유명한 게이머이자 호러의 전설로 불리는 존 카펜터가 1978년 자신이 감독(그리고 더 유명하게는 작곡)을 맡아 획기적인 호러 프랜차이즈를 탄생시킨 상징적인 슬래셔 게임인 할로윈으로 돌아옵니다. 하지만 이번에는 컨트롤러를 손에 들고 연출을 맡았습니다. 오늘 공개된 바와 같이, 감독은 2022년 이블 데드 게임 개발사인 보스 팀과 협력하여 하나의 게임이 아닌 두 개의 호러 게임으로 할로윈에 활기를 불어넣고 있습니다.
아직 두 게임에 대해 자세히 알려진 바는 없지만, 스튜디오는 플레이어가 "영화의 순간을 재현하고 역사상 가장 상징적이고 중요한 공포 영화 중 하나의 클래식 캐릭터가 되어 플레이할 수 있을 것"이라고 예고했습니다. 개발팀은 또한 게임 중 하나가 언리얼 엔진 5로 개발 중이며, 현재 초기 개발 단계에 있다고 밝혔습니다.
아마도 두 프로젝트 중 더 큰 규모의 프로젝트일 것이며, 출시까지는 몇 년이 걸릴 것으로 보입니다. 또한 비대칭 호러 멀티플레이어 게임이라고 가정해야 하는데, 권리 보유자들은 현재 자신의 IP를 게임으로 구현하기를 열망하고 있고 이 장르가 인기 있는 방식이 되었기 때문입니다. 게임이 출시되기까지 몇 년이 남았기 때문에 팀은 가장 시급한 문제를 어떻게 해결할지 고민할 시간이 있었습니다:
이미 '13일의 금요일' 게임을 본 적이 있는 세상에서 할로윈 게임은 어떻게 돋보일 수 있을까요?
저는 비대칭 공포 게임을 좋아해서 모든 게임을 다 플레이하고 많이 플레이하는 편입니다. 게임스팟에서 근무하는 동안 이블 데드, 텍사스 전기톱 대학살, 킬러 광대 프롬 아웃오브스페이스 등 이 새로운 장르의 최신작 3종을 이미 리뷰했으며, 다른 곳에서도 13일의 금요일 리뷰를 찾아볼 수 있습니다. 이 게임들은 각각 특별한 소재와 뛰어난 PvP 공포의 맛을 가지고 있습니다.
이블 데드에서는 칸다리안 악마를 조종하는 플레이어가 모든 라운드에서 여러 개체를 조종할 수 있으며, 각 개체는 생존자의 목표에 대항하는 고유한 능력을 가지고 있습니다. 텍사스 전기톱 대학살에서는 향후 속편처럼 '가죽 얼굴 쇼'가 아닌 원작 영화의 살인자 가족에 의존하여 독특한 4대3 설정을 만들었습니다. 킬러 클라운즈에서는 다른 어떤 게임보다 플레이어가 반격할 수 있습니다. 모두 차별화 요소가 있습니다. 할로윈 게임에도 차별화 요소가 있나요?
저는 새로운 게임이 나올 때마다 매우 흥분됩니다. 라이선스 소유자들이 게임이 제공하는 성장의 여지를 깨닫고 숙련된 스튜디오에 IP를 넘겨 고전 호러 영화를 매력적인 호러 게임으로 만들 수 있게 되어 기쁩니다. 저는 열정을 가지고 있기 때문에 아직 보지 못한 호러 프랜차이즈가 게임화되는 것에 대해 많은 생각을 하고 어떤 모습일지 상상해 보았습니다.
예를 들어, '나이트메어 온 엘름 스트리트'는 프레디 크루거가 활약하는 꿈의 세계라는 확실한 훅을 가지고 있습니다. 플레이어가 끊임없이 변화하는 악몽 속에서 희생자가 될 수도 있고 영화에서 바로 나온 꿈의 전사가 될 수도 있다는 점은 이 시리즈를 게임으로 매끄럽게 번역하는 데 큰 도움이 됩니다. 제가 가장 좋아하는 호러 시리즈인 스크림도 마찬가지로 시리즈 전체에서 볼 수 있는 독특한 각도, 즉 후두닛 측면의 이점을 활용합니다. 이 요소를 PvP 호러 게임에 접목하면 언더그라운드 스타일의 숨바꼭질 공포를 경험할 수 있을 거라고 오랫동안 상상해 왔습니다. 어린이용 게임에서도 복잡한 멀티플레이어 맵에 퍼져 있는 살인자와 피해자의 크기 차이를 가지고 장난을 칠 수 있습니다.
하지만 할로윈은... 할로윈은 까다롭습니다.
