
요시다 슈헤이는 어렸을 때부터 일본 밖에서 사는 것을 꿈꿨습니다. 교토에서 태어나고 자란 요시다 슈헤이는 지역 대학에서 과학을 공부했고, 대학 시절에는 드래곤 퀘스트에서 괴물을 처치하며 시간을 보냈습니다. 그는 자신만의 세계를 누비는 모험을 시작하고 싶었고, 좋아하는 RPG에서처럼 곧 운명이 그를 부르기 시작했습니다.
요시다는 대학을 갓 졸업한 후 소니에 입사하여 기업 전략 그룹에 합류했습니다. "워크맨, TV, 비디오 등 소니 비즈니스의 80~90%는 일본 밖에서 이루어졌습니다."라고 요시다는 회상하며 "그래서 소니에서 일본 밖에서 살아볼 기회가 있을 거라고 생각했습니다."라고 말합니다.
소니의 관리 그룹에서 일하면서 요시다의 업무는 내부 비즈니스 성장을 돕는 것이었습니다. 그때 요시다의 눈에 들어온 새로운 팀이 있었는데, 바로 구타라기 켄이 이끄는 소규모 그룹으로 닌텐도의 대히트작인 SNES 콘솔용 오디오 칩 개발을 막 마친 상태였습니다. 최종적으로 이 프로젝트에 배정된 것은 요시다의 동료 중 한 명이었지만, 요시다는 가능한 한 구타라기의 프로젝트를 돕고자 노력했다고 말합니다. "그 후 켄의 팀은 슈퍼 닌텐도용 CD-ROM 시스템을 개발하기 시작했습니다."라고 요시다는 말합니다. "제 동료는 비디오 게임 팬이 아니었기 때문에 저는 그에게 조언을 해주었습니다."

요시다가 듣는 사람마다 비디오 게임에 대해 신나게 떠들어대는 동안 구타라기의 팀은 닌텐도에 SNES CD-ROM 확장을 제공하기 위해 부지런히 작업했습니다. 정식 명칭은? 바로 닌텐도 플레이스테이션이었습니다. 소니가 노트북과 PC를 실험하는 동안 요시다는 고개를 숙이고 있었는데, 1991년 소니와 닌텐도의 관계가 갑자기 악화되기 시작했습니다.
"CES에서 소니는 오리지널 닌텐도 플레이스테이션을 발표할 준비를 하고 있었습니다."라고 요시다는 설명합니다. "하지만 그 며칠 전에 닌텐도는 필립스와의 협업을 통해 CD-ROM 어태치먼트를 출시한다고 발표했습니다."
수년간 닌텐도와 협력해 온 소니의 모든 직원을 깜짝 놀라게 한 결정이었습니다. 결국 실현되지 못한 닌텐도의 필립스 CD-ROM 콘솔에 대해 요시다는 "허황된 생각이었다고 생각합니다."라고 회상합니다. "[닌텐도는] 소니와의 계약에서 벗어나기 위해 발표를 한 것 같습니다." 닌텐도의 이유가 무엇이든 소니는 공개적으로 배신당한 셈이었습니다. 요시다는 "그 후 소니는 두 가지 선택지가 있었습니다."라고 말합니다. "비디오 게임 사업에서 손을 떼거나 자체 콘솔을 만들거나 둘 중 하나였습니다."
우리 모두 알다시피 소니는 후자를 선택했습니다. 하지만 경쟁 콘솔을 출시하는 것만으로는 충분하지 않았고, 소니의 분노한 경영진은 곧 출시될 닌텐도의 콘솔로 바닥을 닦아야 했습니다. "켄[쿠타라기]은 소니 경영진의 분노를 이용해 실시간 3D 그래픽을 갖춘 콘솔을 만드는 데 필요한 투자를 이끌어냈습니다."라고 요시다의 설명입니다. "그 결과 슈퍼 NES 기술을 기반으로 한 기존 [닌텐도 플레이스테이션]보다 훨씬 더 높은 성능의 시스템이 탄생했습니다."
소니 뮤직과 제휴하여 소니의 야심찬 게임 콘솔에 대한 자금을 지원한 후, 플레이스테이션 운영은 시작되었습니다. 1993년 2월, 요시다의 수년간의 사무실 비디오 게임 수다가 마침내 결실을 맺어 그는 쿠타라기의 PlayStation 타사 라이선싱 팀으로 발령받았습니다. "팀원 모두가 엔지니어였습니다."라고 요시다는 말합니다. "저는 정말 운이 좋았다고 느꼈습니다."
