상징적인 Amnesia 시리즈 제작자들이 만들어 낸 새로운 어둠 속으로의 침잠. 인간 회복력의 한계를 시험하면서 황량함과 절망을 뚫고 가는 끔찍한 여정을 경험해 보세요. 공포가 없는 스토리와 모험을 즐기고 싶은 플레이어를 위해 어드벤처 모드에서도 이용할 수 있습니다.
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32000 원
4,275+
개
136,800,000+
원
암네시아: 리버스 한국어 패치 배포합니다. blog.naver.com/lozeca/222132990223
더 다크 디센트나 소마가 더 재밌고 훨 배 무서움.. 1년동안 기다렸는데 기대 이하긴함 그래두 되게 몰입감은 좋으나 절반 이상이 퍼즐에다가 난이도 또한 너무 어려워요.. 한글패치좀 해주세여ㅠ 한글패치 나옴https://sites.google.com/view/frictionalkor/%ED%99%88 공포게임 기대하고 사는거면 실망이 크니 주의.. 머리쓰는 게임이라고 해도 무방함 ㅠㅠ 프릭셔널 게임즈 팬이라 나름 공들여서(?) 리뷰 적어보는데 나쁜 게임은 아니지만 이거할 바에 소마 한번 더 깰래
* 여전히 전작들처럼 어둠 속 무언가에 쫓기는 공포감은 암네시아 특유의 몰입감과 재미를 보여줬는데요. 다만 그런 분량이 짧아졌고 오래 가지 못했다는 점이 아쉬웠습니다. 스토리 구성도 특정 목적지로 향하는 목표를 세워준 건 좋았지만 이미 해결한 곳에서 다시 제자리걸음을 하는 느낌이 들었습니다. * Still like the previous works, the fear of being chased by something in the dark showed Amnesia's unique immersion and fun. However, it was not good that it was short and didn't last long. It was nice to set a goal(destination) for the storyline as well, but it felt like I was turn around same place from where I had already solved it.
아...개인적으로 한글 번역에 참여하면서 장시간 반복 플레이를 해 보았지만, 솔직히 기대치가 너무 높았습니다. 예. 물론, 일단 본질은 공포게임이기에 어떤 사전 정보도 없이 초회차 플레이를 하면 당연히 무섭습니다. 특히 초회차 때 초반의 하수로 구간과 요새 구간은 진짜 소름돋을 정도였죠. 트레일러에서 여기가 이 구간이라는 것을 알려 줘도 걸어가기 무섭게 만들었습니다. 근데 여기만 넘기면 일단 공포도가 내려가는데, 그 뒷부분에서 공포도를 잘 살렸냐 하면 그렇지 않습니다. 더 다크 디센트의 성가대나 감옥 구간처럼 되어 있었다면 그야말로 그때까지도 벌벌 떨면서 진행했을 텐데, 그렇지도 않을 뿐더러 후반부에 등장하는 괴물은 무섭다기보다 오히려 '간지 쩌네' 이런 느낌을 받았죠. 전작인 SOMA는 정말 철학적이고 심오한 주제를 게임 속에 매우 자연스럽게 녹여내었고, 전체적인 분위기와 멋드러지게 어우러졌었죠. 워낙 그 아성이 너무 높았던 탓도 있겠지만 그걸 감안하더라도 이번 작품의 이야기는 소위 '억지스러움'이 좀 많이 묻어나 개인적으로도 아쉽습니다. 주제가 전작에 비해 심오하지 않아서 금방 이해는 가능하지만, 그 주제를 스토리로 표현하기 위해 '굳이' 임산부를 주인공으로 설정해야 했나 하는 것부터 게임하다보면 나오는 여러 이세계 관련 문헌들을 보자면 '이런것들은 솔직히 없었어도 될 것 같았는데' 하는 느낌을 많이 받았습니다. 초창기에 나왔던 설정은 그냥 넣기 뭐해서 카메오로 넣은 것에 더 가깝게 변했다고 봐도 무방하고요. 개인적인 점수) 스토리 : 날림은 아니지만, 걸작도 아니다. 평작? ★★★☆☆ 게임플레이 : 스토리텔링 공포게임의 본질에 충실하지만 딱 거기까지. ★★★☆☆ 난이도 : 퍼즐 해결의 성취감은 있지만 확실히 퍼즐의 직관성이 호불호가 심함. ★★★☆☆ 조작감 : 뭔가 요상하다는 느낌을 받음. 좋다고 보긴 어려움. ★★☆☆☆ 전체적으로 보자면 초회차 한정으로는 할만하지만, 솔직히 그게 끝이라고 봅니다. 개인적으로 추천하고 싶지는...않네요.
내 게임 진도가 얼마나 나간 건지는 모르겠지만 한 가지는 확실함, 처음에 개무섭다고 중도하차 않하고 하다보면 스토리의 진상이 궁금해서라도 이악물고 하게됨, 공포연출을 만드는 실력은 여전하고 그에 비견될만큼 스토리 몰입도가 좋은 것 같음,
암네시아 시리즈의 세번째 작품. 이제 공포감은 점점 희미해지고 어드벤처 게임의 맛이 물씬 느껴집니다. 전체적으로 코스믹 호러의 느낌이 많이 나고 스토리도 괜찮았습니다만... 글쎄요. 엔딩보고도 별 느낌이 없는 거 보면 스토리가 대단하다, 게임 플레이가 엄청 재밌었다는 생각은 거의 안들었던거 같아요. 그냥저냥 할 게임 없을 때 해보고 오 할만하네. 이런 느낌?
