엘든 링 나이트크라임의 버려진 공허는 흥미로운 추가 사항으로 제 흥미를 다시 불러일으켰습니다.

2025-12-03
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Elden Ring Nightreign's Forsaken Hollows Has Reignited My Interest With Exciting Additions

From Software는 게임의 DLC 확장팩에 대한 기대치를 설정할 때 매우 신중하며, 과소 약속과 과잉 제공 방식을 선호합니다. 엘든 링 나이트라인의 첫 번째 DLC 확장팩인 포세이큰 홀로우에 대한 메시지에 이런 점이 잘 반영되어 있습니다. 제가 엘든 링의 에르드트리의 그림자 DLC와의 유사성을 지적하자, 개발팀은 그 비교는 적절하지 않으며 플레이어가 그 수준의 무언가를 기대해서는 안 된다고 명확히 밝혔습니다.

포세이큰 홀로는 플레이어가 선택할 수 있는 두 명의 새로운 나이트파러와 함께 플레이어가 림벨드로 돌아와 나이트로드와 싸워야 할 이유를 제공하는 새로운 흥미 포인트라고 홍보하고 있습니다. 이는 정확한 요약이지만, 두 명의 새로운 나이트패러가 매우 멋지고 게임에 대해 생각하고 플레이하는 새로운 방법을 제시하며, 상태 효과의 위협을 더욱 두드러지게 만드는 늪지 형태의 새로운 생물군계가 등장하고, 새로운 미니보스와 3일차 보스가 여러 명 등장한다는 점을 다소 과소평가한 측면도 있습니다.

하지만 진짜 아쉬운 점은 새로운 시프팅 어스 이벤트와 관련된 것으로, 이는 우리가 예상했던 것보다 훨씬 작은 규모의 환경 변화가 아니라 림벨드와는 완전히 다른 새로운 맵입니다.

따라서 너무 많은 것을 기대하지 않는 것이 좋은 조언입니다. 하지만 동시에 포세이큰 홀로우가 어떤 게임일 거라고 생각했던 것과 실제 게임 속 모습은 섀도우 오브 더 에르드트리의 예상치 못한 방대한 규모와 마찬가지로 저를 당황하게 만들었습니다. 그리고 체험을 마치고 나니 나이트 레인에 대한 흥미가 다시 살아나더군요.

프롬 소프트웨어와 자세한 이야기를 나누기 전에 스튜디오에서 멀티플레이어에 초점을 맞춘 첫 번째 타이틀에 대한 반응이 어땠는지 알고 싶었습니다. 프롬은 나이트라인이 엄격한 조건, 즉 시간과 비용을 들여 의도적으로 설계하고 개발한 게임이라는 사실을 매우 솔직하게 밝혔습니다. 특히 스튜디오가 이 게임이 성공적인 시도였다고 생각하는지 여부와 관련해서는 이 사실을 매우 투명하게 공개했다는 점이 흥미로웠습니다.

이시자키 준야 감독은 "어느 정도 저희의 기대에 부합했습니다."라고 말합니다. "그런 관점에서 보면 확실히 성공적이라고 말하고 싶습니다. 전반적인 게임플레이도 호평을 받은 것 같고, 저희가 게임을 개발할 때는 전혀 고려하지 않았던 주인공들 간의 관계와 서로 친근하고 좋은 관계를 플레이어들이 해석하는 것을 보고 조금 놀랐습니다. 그래서 유저들이 자신만의 버전을 만들어낸 것을 보는 것이 재미있었어요."

프롬 소프트웨어 커뮤니티가 예상치 못한 방식으로 점을 연결할 수 있다는 것은 항상 행간을 읽어내는 팬 그룹에게는 매우 당연한 일이므로 놀랄 일이 아닙니다. 하지만 여러모로 명백한 자산 반전이라는 점을 감안할 때, 게임에 포함된 내용에 대해 더 뚜렷한 반발이 없었다는 점이 저를 당황하게 만들었습니다. 그럼에도 불구하고 토론의 초점은 From의 고려된 메커니즘과 섬세한 속도감, 균형 잡힌 디자인이 어떻게 부자연스러워 보이지만 그럼에도 불구하고 매력적인 것으로 왜곡되었는지에 맞춰져 있었습니다.