소니 뮤직 재팬의 지도 아래 요시다의 팀은 음반사처럼 새로운 콘솔에 접근하여 집집마다 돌아다니며 대형 게임 퍼블리셔와 인디 게임을 소니의 새로운 시스템으로 가져올 수 있도록 경쟁적으로 설득했습니다. 하지만 요시다와 쿠타라기는 소니의 게임 기술에 대한 회의론뿐만 아니라 3D 게임 자체에 대한 퍼블리셔들의 의구심도 극복해야 했습니다.
"소수의 회사들이 플레이스테이션의 실시간 3D 기능에 매료되었습니다."라고 요시다는 초기 회의에 대해 말합니다. "하지만 당시에는 대부분의 사람들이 3D 그래픽에 익숙하지 않았습니다." 다행히도 같은 해 세가가 최초의 진정한 3D 격투 게임인 아케이드용 버추어 파이터를 공개했고, 퍼블리셔들은 마침내 3D의 잠재력을 알아차리기 시작했습니다.
"그 발표가 있자마자 PlayStation과 함께 일하고 싶다는 회사들로부터 많은 전화를 받았습니다."라고 요시다는 회상합니다. "세가 새턴은 플레이스테이션의 가장 큰 경쟁작이었지만, 세가는 3D 그래픽이 레이싱이나 슈팅 게임 이상의 용도로 사용될 수 있다는 사실을 업계에 알리는 데 큰 도움을 주었습니다."
버추어 파이터는 결국 3D 회의론자들의 마음을 돌렸지만, 요시다에 따르면 처음부터 PlayStation을 믿었던 퍼블리셔가 있었습니다: 바로 반다이 남코였습니다. 요시다는 이 회사를 소니의 "PlayStation 출시에 있어 가장 큰 동맹"이라고 불렀습니다. 이러한 관계의 일부는 현재의 16비트 콘솔 라인업이 3D 아케이드 게임을 실행할 수 없는 상황에서 남코가 3D 아케이드 게임을 준비했던 데서 비롯되었습니다. 결국 릿지 레이서와 철권은 소니의 새로운 콘솔에 대한 중요한 첫날 그래픽 쇼케이스가 되었습니다.
하지만 닌텐도의 서드파티였던 스퀘어소프트(현재 합병 후 스퀘어 에닉스로 알려짐)를 제치고 플레이스테이션의 일본 내 성공을 공고히 한 것은 바로 이 게임들이었습니다. "스퀘어는 슈퍼 닌텐도에서 파이널 판타지 게임으로 큰 성공을 거둔 것은 분명합니다."라고 요시다 씨는 말합니다. "하지만 제작자인 사카구치 씨는 닌텐도가 카트리지를 사용하기로 결정한 닌텐도 64에 대해 매우 불만을 품고 있었습니다." 사카구치는 플레이어가 자신의 환상적인 세계에 진정으로 몰입할 수 있는 풀 3D 영화와 같은 게임을 출시하는 것을 꿈꿨습니다. "카트리지의 메모리가 너무 작아서 이러한 비전을 실현할 수 없었습니다."라고 요시다는 설명합니다. "그래서 그는 CD-ROM 기반 시스템에 큰 관심을 가졌습니다."
하지만 당시 CD-ROM 시스템은 플레이스테이션만이 아니었습니다. 세가 역시 스퀘어의 최신 게임을 확보하려 했기 때문에 소니는 파이널 판타지 7과 먼저 계약하고 싶었습니다. 다행히도 소니에는 비밀 무기가 있었습니다. "소니 뮤직 재팬에서 온 제 상사는 정말 대단한 사기꾼이었습니다."라고 요시다는 웃으며 말합니다. "그는 비즈니스 부문을 총괄하던 Square의 다른 부사장과 어울렸어요. 그들과 함께 저녁을 먹거나 노래방에 여러 번 데려갔는데, 그는 수다를 떨며 소니가 함께 일하기 쉽다고 설득했습니다." 파이널 판타지 7이 PlayStation으로 출시될 수 있었던 비결은 무엇인가요? 술과 가라오케. "일본에서 비즈니스는 그렇게 하는 거죠!" 요시다가 웃으며 말합니다.
나머지는 역사입니다. 1994년 12월 일본에서 출시된 PlayStation은 출시 첫해에 30만 대를 판매하며 큰 인기를 끌었고, 1995년에는 유럽과 미국에서도 성공을 거두었습니다. 요시다가 플레이스테이션의 성공 요인으로 꼽는 또 다른 요인은 소니 뮤직이 게임 개발자에게 스포트라이트를 주었다는 점입니다. 요시다는 "게임 제작자는 음악가와 같은 예술가라고 생각했습니다."라고 설명합니다. "일부 회사는 다른 회사가 게임 개발자의 이름을 도용할까 봐 게임 크레딧에 개발자의 실명을 넣지 못하게 했습니다. 하지만 PlayStation은 '잡지에 크리에이터 인터뷰를 실어 스타로 만들자'고 말했습니다."

