피터 몰리뉴: 과거의 잘못에 대한 후회와 앞으로의 다짐



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원문: 롤링스톤즈

 

 

Q. 요즘 어떻게 지내시나요?

 

요새 저는 스스로를 프로그래머라고 생각하고 있습니다. 마지막으로 제가 진짜 코딩을 했던 건 블랙 앤 화이트 때였죠. 저는 이제 다시 옛날 생활로 돌아가서 다시 코딩을 해보려고 합니다. 왜냐하면 이 방법이야말로 제가 게임을 만드는 데 있어 가장 효율적이기 때문이죠.

 

잠깐 블랙 앤 화이트 이야기를 하자면, 이 게임은 아마 제가 작업한 게임들 중 최고였던 것 같습니다. 개발진이 25명이었는데, 정말 대단한 팀이었었죠. 그 땐 돈 문제도 없었고, 그저 게임을 개발하는 데만 집중할 수 있었습니다.

 

그 이후로, 라이온헤드는 미친듯이 확장하기 시작했죠. 개발자가 갑자기 25명에서 250명이 되어 버리면, 당신이란 존재는 희석되기 마련입니다. 당신의 시간 역시도 희석되죠. 에너지와 집중력 역시도 마찬가지에요. 진심으로, 제가 마지막으로 집중력 있게 개발했던 게임은 아마 블랙 앤 화이트였던 것 같습니다.

 

그래서 요즘 코딩을 다시 시작했습니다. 당신도 50대가 되면 알겠지만, 다시 코딩을 한다는 건 20년간 소파에 앉아있다가 갑자기 일어나서 마라톤에 참가하는 것과 비슷하죠. 처음 시작할 땐 그렇게 좋지 않았습니다. 하지만 저는 최근 지난 몇 년 보다 훨씬 힘이 생긴 것 같은 느낌이 들어요. 저는 지금 Legacy라고 불리는 게임을 작업하고 있는데, 지금은 옛날에 파퓰러스 시리즈를 개발했을 때처럼 제가 떠올린 아이디어들을 적용해보고 실제로 어떻게 보이는지를 시도해볼 수 있습니다. 오늘 아침 저는 호텔에 있었어요. 아침을 먹고, Legacy를 코딩 했습니다. 그러다보면 아이디어도 생각나죠. 일어난 지 불과 한 시간도 안 됐지만, Legacy에 대한 작업을 할 수 있게 된 겁니다.

 

 

Q. Legacy에 대해 그 밖에 무엇을 말해주실 수 있나요?

 

음... 이 얘기를 꺼낸 건 실수 같네요.

 

 

Q. 이제는 미리 약속을 너무 많이 하지 않기로 전략을 바꾸신 건가요?

 

제가 말해도 괜찮다고 생각하는 게 하나 있다면, 그건 이 게임은 아주 독특할 거라는 겁니다. 제가 스스로에 대해 자랑스럽게 생각하는 점 중에 하나는 제가 다양한 장르에 도전해왔다는 것이죠. 지금으로선, Legacy가 어떤 장르에 속하게 될 지 확실히 말하기 어렵습니다.

 

 

Q. Legacy는 모바일 게임인가요?

 

요새 점점 저는 게임을 개발할 때 처음부터 멀티 플랫폼을 고려하는 게 낫다는 생각이 듭니다. 문제는 그렇게 하려면 각각의 시스템에 익숙해져야 한다는 게 있겠죠. 인터페이스에 대해, 조작 방식에 대해서도 더 고민을 해야 할 겁니다. 저 같은 경우는 마우스부터 시작했죠. 왜냐하면 그게 가장 저한테 익숙했으니까요. 

