블랙 옵스 6는 10월 25일 출시되며, 8월 28일에 열린 액티비전의 콜 오브 듀티: 넥스트 행사에서 트레이아크의 새로운 옴니무브먼트 시스템이 적용된 라이브 게임플레이를 비롯하여 멀티플레이어와 워존에 대한 수많은 새로운 정보가 공개되었습니다. 게임스팟은 이 행사에 참석하여 트레이아크와 함께 새로운 공유 엔진의 개발 과정과 이를 통해 콜 오브 듀티의 새로운 고급 이동을 개발할 수 있었던 방법에 대해 이야기를 나눌 수 있었습니다.
트레이아크의 마지막 게임은 2020년의 블랙 옵스 콜드 워로, 팬데믹 기간 동안 재택 근무로 전환해야 하는 상황에서 짧은 개발 주기로 제작된 콜 오브 듀티였습니다. 이제 트레이아크는 4년의 개발 주기를 연장한 블랙 옵스 6로 다시 돌아왔으며, 이 게임은 2022년 모던 워페어 2 리부트와 함께 소개된 콜 오브 듀티의 새로운 공유 엔진으로 제작된 스튜디오의 첫 번째 게임입니다.
또한 제트팩 시대의 인피니트 워페어 이후 가장 야심찬 콜 오브 듀티 게임으로, 블랙 옵스 6의 새로운 옴니무브먼트 시스템을 통해 플레이어는 모든 방향으로 질주하고, 미끄러지고, 잠수할 수 있습니다. 또한 플레이어는 엎드려서 360도 회전할 수 있으며, 멀티플레이어, 좀비 모드, 워존에서 자신만의 액션 히어로 판타지를 펼칠 수 있는 화려한 동작을 할 수 있습니다.
저희는 부디자인 디렉터인 매트 스크론스와 프로덕션 수석 디렉터인 예일 밀러와 이야기를 나누며 개발 주기와 이동 시스템에 초점을 맞추었지만, 블랙 옵스 6와 워존의 통합에 대해서도 살짝 언급할 수 있었습니다.
블랙 옵스 6의 긴 개발 기간에 대해 논의할 때 밀러는 개발 첫 해에 대해 자세히 설명하며 "그 기간의 일부는 블랙 옵스의 핵심 경험을 확보하고, 처음부터 다시 구축하고, 멀티플레이어를 블랙 옵스처럼 느끼게 하는 데 집중했습니다."라고 설명했습니다.
밀러는 새로운 엔진으로의 전환이 없었다면 블랙 옵스 6의 새로운 이동 시스템이 실현되었을지 확신할 수 없다고 말하며, "옴니무브먼트도 같은 방식으로 진행되었을지 모르겠고, 특히 시간 때문인지는 모르겠지만 그 중 일부는 처음부터 완전히 새로 시작해야 했기 때문이라고 생각합니다."라고 말했습니다.
"밀러는 "팀원들이 정말 중요한 부분을 모두 생각하게 되었고, 그 결과 유동성이 가장 중요한 방향으로 나아갈 수 있었습니다."라고 설명합니다.
블랙 옵스 6에서 유동성에 중점을 두면서 밀러와 개발팀은 게임 내 움직임에 대해 많은 고민을 하게 되었고, 결국 옴니무브먼트가 탄생했습니다.
밀러는 "이전 코드 기반에서 빌드했다면 이러한 사고 과정을 거치지 않았을 것입니다."라고 말합니다.
트레아크 게임은 더 빠른 속도, 아케이드 스타일의 디자인, 생생한 색상 팔레트로도 유명합니다. 블랙 옵스 6 영상을 보기 전 커뮤니티의 우려 중 하나는 새로운 공유 엔진에서 트레이아크의 시그니처 스타일을 잃지 않을까 하는 것이었습니다.
스크론스는 새로운 엔진으로 전환할 때 트레아크의 스타일을 유지하고자 했던 스튜디오의 초기 생각에 대해 몇 가지 인사이트를 공유했습니다. "확실히 큰 초점이었습니다."라고 그는 말했습니다. "사실 걱정이라고 말하고 싶지 않아요. 첫해에는 블랙 옵스 게임 같은 느낌을 내자고 생각했죠. 그러다 블랙 옵스 게임이란 어떤 느낌일까요?"라고 스스로에게 질문하기 시작했습니다. 그렇게 어려운 질문을 던지다 보니 정말 흥미로운 답이 나왔고, 블랙 옵스 게임이란 무엇인가에 대해 다시금 생각하게 되었습니다."
