빌딩으로 그 성능을 극대화하는 재미, 그러니까 소위 컨셉 뽕맛이 진짜 남달랐다. 1판 클리어 시간이 45분 남짓으로 게임 볼륨이 방대한건 아니나 분량은 많다. 20종의 스타팅 키트와 10가지 진영의 카드 수백장은 충분한 즐길거리를 제공한다. 유저 취향을 감안해 걸러지는 캐릭을 고려해도 즐길 컨셉은 다양하다. 이와 별개로 카드 종류가 너무나 방대해 원하는 카드를 콕 집는 플레이는 어렵다. 이를 보조하기 위해 원하는 진영의 카드가 나올 확률을 올려주는 '집중' 시스템이 있다. 한 집중 슬롯당 16%의 확률을 올려주니 원하는 진영으로 집중을 걸자. 덱 빌딩의 의미가 옅다는 주장이 있는데 애매하다. 목적의 차이로, 클리어에 열을 올릴지 게임을 순수히 즐길지에 따라 다르다. 보통은 클리어가 목적이기에 매우 높은 숙련도를 요구하는 빌딩 덱 보다는 난이도에 구애받지 않는 소위 날먹덱이 선호된다. 만약 게임은 재밌어 보이는데 피지컬이 걸림돌이라면 그냥 사도 된다. 헬모드(슬더슬 승천)에 손대지만 않는다면 불합리한 패턴이 주는 불쾌함보다 게임 진행 및 클리어의 즐거움이 훨씬 크다. 정말 피지컬에 자신이 없거나 스트레스가 심하다면 게임 속도를 낮춰주는 모드가 있다고 하니 도움을 받으면 그만이다. 진짜 치명적인 문제는 레벨 스케일링에 있다고 본다. 사실 시스템 자체는 정상으로, 행운 수치가 그것이다. 후반으로 갈수록 행운 수치가 높아지며 1. 희귀카드+유물의 등장 확률 2. 적(보스 포함)의 패턴 난이도가 함께 오른다. 갈수록 어려워지는 적들과 그에 걸맞게 주어지는 보상의 개념엔 문제가 없는데, 희귀 카드에 강화가 달려 나오더라도 덱 컨셉에 맞지 않으면 집을 이유가 없는 반면 적들은 갈수록 반드시 강해지는 데서 괴리가 발생한다. 즉 덱 파워는 조금씩 강해지거나 유지되는 반면 적들은 강해지니 덱 빌딩 실력이 떨어지거나 단순히 재수가 없으면 클리어에 난항을 겪는 것이다. 이는 고단계 헬모드에서 특히 부각되는데, 특정 카드나 유물이 나오는 일발역전이 아니면 클리어가 정말 어렵다. 어찌보면 이 문제가 자연스럽게 "덱 빌딩의 의미가 없다는" 주장과 이어지는데, 내 스킬 맞추는건 고사하고 적 패턴 피하기도 바빠지니 아무리 재밌고 강한 덱을 짜도 실제 딜량은 QWWQWQWQ 누르며 상대 패턴만 피하는 난사덱에 밀리는 결과가 나오는것이다. 개인적으로 행운 완급 조절이 가능한(적어도 계속 올라가기만 하진 않는) 이지 모드 같은게 추가되면 좋겠다고 생각한다. 또한 이런 게임은 즉발or광역딜, 방어or유틸 , 파워 스케일링 삼박자가 고루 갖춰져야 진행이 안정적인데, 현재 일부 파워 스케일링 쪽으로 균형이 심각하게 기울어져 있다. 정확히는 셔플을 거듭할수록 덱파워가 강해지는 영원의 대포, 자극제, 바이러스펠 등이 파워 스케일링의 끝을 보여준다. 헬13였나 시작하자마자 영원의 대포 떠서 업글 바르면서 가는데 농담이 아니라 후반부 잡몹필드 2~5초컷, 몰살보스 9초만에 체력 다 까는거 보면서 뽕이 차오르는 한편 씁쓸한 느낌을 지울 수 없었다. 그럼에도 불구하고 당장 게임 기반을 뒤흔들 정도의 과격한 밸런스 패치는 필요 없다 본다. 헬14를 깨고 즐겜을 하는 솔직한 심정을 말하자면 소위 칼질당했거나 비주류인 카드를 들고서도 이제 일반 모드는 우습다. 황당한 소리로 들릴지도 모르나, 애초에 시스템을 잘 이해하고 있다면 피지컬의 부재를 순수 덱파워로 메꾸는게 아닌 덱 빌딩 실력만으로도 충분히 커버 가능한 게임이다. 쉽고 편한 길과 어렵고 정교한 길의 차이일 뿐. 또한 현시점에서 엔드 컨텐츠중 하나인 무한 루프 게임을 고려한다면... 물론 헬모드에선 얄짤없는 개소리고 이후 헬모드 단계 추가 계획이 있다면 중대한 문제가 맞다. 많은 사람에게 어필할 게임을 원하는지 하드코어 석유층을 두텁게 할지 등의, 어느 장단에 맞춰 패치 방향성을 정할지는 며느리도 모르니 현 시점에서 딱히 할 말은 없다. 개인적으론 다 필요없고 그냥 ♥♥♥크기 상관 없으니까 하던대로 씹덕여캐스킨 추가나 해줬으면 좋겠다. 친구 하나는 갓경이 하나도 없어서 노잼이라는데 왜 좆경캐릭이 없는지는 나도 모른다. 게임의 접근성도 현재로서는 좀 애매하다. 탄막 요소가 강한 만큼 공격이 직관적으로 표시되는게 중요한데, 카드 보상 선택 시 이 카드가 어디서 어디로 어떤 공격을 하는지 미리보기를 지원하는 점은 좋다. 좀 애매한 카드들도 있긴 한데 카드를 집고 나서도 전투와 전투 사이에 있는 연습방 같은 곳에서 얼마든지 연습이 가능하다. 적의 착탄 지점은 타일 밑에 [ ! ] 모양으로 경고를 하는 등 나름 직관적이고 잘 만들었다. 문제는 심화적인 메커니즘들이 실제로 어떻게 돌아가는지 파악이 어렵다는 건데, 말하자면 A도 알고 B도 알겠는데 급박한 실전에서 A+B가 어떻게 적용되는지는 알기 어려운 느낌이다. 일례로 친구들 모두 플로우가 뭐라고? 삼위일체가 정확히 뭐라고? 해서 설명해 주면 아~~ 하지만 실전에서 어떻게 돌아가는지 감을 잡기까진 시간이 좀 걸린다. 온플로우나 삼위일체는 게임의 기초 개념인데 이 정도니 다른 복합적인 체제들은 말할 것도 없다. 특히 아티펙트가 심한데, 특정 유물들의 시너지는 보면서도 이해가 불가능한 수준이다. 추후 게임이 활성화되며 고인물들이 해결해줄 문제가 아닌가 싶기도 한데, 아직은 한글 문서는 커녕 관련 영문 위키도 빈약한 실정이기에 당장 답답함을 느끼는 성격이라면 녹화 이외에 마땅한 수단은 없다. 그래픽 면은 훌륭하다. 단순히 도트들만 놓고 봐도 깔끔하고, 스킬 이펙트도 가시성과 화려함의 균형이 적절해 만족스럽다. 서리몬순 소모자정 햇빛올인같은 극한의 컨셉이 아니고서야 탄막으로 인한 가시성 문제를 경험하긴 힘들다. 아님말고. 근데 유일한 남캐 시소 바닐라는 퀄리티에 광광울어버린게 무슨 총 든 카카시도 아니고 심지어 도트는 수리검으로 착각했다. 04.19+ 시소는 힘숨찐이었다 개씹상남자의 캐릭 한글 텍스트 깨짐이 일부 대사에 있다. 이와 별개로 변역의 질은 뛰어나지도 처참하지도 않다. 원작의 패러디나 밈들을 원문대로 일일이 살리는건 무리라 쳐도 번역 자체가 자연스럽다는 느낌까지 받지는 못한 정도로 보통이다. 카드겜이 으레 국어깸이듯 카드 효과 텍스트는 일관적인 틀에서 번역이 이뤄지는게 이상적인데, 원문이든 번역문이든 어느 한 쪽에는 자연스럽지 못한 점이 있다고 느껴진다. 그러나 패치를 거듭하며 한글화가 눈에 띄게 개선되고 있으니 기대되는 부분이다. 게임 구동은 매우 안정적이다. 무한 루프 게임을 하면서 딜미터기가 터져 생기는 렉이 아니고서야 현재 최적화 문제는 없다시피 한다. 실제로 개발진이 최적화에 많은 신경을 쓴 듯 하며, 관련 피드백도 좋다. 그럼에도 불구하고 게임 내 정말 다양한 버그가 있는데, 대부분이 스킬 발동에 관련된 버그로 언제 한번은 세라프전에 돌입했는데 스킬이 아예 안나가는 버그도 있었다. 기대했는데 뚜껑 따보니 애매하지 않냐, 정발을 앞당긴게 아니냐 등등의 소리도 있는데 무리는 아니다. 애초에 호불호가 심하게 갈릴 요소들이 산재해 있거니와 실제 플레이에서 다가오는 문제도 분명하다. 그러나 정식 발매 이후로도 개발진이 분주히 소통하며 헬모드 리워크, 카드 진영 등 직접적인 요소까지 패치를 계속하고 있으며 이를 방증하듯 토론 또한 활발히 이뤄지고 있다. 총평하자면 게임 내적: 내 스킬 체화와 상대 패턴 파헤치기가 조화될 떄 주어지는 상당한 쾌감 게임 외적: 여러 명작들의 장점으로 평가받는 요소를 깔끔히 결합한 시스템 을 성공적으로 구상한 게임이나, 구현은 2% 모자란 게임이라 하겠다. 나는 잘 만든 게임이 곧 추천하기 좋은 게임인건 아니라고 생각하는 편인데,내겐 One Step from EDEN의 뽕맛이 똥꼬가 오그라든 채로 공중제비를 돌 만큼 지렸고, 구매한 친구들 전원 정가로 산걸 단 1도 후회하지 않고 오랜만에 돈 주고 사길 잘한 게임이라고 말할 정도이니 이 게임 구매를 망설이고 있다면 무조건 추천한다. 10분만 해도 재밌는데 설사 노잼이어도 그냥 환불하면 그만 아니겠는가?

