몬스터 헌터 월드 개발자가 말하는 아이스본/기록적인 판매량/차세대



작년 3월, 몬스터 헌터 월드는 놀라운 대기록을 세웠습니다.

당시 790만장을 출하하면서 이전의 몬스터 헌터 시리즈와 바이오 하자드 시리즈를 능가하는 캡콤 베스트셀러 게임이 되었습니다.

 

1년이 지난 지금도, 몬스터 헌터 월드는 스팀 동시 플레이어 수 5100명(기사 작성 시점)으로 상위 10위 안에 꾸준하게 드는 거대한 게임입니다.

개발사도 속도를 늦출 생각이 없습니다. 대규모 유료 확장팩인 아이스본이 9월 6일 출시하고, 향후에는 무료로 업데이트한다고 약속했습니다.

 

몬스터 헌터 월드의 계속되는 성공, 캡콤의 향후 시리즈 계획에 대해 듣기 위해 게임스컴에서 츠지모토 료조 프로듀서, 후지오카 카나메/이치하라 다이스케 감독과 만났습니다.

그리고 게임 업계의 크런치부터 차세대 게임까지 모든 것에 대해 이야기했죠.

 

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몬스터 헌터 월드는 판매량 측면에서 놀라운 성공을 거뒀습니다. 예상을 뛰어넘었나요?

 

츠지모토: 우리는 월드로 이 시리즈를 전세계에 내기 위해 정말 열심히 노력했습니다.

서양과 일본에 동시에 몬스터 헌터를 출시한 건 처음이고, 물론 크게 성공하길 원했죠.

시리즈 전체가 이전보다 더 많은 사람들에게 전해지길 원했고, 그런 이유로 확실하게 높은 자리에 올라갔으면 했습니다.

월드는 여전히 1000만장 이상 판매한 캡콤의 베스트셀러 게임으로 현재는 1300만장일 거라고 생각합니다.

우리 예상을 훨씬 뛰어넘었죠.

하지만 이 결과에 안주하지 않고, 확장팩으로 아직 몬스터 헌터를 가지지 않은 사람에게 이 게임이 얼마나 멋진지 볼 수 있는 기회를 만들고 싶습니다.

 

몬스터 헌터 월드가 '서양을 강타했다'고 말할 수 있을까요?

 

츠지모토: 게임을 몰라서, 관심이 없어서 게임을 하지 않는 사람은 언제나 더 많습니다.

제가 말했듯이, 우리는 가만히 앉아서 우리가 이룬 업적에 만족하고 싶지 않습니다.

월드가 시리즈 전체를 통틀어 서양에서 가장 큰 성공을 이뤘다고 생각하지만, 우리는 항상 어떻게 더 거대하고 좋은 걸 만들 수 있을지 생각하고 있습니다.

 

아이스본으로 넘어가면, 확장팩은 이야기를 시작하기 전에 헌터랭크 16이라는 요구 사항이 있습니다.

그렇다면 낮은 랭크의 유저들에게는 확장팩이 무엇을 제공할 수 있을까요?

 

츠지모토: 말씀하신대로, 아이스본 컨텐츠를 플레이하려면 월드의 이야기를 끝내야합니다. 마지막 보스를 잡고, 랭크 16이 되어야하죠.

월드를 가지고 있고 세이브 데이터가 있거나, 월드를 해본 적도 없거나, 혹은 아예 생각이 없더라도 모든 변경점과 업데이트, 새로운 액션 등은 월드로 이식됩니다.

게임플레이 영상에서본 클러치 클로, 개발자 일지에서 논의하는 새로운 무기 밸런스의 특징, 뷰 모드와 스크린샷 등 모든 것이 말입니다.

이것들은 아이스본에 잠겨있는 게 아니기에 월드 시작부터 이 기능을 사용하고 싶거나 지금 게임을 하는 도중이라면 새로운 아이스본의 기능 모두를 사용할 수 있습니다.

물론 아이스본은 새로운 몬스터와 이야기 때문에 이 기능이 있는 거긴 하지만, 그렇다고 월드를 끝낼 때까지 이 기능을 얻을 수 없게 해서는 안 된다고 생각합니다.

먼저 기능을 얻고, 기능을 사용해서 새로운 방식으로 월드를 깨는 겁니다.

 

몬스터 헌터 월드는 더 많은 사람들, 더 많은 캐주얼 플레이어에게 시리즈의 문을 열었습니다.

아이스본은 전통적인 '하드코어' 몬스터헌터 플레이어들에게 다가가려는 노력인지 궁금한데요.

 

후지오카/이치하라(통역가가 합쳐서 답변): 아이스본은 이전에 G급이라고 불리는 것과 비슷한 마스터 랭크를 게임에 추가합니다.

옛날에는 기본 게임인 몬스터 헌터 3, 몬스터 헌터 4가 있고 신작으로 G 버전(서양에서는 얼티밋 버전)이라는 새 게임을 출시했습니다.

여전히 기본 구조는 그렇지만, 아이스본이 엔드 게임 컨텐츠인 건 아니고, 게임의 모든 것을 완벽히 익힌 슈퍼 하드코어 플레이어가 되어야 할 수 있는 것도 아닙니다.

여러분이 게임을 많이 하면서 즐겼고, 월드를 깼다면 하드코어 팬이든 그 정도는 아니라고 생각하든간에 아이스본은 여전히 여러분을 위한 게임입니다.

아이스본 자체에는 엔드 게임 컨텐츠가 있습니다. 월드와 같은 방식으로, 이야기가 끝난 뒤에 팬들이 이길 수 있는 정말 어려운 도전들이 있죠.