"모든 블랙 옵스에는 고유한 스토리가 있습니다."라고 스크론스는 말합니다. "이번 작품은 블랙 옵스 게임의 의미를 새롭게 정의하고 있습니다."
옴니무브먼트는 블랙 옵스 6의 가장 큰 특징이며, 워존에 통합된 후 새해에는 배틀로얄의 주요 초점 중 하나가 될 것입니다. 트레이아크와 레이븐 소프트웨어가 워존을 어떻게 새롭게 만들 것인지에 대해 밀러는 "솔직히 워존의 가장 큰 변화는 움직임이 될 것이라고 생각하며, 이 부분에 많은 초점을 맞추고 있습니다. 이 모든 것이 제대로 느껴지도록 하는 방법에 대해 레이븐 소프트웨어 팀과 협력하고 있습니다."
안타깝게도 올해 워존에서 명성을 얻고자 하는 플레이어에게는 다소 불리한 점이 있습니다. 블랙 옵스 6는 콜 오브 듀티의 전통적인 명성 시스템을 다시 도입하여 진행도를 쉬게 하고 1~55레벨의 모든 총기와 부착물을 잠급니다.
기존 콜 오브 듀티 플레이어에게는 부담스러울 수도 있지만, 트레이아크는 멀티플레이어, 좀비, 워존에 걸쳐 명성 시스템을 공유할 것이라고 밝혔습니다. 올해는 워존에 클래식 명성 시스템이 도입되는 첫 해이므로, 명성을 선택한 플레이어는 메타 무장을 위해 모든 무기와 부착물을 다시 획득하기 위해 그라인딩을 해야 합니다. 하지만 블랙 옵스 6와 워존에서 클래식 스타일의 명성 선택은 선택 사항입니다.
블랙 옵스 6에서 명성을 선택하면 블랙 옵스 테마의 독특한 장식과 무기 및 특전 영구 잠금 해제 등 일부 보상을 받을 수 있습니다. 개발자는 플레이어가 영구 잠금 해제 토큰 보상으로 특정 아이템을 초기화로부터 보호하도록 선택할 수 있지만, 그렇지 않으면 플레이하는 모드에 관계없이 1-55 레벨에서 잠금 해제된 모든 콘텐츠는 각 명성에 따라 초기화된다고 말했습니다.
블랙 옵스 6는 트레아크의 새로운 99구역 부활 맵을 추가하여 워존과 통합됩니다. 과거에는 새로운 콜 오브 듀티가 워존에 표준 대규모 배틀로얄 맵으로 통합되었지만, 올해는 봄에 워존의 오리지널 베르단스크 맵이 출시될 때까지 우르지크스탄이 대형 맵으로 남아 새로운 부활 경험에 집중할 것입니다.
스크론스는 새로운 부활 전장이 핵타운의 발상지라는 블랙 옵스 설화를 테마로 하고 있기 때문에 새로운 부활 전장에 집중하고 있다고 설명했습니다.
"그 점에 초점을 맞췄습니다."라고 밀러는 덧붙였습니다. "트레이아크만이 할 수 있는 멋진 신규 부활 맵을 선보이는 것이 저희가 생각한 방식 중 하나였습니다. 봄 소식은 꽤 큰 뉴스입니다. 그래서 저는 에어리어 99가 잘 될 거라고 생각하며, 봄에 큰 소식이 있을 텐데 이런 식으로 그런 기회가 없었던 것 같습니다."
밀러는 이어서 "처음에는 큰 지도가 있었지만 봄에는 지도를 얻지 못했습니다."라고 말했습니다. "그래서 경험의 속도를 조절하는 것이 중요하다고 생각합니다."
트레이아크와의 게임스팟 인터뷰 전문은 아래에서 확인할 수 있습니다. 블랙 옵스 6에 대한 자세한 내용은 출시일 콘텐츠에 대한 모든 발표 내용을 참조하세요. 플레이어는 현재 1주차에 진행 중인 블랙 옵스 6 베타에서 멀티플레이를 직접 체험해볼 수 있습니다.
게임스팟: 개발 기간만 놓고 보면 이번이 가장 긴 개발 기간입니다. 개발 기간에 대한 부담감이 어느 정도 있었나요? 그리고 이렇게 긴 시간이 없었다면 게임에 포함되지 못했을 기능이 있나요?