  • 록맨 에그제와 비슷해 보이면서도 실제로 해보면 빠른 템포와 스킬 사용 시스템으로 전혀 다른 게임을 하는 느낌이 듭니다. 요즘 자주 보이는 로그라이크식 덱 빌딩 시스템을 적용하여, 매 스테이지 클리어마다 그때그때 괜찮다 싶은 스킬을 선택해서 집어넣는 식이다 보니 에그제처럼 덱 하나 짜는데 복잡하게 고민할 필요 없이 가볍게 가볍게 할 수 있다는 점이 장점으로 보이네요. 하지만 에그제처럼 칩 선택 시간이 존재하지 않고, 전투 템포가 너무 빠른 탓에 사실상 아이콘만 보고 현재 사용 가능한 스킬을 확인해야하는데, 비슷비슷한 아이콘이 많아 잘못 사용하는 경우가 잦은게 조금 그렇습니다. 그리고 한회차 플레이 시간이 그렇게 길지 않은 로그라이크식 게임인 이상, '모르면 죽어야지' 하는 상황이 나오는 것 자체는 충분히 이해할 수 있지만, 그와 별개로 초반부터 한 스테이지 내에 패턴도 모르는 여러 종류의 적이 무더기로 튀어나오는 부분은 조금 밸런스가 잘못되지 않았나 싶습니다. 초반에는 출현하는 적의 종류를 한정지어 플레이어가 이에 적응하게 하고, 차차 종류를 늘리고 혼합시켜 난이도를 올려가는게 맞지 않았을까요? 록맨 에그제의 경우 초반 맵에 등장하는 바이러스가 멧톨, 캐논, 보머 정도로 한정되어있었고, 스토리를 진행하고 새로운 맵에 들어가면 하나 둘 새로운 바이러스가 등장하는 식이어서 적응이 매우 쉬웠던 기억이 납니다. 단점을 길게 적은것 같지만, 개인적으로는 최근의 덱빌딩 운빨좆망 게임에서 턴제요소를 덜어내고 실시간 액션 요소를 가미하여 피지컬로 매꿀 수 있게 해준 점을 상당히 좋게 생각합니다. 적응만 잘 한다면 오랫동안 즐길 수 있는 게임이 될 것 같네요.

  • 1대 맞을거 움직여서 2대맞는게임

  • 덱빌딩 로그라이크/트의 탈을 쓴 피지컬 탄막게임에 불과하다는 평이 있어 조금 다른 입장에서 평 남겨봅니다. 로그라이크? 로그라이크라는 명칭이 다소 과하게 사용되고 있는 요즘, 이 게임이 로그라이크/트냐 아니냐를 엄격하게 따지는 것은 더 이상 의미가 없다고 봅니다. 저는 ADOM, 브로그, 던전크롤 등의 절차적 생성/영구적 죽음을 비롯한 고전 로그라이크의 여러 요소들을 갖춘 게임만을 로그라이크로 간주하지만, 스팀에서 로그라이크 태그를 붙이고 나오는 게임이 그러한 해석에 입각해 출시되는 경우는 사실 적고 많은 유저들도 그러한 요소들을 기대한다고 보기는 어렵습니다. 다만 엔터 더 건전이나 슬레이 더 스파이어를 로그라이트라고 부른다면, 이 게임도 그렇게 부르지 말아야 할 이유는 없을 것 같네요. 플레이를 통해 특정 캐릭터, 아이템, 요소를 해금시키되, 다소 어려운 난이도와 (해당 런에서의) 영구적 죽음, 반복적인 플레이를 통해서 플레이어를 단련시키는 매커니즘은 에도 분명 뚜렷히 확인되거든요. 덱빌딩의 요소가 흐릿한(혹은 무의미한) 게임인가? 우선 많은 분들이 적어 주셨듯 이 게임이 플레이어의 피지컬을 고도로 요구하는 게임이라는 것은 사실입니다. 적과 탄막들의 양과 속도는 정신이 아찔해질 정도이며, 슬레이 더 스파이어같은 느릿한 템포의 덱빌딩 게임들과는 완전히 다른 게임플레이 경험을 제시하는 게임이거든요. 하지만 "정신없는 포화 아래에서 적당히 쓸 수 있는, 데미지와 판정이 좋은 스펠(카드)만 덕지덕지 넣도록 강요한다"는 비판은 적절해 보이지 않습니다. 오히려 그 반대라 할 수 있죠. 플레이어의 동체시력이 엄청난 수준이 아니라면, 중후반에 등장하는 몹과 보스들은 굿스터프(소위 잡덱)로 돌파하기가 매우 어렵습니다. [spoiler] 루프하지 않는 한 [/spoiler] 스펠(카드)의 중복이 없어(쿠나이나 잼처럼 전투시 조작으로 들어가는 것들은 제외, 일부 아티팩트는 중복됨) 보상 스킵에 대한 부담이 덜하고, 집중 기능으로 특정 계열 스펠의 등장 확률을 조절할 수 있게 되어 있습니다. 플레이어는 매우 널널한 0~2스테이지를 피지컬로 돌파하면서 천천히 파츠를 모으고 덱을 압축해가며, 어느 정도 짜임새있는 덱을 갖추어 그 뒤의 빡센 스테이지를 공략해야 하죠. 요컨대 후반 스테이지를 위해서는 상당히 타이트한 덱빌딩이 요구되는 게임이라고 할 수 있겠습니다. 난이도 많이 맵습니다. 클리어할 수 없는 난이도라고 생각하지는 않지만, 어지간하면 클리어하는 게임은 절대 아닙니다. 저처럼 불이 붙어서 불나방처럼 뛰어들며 용쓰는 사람도 있겠지만 몇 판만에 정이 뚝 떨어지는 사람들도 분명 있을 것 같아요. 개인적으로는 난이도를 다소 낮춘 easy 모드를 추가하면 훨씬 다양한 게이머들에게 어필할 수 있지 않을까 합니다. 너무 어려우신 분은 창작마당의 배속 낮추는 모드를 활용해보시는 것도 좋을 것 같네요. -------------- 90시간만에 도전과제 올클했습니다. 정말 정신없이 플레이했네요. DLC 출시까지 숨 참습니다 흡

  • 전투 자체는 진짜 재밌음 근데 여기저기 엉성한게 보이는게 정식출시판은 절대 아님 얼리억세스지. 개발사가 금전적인 문제든 시간적인 문제든 개발도중에 찍 싼걸로밖에 안보임 이후 패치가 어떻게 흘러가는지 봐야됄듯

  • 진짜 잘 만들었습니다. 그리고 진짜 어렵습니다. (평가 작성 끝.)