 

 

Q. 당신이 기자들에게, “피터 몰리뉴가 PC나 콘솔에서만큼 모바일로도 성공을 거둔 적이 있습니까?” 라고 말한다면 그들은 아마 아니라고 대답할 것 같은데요.

 

분명 그러겠죠. 어떤 면에서 보면, 그들이 정말로 옳다고 할 수 있습니다. 예전에 EA의 전체 수익 중 1/3은 거의 2년 동안 파퓰러스에서 나왔습니다. 믿기지 않을 정도의 대성공이었죠. Powermonger와 신디케이트는 한 때 미국에서도, 유럽에서도 최고의 게임이었습니다. Magic Carpet도 마찬가지였죠. 테마파크는 제가 작업한 게임 중 아마 가장 성공한 게임일 겁니다. 5천만장을 팔았으니까요. 특히 일본과 유럽에서 인기가 좋았죠. 블랙 앤 화이트도 최고였고 페이블은 엑스박스에서 가장 성공한 RPG 게임이었습니다. 페이블 2, 3도 그렇죠. 그러니까 제가 개발한 게임들은 존나 엄청난(fucking awesome) 기록들을 가지고 있다고 할 수 있습니다. 하지만 모바일쪽으로 가겠다고 하면, 그 분야에선 최고가 아닐 수도 있겠죠.

 

마지막으로 제가 만든 게임은, The Trail 이란 게임이었습니다. 출시 7주만에, The Trail을 플레이 한 사람의 숫자가 페이블 1, 2, 3를 PC판이던 콘솔판이던 플레이했던 사람을 다 합친 것보다 더 많게 됐습니다. 고작 7주만에 말이죠.

 

 

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Q. 블랙 앤 화이트를 했던 사람보다 The Trail을 한 사람이 더 많은 건가요?

 

물론입니다. 몇 배나 많죠. 다운로드 수가 수 백만이 되기 위해선 상위 100위권 안에는 들어야 합니다.

 

 

Q. 그런데 거의 존재감은 없는 것 같습니다.

 

비디오 게임 언론쪽에선 그렇죠. 마이크로소프트가 발표한 바에 따르면 1억 2천 2백만명의 사람들이 마인크래프트를 다운로드 해서 플레이 했다고 합니다. 놀라운 숫자 아닌가요?

 

하지만 그건 아무것도 아닙니다. 포켓몬 고를 사람들이 얼마나 많이 플레이했는지를 보면 말이죠. 1년에 무려 6억 5천만명입니다. 세상에! 그렇게 많은 사람들이 플레이하는 게임을 만든다는 게 어떤 걸지 한 번 상상해보세요. 엄청나게 환상적이지 않겠어요?

 

 

Q. 당신 같이, 게임을 사랑하는 사람들은 미래에 대해 생각하는 걸 좋아하는 것 같습니다. 앞으로 무엇이 나올 지에 대해서 말이죠. 당신이 언론에 게임에 대한 이야기를 했을 때 사람들이 흥분하는 이유도 그 때문인 것 같습니다. 당신은 사람들이 좋아할 만한 이야기를 해줄 수 있는 것이죠.

 

그건 정말 위험한 생각입니다. 저도 제 게임에 대해 뭔가 마음속에 있는 걸 지금 말하고 싶습니다. 일단 말하고 나면 후련하겠죠. 하지만 그럴 수는 없습니다. 우리는 1984(조지 오웰의 명작 소설)같은 게임을 만든 게 아니니니까요. 조지 오웰은 1984를 통해 앞으로 세계가 어떻게 될지에 대해 경고했습니다. 그리고 이제 75년이란 세월이 흘렀지만, 그 소설은 아직도 의미가 있죠. 그런데 컴퓨터 게임에는 이에 비견될 만한 게임이 뭐가 있나요? 컴퓨터 게임에서도 언젠가는 그런 게임이 나와야 합니다.

 

 

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Q. 노 맨즈 스카이는, 당신의 몇몇 게임들처럼, 사람들의 기대를 충족시키지 못했습니다. 이로 인해 제작자인 숀 머레이와 헬로 게임즈가 겪은 고초에 대해 공감을 하셨나요?

 

물론입니다. 그는 저희 집에서 고작 2마일 떨어진 곳에서 삽니다. 저는 그의 아내와 함께 페이블 1, 2, 3 편을 모두 작업했어요. 그러니까 아주 친밀하다고 할 수 있죠. 얼마 전에도 그를 보러 갔습니다. 정말로 안됐어요. 사람들은 잘 모릅니다. 그런 비난을 받는다는 건 심장에 차가운 비수가 꽂히는 것과 같아요. 저도 제가 작업한 모든 게임마다 최선을 다하지만, 항상 사람들의 기대를 충족시키지는 못했습니다.