이를 염두에 두면, 포세이큰 홀로우가 나이트 레인만의 새로운 콘텐츠로 가득 차 있지 않다는 사실이 놀랍지 않을 수도 있습니다. 기존의 것을 가져와 다른 각도에서 바라보거나 스튜디오의 역사를 파헤쳐서 더 큰 게임 카탈로그에서 몇 가지 놀라움을 찾아낸 것이기 때문이죠.

예를 들어 학자와 장의사만 봐도 알 수 있습니다. 이 두 명의 새로운 나이트패러는 겉으로 보기에는 특별히 흥미로워 보이지 않습니다. 하지만 두 경우 모두 몇 분만 함께 플레이해보니 나이트파이어 간의 플레이 역학을 크게 바꾸고 림벨드가 제시하는 도전에 맞설 수 있는 잠재력에 금세 눈을 뜨게 되었습니다.

예를 들어 스콜라는 처음에는 다소 부담스러운 캐릭터로 느껴졌습니다. 전투에서 그의 역할은 처음에는 안전한 거리에 서서 그룹에 우위를 점하는 데 기여할 수 있는 버프나 디버프를 적용하는 것처럼 보입니다. 그리고 그 정도는 사실입니다. 학자의 캐릭터 스킬은 '분석'으로, 무기를 휘두르는 것에서 큰 원을 그리며 전장을 조사하는 것으로 전환하여 효과 범위 안에 있는 여러 적을 조준하여 잡을 수 있습니다. 학자가 아군과 적군을 가리지 않고 시야에 대상을 오래 유지할수록 더 많은 버프와 디버프가 중첩됩니다. 그리고 학자가 대상에 가까워질수록 3단계의 강화 효과가 더 빠르게 상승합니다. 1레벨에서는 버프가 자신의 체력을 증가시키지만, 3레벨까지 올라가면 적중 시 충격파를 발동하는 보호막을 생성합니다. 반면, 1레벨 디버프는 적의 공격력을 감소시키지만, 3레벨이 되면 다음 공격이 더 큰 피해를 입힙니다.

한편, 학자의 패시브 스킬은 '가방 만들기'로, 이 스킬을 사용하면 더 많은 아이템을 획득할 수 있습니다. 노련한 나이트 레인 플레이어라면 장비 전리품 외의 아이템은 대부분 시간, 노력, 잠재적 위험을 감수할 만한 가치가 없다는 것을 알고 있을 것입니다. 이 때문에 대부분의 플레이어는 림벨드에서 대부분의 아이템을 빠르게 지나칩니다. 하지만 학자는 아이템에 의미 있는 업그레이드를 제공함으로써 플레이어가 이 간과된 시스템에 참여하도록 유도합니다. 가방 제작 덕분에 소모품 스택이 증가하고, 아이템을 사용하면 학자는 해당 아이템의 특정 카테고리에서 경험치를 얻습니다. 시간이 지남에 따라 학자가 할 수 있는 일이나 영향력이 레벨업됩니다. 일반적으로 첫 번째 레벨 업은 아이템의 힘이나 효과를 강화하며, 두 번째 레벨 업은 보조 효과를 추가할 수 있습니다.

아이템 카테고리의 레벨을 올리는 데 필요한 사용 횟수는 다양하지만, 해당 카테고리의 모든 아이템이 성장에 기여합니다. 즉, 모든 종류의 냄비를 던질 수 있으며, 획득한 레벨에 따라 모두 혜택을 받을 수 있습니다. 물론 모든 아이템과 아이템이 어떻게 변화하는지 테스트할 시간이 충분하지는 않았지만, 다트에 보조 속성을 부여하고 냄비의 효과 범위를 넓히고 치유 아이템을 더 강력하게 만들 수 있었습니다. 이 새로운 시스템과 주머니에 소모품을 넣고 달리기를 시작할 수 있는 유물을 결합하면 레벨업 과정을 빠르게 시작할 수 있습니다.