  • 대각선으로 움직이라고

  • # 덱에서 집중 선택으로 원하는 카드 확률 올릴 수 있음 # 휴식하는 곳에 토끼가 있는데 잡으면 행운치가 오름 # 캐릭터가 이동하는 스킬을 쓰고 거기서 다른 스킬을 쓰면 이동후 위치에서 나감 # 붉은맵으로 진행하면 그 지역 상점에서 돈 대신 체력으로 물건을 판매

  • 아니 피했잔어 왜 다시 들어가서 쳐맞는건데 손아!

  • 게임 자체는 잘만듬 물론 배낀 게임이라는 소리도 듣긴 하지만 그럼에도 잘만든건 맞음 베껴서 긍정적인 평가 받는거 힘듬 그럼 다 개나소나 베끼지 문제는 패치 잘 안함 밸런스 적인 문제도 해결을 잘 못함 패치 꾸준히 하고 지속적인 밸패 , 컨텐츠 추가만 제대로 되어지면 이만한 인디 갓겜 찾기 아예 드물정도고 정가를 줘도 안아까울건데 지금 최근에서야 패치 하고 몇달동안 패치 없었던거 생각하면 정가주고 사기엔 좀 애매하다고 보고 지금 40% 세일인데 지금은 그냥저냥 사서 즐기기 좋은 수준인 게임이라고 생각함

  • 적은 겁니 잘피하는데 나는 못 피하고라고 생각했는데 하면 할 수록 개발자의 아집과 월클병만 남은 게임 없데이트까지 더해져 힙스터성만 남아버려서 아쉬운 게임입니다. 제 생각에는 일반 배틀 부분과 카드 컨셉 부분 개발 파트가 나뉘어져 개발이 된거같을 정도로 따로 놀고 서로가 조화가 안되네요.

  • 빠른 속도감은 훌륭하나, 매 초마다 플레이어가 확인해야하고 생각해야만 하는 정보들이 과도하게 많다. 결과적으로 난잡한 인상이고, 게임 구조 상 메이저게임이 되긴 어려울 것이다. 하지만 꽤 괜찮은 레벨커브와, 여느 복잡한 게임들이 그렇 듯 배움에서 얻는 성취감이 이 게임을 매력적이게끔 만든다.

  • 당신의 피지컬의 극한을 노린다...!

  • 게임 어려우면 바이러스스펠, 혈청 대포 하나씩만 넣고 게임하면 날먹 가능 ㅋㅋㅋ 맞으면서 해도 티어 4 상점 주인도 그냥 잡는 개사기조합

  • 공격이랑 회피 둘다 신경쓰면서 하려면 이도저도 못하고 두들겨맞기만해요 정확히 4칸앞 타일에만 공격하는 카드는 현실적으로 맞추기 어렵구 저비용 투사체위주 카드만 집으면 회피위주로 난사하면서 깰수있어요 재밌음!

  • 아니 양심적으로 주문 시전 후에 무작위 위치로 순간이동이라고 써있으면 주문은 제 자리에서 시전하고 이동해야 하는거 아니야? 뭔 무작위 위치로 순간이동하고 주문을 쓰고 있어 스킬을 절대 못맞추게 해놨네 열받게 ㅋㅋㅋ

  • 니가 뭘 생각하고 있던 하지 마라 진짜 진짜 어렵다 이거 노히트로 엔딩 본 새낀 진짜 상줘야 됨 진짜로 안그래도 칸 좁아터졌는데 그걸 쳐부숴서 피하기 힘든거 더 피하기 힘들게 한다 거기다 난 좆빠지게 피하는데 보스 새낀 스텝 존나 밟아서 맞추기도 힘들다 그래서 그런지 창작마당을 지원하지만 할만한건 개미 다리 만큼도 없다 차라리 이누야샤 플래시 게임 하러 가라 난 시간 지나버렸으니 꾸역꾸역 퍼먹으면서 뽕이라도 뽑아야겠다

  • 쉴 틈 없이 움직여야 하는 실시간 전투를 좋아하신다면 강추해요. 많은 분들이 어렵다고 겁을 주시던데, 생각만큼 어렵지는 않아요. 적들마다 패턴이 정해져 있을 뿐더러, 공격 경로에 미리 위험 표시로 경고를 해주기 때문에 겁은 안 먹으셔도 될 것 같아요. 너무너무 재미있어요. 다만 멀티 플레이가 된다길래, PVP 등이 있는 것으로 알았는데 그런 뜻이 아니더라구요? 한 컴퓨터로 1P/2P로 진행할 수 있는 것을 말하더라구요. 그 점은 아쉽지만, 꼭 해보시면 좋겠어요.

  • 없데이트여서 안사고 있다가 이번 업데이트로 구매 주문과 아티팩트 시너지 조합 찾는 재미에 전투는 빠른 템포에 몰입감 있고 재밌다 지속적인 업데이트가 계속되면 갓겜이겠지만 여기서 뭔가 컨텐츠 추가를 더 바라긴 힘들듯해 아쉽다

  • 개추

  • 재미있습니다.

  • 자자 댁 빌딩에 어떤 게임을 섞어 볼까 고민좀 해보죠 그그그그 1초마다 저 멀리서 날아오는 공격도 피하면서 내 공격을 위해 위치잡고 그러면서 짜놓은 댁을 굴리는 게임은 어때요? ??????? 록맨 에그제 + 덱 빌딩 만나면 안될 것 같은 둘이 만났다(+10덕도) 그렇다고 안 맞는 게 아니라서 더욱 놀랍다 이밴트는 없는 슬더슬식 경로 진행 방식. 강화, 카드삭제 뭐 이런거 알만한 것들이다. 근데 눈이랑 손이 더럽게 바빠서 댁 굴러 가는건 눈에 안들어 온다 씹고인물 겜임 사실 하지마요. 어지간히 똥네나는 겜창아니면.

  • 처음에는 무엇보다 갓겜같아보이지만 게임을 파면 팔수록 보이는 카드간의 밸런스붕괴와 미완성된 부분,몇달동안 패치조차 없는걸 보면 절대 정가를 주고 살만한 게임이 아니다 할인시즌때 사거나 새 패치가 나올때까진 묵혀둬야 하는 게임

  • 없데이트 개샛기야~

  • 완전생처음부터 모든도전과제 완료까지 62시간 걸림. 피지컬이 필요한 로그라이크 덱빌딩게임 4x4의 타일내에서 움직이며 적을 죽이는 간단하고 단순한 전투시스템 여러가지 다양한 캐릭터와 컨셉이 있고 보스를 살리거나 죽이거나 결정할수있어 재미있다 그러나 빠른템포로인한 매운맛이 가득하다 익숙해지면 게임시스템 자체는 재밌다 다만 카드의 희귀도와 사용편의성이나 효율이 많이 다르다 몇몇카드는 한장만으로 압축해서 게임을 끝까지 끝낼수있는등 밸런스가 조금 아쉽다 취향을 좀 탈것으로 예상되며 잘 맞는경우 재밌게 즐길수있는게임

