올해는 드디어 살인 사건 발생 직후 현장에 투입되는 미스터리 게임인 2022년판 황금 우상의 사건을 플레이하기로 결정했습니다. 여러 화면을 넘기며 가능한 모든 세부 사항을 파악하고, 명사와 동사 형태의 단서를 수집하고, 그곳에서 일어난 일을 설명하는 구절에서 누락된 세부 사항을 채워 논리적으로 추리해야 합니다. 올바른 방향으로 안내하는 시스템이 마련되어 있고 게임은 아주 간단하게 시작하지만, 게임이 끝날 무렵에는 제 한계에 부딪혔습니다. 처음 몇 개의 케이스는 모두 10~25분 정도밖에 걸리지 않았지만, 게임의 마지막 케이스는 밤새도록 이어지는 것 같았습니다. 가능한 동기와 범인이 머릿속을 가득 채웠고, 결국 올바른 용어의 순열을 찾아내고 사건을 해결할 때까지 사건에 대해 틀릴 수 있는 여지를 준 황금 우상의 케이스에 찬사를 보냅니다. 지금까지 플레이한 게임 중 가장 실망스러운 결말이었지만, 저는 이 모든 경험에 매료되었습니다.
제가 황금 우상의 케이스와 이 좌절감을 이야기하는 이유는 압도적으로 많은 2024년 최고의 게임들이 저와 같은 느낌을 선사했기 때문입니다. 애니멀 웰, 라이즈 오브 더 골든 아이돌, 로렐라이와 레이저 아이즈와 같은 뛰어난 게임들은 제가 접한 가장 사악하고 혼란스러운 퍼즐들로 구성되어 있으며, 그 중 일부는 지금까지도 저를 괴롭히고 회피하게 만듭니다. 하지만 반복되는 두통(속담에 나오는 벽에 머리를 계속 부딪히면서 생기는)에도 불구하고 저는 그들과 함께한 경험을 무엇과도 바꾸지 않을 것입니다.
앞서 언급한 케이스의 속편인 2024년작 라이즈 오브 더 골든 아이돌에서는 제가 틀린 부분이 많았습니다. 이름과 가명을 자주 혼동했고, 레벨의 규모가 커지면서(그리고 시나리오가 복잡해지면서) 통찰력과 방향성을 제공하기 위해 깔끔하게 렌더링된 배경에서 작은 디테일을 많이 놓쳤습니다. 게임의 사건을 여러 번 잘못 이해했고, 레벨이 끝날 때쯤 밝혀지는 반전에 평소보다 더 놀랐습니다. 라이즈 오브 더 골든 아이돌은 완전히 실망스러웠지만, 제가 밀어붙이면 밀어붙이는 게임이었기 때문에 올해 제가 플레이한 게임 중 최고의 게임 중 하나임이 분명합니다.
라이즈 오브 더 골든 아이돌의 점점 더 까다로워지는 케이스는 제가 내리는 결론에 대해 더 깊이 생각하게 만들었습니다. 그 중 가장 마음에 드는 사건은 한 아파트 단지에서 한 남성이 셔츠에 묻은 피 묻은 얼룩을 세탁하는 장면이었는데, 저는 그 남성이 최근 이 커뮤니티에 영향을 미친 선동적인 사건의 진원지라고 믿게 되었습니다. 미끼를 물은 저는 게임이 제 결론을 잔인하게 거부하고 명백한 빵 부스러기 흔적을 통해 한 지점으로 유도하는 대신 실제 추리를 하도록 도전할 때까지 제가 옳은 것처럼 행동했습니다. 이 게임은 제가 알아낼 수 있다고 믿었습니다.
올해 제가 가장 좋아하는 몇 가지 게임도 마찬가지로 쉽고 뻔한 답을 제공하지 않았습니다. Animal Well에 제대로 된 해결 방법이라고 할 만한 것이 있는지 잘 모르겠습니다. 물론 결말이 있긴 하지만, 게임에는 제가 절대 알 수 없는 수많은 비밀이 숨겨져 있고, 게임 출시 후 며칠 만에 100% 완료 가이드가 온라인에 공개되는 요즘 게임과는 또 다른 스릴과 묘한 관계가 있습니다. 애니멀 웰은 완전히 풀었다는 만족감을 결코 얻지 못할 것 같은 수수께끼입니다. 대신 어두운 동굴 속을 한없이 더듬으며 호기심과 흥미를 자극하는 대상을 찾아 헤맬 수밖에 없죠.