암네시아 세계관의 또 다른 이야기와 함께 옅어진 공포. Amnesia: Rebirth 프릭셔널 게임즈가 개발한 SOMA에 이은 새 작품이자, 암네시아 : 더 다크 디센트의 10년만의 정식 후속작이다. 두 게임을 모두 무섭고 흥미롭게 즐겼던 나는 게임이 출시되자마자 구매를 하였고 한글패치 후 클리어를 하였다. 초중반부까지는 더 다크 디센트가 생각날 정도의 강력한 공포감을 공간적 패쇄와 음향, 분위기으로부터 강렬하게 느꼈다. 하지만 그 후로부터 그 전에 느꼈던 만큼 강렬한 공포감를 느꼈던 적이 없었다. 이후로는 코즈믹 호러를 강조하는 분위기와 환경등이 다수 등장하게 되는데, 더 다크 디센트가 줬던 공포와는 다른 방식이라 플레이어에게 직접적으로 공포라는 감정을 불어넣는 문제와 코즈믹 호러를 통해 공포를 일으키는 것은 서로 다른 문제라는 생각이 들었다. 필자는 전자의 경우를 기대했기에, 초중반부까지는 게임을 계속 끊으며 했는데, 코즈믹 호러적인 면이 드러난 이후에는 아무 문제없이 게임을 멈추지 않고 클리어하였다. 암네시아의 비현실적 세계관이 게임 전체에 더욱 깊게 개입하는 만큼 스토리나 반전 또한 그렇게 충격적이거나 매력있게 다가오기는 어려웠고, 게임 플레이에서 변화된 여러가지 방식은 호불호가 매우 심하게 갈리고, 퍼즐요소 또한 그렇게 어렵지도 않지만 직접 풀기에는 직관적이지 못하다는 느낌을 많이 받았다. 여러 평가들이 말하듯 암네시아 : 더 다크 디센트보다 공포감이 옅고, SOMA만큼 스토리가 대단한 것도 아니다. 그래도 이 게임을 추천하는 이유는 게임의 세부적인 면 하나하나가 공들여져있고, 흔하게 보일 수 있는 소재와 환경으로도 색다른 공포감을 줄 수 있음을 보여주었으며, 코즈믹 호러가 강하게 곁들여진 세계관을 심도있게 다루고 직접 보여주기 때문이다. 암네시아의 후속작으로 보면 많은 면에서 아쉬운 작품이기도 하나, 충분히 수작이라 느끼기에 추천을 하는 바이다.
프릭셔널의 팬입니다. 기대한 만큼 평가를 남기고 싶은데, 결론 내리기 힘든 작품이 나왔네요. 팬들의 평가들 보니 호불호가 매우 갈립니다. 요약: 프릭셔널 게임을 기대한다면 '새로운 시도' 암네시아를 기대한다면 '색다르게 무서운' 소마를 기대한다면 '얕고 넓은' 모르고 한다면 '코즈믹 호러' 소마 못지 않은 배경 사물 디자인과 색감 등 아트가 매우 놀랍습니다. 박물관 유물실에 갖다 놓아도 어색하지 않을 풍경과 소품들이 나옵니다. [spoiler] 다크 월드 파트는 미지의 공포 맛을 정말 잘 살렸다고 생각합니다. [/spoiler] 개인적으로, 트레일러에 나온 것 같은 사막 배경보다는 다른 배경이 더 핵심으로 나오기 때문에, 프랑스와 알제리 역사 관련 언급이 거의 없이 배경 뿐이었던게 아쉽습니다. 게임플레이는 좀 어려워진 것 같습니다. 못 할수록 어렵거나 [spoiler] 자원 부족/대부분 어두움[/spoiler] 성가신 [spoiler] 저항 상태/특히 x키 누르기 [/spoiler], 혹은 김빠지는 [spoiler] 체크포인트/적 사라짐 [/spoiler] 구조라 잘 다듬었다고 보기 힘듭니다. 다만 (버그를 제외하면) 대충 만든 것은 전혀 아닙니다. 적과 마주하는 부분과 아닌 부분이 더 뚜렷합니다. 퍼즐이 어렵다기 보다 위장하고 있는 것에 가까워서 방식에 적응하면 느긋하게 감상할 수 있습니다. 스토리와 연출 또한 소마정도의 깔끔함과 거리가 있습니다. 소재들도 꽤나 드라마틱하고, 직접 보여주는(스크립트) 표현이 많습니다. 팬으로서, 다른 것보다 제작진의 말대로 결과가 나오지 않아 아쉽습니다. 참고 인터뷰:[url=https://youtu.be/cjgWsw6o8q8] [/url] 하지만 제일 높게 평가하고 싶은 것은, 플레이 할 때는 무서움보다 경외감이 더 컸다는 것입니다. 하지만 플레이를 끝내고 여운이 다 가시고 보니 결국은 나지막한 공포의 감정이 떠오릅니다. 프릭셔널의 공포에 대한 지향성이 놀랍더군요. 대신 몰입하기 힘들었던 사람들은 그냥 저냥 후속작으로 느꼈다고 합니다. 그런 부분에서 소마의 여운은 내가 인간이구나 하는 깊은 감정이었다면 리버스의 여운은 (회사 이름처럼) 정신을 긁어놓은 듯한 불편함이라는게 비교됩니다. 즉 생각하게 만드는 작품이라기보다 느끼는 작품에 가깝다는 면에서 여전히 최고작은 소마를 꼽고 싶습니다. 여러모로 실험작스러운 게임입니다. 프릭셔널이 준비중인 다음 비 호러 게임이 기대됩니다.