  • 피지컬과 뇌지컬 그리고 덱 빌딩

  • 게임 요약 : QWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQWQW

  • 테라와 사프란의 방해공작을 떨치고 이 평가를 써 본다. 일단 카드 뽑아서 덱 만들고 쓰고 유물로 스킬 아닌 부분 강화하는 게임인데... 처음 보면 '필요한 것만 딱딱 뽑아서 해야 좋은 건가?' 하는 생각이 들 수도 있겠는데 사실 막 섞어도 크게 지장이 가지는 않는다. 게임을 시작하면 막 휙휙 뛰어다니며 적이 날리는 주문을 미친 속도로 피하고 있는 자신을 볼 수 있다. 적을 처리하고 보스를 처리하면 할 수록 더 많은 주문을 더 미친 속도로 피하고 있는 자신을 볼 수 있다. 그렇다. 조지게 어렵다. 처음엔 사프란 캐릭터 하나만 주어지고 주문도 많지는 않아서 영 좋지 않지만, 여러 번 깨거나 여러 번 죽다 보면 새 캐릭터와 더 많은 주문을 얻을 수 있다. 여기서 셀리시와 몇 가지 서리 관련 카드들이 나오면 이제 고생길은 끝이다. 기본 셀리시+서리덱+삼위일체에다가 지금까지 겪어왔던 역경들에 대한 익숙함을 더하면 어느 적이든 쓰러질 것이다. 크로노 사프란이 쉽다는 얘기를 어디선가 들었는데 기본 셀리시가 더 쉬운 것 같다. 기본 셀리시 쓰자 셀리시를 사랑하자

  • 록맨에그제를 좋아했던 분들이라면 꼭 해보시기 바랍니다. 이런 감각 정말 오랜만에 느껴보네요. 짧은 시간이나마 느낀점 적어봅니다. - 생각보다 전투의 템포가 굉장히 빠릅니다. - 가지고 있는 주문들을 활용하기가 처음에는 굉장히 막막합니다. 익숙해지는 시간이 필요합니다. 조금 더 플레이 해보고 추가해 보겠습니다. --------------------------------------------------------------- [ 03.28 추가 ] 처음에는 왜 로그라이크 게임인지 몰랐는데, 이제 조금 알 것 같습니다. 어떻게든 게임을 끝내면 유저의 레벨이 오르는데, 레벨이 오를 때의 보상에 더 좋은 카드, 새로운 캐릭터, 각 캐릭터의 다른 스타일 등이 있는 듯 합니다. 최대한 레벨을 빨리 올리도록 노력해 봐야겠네요. - 상황에 따라 평타를 쓰지 않고, 움직임에 집중하며 주문을 사용할 기회를 보는 것이 더 좋을 때가 있습니다. - 아직 5챕터까지 밖에 못 가봤습니다. 생각보다 더 어렵네요...

  • 꿀잼게임 츄라이츄라이

  • 못 피하고 못 써먹을 것 같은데 다 피할 수 있고 다 쓸 수 있는것들이라 음... 어려움

  • 현재 플레이시간 132시간, 진작에 모든 업적을 깨고도 아직 안해본 덱이 많다. 그만큼 다양한 주문들이 있고, 모두 시험해보고 싶을 정도로 재미있는 게임이다. 처음 플레이를 할 때에는 적의 패턴도 모르고 전투속도도 빨라서 따라가기 힘들지만, 어느 순간부터는 이걸 피하나? 싶을 정도로 익숙해지고 손이 알아서 피하는 느낌이 들 수도 있다. 내 실력이 올라가는 만큼 얻을 수 있는 쾌감도 상당하다. 그러나 처음 플레이하는 노멀 모드는 그저 빙산의 일각에 불과하고, 헬 모드로 넘어가면 이야기가 달라진다. 노멀 모드에선 이게 공격인가 싶을 정도로 약하고 느리던 잡몹이 고난이도 헬 모드에선 단 한 마리가 당신의 킬각을 만들어낼 수 있다. 어쩌면 보스가 아니라 잡몹 몇 마리가 샷건을 치게 만들 수도 있지만, 잡몹 걱정은 안 해도 된다. 고난이도 헬 모드에선 보스도 강해지니까. 노멀 모드에선 그렇게 강해보이던 보스가 최약체로 변모하고, 노멀 모드에선 그렇게 호구같던 보스는 수 초 이내로 당신을 처형할 것이다. 아, 그래도 노멀이든 헬이든 약한 보스는 있다. 헤이즐이라던가. 패치 전에는 헬 모드 14를 하고 싶으면 1부터 13까지의 모든 제약을 함께 받아야 했는데, 패치 후에는 원하는 제약만 받을 수 있게 되면서 고난이도 헬 모드의 난이도가 대폭 낮아졌다. 그러나 문제는 따로 있다. 이놈의 패치가 반년만에 나왔다는 사실이다. 출시가 3월 26일인데 그 이전의 1.4패치가 4월 16일이고, 그 다음인 1.5패치는 12월 5일이다. 아무리 다양한 것 들고 돌아오면 무얼 하겠는가? 패치가 이루어진 기간보다 패치가 없었던 기간기 훨씬 길다. 결론을 내리자면 분명 클리어하는 재미도 있고, 다양한 주문과 덱을 시험해보는 것이 재미도 있다. 도전 욕구를 불러일으키는 헬 모드와 귀여운 도트 캐릭터들이 당신을 반기며 끔찍하게 죽이려 들기는 하겠지만, 그것도 어려운 만큼의 재미가 돌아온다. 그러나 지속적인 패치를 기대할 수는 없다는 것을 유념하며 구매하기를 바란다. 아, 제작자들에게 하고싶은 말이 하나 더 있는데, 캐릭터별 밸런스는 어따 팔아먹고 온거냐 대체?

  • 포탑 강화해주는 애가 문하고 싸울 때 중반 쯤에 튕기는 현상있네요. 비슷한 시기에 2번이나 튕겼습니다. 문제는 진행사항이 저장도 안되네요. 당연히 보상도 못받구요. 플레이 시간도 꽤 되는 편인데 자동세이브 지원 해줬으면 좋겠습니다.

  • 간만에 다시 해봤는데

  • 몰입도가 좋고 시간가는줄 모른다 = 재밌는 게임

  • 가볍게 즐기기 딱 좋은 게임. 이제는 없으면 눈꼴시린 로그라이크 게임에 어느 수준정도는 슬더슬과 같이 흘러가는 느낌이다. 덱 빌딩하는것도 그렇고 스테이지 넘어가는것도 그렇고. 확연한 차이점이 있다면 슬더슬은 카드 게임인만큼 자신의 선택을 고민할수 있는 텀을 길게 주는 반면 에덴은 뇌가 생각하기전에 손이 먼저 움직여줘야 하는 게임이다. 흔히 말하는 슈팅게임도 섞은 느낌이다. 상대가 어느 타일에 섞여있는가를 눈으로 보고 저 적이 무슨 패턴을 가졌는지 보고 현재 내 손에 무슨 스펠이 들어있는지를 보고 찰나의 시간에 공격을 회피하고 적을 공격하는 느낌이다. 전투에 도움이 되는 아티팩트들이 있고 스타팅 캐릭터마다 다른 고유 공격등등 현재 가진 캐릭터와 궁합을 생각하며 플레이하는 머리는 조금은 써야되는 생각보다 어려운 게임이다. 스테이지 6번째마다 등장하는 보스들은 전부(세리프 테러블제외) 플레이어가 고를수 있는 플레이어블 캐릭터다. 각자 캐릭터의 컨셉에 맞는 공격 패턴들을 가지고 있어 나중에 그 캐릭터를 플레이 할때 덱의 컨셉을 쉽게 떠올릴수도 있다. 적이 공격할때 내 타일에 ! 표시가 되어 공격을 회피하기 쉬우며 나랑 정확히 4타일 거리에 조준선 표시도 해주기때문에 급박한 난전에서도 쉽게 판단할수 있게 도와준다. 스펠의 종류는 여러가지가 있는데 투사체, 3,4타일 거리 지정공격, 범위가 정해져있는 공격, 랜덤타일공격 여러가지가 있으며 플로우,삼위일체,빙결,보호막 등등 게임 플레이에 알파가 되는 시스템을 갖추고 있어 덱과 아티팩트를 얻는것을 심각하게 고민할 여지를 만들어준다. 스펠은 무한정(확실친 않음)으로 챙길수 있으며 아티팩트는 한계갯수가 정해져있다. 보스를 물리치면 죽일지 살릴지 정할수 있으며 죽이면 희귀 아티팩트로 업그레이드키트나 제거키트가 나오게 된다. 살리게 되면 게임 진행중 보스 캐릭터들이 난입해 플레이어에게 도움이 되는 행동을 한다. 보스를 죽이고 살리는것으로 엔딩이 갈리게 된다. 막 발매된 게임치고는 벌써부터 PVP및 협동플레이가 가능하게 되어있어 친구들과 함께 게임을 즐기기에도 괜찮은 게임이다. 조금 아쉬운점이 있다면 협동 플레이를 할때 체력,덱,스킬발동,마나가 서로 공유되어 플레이할때 불편한 점이 있다. 물론 게임 시스템상 그렇게밖에 만들수 없다는것은 이해하지만 역시 아쉬운 부분이다. 제작진들이 더 좋은 아이디어를 생각해낼수 있으면 좋겠다.