 

 

Q. 만약 사람들이 그 게임에 대한 아무런 사전 정보 없이 플레이 하게 됐다면 어떤 반응을 보였을 지 궁금하긴 합니다. 만약 적대적인 행성에서 깨어나도, 그곳을 떠나 다른 행성으로 자유롭게 갈 수 있다는 사실을 갑자기 알게 된다면요?

 

제 말이 그 말입니다. 노 맨즈 스카이에 대한 사람들의 비난은 너무 불공평해요. 만약 아무것도 모르는 상태로 이 게임을 하게 된다면, 정말 엄청난 경험을 하게 될 텐데 말입니다. 아무 로딩 없이 행성 사이를 이동할 수 있고, 또 우주에서 보이는 점들 하나하나가 모두 가볼 수 있는 행성이라는 걸 알게 된다면 말이죠. 정말 대단하지 않습니까, 안 그런가요?

 

이런 비유가 맞는지는 모르겠지만, 저에겐 이번 사태가 마치 반지의 제왕 영화가 저한테 그다지 와 닿지 않은 것과 비슷하다고 할 수 있을 것 같아요. 영화 자체는 엄청 좋았습니다. 하지만 저는 소설을 미리 읽었기 때문에 영화의 세계에 대해 미리 정의를 내린 상태였습니다. 그런 면에서, 노 맨즈 스카이도 똑같은 거죠. 사람들이 미리 모든 것을 듣고 봤기 때문에 게임이 어떤 지를 결정해 버린 겁니다. 반지의 제왕 영화가 저한테 별로 였던 것처럼, 노 맨즈 스카이도 그 이전에 광고했던 것 때문에 엉망이 된 거죠.

 

 

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Q. VR이나 그와 같은 증강현실에 관심이 있으신가요?

 

저는 VR을 아주 좋아합니다. 우리 게임 산업이 VR에 대해 준비되기 전에 VR기기들이 너무 많이 팔리게 될까봐 걱정이죠. VR은 당장 그 산업을 자리잡게 만들 만한 킬러 타이틀들이 아주 시급해요. 지금 제가 VR을 통해 서로 이야기할 수 있는 기능을 갖춘 어떤 데모 게임이라도 만들어 뒀다면 정말 환상적일 텐데 말이죠.

 

 

Q. 그건 Milo와도 약간 관련이 있을 것 같습니다. 당신이 키넥트를 이용해 발매하려고 했었던 가상의 캐릭터 말이죠.

 

네, 그렇다고 할 수 있습니다. Milo는 정말 놀라운 기술의 산물이었어요. 당신이 뭔가를 종이에다 그리면 Milo는 그것을 보고, 인식한 다음, 당신에게 다시 보여줬습니다. 정말 놀라웠죠. 그는 숫자나, 문자, 그리고 형태까지도 인지할 수 있었습니다.

 

 

Q. 그건 게임업계의 오랜 로망 과도 관계가 있어 보이는군요. 그렇지 않나요? 그 중 하나는, 과연 사람들이 자신들이 사는 세계를 완전히 시뮬레이션 할 수 있을 것인가? 이고 나머지 하나는, 과연 인간과 비슷한 AI를 만들어낼 수 있는가? 이겠죠. 이 두 가지 모두 SF 팬들의 오랜 꿈이었습니다.

 

Milo가 나올 당시, 제 아들은 7살이었습니다. 그리고 아들이 무언가를 처음으로 경험하는 순간을 지켜보는 것은 정말 놀라운 체험이라고 할 수 있죠. 제가 Milo에서 원했던 것은 그것이었습니다. 부모로써, 그건 인생을 바꿀 만한 일이었으니까요. 그런 경험을 다른 사람들도 하게 만든다는 것은 아주 매력적인 일이 아닐까요?

 

 

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Q. 지금까지 당신의 커리어를 돌아봤을 때, 이건 다르게 했으면 좋았을텐데 라고 생각하는 게 있습니까?

