드래곤 에이지: 베일가드에서 바이오웨어의 컴패니언 디자인 철학에 대해 자세히 알아보기



Dragon Age: The Veilguard Dreadwolf Game Informer Cover Story

올해 초 캐나다 에드먼턴에 위치한 바이오웨어 사무실을 방문하여 드래곤 에이지: 베일가드(Dragon Age: The Veilguard)에 대한 게임 인 포머 커버 스토리를 취재하던 중, 게임 담당자로부터 하루 종일 반복해서 들었던 말은 과거 드래곤 에이지 게임에서는 바이오웨어가 우연히 훌륭한 동료들을 만났지만 베일가드에서는 의도적으로 훌륭한 동료들을 만든 최초의 게임이라는 것이었습니다. 따라서 이 동료들은 베일가드에서 일어나는 모든 일의 핵심입니다.

이처럼 캐릭터에 중점을 둔 베일가드에서 동료에 대한 바이오웨어의 철학에 대해 자세히 알아보기 위해 게임 책임자 몇 명과 이야기를 나눴습니다.

"네, 맞습니다." 바이오웨어의 제너럴 매니저 게리 맥케이는 우연히 만난 위대함에 대한 정서에 동의하느냐고 묻자 이렇게 대답했습니다. "먼저 드래곤 에이지부터 말씀드리자면, 이 시리즈의 각 작품이 각기 달랐기 때문에 속편이나 이전과 같은 게임을 만들려고 하지 않았습니다. 저희는 정말 다른 게임을 만들고 싶었고 몇 가지 영역에서 한계를 뛰어넘는 시도를 했는데, 컴패니언도 그중 하나였습니다. 이 게임에 깊이 빠져들고 나니 동기와 스토리 아크를 중심으로 동료들에게 특별한 무언가가 있다는 것을 깨달았고, 이것이 이 게임의 중심이 되기 시작했습니다."

드래곤 에이지: 베일가드의 동료에 담긴 철학

Dragon Age: The Veilguard Dreadwolf Game Informer Cover Story

게임 디렉터 코린 부쉬는 베일가드의 동료가 "지금까지 만든 동료 중 가장 완벽하게 구현된 복합적인 동료"라고 덧붙이며 동의합니다. 또한 그녀는 이 동료들이 드래곤 에이지 시리즈 중 최고라고 생각합니다. "그들은 복잡하고, 복잡한 문제를 가지고 있으며, 바로 그 점이 흥미롭습니다."라고 그녀는 설명합니다. "과거 드래곤 에이지 타이틀에서 동료들과 함께 했던 여정을 좋아하긴 하지만, 이전에는 페렐덴의 영웅이나 호크 등 동료가 주인공인 저와 함께 모험을 떠나는 느낌이었죠. 하지만 [베일가드]에서는 여러 가지 면에서 동료들이 매우 구체화되어 있어서 마치 제가 그들과 함께 여행을 떠나는 것처럼 느껴집니다. 저는 그들이 어떻게 생각하고 느끼는지 탐구하고 그들의 문제를 해결하도록 돕고 있습니다. 각자의 독특한 캐릭터 아크를 통해 작업하고 있습니다. 그들은 제 친한 친구처럼 느껴지고 저는 그들을 정말 사랑합니다."

부쉬는 이 동료들이 게임의 어둡고 낙관적인 부분에도 참여한다고 말합니다. "우리는 정말 최고조에 달할 수 있고, 화려하고 낙관적일 수 있으며, 동시에 가장 낮은 최저점에 도달해 힘들고 고통스러우며 매우 어두워질 수 있는 곳으로 이동했습니다. 하지만 그 모든 것에는 낙관적인 느낌이 있습니다. 그래서 게임 내내 유쾌한 기운이 흐르죠."

크리에이티브 디렉터 존 에플러에게 베일가드 동료에 대한 바이오웨어의 철학에 대해 묻자, 그는 스튜디오에서 사용하는 문구를 공개했습니다: 드래곤 에이지에서는 대의명분이 아니라 캐릭터에 집중합니다.

"그 말은 [...] 그레이 워든을 예로 들어보면 그레이 워든은 흥미로운 세력이지만 그 자체로는 스토리가 없지만, 그 세력 안에 스토리를 전달하는 캐릭터가 있다는 뜻입니다."라고 그는 설명합니다. "스토리 속 다른 캐릭터들도 마찬가지입니다. 그들은 이 세력을 대표하고, 테다스의 다른 부분과 우리가 진정으로 하고 싶은 스토리텔링의 얼굴을 보여주며, 다시 말해 테다스를 여러분이 그곳에 없을 때도 많은 일이 벌어지는 크고 다양한 살아있는 세계로 보여줍니다."라고 설명합니다.