밀러: 저희는 트레아크 엔진에서 콜 오브 듀티 공용 엔진으로 전환했습니다. 그래서 블랙 옵스의 핵심 경험을 가져와서 처음부터 다시 구축하고, 멀티플레이어를 블랙 옵스답게 만드는 데 많은 시간을 할애했습니다. 그게 큰 부분을 차지했죠. 기술적인 변화뿐만 아니라 모든 스튜디오에서 트레아크 엔진에서 콜 오브 듀티 엔진으로 작업하던 모든 재능 있는 사람들이 재구축해야 하는 엄청난 전환기였던 것 같아요. 새로운 툴과 모든 것을 배워야 했죠. 그래서 그런 부분이 큰 역할을 했죠.
다른 하나는 재구축 방식 때문인 것 같아요. 옴니무브먼트도 같은 방식으로 진행됐을지 모르겠지만, 특별히 시간 때문인지는 모르겠지만 처음부터 모든 것을 깨끗이 지우고 리빌딩을 통해 새롭게 시작해야 했기 때문인 것 같아요. 팀원들과 제 관점에서는 정말 중요한 부분을 모두 생각하게 되었고, 그 결과 유동성이 가장 중요하다는 생각으로 나아갈 수 있었습니다. 스프린트 포워드만 다시 구현하고 있기 때문이죠. 왜 그런 식으로 작동할까요? 이렇게 해보는 건 어떨까요? 이전 코드 기반에서 구축했다면 그런 생각은 하지 않았을 겁니다.
옴니무브먼트는 나중에 수정할 의향이 있나요?
밀러: 아마도 베타 기간과 그 이후에도 여러 가지 시도를 해볼 것이기 때문에 아마도 그렇게 될 것입니다.
많은 사람들이 새로운 공유 엔진으로 인해 트레이아크의 시그니처 스타일을 잃지 않을까 걱정했지만, 여전히 블랙 옵스 게임처럼 보입니다. 엔진 전환에 대해 걱정하지 않으셨나요?
밀러: 걱정했죠.
스크론스: 확실히 큰 초점이었습니다. 사실 걱정이었다고 말하고 싶지 않아요. 첫해에는 블랙 옵스 게임 같은 느낌을 주자고 생각했죠. 그러다 블랙 옵스 게임이란 어떤 느낌일까요? 그렇게 어려운 질문을 던지다 보니 정말 흥미로운 답이 나왔고, 블랙 옵스 게임이란 무엇인가에 대해 다시금 생각하게 되었죠.
재미있었어요. 저는 모든 블랙 옵스 게임을 작업해봤어요. 모든 블랙 옵스에는 고유한 스토리가 있죠. 이번 작품은 블랙 옵스 게임의 의미를 새롭게 정의한 것 같았어요. 그래서 잘 완성되어서 기쁩니다.
건스미스에 대해 글로벌 빌드에 대해 말씀하셨는데, 건스미스는 좀 더 단순화된 버전인 것 같습니다. 지금 보고 있는 것이 이 정도인가요, 아니면 애프터마켓 부품 같은 추가 기능이 건스미스에 추가될 예정인가요?
스크론스: 지금 보고 계신 것은 베타 버전에서 제공될 기능이라고 생각합니다. 아직 몇 가지 작업을 진행 중이지만 더 단순화된 접근 방식이라는 말씀이 맞습니다.
나쁜 것은 아니라고 생각해요!
Scronce: 절대 아닙니다. 큰 목표였죠.
Miller: 의도적이었죠.
스크론스: 네: 블랙 옵스 6의 모든 작업은 어떻게 하면 간소화할 수 있을까? 어떻게 하면 더 쉽게 들어갈 수 있을까? 첨부 파일 말이죠? 그것에 대해 이야기했죠. 저희는 어태치먼트에 단점이 거의 없죠? 저희는 무기에 부착물을 달면 항상 기분이 좋아지길 바랄 뿐입니다. 탄창처럼 큰 탄창이 있는 경우 재장전 속도가 조금 느려지긴 하지만 대부분의 경우 걱정하지 않아도 됩니다. 플레이 스타일은 어떤가요? 빠른 ADS를 원하시나요? 빨리 움직이고 싶으세요? 5개의 어태치먼트를 착용하거나 와일드카드를 착용하고 8개의 어태치먼트를 착용하고 즐기면 됩니다.