게임플레이 역학 관점에서 흥미로운 점은 여러 가지 면에서 학자가 나이트 레인 초반에는 집중력이 분산되어 그다지 효과적인 기여를 하지 못할 수도 있다는 점을 인정해야 한다는 것입니다. 다른 팀원들이 더 많은 플라스크를 얻거나 장비를 찾거나 경험치를 모으기 위해 관심 지점으로 질주하는 데 집중하는 동안, 학자는 쓸모없는 아이템을 수집하고 기회가 있을 때마다 스팸을 퍼붓는 데 집중해야 하므로 도움이 되지 않는 경우가 많을 수 있습니다. 하지만 반대로 현명하게 활용하면 게임 후반에 학자가 공격과 수비 양면에서 큰 기여를 할 수 있다는 장점도 있습니다. 제 경험상, 3일차 전투와 일부 나이트 로드와의 전투에서 팀의 생존력이 훨씬 더 좋았습니다. 예를 들어, 트리세팔로스는 세 개로 나뉘는데, 좋은 위치와 신중한 타이밍으로 동시에 분석하고 디버프할 수 있는 학자가 있으면 훨씬 덜 무서워집니다.

학자의 궁극기는 '교감'으로, 주변의 모든 적과 아군을 연결하여 한 적에게 입힌 피해가 연결된 다른 적에게도 전달됩니다. 학자 주변 지역에서 사용하는 모든 치유 아이템도 모든 나이트패러에게 공유됩니다. 이러한 스킬을 함께 사용하면 교감을 매우 강력한 스킬로 만들 수 있으며, 적절히 사용하면 다수의 적을 상대하는 보스나 몹 그룹을 처리하는 데 사용할 수 있습니다.

지금 희생하고 나중에 이득을 얻는 이러한 역학 관계는 매우 흥미로우며, 학자가 무엇을 하는지 알고 있다는 신뢰와 맞바꿀 수 있습니다. 또한 모든 파티원에게 인내심과 전략을 요구하기 때문에 전형적인 프롬 소프트웨어 디자인입니다.

언더테이커는 공격 잠재력과 이동 능력 면에서 와이어더와 비슷한 느낌을 주는 훨씬 더 공격적인 영웅입니다. 장의사는 큰 피해를 빠르게 입히고 동료 나이트패러가 궁극기를 사용하는 방법과 시기를 최대한 활용하는 데 매우 중요합니다. 기본적으로 믿음과 힘 척도에서 A를 받아 망치 사용에 가장 능숙합니다. 체력 척도는 B, 체력과 체력은 C입니다. 이 세 가지 속성 중 후자는 그녀의 공격과 수비 사이의 밀고 당김을 좌우합니다. 그녀는 적에게 큰 피해를 입힐 수 있지만, 세밀한 컨트롤이 없으면 탈출할 수 없는 위험에 처할 수도 있습니다.

하지만 캐릭터 스킬인 무아지경은 이런 상황에서 유용하게 사용할 수 있는 무기입니다. "피를 흘리면 혐오스러운 마법의 힘이 발동합니다."라는 설명이 적혀 있습니다. 즉, 피를 터뜨리면 달리기 속도가 빨라지고 스태미나 소모 없이 전력 질주와 같은 속도로 이동할 수 있다는 뜻입니다. 또한 강인함과 콤보 공격력이 모두 상승하고 회피기가 회피 단계로 바뀝니다. 궁극기를 사용할 준비가 되면 대신 체력을 소모하여 공격력과 이동 속도를 향상시키고, 와일더처럼 치명타 한 방을 회피할 수도 있습니다. 흥미로운 점은 이 기술을 사용하면 즉시 체력이 회복되기 때문에 적에게 큰 압박을 가해 비틀거리는 상태로 만들 수 있다는 점입니다.

앞서 언급한 궁극기는 '혐오스러운 헥스'로, 이 기술을 사용하는 동안 플레이어가 선택한 방향, 그리고 적을 향해 자신의 몸에서 뽑아낸 기괴한 뼈로 공격하는 슬링샷을 날립니다. 매우 빠르고 화려하며 강력한 공격으로, 적에게 큰 피해를 입히거나 쓰러진 아군에게 사용하면 빠르게 전세를 역전시킬 수 있습니다. 또한 공중에서도 사용할 수 있어 점프와 함께 사용하면 타이밍과 범위가 다양해집니다. 하지만 한 가지 주의해야 할 점은 경로에 장애물이 있으면 언더테이커의 궤적을 멈춰 궁극기를 완전히 낭비할 수 있다는 것입니다. 따라서 매우 신중하고 자신감 있게 사용해야 합니다.