[공포는 다크 디센트보다 못하고, 스토리는 소마보다 못하다.] [여전히 한글화는 없음...] 7시간 50분 정도 걸려서 엔딩을 봤다. 솔직히 이 작품에 기대를 많이 한 것도 있긴 하지만, 엔딩까지 플레이하고 나니 뭔가 아쉬운 점이 많았음. 프릭셔널 게임즈 게임들이 전반적으로 불친절하긴 한데 그 단점들이 이 게임에서 많이 부각된 듯 함. 예를 들면 어떤 이벤트나 미션을 위해 집어야 되는 오브젝트를 다른 게임에서는 빛나는 식으로 표현을 해 주기도 하며, 가야 하는 길도 아웃라스트 1의 경우를 보면 직관적?으로 한 길로 잘 표현이 되어 있다. 하지만, 이 게임에서는 그 두가지의 부재로 전반적으로 해매는 구간이 많았으며, 몇몇 구간은 플레이 영상을 안보면 깨지 못할 정도... (물론 이건 게이머마다 차이가 있을 듯.) 그리고 중요한 건. 여전히 랜턴 기름은 '너무' 부족하며 성냥까지 '엄청나게' 부족하다.... 이 요소가 특히 몇몇 유저들에게는 난이도를 모친 출타하게 만드는 점일 듯 싶다. 공포요소에 대해서 말해보자면 크리쳐 같은 경우는 초반엔 거의 나오지 않으며, 중간에 갑자기 온갖 괴물들이 나오며 분위기가 피크를 찍는다. 하지만 후반부로 가면 초반부에 나오는 크리쳐 대신 다른 괴물이 등장하는데, 이 괴물은 무섭기보단 짜증난다고 해야 맞을 듯 하다. 그리고 괴물을 공격하지 못하는 점은 기존 시리즈와 비슷하지만, 한 번 잡혀도 바로 죽는 게 아니기도 해서 긴장이 떨어지는 원인 중 하나였음. 스토리는... 솔직히 케바케긴 하지만, 개인적으로 암네시아 1 과 소마에 비해선 뭔가? 애매하다고 느껴졌다. 말로 설명하기 애매한 부분이라 직접 플레이하거나 영상을 봐보는게 이해하기 좋을듯. (그런데 이 게임을 왜 추천하는가?) 위에서 말했듯 이 게임에 기대를 많이 하긴 했음. 하지만 전작들이랑 비교하지 않고 이 게임만 본다면 나름 나쁘진 않다. 그래픽도 괜찮고, 공포요소와 분위기도 적절하며, 난이도는 약간 어렵긴 해도 세세하게 잘 보면서 플레이한다면 못 할 정도는 아니라고 생각함. 개인적으로는 좋은 게임임은 맞다고 생각하지만, 할인할 때 사는 걸 추천. [스토리 설명 및 엔딩 모음] https://youtu.be/FjbrrPzrN6I
KOREAN please!! plz Plz. ㅜ.ㅜ !!!!!!!!!! 세일 끝나가길래 일단 바로 구매 하긴 했는데 초반 잠깐 플레이해봤는데. 이해는 안되지만 스토리 뭔가 띵작 냄새나긴하는데 회상하는 장면이 잠시 30분했는데 엄청 나와서 영알못인 저는 참고 해보려고했는데 견디긴 힘드네요..존버가 답인가. 다른 유저분들이 한글패치 한다고 해도 아마 1년 기다려야할거같은데.. ㅠㅠ
뭘까 이 오묘하고 요상망칙무리한 느낌은... 난 분명 초코케잌 주문했는데 상자를 열어보니 살짝 더 비싼 쿠키앤크림케잌 들어있는 느낌??? 난 정말 초코케잌이 땡겼는데... 그리고 로딩 오류 좀 고쳐라 ㅡㅡ
10년 전, 1024x768 해상도의 LG LCD모니터로 '암네시아 : 다크 디센트'를 플레이하고 커다란 여운이 남아서 이후로 페넘브라 시리즈도 플레이하고 '머신 포 피그'와 '소마(SOMA)'도 매우 재미있게 플레이 한 기억이 엊그제 같았는데 '암네시아 : 리버스'예약구매창을 보고 한치의 고민없이 질렀습니다. 플레이를 했을 때 암네시아 특유의 게임진행(환청, 인터렉트 등)이 마치 10년 전 '다크 디센트'를 처음 플레이하던 시절을 생각하게 되며 그로 인한 뜻밖의 추억(?)에 좋았습니다. (배경[알제리]도 전작 주인공인 다니엘이 탐사 갔던 곳) 한글화가 되진 않았지만 문서를 그래도 예의상 모아보자 해서 이것저것 줍다가 '다니엘', '알렉산더', '해럴드교수', '오브' 등 전작에 나온게 많이 언급되어 또 행복한 추억(?)에 잠겼습니다. 확실히 암네시아 시리즈 전체가 같은 세계관을 공유하고 있어, 만약 전작들을 플레이 해보지 않거나 스토리를 모를 경우 가뜩이나 한글이 아니기 때문에 난해할 수 있습니다. (정작 스토리알아도 영알못이라 난해하긴 합니다.) 플레이를 통해 아이를 가진 어머니는 매우 위대함을 알았습니다. 빌어쳐먹을 렌턴 30초 썼는데 기름량이 전체 10에서 7~8이 됐습니다. 그 만큼 성냥 잘 활용해서 주위 밝히게 해라 한 것 같은데 어두운 곳에 들어가서 성냥하나 키면 불을 붙일 횟불이 웬만해선 잘 안보입니다. 이래서 렌턴을 써야 하는데 기름을 엄청 쳐먹기 때문에 저는 F키 연타를 통해 렌턴을 켜서 주위를 빠르게 스캔(횟불 위치, 아이템 위치 등)하고 다시 끄고 성냥으로 찾은 횟불위치로 가서 불 붙이고를 반복했습니다. 이러는거 존나 번거로웠습니다. 물론 전작에서도 이렇게 하면 그나마 기름 아끼면서 뭔가 고인물스킬 같은 느낌도 받아 좋지만 '리버스'렌턴은 진짜 존나 기름 빨리 달아서 이렇게라도 안하면 나중에 렌턴 못쓴다 싶을 정도로 이러한 행위를 강제하는 느낌입니다. 그래도 기름 종류가 3가지 (Small, medium, large)가 있어 파밍만 잘 해준다면 되지 않을까? 싶지만 아이고! 기름아이템이 획득 횟수 제한이 걸려있어 스몰사이즈는 4개, 미디움 사이즈는 3개, 라지 사이즈는 2개밖에 들고 다니지 못합니다. (성냥도 최대 10개) 그래도 게임 하다보니 횟불은 대충 저 벽쪽에 있겠거니하고 앞에 괴물이 있든없든 성냥키고 벽 더듬게 되더군요. 결론 : 암네시아 시리즈 모두 같은 세계관을 공유하고 있기 때문에 유저 한글화가 나와야 그 진가가 발휘되지 않을까 싶습니다. 특히, 암네시아 진성 팬이시거나 플레이를 해보신 분들은 문서를 모으면서, 그리고 진행될수록 전작의 향수를 느낄 수 있는 좋은 경험임은 확실합니다. 저는 영어로 하다보니 물건이나 사람 이름정도 보고 반가웠을 뿐 한글화가 되면 더 재밌게 하지 않을까 조심스레 예상합니다. 전작에 비해 엄청 무섭지도 않았지만 절대 만만하지도 않았던 리버스! 학창시절 처음 공포게임을 맛보게 해준 다크 디센트의 향수를 느끼게 해줘서 감사합니다. 프릭셔널 화이팅!