  • 덱빌딩 로그라이크인데 카드를 생각한대로 쓰려면 기본카드로 보스를 잡을 실력이 필요함 그리고 그놈의 와!몰살루트! 와!불살루트! 와!! 트루 제노사이드 루트!! 그거 말곤 그냥 할만함

  • 재밋다 케릭터마다 전용카드가 있으면 더좋겟다

  • 게임 재밌게 했음. 근데 2달 동안 패치 없고 디스코드 소통은 하는데 반영되는거 거의 없음. 그나마 패치되는 것들도 간단한 트윅 수준의 패치. 전반적인 게임 흐름은 그냥 냅둬버린 방치된 게임으로 보임. 실제로 PC 1.4 패치, 스위치 1.3 패치가 2달 전이고 그 이후에 패치된 것 아무것도 없음 출시 후가 기대되서 2만을 투자했던 게임인데 걍 호구됨. 40% 이상 세일 아니면 돈낭비

  • 창작마당의 자유도가 굉장히 높다 캐릭터 스킨만 만드는게 아닌 캐릭터 자체를 만들수있다 스킬도 자신이 만들수있다 게임자체는 굉장히 어렵지만 돈이 어깝지는 않다

  • 글이 길어질거같아 결론부터 말씀드리겠습니다. 돌죽과같은 오리지널 로그라이크는 아니고, 서순걱정을 해야하는 덱빌딩은 더더욱 아니고 정작 슈팅게임에 더 가까웠습니다. 그래서인지 로그라이크/덱빌딩을 내세우고 플레이 시간에 의존했지만 운 보다 플레이어가 성장하는 기분이 확실히 보장되는 게임이라 한판만 더 하면 뭔가 될거같은 맛이 느껴지는 게임입니다. 다만 플레이 템포가 무지막지하게 빠른것이 문제가 될 수 있으니 이 점은 고려해주세요 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 오래도록 머리속에 맴돌지만 이걸 어떻게 표현해야 할지 난감한 이야기를 함께 풀어보고자 합니다. 수십개, 수백개의 게임을 구매하고 플레이하는 경험의 반복을 통해 만족감보다도 끊임없이 환불타이머의 압박을 받게 되는것이 사실입니다. 대략 2015년도 이후 출시되는 인디 게임들의 내실부족과 '시작은 창대했으나 끝은 미미하리라' 컨셉으로 우리는 '혹시 내가 보던것, 생각한거에 비해 재미없으면 어떡하지?' 라는 번뇌 속에서 steam 고객지원 페이지만 들락날락 하는 것이 사실입니다. 이 게임의 경우 2D - 도트 - 로그라이크 (혹은 로그라이트) - 덱빌딩. 근래 나오는 여러 게임들이 심심하면 언급하는 그러한 장르들로 도배가 되어있는 게임입니다. 어느 순간부터 로그라이크가 얼마나 이 게임에 익숙하고, 얼마나 많이 외웠으며, 얼마나 당신에게 운이 좋은가를 판단하는 게임이 되어버린것이, 로그라이크를 표방하는 게임들에 선뜻 손이 안가게 만드는 점이 되어버린것이 너무나 안타깝다 생각합니다. 로그라이크라 적어놓고는 이게 왜 로그라이크냐 하면 로그라이'트'였다며 손바닥 뒤집기도 일상이고 어림반푼어치도 없는 함량미달들도 심심하면 로그라이크라 써넣고 정말 혓바닥 튀어나오게 말도 안되는 식으로 만들고는 하는걸 보면 이건 아니지 싶습니다. 제가 군대 휴가만 나오면 밤을 새고 즐겼던 것이 로그라이크류 게임이었던것을 생각하면 분명 그때와 지금의 로그라이크에 대한 접근은 분명 다르다는 것이 제 의견입니다. 스트리밍도 그때보다 훨씬 활성화 되어있으니 보는것과 하는것의 차이를 두어야 판매량에도 긍정적인 효과를 주겠지 하지만.. 그리고 어느 순간부터 각각의 요소에 첨부된 설명들이 너무 많아 플레이 중에 참고 할 수가 없습니다. 나무위키를 켜고 있는건지 싶을 정도로 설명은 구구절절하지만 정작 설명에는 핵심이 없어 실 사용 예시 영상을 띄워줘야만 이해가 되는 수준이 되었습니다. 모르면 일단 잡숴봐 라는점을 없애고 투머치 토커를 들여놓은 것 같네요. 이 게임도 덱 설명을 보고 상상한것과 실 사용 예시화면과의 차이가 있는것이 몇개 있습니다. 또, 이 게임은 어마어마하게 빠른것이 플레이어보다 관전자의 즐거움에 초점을 맞춘거같네요 속도감이 좋아 정식출시 하자마자 10퍼센트 할인만을 보고도 바로 살만한거같아 사봤는데 너무빠르다보니 플레이어 입장에서는 패턴이 전혀 복습이 되지 않아 플레이를 하면서 피로감이 쌓일 수 있겠다는 생각이 듭니다. '클리어에는 피지컬이 중요한가?' 보다는 '이 몹/보스가 가진 패턴을 다 외웠나?', 즉 암기가 플레이에 더 크게 작용하는 것 같습니다. 게다가 덱빌딩을 표방했으니 덱 마다 어떤 기술인지 외워야 하고.. 처음하는 입장에서는 너무 어렵습니다. 이미 '검증'이라는 단어를 논할 만큼 로그라이크, 덱빌딩 자체를 대표하는 게임들도 많은데 이 게임이 그럴수 있겠느냐 하면 그렇지는 못하지 않을까 싶지만 원초적으로 돌아가 그래서 게임이 재밌냐 하면 재밌습니다. 본론을 논한다지만 결국 요점이 없는 교장선생님 병에 걸린 본인으로서 신나게 읊어보았습니다. 하나 바라는게 있다면 앞으로의 게임 개발자들이 '야 우리 이만큼 있다 어디한번 다해봐' 보다는 '야 여기까지 해봐, 재밌지? 사실 더있다?'의 자세였으면 좋겠습니다.

  • 에덴까지 토끼 뜀만큼 남음

  • 게임 표지에서 흔한 미국식 애니메이션 캐릭터의 감성이 느껴져 이 게임을 사야 할지 말아야 할지 잠깐 고민하던 저 였지만, 안심하십시오! 도트도 수준급이고 인게임에서는 캐릭터 일러스트도 매력적입니다! 게임표지보고 샀다가 인게임에서 사기먹은 기억은 있어도 인게임에서 안심한 게임은 이 게임이 처음입니다.