하지만 진정한 재미는 게임에서 가장 재미있고 기세를 전환하는 언더테이커의 지속 능력인 합류(의심할 여지 없이 가장 재미있습니다)를 고려할 때 발생합니다. 다른 나이트 파이어러가 궁극기를 사용할 때마다 장의사도 아주 짧은 시간 동안 혐오의 마법을 무료로 사용할 수 있으므로, 궁극기가 충전되어 있거나 궁극기 획득을 위한 진행 상황이 유지된 상태에서도 자신의 궁극기를 계속 사용할 수 있습니다. 다른 나이트패러 두 명이 옆에 있고 의사소통이 원활하다면, 장의사 팀원들과 함께 최대 5개의 궁극기를 사용할 수 있습니다. 그리고 만약 두 명의 장의사(제 경험에 비추어 볼 때 매우 실용적입니다)가 있는 팀으로 구성한다면, 그 잠재적인 피해량은 매우 흥미진진합니다.

새로운 두 나이트패러에게는 기존 그룹에는 없었던 정말 만족스러운 시너지가 존재한다고 생각합니다. 그래서 포세이큰 홀로우즈와 함께한 짧은 시간 동안 서로의 능력을 맞춰보느라 쉴 새 없이 수다를 떨었고, 한때는 어려웠던 미니 보스를 비교적 쉽게 무릎 꿇릴 수 있었던 스릴 넘치는 시퀀스도 있었죠.

이시자키는 "개발 초기부터 플레이어가 어떻게 하면 서로 협력할 뿐만 아니라 거의 협동할 수 있을지를 고민했습니다."라고 설명합니다. "저희는 어떤 캐릭터가 서로 잘 어울릴 수 있는지, 어떤 캐릭터가 혼자서도 잘 어울릴 수 있는지, 그리고 다른 캐릭터와 조합해서도 잘 어울릴 수 있는지 살펴보고 있습니다."라고 이시자키는 설명합니다.

"따라서 일종의 시너지 효과가 분명 존재하며, 많은 아이디어가 원래 다른 캐릭터와 함께 궁극적인 방정식에 맞출 수 있는 위치를 파악하는 데서 비롯되었습니다."

하지만 가장 큰 문제는 이 모든 것이 얼마나 잘 균형을 이룰 수 있느냐는 것입니다. 이시자키에 따르면 이는 기본 게임에서도 어려운 과제였으며, 캐주얼 플레이어와 숙련도를 테스트하기 위해 난이도를 높일 것을 기대하는 커뮤니티가 즐길 수 있는 더 많은 콘텐츠를 출시할 준비를 하면서도 계속 도전과제로 남아있습니다.

이시자키는 "출시 후 느낀 점은 밸런스를 맞추는 데 많은 어려움이 있었다는 것입니다."라고 말합니다. "밸런싱은 매우 주관적이기 때문에 출시 후 DLC까지 작업하면서 가장 많이 생각한 것은 처음에 구상했던 밸런싱을 염두에 두고, 그 밸런싱을 바탕으로 어떻게 하면 새로운 적, 새로운 캐릭터 등을 고안하여 새로운 밸런싱을 활용할 수 있을까 하는 것이었습니다."라고 이시자키는 말합니다.

"물론 신규 플레이어가 게임을 접할 수 없을 정도로 어렵게 만들고 싶지는 않지만, 게임이 처음 나왔을 때 다른 게임의 베테랑 플레이어들도 새로운 시스템을 파악하고 게임의 작동 방식을 알아내려고 노력했습니다. 저희는 DLC 콘텐츠를 개발할 때 이러한 플레이어들의 의견을 반영하고 싶었습니다. 그래서 본편을 많이 플레이한 사람들이 DLC 콘텐츠를 플레이할 때마다 나이트크라임을 처음 플레이했을 때와 같은 느낌, 즉 아직 알아내려고 하는 부분이 남아 있다는 느낌을 받을 수 있게 하려고 합니다. [포세이큰 홀로는 확실히 조금 더 어렵지만, 우스꽝스럽거나 그런 정도는 아니지만 여전히 공정한 도전이라고 할 수 있는 범위 내에 있습니다."

