30년이 지난 지금도 여전히 정상을 차지하지 못한 크로노 트리거의 특징



30 Years Later, Chrono Trigger's Defining Feature Still Can't Be Topped

오늘, 2025년 3월 11일, 크로노 트리거가 출시 30주년을 맞이합니다. 아래에서 혁신적인 뉴 게임 플러스 기능이 어떻게 이 게임을 역대급 클래식으로 자리매김하게 했는지 살펴보세요.

저는 거의 여름방학 내내 Chrono Trigger를 반복해서 플레이했습니다. 에어컨이 있는 실내에 머무는 것만으로도 만족했던(그리고 부모님도 허락해주셨던) 무더위가 절정에 달했을 때 저는 며칠에 한 번씩 플레이를 완료하고 있었습니다. 이는 뉴 게임 플러스 덕분에 가능했던 일이었고, 이는 여전히 크로노 트리거의 유산이자 빼놓을 수 없는 중요한 부분으로 남아있습니다.

게임을 이긴 후에도 계속 플레이할 수 있는 옵션이 있는 게임은 Chrono Trigger가 처음은 아닙니다. 젤다의 전설과 같은 다른 게임에도 두 번째 퀘스트나 크레딧 후 도전 과제가 있었습니다. 하지만 크로노 트리거는 뉴 게임 플러스라는 용어를 만들어냈고, 현재와 같은 개념으로 대중화시켰습니다. 게임을 마스터한 플레이어에게 추가 도전이 주어지는 것과 달리, 크로노 트리거의 NG+에서는 모든 경험치와 기술, 줄거리에 중요하지 않은 아이템이나 장비를 가지고 게임을 다시 시작할 수 있었습니다. 새로 습득한 숙련도로 두 번째 퀘스트를 완료하도록 도전하는 대신, 이미 알고 있고 좋아했던 스토리를 더 쉽고 빠르게 플레이할 수 있도록 보상해 주었습니다.

New Game Plus in Chrono Trigger | Image credit: Thonky.com

이 혁신을 맥락에서 이해하는 것이 중요합니다. 셀 수 없을 정도로 많은 게임이나 새로운 콘텐츠로 끝없이 확장되는 게임이 넘쳐나기 전에는 대부분의 사람들이 비교적 짧은 싱글플레이어 게임을 정기적으로 반복해서 플레이했습니다. RPG는 너무 많은 시간을 요구하기 때문에 더 큰 비중을 차지했습니다. RPG를 다시 플레이하는 것이 전례가 없는 일은 아니었지만, 이는 큰 노력이 필요했습니다. 스퀘어소프트는 많은 시간과 헌신의 장벽을 없애고 플레이어가 RPG를 쉽게 다시 플레이할 수 있는 간단한 방법을 찾아냈습니다.

간단히 말해, 스퀘어는 지속적인 진행이 RPG를 즐기는 데 있어 중요한 요소라는 점을 인식했습니다. 슈퍼 마리오 월드와 같이 주로 플레이하고 플랫폼 기술을 테스트하는 게임과 달리 RPG 플레이어는 선택한 스킬부터 장비, 결정과 관계에 이르기까지 파티 및 빌드와 긴밀한 관계를 형성합니다. 에치어 스케치를 깨끗하게 지우는 것은 RPG의 느낌이 다르며, 완전히 새로운 상태에서 RPG를 다시 시작하는 것도 분명 즐겁지만, 강력한 캐릭터를 그대로 유지하면서 이전에 어려움을 겪었던 적을 무난하게 물리치는 것이 훨씬 더 만족스러울 수 있습니다.

크로노 트리거는 이 새로운 콘셉트를 시험하기에 특히 좋은 게임이었습니다. 이 시간 여행 RPG는 다양한 엔딩으로 유명합니다. 이 엔딩은 주로 먼 미래에 종말을 불러오기 전 수백만 년 동안 세계를 잠복하며 세상을 괴롭혀온 고대 악마 라보스와 언제, 어떻게 맞설 것인지에 대한 플레이어의 결정에 따라 달라집니다. 라보스와 초반에 대결을 시도하려면 플레이어가 게임 초반에 현실적으로 가질 수 있는 파티의 규모를 훨씬 뛰어넘어야 합니다. 시간을 뛰어넘어 다양한 지점에서 라보스와 교전하는 실험은 줄거리의 보상이자 기능적으로도 새로운 게임 플러스에서만 가능했습니다.

다양한 엔딩은 여러 번 플레이할 수 있도록 한 주요 매력으로, 여러 엔딩을 통해 세계와 사건, 행동 또는 무행동으로 인한 불행한 결과, 출연진의 다양한 최종 운명에 대해 더 잘 이해할 수 있었습니다. 어떤 캐릭터의 운명은 플레이어가 무엇을 하든 변하지 않았습니다. 다른 캐릭터들은 그들의 삶에 영향을 미치는 작은 방식으로 변경될 수 있었습니다. 또 다른 캐릭터는 세상에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 이 모든 타임라인이 서로 얽혀 있고 서로 소통하는 모습을 보면 전체 경험이 더욱 풍부하고 짜임새 있게 느껴집니다. 새로운 게임 플러스 기능은 새로운 가능성을 계속 실험하고 발견할 수 있게 해주는 중요한 도구였습니다.

메타텍스트적 차원에서 보면, 시간 여행의 자만심은 겉으로 드러나지 않더라도 순환 패턴이라는 아이디어를 내포하고 있었습니다. 밀레니얼 페어에서 친구를 만나기 위해 엄마가 깨워준 새로운 크로노는 실제로 이전에 천 번의 삶을 살았고 세상을 멸망시킬 외계인을 물리칠 준비가 된 강력한 전사가 되었을지도 모릅니다. 스토리가 직접적으로 주의를 환기시키지 않더라도 어느 정도는 직관적으로 이해가 됩니다.

그리고 최고의 플랫폼 게임답게 시스템의 유연성 덕분에 플레이어가 자신만의 재미를 만들어낼 수 있었습니다. 저는 무더운 여름에 크로노 트리거를 다시 플레이하면서 모든 캐릭터의 프리즘 갑옷(플레이할 때마다 한 번만 얻을 수 있는 매우 강력하고 한정적인 아이템)을 모두 얻을 때까지 계속 플레이하겠다는 목표를 세웠습니다. 그 목표를 달성하는 것이 꼭 필요한 것은 아니었지만, 뉴 게임 플러스에서만 가능한 방식으로 독특한 만족감을 느꼈습니다.

크로노 트리거는 뉴 게임 플러스를 대중화시킨 게임으로 찬사를 받을 만하지만, 수십 년이 지난 지금까지도 최고의 사례로 꼽히는 게임이기도 합니다. 많은 게임이 장비를 그대로 유지한 채로 다시 플레이할 수 있는 옵션을 제공하는 데 만족했지만, Chrono Trigger는 이를 내러티브에 통합하여 경험의 필수적인 부분으로 만들겠다는 비전을 가지고 있었습니다. 두 번 이상 플레이하는 것은 선택사항이 아니라 디자이너가 의도한 핵심 요소입니다.

크로노 트리거는 사랑스러운 캐릭터와 아름다운 아트 디자인, 감동적인 사운드 등 여러 면에서 흠잡을 데 없이 잘 디자인된 RPG입니다. 이 모든 이유와 그 이상으로 기억될 만한 가치가 있는 게임입니다. 하지만 제 세대의 많은 RPG 팬들의 기억에 남는 이유는 아마도 이 모든 요소를 반복해서 경험하며 매번 새로운 추억을 만들 수 있는 최초의 게임이었기 때문일 것입니다.


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