Dragon Age: The Veilguard Game Informer Cover Story Exclusive Details

에플러는 베일가드를 만들 때 바이오웨어의 원칙 중 하나는 루크가 없어도 세상은 존재한다는 것이었다고 말합니다. 그는 루크가 참여하지 않을 때에도 고대의 갈등, 원한 등 여러 가지 일이 벌어진다고 말합니다.

"일부 작품에서는 '미디어 레졸루션'으로 등장하기 때문에 동료들과 함께 그쪽으로 가고 싶었습니다."라고 그는 말합니다. "그들에게는 그들만의 이야기가 있습니다. 루크가 이 이야기 속에 어디로 들어올 수 있으며, 그 이야기 자체뿐만 아니라 루크의 존재를 바탕으로 어떤 흥미로운 방식으로 이야기가 전개될 수 있을까요?"

드래곤 에이지 시리즈의 아트 디렉터 매트 로즈는 동료는 베일가드에서 모든 것을 지탱하는 기둥이기 때문에 "동료를 디자인할 때는 단순히 캐릭터를 디자인하는 것이 아니라 해당 진영의 얼굴이자 [벨라라 루타라 같은 경우에는] 월드 전체의 얼굴"이라고 덧붙입니다. 게임의 아트 디렉터로서 베일가드에서 동료 개발의 미적 측면을 담당하고 있는 그는 베일가드의 캐릭터가 코스튬 플레이어들에게 도전의식을 불러일으킬 것이라고 말합니다.

"이전 아트 디렉터는 [코스플레이어]를 위해 더 쉽게 만들어야 한다는 사고방식을 가지고 있었는데, 이는 코스플레이어에 대한 오해라고 생각합니다."라고 로즈가 말합니다. "우리는 그들이 기꺼이 도전하는 것을 보았기 때문에 경우에 따라서는 많은 사람들이 도전하고 싶어 하는 수준의 복잡성과 디테일을 추구했습니다."

빠른 우회: 네브 갈루스

Dragon Age: The Veilguard Dreadwolf Game Informer Cover Story 네브 갈러스는 제가 바이오웨어를 방문하는 동안 가장 많은 시간을 함께 보낸 동료였기 때문에 에플러에게 이 캐릭터와 게임에서 그녀의 역할에 대해 물어보았습니다. 제가 들은 내용은 다음과 같습니다: "네브는 민라토스의 사립 탐정입니다. 민라토스는 테빈터 제국의 수도입니다. 또한 마법사 독재 국가로, 마법사가 제국 전체를 운영하며 모든 권력을 쥐고 있죠. 많은 사람들이 여전히 노예제를 믿고 노예를 부리며 매우 억압적이고 전체주의적인 정권입니다. 네브는 테다스 내의 반군 세력인 섀도우 드래곤의 일원으로, 마법사 독재에 맞서 싸우고 도시를 점령한 억압적이고 해로운 정권에 맞서 싸우며 선이 있다고 믿고 서민을 위해 존재합니다. 따라서 테빈터에서 마법사가 아니라면 많은 사람들에게 흙보다 못한 존재입니다. 일반적으로 그녀와 섀도우 드래곤은 반격하지만, 특히 네브는 '거리의 목소리, 서민들의 목소리'를 대변하는 캐릭터입니다. 이전 드래곤 에이지 게임에서는 오를레스로 가서 셀레네 황제를 만나고 브리아라를 만나지만, 저희는 테빈터에 사는 평범한 사람들의 모습을 보여줄 수 있는 캐릭터를 만들고 싶었습니다. 그리고 그녀는 억압과 싸우고, 폭정과 싸우고, 사립 탐정으로서 다른 동료들처럼 액션에 집중하지는 않지만 문제를 해결할 단서와 방법을 찾는 인물입니다.

