ONINAKI

새로운 액션 RPG, ONINAKI는 죽음 이후 생명을 지키기 위해 여정을 떠난 어느 파수꾼의 이야기입니다.

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게임 정보

#커여운액션RPG #답답한전투 #너무비쌈
환생은 우리 삶의 근간을 이루고 있습니다. 우리는 주어진 삶을 충실히 살고, 다음 삶을 기도하죠.

살아있는 사람들이 죽음에 대해 너무 큰 비탄에 빠지면, 망자는 떠나지 못하고 헤맵니다. 그리고 이것이야말로 환생의 가장 큰 장애 요소죠.

그래서 우리는 망자들을 떠나보내며 슬픔을 기쁨으로 바꿉니다.

하지만 살아 생전에 눈물을 억지로 삼켰던 영혼들은 죽음 이후에도 구원이 필요합니다. 이것이 바로 파수꾼의 임무입니다.

이들의 일은 이 세계를 못 떠나고 헤매는 망자들을 인도하고, 살아있는 자들의 세상과 그 너머를 지키는 것입니다.

파수꾼들은 망자와 이 세계와의 연결 고리를 끊고, 이들을 다음 세계로 보냅니다. 이들은 살아있는 자들과 죽은 자들의 감정을 모두 살피게 됩니다. 이들은 무엇보다도 삶을 최우선으로 합니다.

그리고 이것은 어느 파수꾼의 이야기입니다.

주요 기능
액션 RPG
빠른 페이스의 자유로운 게임 플레이를 실시간 전투로 즐기세요.
데몬 배틀 시스템을 이용하여 적과 싸우고, 다양한 무기를 활용하세요.

캐릭터 꾸미기
주인공 카가치에게 다양한 데몬을 부여하고 스킬과 전투 능력을 강화하세요.

데몬 배틀 시스템
전투에서 적의 특성에 따라 데몬을 전략적으로 선택하세요. 카가치가 데몬의 힘을 활용하여 다양한 방법으로 전투력을 강화하는 것을 지켜보세요.

과감한 그래픽
살아있는 자들의 세계와 그 너머를 대조적으로 표현한 섬세하고 생생한 그래픽을 감상하세요.

이벤트
ONINAKI의 강렬한 스토리가 아름다운 컷씬과 이벤트, 대화를 통해 펼쳐집니다.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

65000 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

150+

예측 매출

9,750,000+

요약 정보

윈도우OS
액션 RPG
영어, 프랑스어, 독일어, 일본어*
*음성이 지원되는 언어
https://sqex.to/steamsupport

업적 목록

스팀 리뷰 (3)

총 리뷰 수: 2 긍정 피드백 수: 1 부정 피드백 수: 1 전체 평가 : 2 user reviews
  • 많이 해보진 않고 환불했기에 작품성이나 스토리면에서의 오점은 잘모르겠으나 (영알못이라 찾아보면서 게임하다 포기) 전투나 조작감 부분에서 봤을때의 이게임은 2만원이면 스토리가 감동적이면 했지 않았을까 하는 느낌밖에 주지못하겠네요 기본적으로 느린 전투템포, 분노상태여야지 조금 오르는 공격속도는 솔직히 답답함 이외의 무언가를 주진 않았고 보스(3번째 보스까지 경험해본 결과)는 긴장감 1도없을 정도로 단순했습니다 이게 스토리로 승부를 보는게임이였다면 뭐 납득은 가지만 그걸 감안해서도 65000원이란 가격은 가격 책정을 잘못하지 않았나... 싶네요 그래픽은 솔직히 젤다팬으로서 느꼈던 감성비슷한걸 느끼게 해주어서 (실제로 영혼세계의 분위기가 젤다 황혼의 공주 시리즈에서 봤던 그것의 분위기와 매우 흡사했습니다) 좋았고 무기를 체인지하는 설정도 무기의 정령들에게 얽힌 스토리가 따로있는 면도 좋다고는 생각했는데 그걸 다 엮어 보아도 이게 과연 65000원 짜리의 게임안에있는 전투인가 라는 느낌을 많이 받았네요 15000원이면 다시 사서 번역해서 스토리까지 보고 어떤 게임인지 판단해보고싶네요