서드파티가 콘솔로 몰려들면서 요시다의 임무는 완료되었습니다. 그는 곧 퍼스트파티 프로젝트의 책임자로 자리를 옮겨 Ape Escape, The Legend of Dragoon과 같은 게임을 제작하는 데 도움을 주었습니다. 하지만 한 가지 아쉬운 점이 있었습니다. 요시다는 우에다 후미토의 고전 게임 Ico에 대해 "제가 구성한 또 다른 팀이 PS1에서 게임을 완성하지 못했습니다."라고 말합니다. "우리는 놀랍도록 멋진 프로토타입을 가지고 있었습니다. 하지만 이 게임은 PS1에서 좋은 성적을 거두지 못했습니다. 우에다 씨의 야망이 너무 컸고 게임이 10fps로 실행되고 있었기 때문에 프로젝트를 PS2로 옮겼습니다."
그리고 2000년, 요시다는 마침내 어린 시절의 꿈을 실현하고 미국으로 건너가 소니 미국 스튜디오의 개발 책임자가 되었습니다. 한편 소니도 한때는 검증되지 않은 신생 게임기가 PS2 세대를 주도하는 콘솔이 되면서 나름대로의 꿈을 실현하고 있었습니다. 요시다는 몇 가지 독점작을 놓친 것에 대해 한탄하면서도 "캡콤은 레지던트 이블 4를 GameCube로 출시하기로 결정했는데, 왜? 레지던트 이블 1, 2, 3도 PlayStation으로 출시했는데..."라며 아쉬워했지만, PS2 세대가 끝날 무렵 소니는 멈출 줄 모르는 것처럼 보였습니다.
그런데 모든 것이 잘못되었습니다.
2006년 PS3가 출시되었을 때, 엄청나게 비싼 가격대(499.99달러)와 개발하기 어려운 아키텍처로 인해 PS3 세대는 참담한 재앙으로 변했습니다. 갑자기 소니는 뒤늦게 콘솔 시장에 뛰어든 다른 전자 회사, 즉 Microsoft에게 자리를 빼앗기고 있었습니다.
"PS3 세대는 힘들었습니다."라고 요시다는 회상합니다. "처음 몇 년 동안은 같은 게임이 PS3와 Xbox 360으로 출시되고 Xbox 360 버전이 더 좋은 성과를 내는 것을 보는 것이 정말 힘들었습니다. 이론적으로는 PS3의 성능이 훨씬 더 높았지만 출시 당시에는 이를 보여줄 수 없었죠. 레지스탕스 같은 퍼스트 파티 게임은 훌륭해 보였지만, 서드 파티 게임은 계속해서 360과 나란히 불리하게 비교되었습니다. 상당히 충격적이었습니다."
세대가 끝날 무렵, PS3는 이를 극복하고 마침내 부러움을 살 만한 독점 타이틀 라인업을 갖추게 되었습니다. 이러한 성숙한 스토리 중심의 게임들은 궁극적으로 소니가 부러워하는 PS4 라이브러리의 분위기를 조성했습니다. 요시다는 이러한 게임의 품질은 궁극적으로 소니 경영진의 인내심 덕분이라고 말합니다. 상사들은 마음에 들지 않았지만, 요시다는 미완성 PS3 게임을 어떤 대가를 치르더라도 연기하도록 허락했다고 말합니다.
"매년 비즈니스 측에 게임을 늦춰야 하는 상황에 대해 사과해야 했습니다."라고 요시다는 말합니다. "하지만 회사는 충분한 시간을 들여 게임을 다듬으면 결국에는 서둘러 출시하는 것보다 더 많이 팔릴 것이라는 점을 이해했습니다."
요시다가 계속 미뤄야 했던 게임은 무엇일까요? 언차티드 제작자의 야심찬 좀비 프로젝트입니다. 그는 "너티독이 언차티드에서 벗어나고 싶어한다는 사실도 놀라웠지만, 정말 성숙한 게임을 만들려고 했다는 사실도 놀라웠습니다."라고 회상합니다. "언차티드는 매우 광범위한 시청자를 대상으로 한 여름 블록버스터 영화와 같았기 때문에 너무 성숙해져서 너무 틈새 시장을 공략하는 것은 아닌지 조금 걱정했죠. 하지만 결국 언차티드보다 더 큰 IP인 [더 라스트 오브 어스]를 만들 정도로 놀라운 게임을 만들어 냈습니다. 인터갤럭틱에서 다시 새로운 IP를 개발한다고 하니 정말 기대가 됩니다."