"전투 안팎의 동반자, 전투의 동반자

Dragon Age: The Veilguard Dreadwolf Game Informer Cover Story

베일가드에서 루크의 동료는 전투 안팎에서 다양한 역할을 수행하지만, 저는 이 게임을 몇 시간밖에 플레이하지 않았기 때문에(수십 시간이 될 수도 있습니다) 부쉬에게 이러한 역할과 그 역할이 어떻게 수행되는지 물어보고 싶었습니다. 제가 알게 된 내용은 다음과 같습니다:

전투에서

부쉬: "현실화된 캐릭터로서의 동료는 전투에서 어떻게 나타나는지에 대해 이야기할 때 그 전제를 가져야 합니다. 이들은 그들만의 인격체입니다. 전장에서 자신만의 행동을 하고, 자신만의 자율성을 가지며, 자신만의 목표를 선택합니다. 플롯이 진행됨에 따라 캐릭터는 자신의 능력을 더 능숙하게 사용하는 방법을 배우게 되고, 전투에서 현실화된 캐릭터와 함께 싸우는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다. 그래서 저는 그 사실감이 정말 마음에 듭니다. 우리 모두가 함께 하는 것 같은 느낌이 들거든요.

"하지만 전략과 진행에 있어서는 이 파티의 리더인 루크의 팀워크가 중요하게 작용합니다. 능력 휠을 열면 마치 우리가 한데 모인 것 같은 느낌이 듭니다. 함께 게임 계획을 짜고 있죠. 하딩이 가진 모든 능력과 벨라라가 가진 모든 능력을 보고, 때로는 약점을 시너지 효과를 내며 활용하기도 하죠. 벨라라와 함께 시간을 늦춰 하딩과 함께 파괴적인 공격을 퍼부어 적을 쓰러뜨린 다음 루크인 제가 달려들어 그들이 만들어 놓은 상황을 활용할 수도 있죠. 이 게임은 유기적인 팀워크를 만들어내는 게임입니다.

"이제는 더 분명한 시너지 효과도 있습니다. 동료가 서로를 공격할 수 있는 의도적인 콤보가 있고, 동료 사이에 능력을 대기시킬 수 있으며, 각각의 능력이 발동되어 효과를 발휘합니다. 하지만 계획과 팀워크를 통해 전장 전체를 디버프하고 강화 효과를 얻는 대규모 폭발을 일으킬 수 있습니다. 이 게임이 정말 멋진 이유는 루크도 이 방정식에 포함시킬 수 있다는 점입니다. 제가 가장 좋아하는 것 중 하나는 하딩의 능력 중 일부를 업그레이드하여 평소에는 제가 지시해야 하는 능력을 루크가 자동으로 사용하도록 하는 것입니다. 그리고 그녀는 실제로 폭발 효과가 있는 콤보를 실행하도록 제 캐릭터를 설정합니다."

전투 외적인 부분

부쉬: "제가 가장 좋아하는 주제 중 하나입니다. 저는 이 캐릭터들이 완전히 현실화된 캐릭터이며, 매우 진정성 있고 공감할 수 있는 캐릭터라는 점에 대해 이야기했습니다. 즉, 전투 밖에서는 그들만의 걱정거리, 두려움, 방해 요소, 심지어는 자신만의 안식처, 개인 공간까지 갖게 된다는 뜻입니다. 이번 작전의 거점인 플레이어 허브인 라이트하우스에서는 모든 동료에게 각자의 방이 있습니다. 이 점이 마음에 드는 이유는 각자의 개성을 반영한다는 점입니다. 플레이어가 동료와 더 많은 시간을 보내고, 동료의 아크를 진행하면서 게임이 발전할수록 동료의 방과 개성은 진화하고 번성하며, 플레이어를 더 신뢰하고 더 잘 이해하면서 더욱 완성도가 높아집니다.

"흥미로운 점은 로맨스에 대해 언급하셨는데, 동료들도 로맨틱하게 발전하며 주인공 루크와만 이야기하는 것이 아니라 서로에 대해 이야기하고 있습니다. 게임에서 두 명의 동료가 서로 사랑에 빠지는 순간이 있는데, 현재 진행 중인 퀘스트와 관련해서 꽤 어려운 선택을 해야 했어요. 정말 가슴이 아팠어요. [편집자 주: 부쉬가 여기서 말하는 것은 베일가드의 특정 플레이를 말하는 것이지 모든 플레이에 대한 결정적인 사건의 순서를 말하는 것이 아닙니다].

"그래서 저는 그들과 함께 모험을 하고, 등대로 돌아와서 그들에 대해 알아가면서, 이 모든 결정과 대화, 그들에 대해 알게 되는 것들을 통해 솔직히 전에는 경험하지 못했던 방식으로 그들에 대한 애정을 갖게 된다고 말하고 싶어요. 때로는 기쁨으로 가득 차고 때로는 가슴이 아픕니다."

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