
고스트 오브 요테이에는 플레이어가 버튼을 눌러 시간을 거슬러 올라가 주인공 아츠가 수년 전에 무엇을 하고 있었는지 볼 수 있는 독특한 기능이 있습니다. 이 기능은 게임 세계의 특정 장소에서 사용할 수 있지만, 원래 서커 펀치의 계획은 플레이어가 언제 어디서나 이 기능을 사용할 수 있도록 하는 것이었습니다.
크리에이티브 디렉터 제이슨 코넬은 브레이킹 배드 제작자 빈스 길리건과의 대화에서 이 기능이 수년 전에 처음 제안되었을 때 "매우 기대가 컸던" 기능이라고 말했습니다. 그는 플레이어가 어둡고 암울한 메인 타임라인에서 외로운 늑대 퀘스트를 수행하는 아츠의 이야기를 한 순간 경험하고, 다음 순간에는 과거로 돌아가 "과거의 따뜻함"을 느끼며 그녀가 무엇을 위해 싸우고 있는지 이해할 수 있다는 점이 매력적이었다고 말했습니다.
코넬은 "처음에는 '가능한 한 많은 곳에서, 어쩌면 모든 곳에서 그렇게 해보자'라는 생각으로 시작했어요."라고 말합니다. "이걸 일종의 게임 기능으로 할 수 있을까?"라고요.
하지만 약 1년간의 작업 끝에 아트 작업을 두 배로 늘려야 한다는 사실을 알게 된 서커펀치는 규모를 축소하고 게임의 특정 영역에서만 이 기능을 사용할 수 있도록 했습니다. "이 기능은 정말 멋진 기능이지만, 이 기능을 없애고 범위를 좁혀야 했던 날은 정말 슬펐습니다. 하지만 결국에는 올바른 선택이었습니다."라고 그는 말했습니다.
코넬은 테스터들의 피드백과 동료들과의 논의를 거쳐 기능을 축소하기로 결정했다고 말했습니다. 코넬은 올바른 결정이었다고 확신하지만, 여전히 "어려운" 결정이었다고 말했습니다.
그는 이 기능을 게임 전체에서 사용할 수 있었다면, 서커 펀치가 충분한 '고기'로 뒷받침하지 못하면 '기믹'처럼 느껴질 위험이 있었다고 덧붙였습니다.
길리건은 이러한 상황을 감자튀김에 소금을 뿌린 것처럼 미묘한 균형이 필요한 상황이라고 말했습니다.
"감자튀김에 소금을 뿌리는 것과 같습니다. 감자튀김에 소금을 적당히 뿌리는 것보다 더 좋은 것은 없죠. 하지만 너무 많이 넣으면 '어, 너무 짜다'라는 생각이 들죠."라고 그는 말했습니다.
게임스팟의 고스트 오브 요테이 리뷰에서는 게임 전반, 특히 시간 여행 메커니즘을 칭찬했습니다. "에조의 집과 주변 특정 장소를 방문하면 과거로 돌아가 오빠와 검술 연습을 하거나 대장장이 아버지와 함께 집안의 대장간에서 일하는 등 어린 시절의 추억을 되살릴 수 있습니다."라고 리뷰어 Richard Wakeling은 말합니다.
"이러한 과거를 들여다보는 창은 결국 잔인한 폭력을 가하는 캐릭터에 대한 공감대를 형성합니다. 매 순간 상실의 무게를 느낄 수 있으며, 이는 에조를 점점 더 많이 탐험하면서 게임 내내 지속됩니다."
고스트 오브 요테이는 10월 초에 출시되어 현재까지 누적 판매량 300만 장을 돌파했습니다.