포세이큰 홀로우의 가장 큰 매력은 새로운 캐릭터와 장소이지만, 프롬은 오리지널 림벨드 맵에 약간의 수정을 가했으며, 특히 특정 지역을 변경하여 더 위협적으로 보이도록 하는 동시에 위험 대비 보상을 계산하는 데도 반영했습니다. 프롬 소프트웨어의 오랜 팬이라면 불가피하게 늪지대가 도입되었다는 사실을 인정해야 할 것입니다. 이제 림벨드 지역에는 제대로 탐색하지 않으면 독, 주홍색 부패, 광란 및 기타 질병을 유발하는 늪이 등장합니다. 전통적인 늪 소프트웨어 설계 원칙에 충실하게 늪에 들어가면 걷는 속도가 급격히 느려지고, 무릎 깊이 들어간 끔찍한 액체에서 빠져나오지 못하면 플레이어에게 해당 질병이 발생할 때까지 막대가 쌓이게 됩니다.

하지만 대부분의 경우 밀어내면 같은 속성의 무기를 얻을 수 있으므로 보스의 약점을 이용하거나 특정 속성을 부여하는 전략이 있다면 방문할 가치가 있습니다. 물론 저는 이시자키에게 프롬 소프트웨어 팬 커뮤니티에서 가벼운 밈이 된 늪에 대한 집착에 대해 물어보고, 미야자키 히데타카가 스튜디오의 게임에 늪에 대한 의무감을 가지고 있는지 명확하게 확인할 기회를 가졌습니다.

"[늪] 밈에 대해 확실히 알고 있습니다. 늪을 반드시 넣어야 한다는 규칙이나 방침이 있는 것은 아니지만, 누군가가 아이디어를 떠올리기 전에 이미 늪이 존재하고 있고 그 자체로 생명을 얻은 것 같습니다."라고 이시자키는 말합니다.

"나이트 레인 본편에는 늪이 없었기 때문에 DLC를 통해 사후에 늪이 추가되었다는 말이 무슨 뜻인지 알겠습니다. 하지만 확실히 늪은 [우리 게임에서] 항상 늪으로 끝나는 것처럼 보이는 것 중 하나입니다. '그래, 저걸 넣어야 해'와 같은 구체적인 규칙이 없더라도 항상 그런 식으로 게임이 끝납니다."

림벨드에 새롭게 추가된 또 다른 요소는 맵의 일부에서 적을 처치하고 대장간을 발견하여 활성화할 수 있는 대장간이 있다는 것입니다. 이 아이템은 대장간에서 무기의 속성을 재연성하는 데 사용할 수 있으므로, 마음에 드는 무기가 있지만 적을 부수거나 베는 것 외에는 별다른 효용이 없다면 대장간으로 가서 운을 시험해보고 더 마음에 드는 무기를 얻을 수 있습니다. 다시 말하지만, 큰 변화는 아니지만 가끔씩 긴장감 넘치는 탐험을 유도하기에 충분히 유용한 방식으로 위험 대 보상의 역학 관계를 추가합니다.

주요 이벤트는 앞서 언급했듯이 '변화하는 지구' 이벤트입니다. 포세이큰 홀로우에서는 광활한 들판, 버려진 판잣집, 무너진 폐허가 잿빛 수도에 가깝지만 노크론, 영원한 도시 또는 아인젤 강의 분위기와 지하 분위기에 나이트크라임의 미학을 가미한 풍경으로 대체된 새로운 장소인 그레이트 홀로우로 미끄러져 들어가게 됩니다. 이 지역은 하얀 화산재처럼 보이는 두꺼운 층으로 덮여 있지만, 커다란 결정체도 자주 볼 수 있습니다. 일부 지역에서는 수정의 저주를 만나면 이에 면역이 되는 상태 효과를 얻기 위해 사이드 미션에 참여해야 하는 반면, 다른 지역에서는 점프가 잘못되거나 타이밍을 잘못 맞추면 가장 큰 위험에 처할 수 있습니다. 더 그레이트 홀로우즈의 핵심 설계 원칙은 수직이기 때문에 생각보다 더 많이 점프하게 됩니다.

깊은 지뢰에 빠질 수도 있지만, 지하 동굴에 자리 잡은 낡은 성당 위에 매달린 판자를 따라 위태롭게 걸어야 하는 위태로운 플랫폼도 있습니다. 엘든 링의 최고 지역이 가지고 있는 묘한 병치 효과를 느낄 수 있습니다. 엘리베이터를 타고 노크론으로 내려가서 밤하늘과 함께 문명 전체가 존재하는 것을 보는 것 같은 깜짝 놀랄 만한 효과는 없었지만, 그 규모를 보고 기묘한 테마의 충돌에 빠져드는 것은 여전히 인상적이었습니다.