개인적으로 재미없었어요. 시바거
전작보다 공포는 덜하지만 충분히 재미있습니다.
Absolutely Brilliant
오랫만에 돌아온 3편이지만 아쉬운점이 몇몇 보이긴 하네요 그래도 프릭셔녈 게임즈라는 이름에 맞게 평타는 칩니다. 안풀렸던 떡밥들도 이번작에서 다 풀리기도 해서 좋앗습니다.
자꾸 생각나게 하내 이게임
전작을 아직 엔딩을 못봐서 논하기는 뭐하지만 모두의 말대로 엔딩이 너무 극혐이다 하지만 올해나온 최고의 공포게임이라 생각함
전작 소마에 비해 솔직히 ㅎㅌㅊ 암네시아부터 이어온 공포패턴에 학습되서 무섭지도 않음 공포게임의 본질을 잃은 느낌
암네시아 리버스 평가 장점 -괜찮은 게임 내 분위기와 세계관 -하나도 안 무섭다면서? 라는 생각으로 플레이하면 의외로 조금 무서울 수 있음 -스토리가 괜찮음 단점 -게임 진행 중 시도 때도 없이 과거회상을 함. 이런거 싫어하면 단점 -추격자들이 무섭지가 않음. 구울 추격자들은 겁만 주고 시퀀스 끄트머리에서 잠깐 추적함. 구울들한테는 잡혀도 죽지 않고 벗어날 수 있음. 후반부 레이스들은 꽤 오래 돌아다니고 잡히면 죽을 수도 있지만, 구간이 전혀 무섭지가 않음. -개인적으로는 최상옵 기준 의외로 그래픽카드를 굴리는 게임이라고 생각함. 총평: 공포 싫어하는 여자들도 할만한 공포게임이다. (본인은 남성,비하 아님)
엔딩을 보았다~
어.. 게임 재미있습니다 확실히 요근래 나왔던 공포게임들 다 그냥 쓰레기였는데 이건 퍼즐도 쉽고 게임 플레이도 스무스 하게 시원시원하게 진행 되는게 뭐 잼있었습니다. 게임 짜임새 라고 해야하나? 그런게 괜찮네요 근데 뭐 엔딩이 좀..거시기 허네.....흠...
다른 암네시아 시리즈들하고 같은 세계관이자 풀리지 않은 떡밥들도 해결해준다. 기존 암네시아 팬들은 곳곳에 있는 암네시아1 요소들을 보며 반가움을 느낄 수 있다. 공포 요소는 암네시아 : 더 다크 디센트와 암네시아 : 어 머신 포 피그 사이정도라 생각한다. 현재 팀이 한국어 패치를 제작중이니 다들 기다리셔도 좋다.
frictional games는 공포게임계의 디즈니,픽사가 아닐까 싶다 10/10
기존의 암네시아 시리즈를 생각하고 왔다면 큰 오산이다 이 게임은 공포게임이 아니다 공포없는 비주얼 노벨에 가깝다 스토리를 텍스트로 때우려고하는데 다합치면 소설1권 나올거같아서 읽다가 포기한다 그래도 메인 스토리는 텍스트 무시하고 진행해도 어느정도 이해간다 툭하면 튀어나오는 컷씬은 몰입감을 망치며 괴물은 딱 2종류 나온다 괴물의 종류도 매우 무성의할 뿐더러 공포감을 주지도 못한다 퍼즐도 직관적이지 않은 것들이 많아서 쓸떄없이 시간만 허비하고 해답을 알고나면 허탈해서 욕이 저절로 나온다 1줄 요약 공포와 재미가없는 비주얼소설
암네시아 3번째 작품이다. 기존작들처럼 열심히 조명을 밝혀가며 마음의 안정을 찾는 게임이다. 20년 넘는 내 게임 인생에서 참으로 다양한 주인공이 되어 온갖 경험을 해봤지만 이 게임에서 최초로 임XX도 되어보고 출X도 해보고 X도 먹여봤다. 죽을 때까지 절대 못잊을 참신한 경험이었다. 세일이나 꾸러미할인으로 구매하면 가격도 더 착해지고, SOMA 가 워낙 명작이라 다소 실망할 수도 있겠지만 그래도 독특한 세계관과 스토리를 지닌 수작임에는 틀림없다. 추천~!