 

세상에, 만약 그 질문에 아니오 라고 답하는 사람이 있다면 그 사람은 아마 소시오패스일겁니다. 당연히 아주, 아주 많은 부분을 다르게 했으면 하죠. 예를 들어 ‘내가 마이크로소프트를 떠났어야 했을까?’ 같은 생각을 예로 들 수 있겠죠. 전 지금도 그 때 안 떠난 게 잘한 건지 모르겠으니까요. ‘라이온헤드 스튜디오를 MS에 판 게 잘한 선택이었나?’ ‘Bullfrog Productions을 EA에 판 것은?’ 같은 것도 마찬가지죠. 이것 역시 좋은 선택인 지 아직도 확신이 안 듭니다. 제가 저지른 실수들은 엄청나게 많아요. 다만 중요한 건 그런 실수들을 어떻게 다루느냐에 있겠죠.

 

만약 당신이 실수를 하게 된다면, 한 번쯤 자기자신을 완전히 재탄생 시키는 걸 고려해 볼 필요가 있습니다. 그리고 나이가 들면 들수록, 더 게을러지게 되고, 한 번 수렁에 빠졌을 때 헤어 나오기가 더 어렵게 되죠. 당신 스스로가 최선의 능력을 발휘하기 위해선, 어느 정도 위험을 감수해야 합니다. 어느 정도 절벽에 서있는 것 같은 느낌을 받을 필요가 있다는 거에요. 너무 편한 상태로 계속 있다 보면, 그 사람은 성장하기 힘들거든요.

 

 

Q. 사람들이 피터 몰리뉴에 대해 이해하지 못한 부분이 있다면 뭐가 있을까요? 우리가 당신에 대해 오해하고 있는 것은 무엇인가요?

 

모든 언론, 제가 대화를 나눈 모든 언론들이 게임을 과장 광고한 것에 대해 이야기하고 싶습니다. 저는 사람들이 제가 한 일에 대해 오해를 했다고 생각합니다. 제가 한 일은 제가 스튜디오에서 매일 하는 거와 똑같은 거였어요. 페이블을 예로 들면, 저는 우리가 역사상 최고의 RPG게임을 만들겠다고 했죠. 최고의 RPG 게임을 만든다는 목표가 없다면 애당초 뭐하러 RPG 게임을 만들려고 애를 쓰겠습니까?

 

제 생각에 사람들은, 당연하게도, 그게 과장되었다고 생각했던 것 같습니다. 어떤 면에서, 그건 맞는 말이죠. 하지만 제가 과장한 건 보통 개발자들이 자기 팀에게 앞으로 만들 게임을 과장해서 말한 것과 똑같은 거였어요. 페이블의 경우 처음에는 개발자가 50명이었지만, 2, 3편을 만들면서 개발자가 150명으로 늘어나게 되었죠. 게임을 잘 만들려면 그들에게 동기부여도 해줘야 합니다. 그런 부분을 사람들이 오해했던 것 같습니다. 제가 좀 더 그 점을 신경 썼어야 하긴 했었죠. 언론과 이야기할 때도 좀 더 논리적으로 접근했어야 했습니다.

 

 

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Q. 어떻게 보면 당신은, 최초로 소셜 미디어의 폭력에 희생된 사람이라고 볼 수도 있을 것 같습니다. 존 론슨(영국의 저널리스트)이 쓴 ‘So You’ve Been Publicly Shamed’ 에서와 같이 말이죠.

 

그렇습니다. 개인적으로 정말로 힘든 경험이었습니다. 하지만 그로 인해 저는 제 스스로를 다시 정의할 수 있게 됐고, 특히 제 팀과 소통하는 방식도 다시 세우게 되었습니다. 돌이켜보면, 아마 그런 일을 또 겪어보는 것도 나쁘지 않겠다는 생각이 듭니다. 지금과는 다른 측면에서 또 저를 성장시킬 수 있는 기회가 될지도 모르니까요.

 

 

Q. 그게 무슨 뜻이죠?

 

예전에 저는 언론에다가 무슨 말을 하는 건지도 잘 몰랐습니다. 2년 전 쯤에 그런 생각이 들었었죠. 누구를 위해서 말을 하는 건지, 그리고 제 인터뷰를 보는 사람도 누구인지도 모르겠다는 생각이 말이죠. 그 때 제 상황은 마치 폭주 기관차 같았습니다. 그 기관차가 만약 속도를 줄이던가 멈춘다면 아무 문제 없겠죠. 하지만 그렇게 못한다면 어딘가에 부딪쳐서 산산조각이 나고 말 겁니다. 그리고 저는 그 기관차가 점점 더 빨라지는 거 같았어요. 예전에 던전 키퍼를 리메이크한다는 것에 코멘트를 한 적이 있습니다. 그런데 생각해보니, “내가 뭐라고 그 게임을 평가하나?” 라는 생각이 들더군요. 그리고 새로운 VR 기기에 대해서도 코멘트를 한 적이 있는데, 그 때도 역시 제가 뭔가 재수 없는 인상을 준다는 느낌을 받았습니다.