하지만 아이스본은 확실하게 몬스터 헌터 월드를 좋아하고 더 많은 것, 더 큰 것, 더 좋은 것을 원하는 사람들을 위한 게임입니다.

 

아이스본의 가장 큰 장점은 온라인 측면에서 월드와 완벽하게 통합되어 있다는 겁니다.

그래서 아이스본을 사도 월드의 사람들과 온라인에서 월드 퀘스트를 같이 할 수 있죠.

물론 아이스본을 같이 하려면 사야겠지만, 헌터 헬퍼라는 시스템이 있습니다.

여러분이 아직 월드를 끝내지 못했는데 아이스본을 하고 싶다면, 여러분보다 높은 랭크의 친구가 여러분과 같이 퀘스트를 하고 이야기를 끝내는 걸 돕고 실제 보상을 받을 겁니다.

우리는 이 게임을 아직 하고 있는 사람들이 있다는 걸 알고 있습니다.

그런 사람들이 월드를 아직 끝내지 못해서, 혹은 아직 랭크가 부족해서 '아이스본은 너를 위한 게 아니다'라고 생각하지 않게 안심시킬 수 있습니다.

혼자 사냥하는 것도 좋지만, 멀티플레이를 하면 서로를 돕고 전략을 합치는 새롭고 거대한 세계가 열리게 됩니다. 아이스본도 마찬가지죠.

 

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서양에서 현재 논의중인 크런치에 대해서는 어떻게 생각하십니까?

건강과 일의 균형을 유지하기 위한 캡콤의 접근 방식은 어떤가요? 서양과는 다릅니까?

 

후지오카: 개발 막바지는 항상 힘든 시기입니다. 특히 할 일은 많은데 시간은 별로 없을 때 말입니다.

하지만 회사로서는 근무하는 사람들을 소중하게 생각합니다. 아침에 와서 집에가는 시간까지 일을 가능한한 많이 하려고 노력하죠.

물론 초과근무와 추가 업무는 언제나 있고, 사람들이 자신이 만드는 게임에 너무나 열정적입니다.

그냥 내버려두면 계속 일하고 더 좋게 만들고 싶어하기에 가끔은 집에 가라고 말을 해야합니다.

하지만 전체적으로 회사는 사람들이 일과 삶의 균형을 확실히 지키는 것에 굉장히 진지합니다.

일을 끝내기만 한다면, 누구도 의자에 묶어놓지 않을 거에요.

물론 양쪽의 균형을 맞춰야합니다. 모두들 '내가 이 일에 1시간만 더 썼다면, 더 좋아질 수 있었을 거야'라고 생각하지만, 어딘가에서 선을 그어야합니다.

우리가 개발 부문 책임자로 맡은 일은 지나치게 일을 해서 건강이나 그런 문제가 일어나지 않게 하는 겁니다.

 

몬스터 헌터 월드가 얼마나 지속될 거라고 생각하십니까?

계속 업데이트될까요, 아니면 결국에는 후속작이 나올까요?

 

츠지모토: 지금 우리의 주요 관심사는.... 우리가월드에서 했던 것처럼 아이스본도 출시하고나서 뛰어난 무료 컨텐츠를 계속 내놓을 겁니다.

정기적인 이벤트 퀘스트나 계절 이벤트, 그리고 월드 출시 때부터 지금까지 사람들이 즐겼던 좋은 모든 것들을 아이스본에서 다시 할 계획입니다.

아이스본이 우리가 현재 생각하는 유일한 대규모 확장팩이며, 이 게임은 '5년간의 거대한 업데이트 계획'을 가진 MMO가 아니라는 걸 생각해야합니다.

이건 액션 게임이고, 출시한 뒤에는 지원해왔죠. 그리고 나서는 이전의 마스터랭크와 G급의 같은 방식으로 확장팩을 발표했습니다.

우리 마음 속에서는 단 하나의 게임이고, 10년 동안 이어갈 서비스 같은 건 아닙니다.

그래서 지금 우리의 초점은 일단 아이스본을 출시하고, 같은 수준의 놀라운 무료 컨텐츠를 계속 지원하고 싶습니다.

 

차세대 콘솔에서 몬스터 헌터는 어떤 모습일까요?

 

후지오카: 우리한테는 '그래픽이 더 좋아질 것' 정도로 간단하지 않습니다.

저는 새로운 세대의 콘솔이 나올 때마다 하드웨어 뒤에 컨셉을 가지고 있거나 가장 잘하려고 하는 목표 선언이 있다고 생각합니다.

"이것이 곧 출시할 하드웨어다, 이것이 우리가 달성하려는 계획이다, 이런 종류의 게임을 제공할 것이다", 프로세스, 그래픽, 온라인 작동 방식까지도 우리는 정보를 가지고 있지 않습니다.

우리가 이를 알 때까지는 우리가 어떤 게임을 만들 수 있을지 말할 수 없습니다.

현재 돌아가는 상황이 어떻게 보이는지 말하자면, 점점 더 하드웨어나 플랫폼에 구애받지 않는 산업으로 나아가고 있습니다.

그리고 미래에는 여러분이 원하는 곳 어디에서든 게임을 할 수 있을 것 같습니다.

만약 차세대가 이렇게 된다면, 우리는 앉아서 게임을 할 것이라는 가정에 관계 없이 어떻게 게임플레이를 만들 수 있을지 생각해야겠죠.

그럴 수도 있지만, 우리도 다른 사람들처럼 언제, 뭐가, 어떻게 될지 알아내야합니다.

 

 

출처: Eurogamer


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