  • 진짜 레전드로 너무 어려워요... 리모트 지원해서 두명이서 해봤는데 솔플보다는 더 많이 가긴 하더라구요 리모트 지원 한다해서 멀티할 생각으로 사시는 것 보단 '혼자도 할건데 멀티도 한번 하면 좋겠다' 라는 생각으로 사시는게 좋을거같아요

  • yes jam

  • 진짜 개꿀잼 도트는 개예쁘고 스킬도 다양하고 캐릭터도 다양하며 컨셉도 다르고 전투도 속도감있어서 재밌다 단점은 전투가 좀 빨라서 어렵다

  • 게임이 좀 많이 매운것만 빼면 재밌음

  • 옹 개꿀잼 할때마다 재밌어지는듯 근데 한판 두판하면 피로해져서 하루에 많이못하겠다

  • 즐겁다! 생각보다 어어엄청 어렵거나 하지 않아요! 할 수 있을만큼 어렵습니다. 안심하시고 구입하십쇼!

  • 사공이 너무 많아서 배가 산으로 갔다. 록맨 에그제 스타일의 슈팅+덱 빌딩 게임+로그라이크. 사공이 셋인데 뭐 하나 특색 있는 게 없고, 그 깊이는 얕기만 하다. 로그라이크 게임으로 보면, 이벤트의 가짓수는 너무 적고 그에 따른 보상도 돈이나 좀 쥐어주는 것 말고는 없다. 슈팅 게임으로 보면, 록맨 에그제의 열화판일 뿐 탄막은 개성이 없고 여러 적을 조합해 내놓는 것 말고는 별다른 특색이 없다. 덱 빌딩 게임으로 보면, 덱 짜는 의미가 별로 없다. 플로우 등의 기믹은 적의 탄막을 피하기 위해 플레이어가 기믹을 컨트롤할 시간이 없다. 이 게임은 정체성이 애매하다. 정신없이 탄막이 굴러가는 필드에서 플레이어에게 덱에서 어떤 스킬을 어떤 순서로 쓸지 선택할 수 있는 시간은 주어지지 않는다. 테마 하나를 골라 거기에 맞는 카드들을 모아갈 뿐이다. 덱 빌딩은 그 의미를 잃어버리고 결국에는 테마 맞춘 덱을 완성해 난사하거나 죽창 카드를 고르고 극한으로 덱을 압축해 쓸 수밖에 없다. 굿스터프 덱을 짜는 환경이 굉장히 가혹해 여러 테마를 섞을 수도 없다. 앞의 템포 문제와 합쳐져 쓸만한 덱의 가짓수는 더 떨어진다. 플레이어가 변수를 컨트롤할 수 없는 덱 빌딩은 의미가 없다. 난이도 조절을 위해 게임 속도를 조금 늦추고, 대신 개성있는 기믹 위주의 탄막으로 짜여졌으면 어떨까 싶게 한다. 그럼 덱 짜는 재미도 있었을 것 같은데. 가능성은 넘치는 게임인데, 그 가능성을 로그라이크가 다 망쳤다. 슬레이 더 스파이어랑 록맨 에그제를 섞었는데, 애초에 서로 맞지 않는 게임이었다. 제작팀에 애초에 덱 빌딩 게임을 심도 있게 해 본 사람이 있기는 한가 궁금해지는 부분. 이런 스타일의 슈팅을 원했으면, 더 많은 이벤트를 준비하고 기믹 위주의 적을 더 많이 내보낸 다음, 전투 템포를 낮췄어야 한다. 플레이어가 자신의 카드와 적의 기믹을 보고 대응할 수 있는 시간을 줬어야 한다. 어줍잖게 로그라이크 섞지 말고, 슈팅 만들고 싶었으면 슈팅 만들지 그랬어.

  • 게임은 재미있게하는데 제작자 월클병 심하게걸려서 패치할때마다 하향만마구때리고 다른리워크나 상향필요한 것들은 건드리지도않는다. 그리고패치노트볼때마다 느끼는데 얼리 액세스로 시작했어야됬는데 돈이급했는지 바로 정식출시시킨것같다.

  • 플탐 딱 30~40시간짜리 게임임. 그떄까지는 갓겜임. 그만큼 볼륨이 너무 적음. 스토리는 아예 없는 수준. 겜 내적으로는 이 혼합장르(슈팅+덱 빌딩)의 매력을 잘 살리지 못했음. 쏘고 피하는 쪽은 고승천으로 갈 수록 무색하게 됨. 그렇다면 여러 카드를 조합하고, 콤보사기 치는 쾌감은 있는가? 하면 그것도 아님. 소개영상에 나오는 콤보 중에 4칸 전방에 지뢰를 깔고 4칸 뒤로 밀어내는 스킬을 쓴 다음 4칸 뒤의 한 칸에다 핵딜박는 콤보를 쓰는데, 이겜 39시간하면서 저 영상 처음 보고 감탄했음 ㅋㅋㅋㅋ템포가 워낙 빠르고 적도 이동이 매우 잦기 때문에 그러기가 굉장히 힘든 환경임. 더군다나 손에 들 수 있는 패는 두장뿐이라 순서가 짜여진 긴 콤보는 그냥 불가능함. 덱빌딩은 덱을 압축한 뒤 특정 사기카드끼리의 시너지를 극대화하는 방향이 아니면 없음. 거기서 사기치는 쾌감은 느낄 수는 있으니 그걸로 40시간 즐겁게 하다 가면 됨. 구매하고 1~2주까지는 초갓겜이었는데 업뎃 손놓은 것 같아서 실망이 크다. 최소한의 스토리 혹은 설정딸이라도 치던지, 유물&카드풀을 더 늘리던지, 몹 종류&보스를 추가하거나 스타팅 키트를 늘리는 등 볼륨을 늘릴 구석은 많은데.... 그만큼 포텐은 많이 가지고 있는 겜인데 아쉬울 따름. 차라리 이 겜이 얼엑이었으면 행복회로라도 태우면서 정식출시 기다렸을듯.

  • 진짜 재밌게 했었는데 요 몇달새 업데이트도 없고 겜 포기함??

  • 6개월만에 업데이트하는 갓겜 ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ

  • +__.....+...

  • 재밌음

  • 도트에 낚여 덥썩 구매했다가는 반복되는 원패턴 로그라이크에 질색하게 된다. 슈팅 게임 싫어하는 본인에겐 독약같은 게임이었고, 단맛 없는 매콤함이 무척 치가 떨린다. 구매 전 본인의 게임 취향을 다시한번 검토해보길 바란다. 별 생각 없이 구매를 고려중이라면 얼마 못가 반드시 환불 요청을 하게 될 것이다.

  • 할만함

  • 요즘 나오는 로그라이크 게임은 하나같이 다른겜 파쿠리한것 뿐이다. 맞춤 대기열에서 로그라이크 태그 붙은 게임들 나오면 다키스트 던전, 슬레이더 스파이어, 엔터 더 건전, 아이작 이 네가지 게임 중 하나 베낀 게임이란 사실은 익히 알려져 있다. 하지만 이 게임은 다르다. 새로움과 익숙함의 조화를 완벽히 갖추었다. 처음에는 모든 시스템이 새로워서 고난에 빠지지만, 점차 경험이 쌓이며 더 멀리, 더 멀리, 에덴까지 한걸음 더 가까워지는 것이 느껴지는 게 일품이다. 운을 도입한 요소들도 적절하다. 운이 안좋아서 패 좆같이 나오면 "응 너 졌어 니 패가지곤 못 이겨 리겜해 병신아 ㅋㅋㅋ"를 외치는 다른 로그-어쩌구 게임과는 달리, 운에 따라 게임이 쉬워지기도, 어려워지기도 하지만, 실력이 더 큰 요소로 작용하기에 게임에서 지더라도 '패 좆같이 주네 시발'이 아닌 '다음엔 더 잘해야지'라는 마음가짐을 갖게 된다. 그러니까 사라고

  • 처음에는 어려웠는데 노하우를 아니까 왠만해서 쉽게 깨네요.. 키카드를 뽑고, 키카드로 만들어지는 덱의 성향이 중복, 만들어지면 클리어 하는 구도가 계속 반복이 되니까 지루한 감이 있어요 아직 얼엑이니까 다른 성향의 카드들도 많이 나올거를 기대합니다.

  • 이건 어렵긴 해도 갓겜이 맞다!