하지만 그게 정해진 것은 아니죠? 현재 베타 버전에서 볼 수 있는 모습일 뿐인데, 다른 기능도 추가할 수 있을까요?
스크론스: 네, 물론이죠.
옴니무브먼트에 좀 더 중점을 둔 게임 모드가 있나요? 블리츠나 그리드아이언 같은 모드에서 잘 어울릴 것 같습니다. 오늘 소개할 수 있는 다른 모드가 있나요?
아직요: 지금은 말씀드릴 게 없습니다. 게임 모드 팀 내부에서도 이 주제에 대해 논의하고 있습니다. 그리고 옴니무브먼트는 블랙 옵스 6에서 큰 부분을 차지하기 때문에 모든 게임 모드의 일부라고 생각하며, 무기 팀에서 그 세계관에 잘 어울리도록 하고 있지만 특히 움직임 기반 게임 모드에 어떻게 활용할 수 있을까요? 그리고 출시 후 재미있는 요소에 대해서는 나중에 꼭 이야기하겠습니다.
밀러: 새로운 시즌에는 새로운 맵과 모드가 추가될 예정입니다.
배틀로얄에서는 무장이 매우 중요한데, 블랙 옵스 6에서 명성을 얻으면 워존을 포함한 모든 모드에서 총기와 부착물 잠금 해제 기능을 잃게 되나요?
밀러: 선택할 수 있으며, 아이템을 보호하도록 선택할 수도 있습니다.
스크론스: 네, 영구 잠금 해제 토큰이죠. 하지만 레벨 1부터 55까지의 콘텐츠는 초기화됩니다.
워존이 출시된 지 4년이 지났고 블랙 옵스 6가 통합되면 콘텐츠 측면에서 최신성을 유지하기 위해 어떤 노력을 기울일 계획이신가요?
밀러: 테드[티민스, 레이븐 소프트웨어의 워존 수석 크리에이티브 디렉터]와 레이븐의 모든 직원들에게 가장 중요한 것은 삶의 질과 경험의 개선이라고 생각합니다. 그리고 전리품과 짚라인이나 오르막길 같은 사소한 것에도 많은 노력을 기울이고 있습니다. 개선, 개선, 개선을 거듭하고 있습니다. 정말 기대됩니다.
솔직히 말해서 워존의 가장 큰 변화는 움직임이 될 것이고, 저희는 그 부분에 많은 초점을 맞추고 있습니다. 레이븐 소프트웨어와 함께 어떻게 하면 이런 요소들이 제대로 느껴지도록 할 수 있을지 연구하고 있습니다.
그리고 모든 특전, 장비 등 모든 요소에 의도적으로 접근했습니다. 블랙 옵스 6에 새로운 콘텐츠가 추가된다고 해서 이전 타이틀에 있던 멋진 장비가 사라지는 건 아니니까요. 모든 것의 최고라고 할 수 있죠.
하지만 근본적인 변화는 큰 변화라고 생각합니다. 시즌 1의 가장 큰 변화는 바로 움직임입니다. 무브먼트는 큰 변화가 될 것입니다. 그리고 이를 어떻게 발전시킬지 여기서는 말할 수 없는 많은 계획이 있다고 생각합니다.
지난 몇 년간 워존에서는 시즌 1이나 시즌 1 리로디드에서 통합된 큰 맵이 있었습니다. 하지만 봄에 베르단스크가 추가되고 우르직스탄은 계속 유지될 것 같습니다. 계속 유지될 예정인가요? 새로운 대규모 지도가 일찍 출시되지 않는 이유에 대해 설명해 주시겠어요?
스크론스: 저희는 부활을 위한 핵도시의 발상지인 99구역에 집중하고 있었기 때문입니다.
밀러 네, 그래서 거기에 초점을 맞췄던 것 같아요. 트레이아크만이 할 수 있는 멋진 신규 부활 맵을 선보이는 것이 저희의 생각 중 하나였습니다. 봄 소식은 꽤 큰 규모입니다. 그래서 지역 99가 잘 될 것 같고, 봄에 큰 소식이 있을 것 같은데, 이런 식으로 그런 기회가 없었던 게 분명합니다.
처음에는 큰 지도가 있었지만 봄에는 지도를 얻지 못했습니다. 그래서 경험의 속도를 조절하는 것이 중요하다고 생각합니다.