제작자 님들 어디 사세요? 이벤트 당첨 됐습니다 ^ㅁ^ 빨리 어디 살아요?
언제나 그렇듯이 딱히 호러라고 하긴 어렵지만 어드벤처라고 하면 명작입니다.
깔끔한 마무리
https://youtu.be/nWmea7kLrd0 일단 엔딩까지 모든 퍼즐 포함하여 풀공략영상 제작했습니다. 어려운부분있으시면 참고하세요! (플레이타임 7시간짜리 30분으로 짧게편집했습니다.) 퍼즐70% 공포30% 퍼즐요소가 진짜 너무 많은데, 어려운것들은 막상 알고보면 별거아닌 퍼즐들이지만, 모르고하면 시간을 많이 날리게되어 진짜 짜증납니다. 근데 이 게임의 가장 어려운 퍼즐은 한글이 아직 없다는 점입니다...최악의퍼즐입니다. Need Korean Please!Need Korean Please!
상당히 불친절한 게임이였지만 나름 이입할 수 있었고 재미있었습니다. 사실 머신 포 피그 바로 다음 플레이해서 그런지 훨씬 재밌게 느껴짐..
프릭셔널 폼 죽음
공포게임 X 임산부시뮬레이터 O
탐색하고 퍼즐을 풀고 길을 열어나가는 곻포게임입니다. 암네시아 시리즈와는 그다지 맞질 않아서 이전작들은 제대로 즐기지 못했는데, 리버스는 그래도 엔딩까지 갈 수 있었습니다. 게임 구성이 소마와 비슷한 느낌이 들어서 그랬던 듯도 하군요. 하지만 게임이 재밌었느냐고 하면, 그다지 즐기지는 못했습니다. 짜증이 공포감을 눌러버리는 일이 없어진 건 좋았지만, 그냥 공포감 자체가 약합니다. 한 구역에서 빙빙 돌며 보물찾기를 하지는 않아서 길을 헤맬 일은 없는 건 좋았습니다. 다음 스테이지로 진행하기 위해 그 지역을 돌파하는 구성이기 때문에, 일단 가다 보면 출구가 보인다는 점은 전작들에 비해 상당히 쾌적한 느낌이었구요. 그런데 이야기 구성이, 멀지 않은 거리를 이동하기 위해 계속되는 불운에 자꾸 발목이 잡힌다는 걸 반복하는데, 그게 상당히 불쾌한 기분이었습니다. 같은 장소에서 맴돌게 되는 건 아니지만, 이제 가자 하는데 또 뭐가 잘못되고, 또 뭐가 무너지고, 삐끗해서 잘못된 장소로 날아가고 하는 거, 한 번쯤이야 그럴 수 있다고 치더라도 엔딩까지 이게 반복되면 허탈하기만 합니다. 마지막에 그렇게 빙빙 돌아서 돌파해온 거리를 조금 달려가니 도착해 버리는 건 허탈해서 헛웃음이 나올 정도. 퍼즐도 불만이었는데, 뭘 하라는 건지 모르겠는 상황이 자꾸 생깁니다. 막다른길 앞에서 알아서 하라는 식인데, 대부분 그 자리에서 해결하는 게 아니라 다른 장소로 이동해서 키아이템을 찾아와야 하는 것들인데 뭘 찾아야 할지 목적을 모르니 처음엔 그냥 막막합니다. 그냥 이것저것 건드리다 보면 주인공이 뭐라 말을 하고 그러면 그게 키아이템이구나 하는 정도. 탐색할 공간 자체는 그다지 넓지 않은 게 다행이었네요. 스토리는 짧막한 괴담을 SF랑 섞어서 조금 늘려놓은 정도라 그다지 흥미롭지 않았습니다. 엔딩도 그다지 유쾌한 내용은 아니었구요. 무엇보다 임신한 주인공이 계속 볼록한 배 내려다보며 대사 치는 게 자꾸 나오는 게 상당히 귀찮았습니다. 이야기 흐름도 방해되고 공포감도 줄어드는 느낌. 주인공의 오기가 느껴져서 무섭기 보다는 어디 한 번 가보자 하는 기분이 되네요.
공포게임에서 퍼즐이 너무 쉽거나, 적이 위협적이지 않으면 게임의 긴장감이 떨어지는데다가 퍼즐이 쉬우면 게임의 분량이 너무 빈약해진다는 문제가 있다는 건 알고있지만 이건 너무할정도로 퍼즐의 힌트가 없습니다. 애초에 이게 퍼즐인지도 인지를 못할 정도로 힌트가 없어요 화장실을 찾는다고 가정을 해보면, 보통은 '화장실을 찾자' 라고 표시가 나온다면 이 게임은 '배가 아픈데. 뭔가 해야해' 라고 하면 그게 화장실을 찾으라는 겁니다 거기다 힌트도 문제가 있는데, 힌트가 아예 없다 수준입니다. 보통은 화장실 표시를 보고 화장실로 가거나, 사람들과의 대화를 통해 화장실 방향을 알아내는데 반해 이 게임은 바닥에 떨어진 물을 보고 '어딘가 물을 쓰는 곳이 있어.' 라거나 벽에 붙은 갈색을 보고 '윽 냄새...' 라고 하면서 이걸 통해서 화장실이 근처에 있다는 걸 유추해야 합니다. 그럼 어떻게든 화장실로 가면 끝나냐, 그것도 아닌게 보통은 화장실까지 가면 문이 열려 있던지 비밀번호를 누르는 정도임에 반해 이 게임은 화장실로 가는 길에 '주변을 잘 살펴봤다면' 경비실이 있는데, 그곳에서 화장실 열쇠를 찾을 수 있다, 이런 느낌입니다. 게임이 너무 쉬운 것도 문제지만, 이건 과할 정도로 아무런 힌트가 없어요. 아니, 그걸 넘어서 애초에 여기가 길이나 퍼즐인거 자체를 알기 힘들어요. 그렇다보니, 어느 시점에서는 공포보다는 짜증이 올라옵니다. 이게 퍼즐이 맞는지, 이렇게 하는게 맞는지, 애초에 여기가 길이 맞나부터 의심해야 합니다. 공포게임이라기보다는 상당히 불친절한 추리게임을 하는 기분이였습니다. SOMA를 만든 제작진이라는게 믿기지 않을 정도로 게임의 짜임새가 부족했습니다.