  • 음, 복합적이면 삼국지 12,14 처럼 게임이라 부를 수 없는 처참한 게임성을 가지고 있거나 시스템 적으로 불안해서 매번 꺼지는 등의 문제가 발생하기 마련인데 그 정도는 아닌 거 같다. 다만 가격이 65,000원은 아니고 2만원 언저리가 적당한 느낌. 세일할 때 4만원 주고 샀는데도 그렇게 만족스럽진 않았다. 게임하면서 가장 많이 느낀 점은 "야,이거 좀만 잘 만들었으면 엄청 괜찮았을텐데 이거밖에 안 되네. " ------------------------------- 전투: 턴제가 아닌 액션형이며 여러 개의 무기가 있고 무기 당 스킬4개 할당 가능, 하나의 고유 회피 방법이 달려있다. 필살기는 따로 필살기가 있는 게 아닌 그냥 몇 초 동안 강화되는 형태. 다른 게임과의 가장 큰 차이점은 이 무기에 달린 회피로, 점프, 텔레포트, 구르기, 막기 등 여러 종류가 있는데 보스의 공격에 따라 적합한 회피 방법이 다르다. 여기서 첫 번째 문제가 생기는데 이렇게 다양한 무기를 권장하는 거 치고는 무기의 성장방식은 하나의 무기만을 사용하는 것이 유리하다는 것. 싸우다보면 사용한 무기의 무기석을 얻어 강화할 수 있으며 스킬 역시 한 스킬을 여러 번 쓸수록 다양한 진화(awakening) 옵션이 생겨나며 더 강해진다. 모든 무기를 강화할 수 있는 null stone도 있긴 하지만 이건 몇 안 되는 퀘스트나 보물상자에서 가끔 나올 뿐이다. 이미 다 키워 놓은 무기 버리고 새로운 무기를 키울 요인은 업적이나 무기 스토리인데 무기를 처음부터 키워야 하는 대가 치고는 너무 약하다. 거기다 전투 자체도 많이 부족한 게 직접 해보면 이스 8 할 때처럼 깔끔하고 시원한 맛이 없고 뭔가 답답하다. 가장 큰 불만요소는 스킬이나 평타 도중 회피로 이어지는 연결이 매끄럽지 못한 것. 일명 평캔이나, 회캔의 경우 무기를 강화해서 얻거나 스킬을 진화시켜서 얻어야 하는데 얻기까지 경과가 너무 괴롭다. 평타속도 역시 느릿느릿한 게 답답해서 강화 상태에서의 평타 속도가 베이스 공격속도였어야 적당하지 않았을까 싶다. --------------------------------------------------------- 스토리 환생이 있다고 알려져 있는 세계에서 죽음에 대한 것을 다룬 스토리인데.. 개인적으론 스토리를 볼 때 아무런 감정도 느껴지지 않는 게 문제인 거 같다. 주인공이 뭔가 결여된 성격이라 그런지 감정을 거의 안 내비치는데 그 때문인지 무슨 일이 일어나도 그냥 그러려니 하게 된다. 거기다 개인적으로 결말도 그냥 진행을 위해 억지로 나간 느낌. 별다른 개연성이 안 느껴졌다. 특히 이렇게 할 거면 전반부/후반부를 나누는 사건이 굳이 필요했나란 생각이 들 정도. 서브 퀘스트 역시 스토리가 담겨져 있긴 한데 대부분이 한 번 특정 행동을 하면 끝나서 별다른 매력은 없다. 무기 들에 담긴 스토리 역시 죽어야지 무기가 될 수 있다는 설정 때문인지 스토리에 별다른 관련이 없고 그냥 게임 내에서 다른 소설책 읽는 느낌이다.

  • 철학도 역량도 없이 겉멋만든 사람들이 만든듯한 작품

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