  • 너무 실망스럽다.. 록맨 에그제 베낀 게임이지만 게임성이라도 비슷할줄알고 정말 기대했는데.. 록맨 에그제랑 결정적으로 다른 한가지 차이 때문에 갓겜을 베꼈지만 구려짐.. 게임의 전투 템포가 너무 빠름. 기본적으로 록맨 에그제처럼 덱빌딩 카드게임+액션이나 전투 템포가 너무 빨라서 내가 어떤 카드를 뽑고 쓰고 있는지 알기가 너무 어려움. 거기에 적의 패턴도 너무 난잡하고 빠름. 덕분에 결국 대충 앞으로 발사하는 계열의 효율좋은 카드만 덱에 때려넣고 적 패턴에 집중해서 피하면서 쏘기만 하게됨 덱에 연계 카드를 찾고 연계시키는 재미가 전혀 없음. 덱빌딩+액션에서 카드를 모으고 전략을 세우고 쓰는 재미가 빠져버리니 그냥 피하면서 쏘는 탄막슈팅 게임처럼 되어버렸음. 발매까지 찜목록에 넣어놓고 손꼽아 기다렸지만.. 정말 너무 아쉽다.

  • 솔로겜 손 좋은사람들만 하셈 ㅋㅋ 개인적으로 굉장히 재밌었음

  • 게임보이 어드밴스드용으로 나왔던 Megaman Battle Network (일본이나 나이먹은 한국 덕후는 록맨 에그제라고 해야 그나마 알아들을) 게임에 슬레이 더 스파이어의 맵 선택 로그라이크 성격을 섞어 만든 물건입니다. 일단 원작의 명맥이 끊겼으니 정신적인 후계작이 나올법 했고, 여러모로 더 나아졌다는 것도 좋습니다. 특히 과도한 연출로 시간 질질 끌던 문제도 없는데다가 시너지 설계도 좀 더 낫습니다. 원래 메가맨 배틀 네트워크 자체가 포켓몬 같은 게임 + 모험하면서 기술 수집이 들어간 물건이니 슬레이 더 스파이어의 맵 선택 로그라이크와 성격은 어느정도 잘 맞습니다. 그래서 나오기 전에 꽤 기대하기도 했구요. 그리고 품질도 꽤 뛰어납니다만..... 저는 이거 추천하기 좀 힘듭니다. 원작은 그나마 카드/칩셋 사용 빈도가 높지 않고 특수 기능 처럼 사용된데 비해 이 게임은 애초에 기본 공격을 배제하고 카드로 잡았습니다. 문제는 이 과정에서 불필요한 카드가 들어왔을 때 해당 카드만 드롭한다던가 하는 것도 배제되고 모조리 섞는 것만 가능하여 덱 빌딩이 골치아픈데, 정작 시너지 위주의 덱 빌딩에 맞는 게임도 아닙니다. 그러기에는 아케이드적인 게임플레이가 너무 강해 '콤보'를 준비해 봤자 못 맞추면 설계가 모조리 무너지는 구조를 가지게 되지요. 카드간의 시너지 역시 아무래도 단조로운 수준에서 벗어나기 힘든데에 비해 잡다한 기능들 (조준 방위, 발사 타이밍, 발사시 지속 여부 등등)을 여러가지로 나눠놔서 뭔가 있어보이지만 기본 공격으로 소모되는 만큼 제대로 된 설계가 된 물건은 아닙니다. 그냥 신기한 카드를 막 늘어놓은 것에 가깝습니다. 필요한 것을 결정해 필요한 때 사용하는 방식의 카드도 아니고 나온 카드를 거의 무조건 십분 활용하는 것이 가장 유리한 구조이니 이게 한계인 것도 그럴만 합니다. 차라리 카드 선택지를 한 칸이라도 늘려주고, 특정 카드 버리기 정도라도 들어간다면 회피하면서 적의 종류/패턴에 맞게 설계 - 세트를 맞추고 콰과광! 하는 즐거움이라도 계속 즐기면서 할만할텐데, 현재로는 씐나는 슈팅에 제멋대로 변하는 내 총알이 방해가 된다는 느낌이 더 강합니다. 메가맨 배틀 네트워크는 지금와서 해봐야 게임보이 어드밴스드 에뮬레이터로나 돌릴 물건인데 비해 품질도 크게 증가하고, 격좌식 슈터의 자리를 다시 부활시킨 것도 꽤 평가할 수 있으나 과도하게 잡다한 섞어찌게를 만들었다는 느낌이 강하네요. 단, 모드의 적극적인 지원을 하고 있고, 완성도가 굉장히 놀라운만큼 장기적으로 기본을 다듬어 확장시켜 더 나아질 지도 모르겠습니다. 현재 컨텐츠 양도 어마어마하고 (위에서 말했듯, 카드 설계가 제대로 되었다고 보기는 힘들지만 일단 미친듯이 많습니다.) 해서 앞으로 발전이 어떻게 될수도 있구요. 그렇다고 해도 함부로 추천할만한 물건은 아니라는 생각에는 변함이 없습니다. 특히 캐쥬얼한 걸 원하시는 분들에게는 절대로 추천하지 않습니다.

  • 덱빌딩 로그라이크 템포가 빠른 전투 운빨 요소(덱 빌딩, 전투 중 카드 순서, 아티팩트, 스테이지 구성, 적의 패턴과 자신의 기술) 피지컬 개성있는 캐릭터들 아직 몇시간 안했지만 너무 마음에 든다

  • 업뎃.. 자주좀.. 해줘...

  • 개발자가 월클병걸림 첨엔 재밌음 인정함 근데 게임 이해좀 하고나서 패치노트 방향성 보면 뭔소린지 알거임

  • 오랜만의 인디 갓겜인듯 보였으나 ... 방금 들어온 스킬카드가 뭐인지를 좌측 하단의 작은 아이콘 만으로 알아보고 스킬 범위를 생각해서 써야하는데 , 너무나도 빠른 적돌의 공격 템포를 피하면서 사용하려면 사실상 생각없이 막 눌러야 되는 수준입니다. 이럴거면 덱 빌딩이 의미가 있는지가 의문입니다. 이펙트도 상당히 난잡해서 일부 적은 이걸 정말 알아보고 피하라는 건지 부조리 하다는 생각만 들었네요. 장르는 신박했으나 게임성을 보면 추천하고 싶진 않습니다.

  • 와 클리어했다~ 꿀잼이네.. 다음에 또 해야지.

  • 괜찮은 도트그래픽과 손맛, 좋은 게임성을 가지곤있지만 이해할 수 없는 너프 위주 패치 방향성 때문에 굳이 추천하진 않습니다 한 2년정도 뒤에 보고 살지말지 정하는걸 추천합니다

  • 카드들이 같은속성아니면 시너지가 아예없음 무빙으로 다피하면 그냥 기본덱으로 막보도 가능 덱을 짜야하는 의미가?

  • 잘하면 독특하면서도 훌륭한 수작이 될뻔햇으나 하면 할수록 불쾌감만 드는 똥냄새 풀풀 풍기는 ㅈ같은 겜 미리보기가 스킬의 상세한 요소가 안나오고 그냥 단순한 커맨드장면을 돌려 써서 참고가 안되는 점 천사모드로 속도 맥스로 낮춰도 스킬속도가 천상계랭크마냥 동체시력으로 못따라가는 점 가시성,UI가 ㅈ박아서 알아보기 힘들단 점 필드에 잇는 요소들이 설명이 너무 부족해서 직접 박아봐야 안다는 점, 등등!을 제외하고.. 진짜 ㅈ 같은건 다양한 뽕맛이 없는건 아닌데 전 캐릭에게 선택 풀을 다 줘버리니까 그 확률이 겁나게 희귀해져버림 전투마칠때마다 고르는 카드도 아티팩트도 강화요소 마저도 중복씹오지고 패널티도 항상 붙어서 뭔가 챙길수가 없음 에덴 직전레벨까지 육성해봐야 마나통 마나리젠만 득실거리는 통일성없는 잡똥덱 들고오기 일쑤임 내가 아는 덱빌딩 라이크는 똥만 99개 던져주다 사료 1개 던져주는 개먹이 시뮬레이터가 아니라 유저에게 흥미로운 선택지"들"을 줘서 조합해보는 뽕맛원툴아님? 똥겜. )도전과제 클리어 % 보고싶은데 깰수가없어서 못보네 좀 알려줄 사람?