★★★★★★★☆☆☆ 7/10
엔딩은 별게 없었지만 문제를 해결하는 과정이나 기믹들, 세계관과 스토리가 재미있어서 좋았다.
호불호가 좀 갈리는걸로 알고있었는데 나름대로 재미있게플레이했ㅇ
재미없다.
전작들보다 퍼즐요소가 많아졌는데 오히려 그게 감점이었음 공포게임에 퍼즐이 많아지고 퍼즐를 푸니깐 스토리를 진행 하는 느낌이여서 뭔가 아쉬웠음 이것보다 전작을 하는게 더 재미있는거 같다
주인공 성우가 연기를 너무 잘해서 몰입됨 1편 명성에 비해 딸려서 그렇지 할만한 공포겜 개인적으로 스토리는 이게 더 좋았음 1편만큼 무섭지가 않아서 문제 전작할 때는 심장 터질 뻔했는데
암네시아1보다 훨씬 안무서움
<암네시아 리버스>는 반박의 여지 없이 2020년 출시된 게임들 중 하나이다. 프릭셔널 게임즈에서 지금까지 제작했던 게임들 중 하나라고 자부할 수 있으며, 역대 호러 장르계에 제작된 게임들을 생각해 보았을 때 <암네시아 리버스>는 10월에 Steam에 출시된 게임이라고 단언할 수 있다.
이상하게 생긴 얼굴 가면을 자꾸 화면 전체에 갑자기 튀어나와서 상당한 짜증을 유발한다. 암네시아 시리즈가 이런 질 낮은 공포 연출을 하는 게임이 아닌데 초반에 이런 점프스케어를 남발하여 게임의 첫인상은 영 별로였다 콜오브듀티마냥 뭐가 자꾸 다 부서져서 떨어지고 구르는 연출이 아주 그냥 질릴 정도로 자주 나온다. 눈앞에 막힌 문을 열기 위해 긴~ 퍼즐을 해결하여 마침내 문을 열기 직전에 항상 일어나서 허무함을 일으킨다. 이런 연출은 핵심적인 순간에만 나와서 ‘아 안돼!’하면서 절망, 공포를 전달해야 하는데 하도 자주 나오니 놀라지도 않고 진행을 위해 플레이어가 이전까지 풀어온 퍼즐의 성취감을 훼손시킨다. 매우 좋지 않은 설계다. 생존을 위해, 그리고 자식을 위해 처절하게 고군분투하는 캐릭터를 연기한 성우분의 열연이 돋보인다. 1편에서 언급만 하던 ‘다른 차원의 세계’가 본편에서 실제로 등장하여 팬이라면 흥분할 만할 일이다. ‘에일리언 시리즈’를 연상케 하는 외계 문명의 모습은 낯설면서 기괴하기 그지없다. 호러의 비중이 많이 줄었다. 괴물에게 쫓기는 구간도 잠깐 어디 숨어서 지나가길 기다렸다가 가던 길 그냥 가면 되는 구간이 많다. 호러를 기대하고 왔다면 조금 실망할 수도? 아쉬운 점이 좀 많지만, 최종적으로 추천을 줬다. 이 작품도 분명 충분히 재미있었지만 개인적으로 ‘암네시아’ 이름을 달고 출시했다면 1편처럼 제대로 된 호러 게임이 후속으로 나오면 좋겠다고 생각한다. 2편은 퍼즐 요소 없는 전형적인 워킹 시뮬레이터가 되어버렸고
정말 재미없음 이게 왜 암네시아 이름을 달고 나온건지 모르겠음 퍼즐게임이라고 보면 됨 개인적으로 퍼즐 게임을 극혐해서 플레이 내내 포기할까 생각만 5번 함
암네시아 시리즈의 스토리를 흥미롭게 보았고 다크 디센트에서의 떡밥을 회수하는 것을 기대한 팬이라면 재미있게 즐길 수 있을 것이다. 하지만 호러 게임을 즐기고 싶다면 차라리 다크 디센트를 다시 하는 것이 나을 듯.. 초반 요새 부분에서의 긴장감과 퍼즐은 만족스러웠지만이후 진행하면서 마주치는 외계(?) 유적은 내가 암네시아를 하는지 외계 배경의 퍼즐게임을 하는지 알 수 없었다... 호러게임을 처음하는 사람이라면 입문작으로는 추천한다. 암네시아 팬이라면 고민을 해보고 정말 싸게 할인하고 내가 진짜 할 일이 없고 지루해서 미쳐버리겠다 싶으면 ㄱㄱ
깜놀보다 원초적으로 오는 감각에 더 초점을 맞춤 호불호 요소지만 괴물이 갑자기 나오지 않음. "나 이제 나간다? 나 진짜 나간다? 준비됐제? 진짜 찐으로 나간다????" 하면서 천천히 시동 걸다가 나오기 때문에 괴물이 나오는 것보다 나오기 전이 더 무서움 중간에 철창기믹 미로는 진짜 숨참고 플레이함 잘 만들었음 전작들에 비해 공포감의 관리가 편해짐 스토리 마지막부분도 매우 인상적인데 스포때문에 말은 안함 진행에서 약간 아쉬운 건 드디어 탈출한다 싶을 때 길 차단시켜버리고 딴데로 빙빙 돌아가게 하는데 이게 한두번이면 모를까 자주 나와서 팍 식을 수 있음. 주인공 혼자만 중력이 다르게 작용하는 건지 땅이 맨날 꺼짐 탈출하면서 아~ 또 wh뻉이 시키겠네 생각하게 될 수 있음 게임사가 어떻게 하면 하는 사람을 깜놀없이 지리게 할 수 있을까를 열심히 고민한 흔적이 게임 곳곳에서 보임 다만 이전작 소마에 비하면 일부가 아쉽다는 생각이 남지만, 게임을 출시할 때마다 매번 새로운 시도를 해보려는 것이 맘에 들고 다음 작을 기대할 수밖에 없어짐 전작처럼 생각할 거리를 던져주는 스토리, 사운드, 분위기 연출 등에서 매우 호평함 암네시아 1편을 기대하고 플레이하면 아쉬울 수 있으나 이를 감안해도 충분히 수작반열에 드는 게임 7.5/10 ※ 전편을 안 하고 게임을 진행해도 스토리 이해엔 별 문제 없으나, 게임하기 전에 전편들을 플레이하거나 스토리를 찾아보거나 해서 최소한 비태에 대한 개념은 알고 가는 것이 스토리 이해와 몰입에 더 도움 됨