마이클 마이어스가 아무리 멋지긴 하지만, 이 시리즈는 게임플레이 측면에서 13일의 금요일과 차별화할 만한 요소가 부족해 보이기 때문입니다. 두 시리즈에서 살인범은 키가 크고 초자연적으로 튼튼한 복면을 쓴 미치광이로, 크고 날카로운 물건을 휘두르며 십대를 사냥합니다. 비디오 게임 측면에서 마이클 마이어스가 제이슨 부어히스보다 돋보일 수 있는 이유는 무엇일까요?
물론 여름 캠프에서 교외로 배경이 바뀌고, 두 시리즈의 열렬한 팬이라면 자신이 좋아하는 캐릭터가 다른 캐릭터와 비슷하게 살아 움직이는 것을 보고 싶을 것입니다. 하지만 게임으로 본 적이 없나요? 영화계에서는 할로윈이 13일의 금요일보다 2년이나 앞선 작품이지만, 수십 년이 지난 지금 마이클은 제이슨을 따라잡으려 하고 있습니다.
하지만 제 질문을 반드시 비판으로 받아들이지 마세요. 여전히 기대해야 할 몇 가지 이유가 있습니다. 첫째, 현재 할로윈 게임을 즐길 수 있는 유일한 방법은 데드 바이 데이라이트를 플레이하는 것뿐입니다. DBD는 마이클 마이어스를 비롯한 각 킬러에게 고유한 스킬 패키지를 제공하지만, 플레이어가 투박한 발전기를 작동시키고 맵에서 탈출하여 게임의 중심 악당인 엔티티에게 먹이가 되기 전까지 모든 라운드의 형식은 여전히 동일합니다. 이는 할로윈 시리즈의 논리를 무시하는 것으로, 비록 할로윈 6가 그 자체로 비슷한 컬트적인 영역으로 나아갔다고 해도 마찬가지입니다.
텍사스 체인톱 대학살과 같은 맞춤형 호러 게임은 특정 프랜차이즈를 위해 특별히 설계된 세계를 플레이어에게 제공하며, 그 차이는 분명합니다. 이는 장르에서 가장 큰 게임임에도 불구하고 DBD가 경쟁할 수 없는 부분입니다. 게다가 호러 팬으로서 언젠가 모든 슬래셔 아이콘이 각자의 게임을 갖게 되는 것을 보고 싶다는 생각도 들었습니다.
하지만 더 중요한 것은 13일의 금요일 게임이 게임 제작자가 통제할 수 없는 라이선스 문제로 인해 서비스가 중단되었다는 점입니다. 현재 P2P 매치메이킹은 여전히 가능하지만, 이러한 방식은 플레이어 경험으로서는 수준 이하이며 언제까지 지속될지는 불분명합니다. 따라서 할로윈 게임이 13일의 금요일과 매우 비슷해도 괜찮을지도 모릅니다. 왜냐하면 우리는 이미 13일의 금요일과 같은 놀라운 추억을 만들어주는 게임을 사실상 잃어버린 세상에 살고 있기 때문입니다.
마지막으로 카펜터가 있습니다. 최근의 다른 아심 호러 게임들은 프랜차이즈의 오리지널 크리에이터의 축복과 어느 정도의 참여를 포함했지만, 제가 알기로는 그 크리에이터들은 그다지 큰 게이머는 아니었습니다. 그들은 진행 상황을 보고받거나 개발자가 이러한 경험을 인터랙티브 경험으로 전환할 수 있도록 원작에 대한 인사이트를 제공했습니다. 건 미디어나 일포닉과 같은 숙련된 팀에 자산을 맡기는 것도 현명한 비즈니스 방식이지만, 카펜터는 캐피탈-G 게이머입니다. 영화 제작자가 디자인 수준에서 비디오 게임을 깊이 이해하고 있다는 점이 게임에 독특한 감성을 부여한다고 생각합니다.
그는 폴아웃 76과 같이 자신을 사로잡은 게임에 대해 많이 이야기하며, 호러의 대가로서 자신의 업적에 대해 묻자 인사이더와의 인터뷰에서 "저는 그냥 비디오 게임을 하고 싶어요"라고 유명하고 공감할 수 있는 답변을 한 적이 있습니다. 현재 개발 중인 할로윈 비디오 게임의 경우, 카펜터가 "깊이 관여하고 있다"고 하는데, 아마도 이것이 할로윈 게임의 특별한 매력일 것입니다. 최근 인기 영화를 원작으로 한 다른 멀티플레이어 호러 게임은 원작 제작자가 엄지손가락을 치켜세우는 수준이었지만, 할로윈 게임은 전설적인 영화의 원작 감독이자 열렬한 게이머인 카펜터가 직접 개발에 참여합니다. 이 얼마나 차별화 요소일까요?