소닉이 아닌 리스타가 제네시스의 마스코트가 되어야 했던 이유



Why Ristar Should've Been The Genesis's Mascot, Not Sonic

리스타는 2025년 2월 16일, 오늘 창립 30주년을 맞이합니다. 아래에서는 소닉의 폭발적인 유명세에도 불구하고 리스타가 세가의 얼굴이 될 자격이 충분했다는 주장을 펼칩니다.

마리오가 역대 가장 상징적인 비디오 게임 마스코트로서 항상 왕좌에 앉아있겠지만, 90년대에는 소닉 더 헤지혹이 확실히 마리오의 뒤를 바짝 쫓았습니다. 블루 블러의 사랑스러운 표정과 빠른 속도는 그를 슈퍼 닌텐도와 세가 제네시스 시절의 문화 아이콘으로 만들었고, 심지어 그의 시그니처 속도 덕분에 일반 게이머들의 마음속에 세가 콘솔에 대한 개념이 정의되었다고 주장할 수도 있습니다. 하지만 제네시스 마니아들은 소닉이 자신의 콘솔에서 최고의 플랫폼 스타가 아니었다는 사실을 잘 알고 있습니다. 그 영광은 30년 전 소닉이 겁쟁이처럼 무릎을 꿇고 실체도 새로운 아이디어도 없는 평범한 스핀오프를 끝없이 생산해낸 리스타에게 돌아갑니다.

세기가 바뀔 무렵부터 몇 가지 주목할 만한 예외를 제외하면 세가가 게임에서 실패한 것은 소닉의 잘못이 아니니까요. 소닉 특유의 속도감과 아름다운 파스텔 미학은 3D로 전환하지 못했지만, 리스타와 비슷한 메카닉 중심의 인디 플랫포머는 VVVVV의 중력 플립부터 노란 택시의 노 점프 기믹에 이르기까지 계속해서 관객을 찾아왔습니다. 이처럼 리스타는 시대를 앞서간 스타 플레이어였는데, 세가가 이를 깨닫지 못한 것이 안타깝습니다.

잘 모르시는 분들을 위해 설명하자면, 리스타는 1995년 세가가 제네시스가 쇠퇴하던 시절에 출시한 짧지만 달콤한 플랫포밍 클래식 게임입니다. 사랑스러운 마스코트의 뻗은 팔을 이용해 적을 잡고, 사다리를 오르고, 바에서 바를 넘나들며 다채로운 세계로 나아갈 수 있습니다. 이 게임에는 다양하고 창의적인 보스전이 등장하며, 리스타의 아버지를 납치하여 포로로 잡은 은폐된 카이저 그리디와의 결정적인 전투로 절정에 이릅니다.

이 정도 퀄리티의 세가 게임이라면 적어도 속편이 나올 거라고 생각하셨을 텐데, 그 생각은 Ristar의 가장 큰 문제인 타이밍의 핵심을 짚어줍니다. 세가가 직원들에게 마리오를 죽이는 마스코트를 만들어 달라고 요청했을 때, 소닉이 승리했지만 초안 테이블에는 많은 아이디어가 남아있었습니다. 그중 하나가 소닉의 원형인 '필 더 래빗'이었는데, 이 아이디어는 우스꽝스러운 만화 캐릭터로 발전하여 결국 리스타가 되었습니다. 게임이 실제로 출시될 무렵에는 비평가와 상업적 시선이 최첨단 세가 새턴에 쏠려 있었기 때문에 우리의 손재주 좋은 스타 친구는 곤경에 처하게 되었습니다.

오리지널 소닉 더 헤지혹 3부작과 리스타 같은 고전 게임을 비교할 때, 플레이어가 사용할 수 있는 게임플레이 '동사'를 살펴보는 것이 유익하다고 생각합니다. 기본적으로 게임에서 실제로 무엇을 하나요? 오리지널 소닉 3부작의 스타일과 흐름을 즐기기는 쉽지만, 동사 수만 놓고 보면 모든 버튼이 점프이고 롤은 좋지만 특별히 유용하지는 않습니다. 소닉이 3차원으로 전환하는 데 어려움을 겪었던 이유 중 하나가 바로 이 점입니다. 달리기와 점프 외에는 게임에서 할 수 있는 일이 많지 않기 때문입니다.