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프릭셔널에서 만든 게임은 다 해본 사람으로서 많이 기대하면서 플레이를 했습니다 초반에는 정말 거지 같은 회상 씬으로 게임을 삭제할까 생각했지만 돈이 아까워 꾸역꾸역 하다 보니 중반부부터는 회상씬도 많이 줄었고 몰입도가 높아지기 시작하더군요 후반부에서는 스토리에 퍼즐이 맞춰지면서 정말 재밌게 플레이 했습니다 하지만 아쉬운 점이 있다면 많이 줄어든 공포감과 어떠한 엔딩을 봐도 기분이 꿉꿉한 결말이 아쉬웠습니다 (많은 생각을 하게 되는 결말들) 하지만 이 평가는 어디까지나 주관적인거고 암네시아를 리버스로 처음 접하시는 분들이라면 재밌게 하실 수있을 겁니다 추천!
다른 분들은 안 무섭다곤 하시는데, 다크 디센트의 명성에 비해서나 그럴 뿐이지 충분히 무서운 게임이긴 합니다. 하지만 1편 정도의 공포감을 기대하고 구매하신다면 실망하실 수도 있습니다. 스토리도 나름 괜찮은 편이라, 충분히 수작 반열에 드는 게임이라고 생각합니다.
사라지는 괴물, 사라지는 도전의식 적응을 견제 한 거라면 글쎄 ★★☆☆☆
공포감은 <암네시아: 더 다크 디센트>에, 스토리는
한글패치 있습니다. 구글에 "암네시아 리버스 한글패치" 검색하셔서 다운받으시면됨 한글패치가 너무너무 잘되어있습니다. 스토리 또한 탄탄하고 ... 아직 하수도에서 해매는중입니다 퍼즐은 한글패치후에는 쉬운편이고 영어로 했을땐 정말 토나올뻔 .. 중간에 마우스포인터가 손모양이 사라질때가있는데 ㅜㅜ 이거 해결방법을 모르겠네요 결국다시 깔았어요 ㅋㅋ 이상한 버튼 막누르지마세요 성우분이 연기 너무잘하심 ... 살...살림!! 살림~~~
좋은데 아쉬운.... 공포 없는 생존게임 극초반 성냥이 부족하다는 게 공포라면 공포 적당히 할만한 것 같다
공포게임 입문작으로 추천
프릭셔널 게임즈의 전작인 SOMA를 인생작 반열에 올릴 정도로 너무 재밌게 해서 기대를 잔뜩 안고 게임을 시작했다. 하지만 내용물은 좀 많이 달랐다. - 호러 게임임에도 호러 연출이 별로 없다. 공포스러운 분위기는 초반부 요새 파트에 몰려 있고 해당 챕터를 지나면 그냥 괴물 피하며 길 찾는 퍼즐 어드벤처 게임이 되어 버린다. 그마저도 소마처럼 분위기와 플레이어가 처한 상황에서 오는 심리적 압박감, 긴장감, 좌절감 등이 아니라 단순히 시야가 심하게 좁고 어둡기 때문에 생기는 공포감이 대다수. 게임의 방향성이 조금 바뀐 탓도 있겠지만 코스믹 호러를 표방할 거라면 공포 테이스트를 조금 더 넣는 게 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다. - 전형적인 활자 읽다 끝나는 호러 게임 맵에 배치된 노트가 불필요하게 많고 중간중간 삽입되는 회상씬도 과하게 많다. 게다가 그 많은 텍스트가 스토리의 내용을 직접적으로 설명하는 게 아니기 때문에 모든 노트를 찾아 읽지 않으면 스토리 이해에 지장이 생길 수 있다. 호러 게임이 이런 식으로 구성되어 있으면 몰입에 상당한 방해가 된다. - 직관적이지 못한 퍼즐 게임 내 주요 아이템(성냥, 기름 등)은 상호작용 표시가 확실하게 뜨고 인벤토리에 수납이 가능하기 때문에 사용하는 아이템이구나 하는 걸 알 수 있는데, 일반 오브젝트처럼 별다른 강조가 없고 수납도 안 되는 아이템을 퍼즐 푸는 데 써야 하는 경우가 많다. 퍼즐에 익숙한 사람이라면 그렇게까지 어렵진 않겠지만 이 게임의 장르는 호러다. - 불편한 시스템들 중반부부터는 X를 눌러서 수시로 아래를 내려다봐야 하는데, 빈도가 너무 잦아서 흐름이 끊기는 느낌을 받을 수 있다. 물론 그 행동에 대한 이점도 분명히 있지만 너무 자주 해야 한다는 게 문제. 랜턴의 기름도 너무 빨리 닳는다. 랜턴을 안 쓰고도 충분히 클리어는 가능하지만 워낙에 시야가 좁고 어둡기 때문에 길 찾는 게 어려운 사람들은 피곤함을 느낄 수 있다. 