PS3 세대 말기에 쿠타라기 켄에서 카즈 히라이로 리더십이 바뀌면서 요시다는 PS4를 제작하는 동안 개발자들이 하드웨어 팀과 협업할 수 있도록 지원하는 데 집중했는데, 이는 다시는 PS3 세대의 재앙이 일어나지 않도록 하기 위한 노력이었습니다.
"카즈는 저에게 일본으로 건너가 하드웨어 팀과 긴밀히 협력해 달라고 요청했습니다."라고 요시다는 회상합니다. "저는 그들을 적절한 월드와이드 스튜디오 멤버들과 연결해줄 수 있었고, 그 덕분에 PS4와 PS Vita는 개발자들이 게임을 만들기에 정말 좋은 시스템이 될 수 있었습니다."
소니에서의 마지막 몇 년 동안 요시다는 최고 수준의 퍼스트파티 의사 결정에서 벗어나 PS1의 뿌리로 돌아갔습니다. 아무리 노력해도 스포트라이트를 독차지하는 AAA 타이틀에는 흥미를 느끼지 못했고, 그 대신 음지에서 손짓하는 기발한 인디 게임에 더 끌렸습니다.
"저는 인디 게임의 열렬한 지지자였습니다."라고 요시다 씨는 웃으며 말합니다. "E3나 Gamescom 같은 게임쇼에 갈 때마다 대형 퍼블리셔 타이틀을 전시하는 부스가 있어도 저는 인디 부스를 찾았습니다. 마음에 드는 게임을 발견하면 개발자와 함께 사진을 찍고 게임을 홍보하는 데 도움을 주려고 노력했습니다. 덕분에 Journey와 같은 게임을 지원할 수 있었고, 그 덕분에 지난 5년 동안 PlayStation의 인디 게임 전도사가 되었습니다."

2025년 1월 현재 요시다는 프리랜서 컨설턴트로서 인디 개발자와 직접 일하고 있습니다. 요시다는 주목할 만한 인디 챔피언일 뿐만 아니라, 오랜 역사를 자랑하는 VR 개발사 NDreams와 함께 최근 출시한 게임 Reach를 개발하는 등 VR에 대한 열렬한 지지자이기도 합니다. 하지만 요시다의 VR에 대한 열정은 새로운 것이 아닙니다. 그는 자신이 PSVR을 시장에 출시하는 데 중추적인 역할을 했다고 밝혔습니다. "저는 최초의 PSVR 하드웨어 개발에 참여했습니다."라고 요시다는 말합니다. "이 프로젝트는 PS3 시절 산타모니카 스튜디오에서 풀뿌리 활동으로 시작되었습니다."
소니 산타모니카는 PS Move의 3D 트래킹 기능을 사용하여 여가 시간에 조잡한 수제 VR 헤드셋을 조립했습니다. 요시다는 곧바로 판매에 성공했습니다. "PS3용 갓 오브 워 게임을 커스터마이징해서 사용해 보니 '와, 내가 갓 오브 워에 들어온 것 같다'는 생각이 들었습니다. 아래를 내려다보니 제가 크라토스였어요! 정말 놀라운 경험이었습니다."
Xbox ROG Ally X 예약 주문에 대해 신나게 이야기하며 Vita의 죽음을 아쉬워하는 요시다 슈헤이의 매력에 빠져들지 않을 수 없었습니다. 요시다 슈헤이에게는 장난기 가득한 유쾌함이 느껴지는데, 이는 그가 PlayStation에서 주도한 여러 이니셔티브에서도 느낄 수 있습니다. PS1 시대의 기발한 게임 큐레이션부터 PSVR의 어린아이 같은 경이로움까지, 39년이 지난 지금, 요시다의 유쾌한 정신은 PlayStation 팬들에게 분명 그리움의 대상이 될 것입니다.
"PS1 세대는 인디 신과 같았습니다."라고 요시다는 웃으며 말합니다. "수많은 소규모 팀이 새로운 콘셉트의 흥미로운 게임을 만들어 냈습니다. 전통적인 게임 제작자가 아닌 사람들이 만든 히트작도 많았죠." 이제 요시다는 소니를 떠나 독립 크리에이터를 지도하는 새로운 장에 들어섰고, 그 유쾌함을 더 넓은 세상과 공유할 준비가 된 것 같습니다.