  • 피지컬 덱빌딩 로그라이크 게임 근데그냥 운좋고 덱 잘짜면 딜찍으로 보스 녹여버릴수있음 브금이 신명나서 재밌음

  • 말아먹은 가시성과 부족한 쾌감 그걸 이겨냈을 때의 성취감도 그닥. 똥겜 하나 마스터해보고 싶다면 추천합니다. 똥 치곤 맛있는데 차마 똥... 이 아니라고 하기 좀 그렇네요.

  • :(

  • 잘 만든 로그라이크 게임. 상당히 난이도가 있지만 상대 타일 덱 컨셉을 확실하게 잡고 내 쪽 타일에 집중해서 피하면 할만 함.

  • 나는 그냥 무지성으로 때리고 피하고 때리고 피하고 하는 겜을 원했는데 생각보다 뇌를 많이 써야함 카드 ? 같은거 덱짜는거 뭔가 복잡하고 무지성으로 하면 안됨 그래서 환불함 피지컬+뇌지컬 둘다 원할한 분께 추천합니다

  • 나.. 깰 수 있을까??

  • 재밌는데 보스는 ㅈㄴ 정신없음

  • 재밌음 근데 특정덱아니면 클리어하기 너무 손타서 쉽게 손이 안감.. 손고자라면 사는거 고심하는걸 추천

  • 재밋는대너무원패턴이에요

  • 못피해서 쳐맞는게 아니라 피해서 쳐맞는 게임

  • 탄막+덱빌딩+로그라이크 = goat

  • 피지컬 갓겜

  • 중독성 뒤집니다

  • q

  • 눈이 두개라고 왼쪽 오른쪽을 동시에 볼 수 있는건 아니에요!

  • 저렴하게 구매해 큰 기대 안했는데, 기대 이상으로 재밌었어요. 로그라이크 형식의 덱 빌딩과 탄막슈팅이라는 어울리기 어려워 보이는 두 장르가 맛있게 잘 섞인 듯 합니다 캐릭터별로 어느정도 최적화된 덱이 정해져 있지만, 캐릭터가 다양하고 특색있어서 문제는 아니라고 생각해요 이 게임의 문제는 게임이 어려워도 너무 어렵다는 겁니다 쉴틈없이 날아오는 적의 공격으로 게임 템포가 굉장히 빠른데 그 와중에 손에 들고 있어야 하는 카드와, 정확히 플레이어 4칸 앞에 꽂힌다거나 하는 카드들을 쓰기가 너무 어려워서 나중에는 대충 qw 연사해도 어느정도 성능이 나오는 덱을 하고있기 마련입니다. 오죽하면 0.8배속 모드가 베스트 셀러겠어요 후속작으로 나오는 대전 게임은 기대가 됩니다. 어렵지만 재미는 있었어요

  • 살면서 내가 정말 원하는 요소만 다 들어간 게임이 하나라도 있었으면 정말 행복할 것 같다고 생각했다. 그리고 난 지금 너무 행복하다.

  • 뭔가... 뭔가 조금만 손 보면 진짜 재밌을거같은데

  • 재미있는데 피지컬 고자인 사람이 하기에는 너무 빠름. 캐릭터성도 나쁘지 않아 보이는데 조금만 더 설정이나 스토리를 자세하게 풀었으면 좋았을텐데 그 부분이 아쉬움이 남음 그리고 한국어 번역이 이게 뭐야 누가 했누

  • 『기록용 작성』 플레이타임 4시간 [첫번째 클리어 3시간 / 두번쨰 클리어 '시련1 적용' 1시간] 구매하고 4시간만에 2번 에덴 찍은 나... 의외로 재능 있을지도? 는 개뿔 제발 피해줘!! 라는 기도와 함꼐 '방어카드+저 코스트' 위주로 모아 버티고 난사 해서 3시간만에 '거너'로 1클 2클이 좀 어이없었는데, 1클하고 새로운 캐릭 구경하다 '시소'라는놈 굴려보는데 이놈 물건이다. 초반은 좀 절절매긴하는데, 후반가면 보스앞에 서서 이렇게 말할수 있슴 "이건 총이라는거야 ^^ 못피하면 죽는단다" 결론 - 컨트롤 난이도가 약간 있슴, 허나 패턴이 많이 복잡한 편은 아님 (작성자는 다크소울3 1회차를 75시간만에 깬 평범한 사람이다) - 짧게 즐기기 용도로 추천 - 스토리는 의외로 별거 없는듯 하다 - 창작마당이 있다 - 시련으로 난이도를 하나씩 올릴 수 있슴 - 할인 추천

  • 재밌고 정가에 살만 하지만 한번에 너무 오래는 못하겠음

  • 아직 별로 안하긴 했는데 일단 존나 재밌다. 일단 한번 깼는데, 은근 머리도 쓰면서 피지컬도 좋아야해서 개재밌음 ㅋㅋ. 뭐 엄청 시스템은 많은 거 같은데 이거 하는 것도 준내 재밌을 듯.

  • 재미는 있습니다. 록맨EXE 재밌게 했다? 사도 후회 안합니다. 다만 템포가 빠른 게임이라 다양한 빌드로 플레이 하기가 힘듭니다. 게틀링 건이나 쿠나이 덱 처럼 무지성으로 쓰는 덱 아니면 난이도가 확 높아져서 여러가지 빌드로 즐기기에는 많이 부담스럽네요. 정가에 사기엔 개인적으로 돈이 아깝고 어느정도 할인 할 때는 사볼 만 하다고 봅니다.

  • 진짜 개 갓겜 피지컬 좀만 있으면 괜찮고 재밌음 그냥 덱 만들어서 마법 날리는 게임

  • 7시간플레이끝에 1차 클리어 성공. 게임 꽤나 어려움. 근데 하면할수록 실력붙는게 느껴져서 재밌음. 덱빌딩 로그라이크 주제에 실시간 하이템포의 전투를 즐기는 특이한 맛이 일품. 캐릭터별 매커니즘도 다 다르다보니 이캐릭 저캐릭 빌드짜보는 맛도 꽤나 좋다. 더 플레이하다보면 어떻게 평가가 바뀔지는 모르겠는데 일단 아직까진 수작이라 느껴짐 ----------------------- 약 50시간 플레이 끝에 모든캐릭터로 게임 클리어 업적 달성 오랜만에 정말 상콤하게 즐긴 게임. 하면 할수록 몬스터들과 보스의 패턴이 보이기 시작하고 여러가지 덱들도 시도해보게됨. 의외의 가능성이 보이던 카드들로 시너지 조합을 짜보면서 즐기는 재미도 좋았다. 올업적까지 토끼뜀만큼 남음

  • 첫플레이 : 어렵다 1시간~10시간플레이 : 와 이거 완전 초갓겜 10시간 이후 : 좀 ....질린다

  • 개 어렵네

  • 재밌는데 개어려움 카드보랴 타격점보랴 몹위치보랴 몹 공격위치보랴 체력보랴 방어력보랴 플로우보랴 봐야할게 너무 많아서 내가 뭘 하고 있는지, 뭘 해야하는지 잘 모르겠음 근데 확실히 재미는 있음

  • 즐 겁 다

  • 돈값은 못하는듯

  • 뇌가 3개는 더 필요한 게임

  • 피지컬과 뇌지컬을 동시에 요구하는 게임 4X4 안에서 원맨쇼를 하다보면 열심히 개뚜드려맞는 내 캐릭터와 그걸 정성스럽게 죽이는 적만이 남을 뿐이다.

  • 피지컬 요구치가 높아서 너무 피로함 게임 자체는 근원이 되는 록맨 에그제가 원체 갓겜이다 보니, 본 게임도 꽤 잘 만들긴 했음.

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