밸브 돌리기나 문 열기, 레버 조작 등을 마우스의 움직임으로 해야 한다는 점도 귀찮아 보일 수 있는데, 이건 의도된 불편함이기 때문에 개인적으로는 몰입감을 높이는 플러스 요소라 생각. - '우연'에 의존하는 진부한 진행 (스포일러 O) [spoiler] 탱크로 대포를 쏴서 길을 뚫었는데 '우연히' 지반이 무너져서 못 가고, 마을을 코앞에 두고 걸어가고 있는데 '우연히' 유사에 집어삼켜져서 못 가고, 우여곡절 끝에 마을로 가는 길을 다시 찾았는데 '우연히' 그 때 양수가 터지고. 호러 게임에서 이러한 연출은 분명 효과적으로 몰입도를 증가시키는 요소가 되지만, 너무 과하게 사용하면 플레이어의 의욕을 상실하게 만들고 '아 여기서 백프로 이러겠구나' 하는 예측을 가능하게 만든다. [/spoiler] - 전체 스토리 상의 개연성 문제 (스포일러 O) [spoiler] 여왕 티하나를 존속시키기 위해서는 비타이를 끊임없이 만들어야 하고, 비타이의 재료는 인간을 고문해서 얻는 고통이라는 감정이다. 티하나는 비타이의 수집과 생산을 위해 구울(채집자)이라는 수하를 만들어 부리는데, 정작 카산드라 호 승객 중 구울이 된 사람들은 인간을 납치하는 게 아니라 그냥 죽여버린다. 이렇게 되면 비타이 생산에 아무런 도움이 안 될 텐데 티하나가 굳이 사람들을 구울화시킬 이유가 있었을까? 그리고 티하나의 입장에서는 인간들을 닥치는 대로 잡아 가두거나 구울화 시키면 그만인데 어째서 아마리만은 살려주려고 한 걸까? 아직 정신적으로 미성숙한 어린아이에게서는 비타이 추출이 불가능하다는 내용이 있긴 한데, 티하나가 본인한테 쓸 비타이를 나눠주면서까지 아마리를 살리려는 이유가 무엇이었을까? 이에 대한 설명이 충분치 않아서 엔딩을 보고도 큰 감흥이 없었다. 또, 주인공인 타시는 조난된 탐험대와 함께 유적을 조사하다가 다크 월드에서 탈출해 다시 카산드라 호에 돌아온 후 깨어나는데(게임 시작 시점), 탐험대와 동행했던 거리가 상당함에도 어떻게 카산드라 호로 돌아왔는지에 대한 언급은 전혀 없다. 동굴에 있는 캠프를 놔두고 굳이 멀리 있는 비행기로 혼자 돌아왔다는 것도 부자연스럽고, 하필이면 본인이 기존에 앉았던 좌석에 다시 앉아 있다는 것도 이상하다. 구울화로 인해 망각이 진행된다는 사실을 초반부터 알아채지 못하도록 '방금 막 조난을 당한 사람'으로 보이게 하는 연출인 것 같은데, 게임을 클리어한 후 돌이켜보면 너무 어색한 상황이 된다. [/spoiler] 캐릭터 디자인이나 설정, 소재 등은 꽤 매력적으로 다가왔으나 연출이 그것을 다 풀어내지 못한 게임. 프릭셔널 게임즈가 쌓아 온 명성을 생각하면 여러모로 아쉬움이 많이 남을 수밖에 없었다.
공포게임도 아니고 어드벤쳐 게임도 아닌 이상한 무언가... 주인공이 기절하거나 쓰러질때마다 다른 곳에서 깨어나는 연출은 이제 지겨운 수준이다. 대부분의 스토리 진행이 우연과 억지의 연속으로 이뤄질 뿐이다. 주인공 일행이 겪은 일들과 놀라운 이세계 탐험은 꽤 흥미롭긴 하지만... 대부분의 구간은 지나치게 쉽다. 괴물을 마주치게 되는 구간은 대부분이 스크립트화 되었기 때문에 앞서 말했듯 딱히 무섭지도 않다. 유일하게 재밌는건 항아리 뚜껑 열어보며 템 파밍하는 것과 배 쓰다듬기 뿐이다.
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다른 것은 좋은데 퍼즐이 많아서 게임 진행하는 것이 힘들었습니다. 도전 과제 2개를 제외한 나머지 도전 과제는 모두 달성했습니다. (Speedster, Reborn) Speedster 도전 과제는 '연금술사의 방'에서 라이덴병 2개를 얻고 나서 '글리치'를 사용하여 다음 장소로 넘어가야 하는데요. 라이덴병 2개를 소지한 상태로 다음 장소로 이동을 하면 다음 장소에서 바로 사용 가능하므로 많은 시간을 절약할 수 있습니다. 관련 영상을 봤는데 도저히 못하겠더라고요. 그냥 포기했습니다. Stoic 도전 과제는 팔(arm)을 최대한 깨끗하게 유지하고, 죽지 않는 것을 목표로 진행해서 달성했습니다. 물론, 처음으로 구울과 조우했을 때 딱 1번을 제외하고요. Altruist 도전 과제는 XX 퍼즐을 무시하고 진행하면 달성 가능합니다. 처음에도 말씀드렸지만 전작에 비해 퍼즐이 많아졌고 공포감은 줄었습니다. 개인적으로 재밌게 플레이했습니다. 잠시 쉬었다가 암네시아 더 벙커 하러 가겠습니다.