 

그 땐 뭔가 제가 하고 싶은 말들을 좋게 전달할 수가 없는 것 같았죠. 그래서 그 인터뷰 기사가 나왔을 때…

 

 

Q. 2년 전 Rock, Paper, Shotgun과 했던 인터뷰 이야기를 하시는 건가요? 그 때 그들의 첫 질문은 “당신은 병적인 거짓말쟁이 인가요?” 였죠.

 

네. 저는 그 때 인터뷰에서, 제가 앞으로 할 수 있는 최선의 방법은 다시는 언론과 인터뷰를 안 하는 거라고 말했습니다. 만약 그 인터뷰를 다시 할 수 있다면, 다르게 말하고 싶습니다. ‘다시는’ 이라는 단어는 너무 긴 시간이니까요.

 

 

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Q. 그래서 과장 광고를 안 했던 ‘The Trail’ 과 같은 경우가 당신에게 있어서 성공적인 모델인 건가요? 앞으로 피터 몰리뉴는 누구에게도 말하지 않고 게임을 출시한다는 일종의 신호를 보내는 겁니까?

 

음, 그렇게 해도 성공적이겠죠. 하지만 그래서 충분하냐고 하면 그렇진 않아요. 다른 사람이 뭐라고 말해도 전 상관 안 합니다. 게임 디자이너라면, 남들보다 경쟁력이 있어야 하니까요. 기본적으로 그런 마인드를 갖고 있어야 합니다. 제가 신경 쓰는 건 아주 간단합니다. 지금 세상에는 수 십억 개의 기기들이 있죠. 제 게임이 얼마나 많이 다운되어야 하는 걸까요? 수 십억 번 다운로드 되면 됩니다. 그게 제 성공의 척도에요.

 

 

Q. 당신이 만든 게임인 큐리오시티의 마지막 큐브를 깬 사람인 브라이언 헨더슨은 게임 Godus의 수익 일부를 받기로 되어 있었는데요, 그가 결국 보상을 받게 되었습니까?

 

그건 진짜 문제였습니다. 하나 말할 수 있는 게 있다면, ‘그렇다’ 입니다. 당신은 Gouds를 아마 무료 게임으로 기억할텐데요. 33,000명이 플레이 하고 있다고 해도, 그들이 돈을 쓰는 건 아니거든요. 그래서 순이익으로 따지자면 Godus는 본전치기도 못한 셈입니다. 1백만 달러를 킥스타터를 통해 받았는데, 약정서라던가 그 밖의 것들을 처리하는 데만 40만 달러가 들었어요. 그리고 Gouds를 만드는 데는 그 다섯 배를 썼죠. 그 때 게임을 완성하느라 정말로 힘들었었습니다. 하지만 저는 Bryan한테 정말로 돈을 주고 싶었어요. 게임을 홍보하기 위해 거짓 약속을 한다는 것은 미친 짓일 테니까요.

 

 

Q. 지금까지 이야기했던 것 이외에 더 하고 싶은 말이 있나요?

 

마지막으로 이 말을 꼭 하고 싶습니다. 지금까지 정말 영광이었다는 말을요. 저와 함께 했던 모든 사람들에게 같이 일할 수 있어서 영광이었다는 말을 전하고 싶습니다. 제 미친 아이디어들을 받아들여준 것에 대해서고 그렇고요. 이 모든 것은 저에겐 정말 마법과도 같은 일이었습니다.

 

제가 학교에 있었을 때, 저는 아무것도 못하는 아이였습니다. 아마 저는 가장 멍청했고 가장 장래성이 없었던 아이 중 한 명이었을 거에요. 그런데 컴퓨터 게임이란 게 나오게 되었죠. 그건 마치 외계인에게 납치된 것과 비슷한 일이었습니다. 저는 그들에게 목적을 부여 받은 거나 마찬가지인 거에요.


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