반면, 리스타는 잡기라는 한 가지 독특한 메커니즘에 크게 의존하지만, 이 게임은 이를 극대화합니다. 팔을 여덟 방향으로 뻗을 수 있기 때문에 전투가 더욱 흥미진진해지고 적의 종류도 다양해집니다. 캐릭터의 기본 동작 중 하나는 적절한 타이밍에 벽을 수직으로 오를 수 있는 능력으로, 마스터하기는 어렵지만 마침내 성공했을 때의 만족감은 매우 큽니다. 빛나는 기둥을 휘둘러 추진력을 얻은 다음 원하는 방향으로 발사하는 또 다른 기억에 남는 기술도 있습니다. 리스타는 속도가 빨라지는 초기에는 무적이지만 속도가 느려지면 취약해지므로 불필요한 타격을 받지 않도록 조준을 잘해야 합니다.

소닉과 리스타 모두 교묘한 레벨 디자인이 특징이지만, 저는 이 부문에서는 스타 친구인 리스타에게 우위를 주고 싶습니다. 언더토우의 맥동하는 수중 섹션부터 음악 행성 소나타의 메트로놈 퍼즐까지, 게임의 모든 레벨은 새로운 반전과 메커니즘으로 가득합니다. 리스타에는 블루 블러가 소닉 3에서만 알아낸 핵심 요소, 즉 의미 있는 보상이 있는 비밀이 있습니다. 각 레벨에는 환경 어딘가에 숨겨진 텔레포트 기둥을 통해 접근할 수 있는 숨겨진 보물이 있는데, 리스타의 스테이지가 여러 경로로 이루어져 있고 수직적 사고가 필요한 경향이 있기 때문에 첫 플레이에서 모든 보물을 찾을 수는 없을 것입니다.

Ristar는 안타깝게도 타이밍이 맞지 않아 상업적 성공을 거두지는 못했지만, 콘솔에서 최대한 많은 마일리지를 얻을 수 있다는 한 가지 중요한 이점을 얻었습니다. 이 게임은 제네시스에서 가장 완벽한 시청각 경험을 제공하며, SNES에 버금가는 인상적인 오케스트라 사운드트랙, 아름다운 스피릿워크, 멋진 토요일 아침 만화에서 바로 뽑아낸 듯한 보스 디자인이 특징입니다. 특히 제가 가장 좋아하는 비디오 게임 트랙 중 하나가 재생되는 동안 리스타가 매혹적인 빛의 쇼를 펼치며 행성에서 행성으로 이동하는 매우 기억에 남는 레벨 전환 시퀀스는 잊을 수 없는 감각의 향연입니다.

소닉보다 리스타를 선호하는 궁극적인 논거는 아마도 소닉 게임을 마지막으로 즐긴 게 언제였냐는 질문일 것입니다. 물론 소닉은 훌륭한 마케팅 작품이었지만, 그 외관의 균열이 드러나는 데는 10년도 채 걸리지 않았습니다. 3D 리스타 게임이 어떤 모습이었을지 추측할 때, 지난 10년간 가장 보편적인 게임플레이 메커니즘인 소박한 갈고리를 생각해 봅시다. Jusant나 Sonic Frontiers에서 볼 수 있는 것과 비슷한 클라이밍과 그래플링이 많은 탐험 중심의 리스타를 쉽게 상상할 수 있습니다. 물론 오늘날의 인디 시장에서는 세가가 리스타를 2D로 재창조할 여지가 충분하지만, 현재로서는 그럴 가능성은 상대적으로 낮아 보입니다. 그래도 요즘 리마스터는 꽤 유행하고 있으며, 향수를 불러일으키는 제네시스 팬들에게는 분명 유력한 후보입니다.

소닉은 90년대 대중문화에서 지울 수 없는 작품이지만, 세가가 황금알을 낳는 거위에만 집중하지 않고 귀여운 스타에게 조금 더 힘을 쏟았다면 어떤 일이 일어났을지 궁금해지기도 합니다. 리스타가 대중 문화로 넘어갈 수 있는 잠재력을 가졌는지는 알 수 없지만, 제가 생각하는 한 더 나은 게임이 무엇인지에 대해서는 의심의 여지가 없으며, 그것이 정말 중요한 문제입니다.


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