로렐라이와 레이저 눈은 아마도 가장 수수께끼 같은 동굴일 거예요. 모든 문은 또 다른 퍼즐 뒤에 내용물이 잠겨 있습니다. 텔레비전은 비디오 게임 콘솔에 연결되어 있으며, 로우 폴리 비디오 게임 안에 숨겨진 방향과 단서가 들어 있습니다. 모든 대사는 난해한 머리말입니다. 벽에는 상자의 열쇠인 패턴을 모호하게 하는 포스터가 줄지어 있습니다. 메모에는 암호가 적혀 있고, 정교하게 만들어진 미로로 안내하는 다른 세계의 포털이 있습니다. 로렐라이와 레이저 눈은 플레이어의 레벨을 절대적으로 거부하고, 대신 플레이어가 비밀을 풀기 위해 스스로 달성할 수 있다고 확신하는 레벨까지 레벨을 올리도록 요구하는 도전적인 게임입니다.
올해 이 게임과 다른 게임들이 제게 준 여유는 점점 더 드물게 느껴지기 때문에 감사하게 생각합니다. 요즘 게임들은 튜토리얼이나 가이드가 너무 많다는 비판을 받는 경우가 많고, 이러한 경향으로 인해 플레이어의 손을 놓기 꺼려지는 경우가 많습니다. 올해만 해도 레벨 디자인에서 플레이어를 목표를 향해 유도하는 데 사용되는 노란색 페인트는 보는 사람에 따라 축복이 될 수도 있고 저주가 될 수도 있다는 이야기가 무수히 많았습니다. 이 디자인 철학에 대해 정답은 없지만, 저는 업계가 너무 강하게 손을 잡는 편에 서서 플레이 경험이나 적어도 플레이가 이끌어낼 수 있는 감정을 평평하게 만드는 오류를 범했다고 진심으로 믿습니다. 물론 이러한 급진적인 변화를 제안할 때 어떤 게임의 틀을 말하는지 생각해 볼 필요가 있습니다. 오픈월드 게임은 퍼즐 게임과는 다른 플레이어에 대한 책임감이 있기 때문에, 이러한 개발자가 제가 설명하는 트렌드를 거스르는 데 방해가 될 수도 있습니다. 하지만 퍼즐과 미스터리 게임의 모범적인 디자인이 가진 장점을 이야기함으로써 더 많은 장르의 게임이 비슷한 철학을 추구할 용기를 얻을 수 있기를 바랍니다. 저는 그것이 훌륭한 효과를 발휘할 수 있다고 생각하며, 실제로 이미 그렇게 하고 있습니다.
저는 항상 젤다의 전설과 그 유명한 '숨겨진' 폭탄 벽을 떠올리곤 합니다. NES는 이 벽에 다른 텍스처를 넣을 공간을 확보하지 못해 다른 표면처럼 보이게 만들었습니다. 하지만 실제로는 게임 세계 곳곳에 숨겨져 있었기 때문에 플레이어는 수단과 방법을 가리지 않고 찾아가서 발견하도록 유도했습니다. 결국 플레이어는 벽의 특정 부분에 폭탄을 설치하면 숨겨진 방과 보물을 찾을 수 있다는 사실을 발견했습니다. 정말 짜증나는 일이었지만, 이 게임이 플레이어에게 사려 깊게 생각하도록 도전하고 그 대가로 플레이어가 생각했던 것 이상의 경이로움을 보상해줬다는 점이 마음에 들었습니다.
저는 많은 게임, 아니 적어도 일반적인 마인드셰어를 차지하고 우리가 매체에 대해 나누는 대화를 지배하는 많은 타이틀이 플레이어에게 그다지 도전적이지 않다고 생각합니다. 그렇기 때문에 주류에 진입한 이 세 가지 게임이 신선한 바람처럼 느껴집니다. 많은 게임이 세트피스에서 세트피스로 전환하고 실험적인 탐험을 거의 허용하지 않기 때문에, 저는 게임을 플레이할 때 주도적이라기보다는 관찰자처럼 느껴지기 시작했습니다. 로렐라이와 레이저 아이즈, 애니멀 웰, 라이즈 오브 더 골든 아이돌 등 저를 최고의 실력자로 만들어준 게임들도 마찬가지입니다. 이 게임들은 각각 다른 게임입니다. 장르도 다르고 스타일도 다르지만 플레이어에 대한 전적인 믿음이라는 점에서는 공통점이 있습니다. 장르, 규모, 개발사에 관계없이 후속 게임들이 이 놀라운 타이틀에서 힌트를 얻어 다시금 경이로움과 발견의 감각을 키울 수 있는 게임으로 발전할 수 있기를 바랍니다.
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