버려진 빈터에서 에르드트리의 그림자를 떠올리게 하는 또 다른 이유는 수직성 때문이었는데, 에르드트리의 폭을 그림자의 땅의 높이와 일부 바꾸기로 결정한 것이죠. 이시자키는 섀도우 오브 더 에르드트리에서 영감을 받았다고 밝히지는 않았지만, 이 접근 방식은 의도적인 것이었습니다.

"원래 맵은 확실히 수평에 초점을 맞춘 것이었고, DLC 작업이라는 렌즈를 통해 볼 때 위로 올라가는 것 말고는 달리 어디로 가야 할까 생각했죠. 여기에 수직성을 추가하면서도 맵의 수평적인 측면을 해치지 않는 방식으로 수직성을 추가할 수 있었습니다. 그래서 수직성을 확장하는 방식으로 어떻게 하면 수직성을 더할 수 있을지 고민했습니다.

"나이트 레인 개발이 진행되는 동안 많은 직원이 섀도우 오브 더 에르드트리를 플레이했습니다. 따라서 약간의 영향이 있을 수 있지만, [에르드트리의 영향이] 반드시 의도적인 것은 아니라고 생각합니다. 무의식적인 영향일 수도 있지만, 분명 그런 영향이 조금은 있는 것은 분명하다고 생각합니다."

프롬 소프트웨어 팬 중에는 기본적인 정보만 알고 게임을 즐기고 싶어하는 분들도 계실 테니, 이 시점부터 우리가 직면했던, 혹은 그렇지 않았던 주목할 만한 적에 대해 아주 간략하게 설명할 테니 아무것도 모른 채 게임을 시작하고 싶으신 분들은 미리 경고합니다. 그래도 계속 참여하시는 분들은 경험을 보존하기 위해 너무 많은 것을 공개하지 않을 테니 믿어주세요.

솔직히 말씀드리자면, 새로 추가된 3일차 보스는 저희를 너무 철저하게 우롱해서 그들에 대해 자세히 말씀드리기가 어렵습니다. 그 점을 염두에 두고 말씀드리자면, 저희가 상대했던 나이트로드는 밸런서라고 불리며 나이트패러를 여러 적과 맞서게 하는데, 모두 공격적이며 동료를 위해 공간을 확보하는 동시에 서로를 돕기 위해 우선순위를 바꿀 수 있는 커뮤니케이션을 중심으로 탄탄한 전략이 요구된다는 점만 말씀드리고 싶습니다. 말할 필요도 없이, 저희 팀원들은 보스를 향해 좋은 진전을 이루긴 했지만 보스를 물리치는 데 다소 어려움을 겪었습니다. 이 보스 외에도 프롬 소프트웨어 게임에는 더 넓은 세계에서 깜짝 등장한 몇 가지가 있지만 스포일러는 하지 않겠습니다. 물론 다크 소울의 아르토리아스도 선보였지만, 아쉽게도 그를 상대할 수는 없었습니다.

곧 출시될 나이트크라임의 DLC는 나이트크라임 자체와 마찬가지로 프롬 소프트웨어가 작은 것으로 많은 것을 하려고 노력하는 느낌입니다. 이시자키 스스로 인정하듯, 포세이큰 홀로우즈는 엄격한 요구사항으로 개발되었지만 그렇다고 해서 팀의 야망이 꺾이지는 않았다고 그는 말합니다.

"일정은 항상 매우 촉박했고 리소스는 매우 제한적이었기 때문에 그 한계 내에서 할 수 있는 것을 만들면서도 사용자가 만족할 수 있는 수준까지 만들려고 노력하는 것이 항상 싸움이었습니다. 그리고 모든 개발진이 정말 특별하고 사용자들이 놀랄 만한 무언가를 만들고 싶어 한다고 생각합니다."라고 이시자키는 설명합니다.

"우리가 할 수 있는 무언가를 만들고 싶어도 모두가 조금 더 나은 무언가를 만들고 싶어 하는 것과 같습니다. 그래서 항상 모든 사람이 조금만 더 해보자는 식의 압박이 있고, 이런 종류의 압박은 일반적으로 눈덩이처럼 불어납니다. 솔직히 말해서 우리 직원들과 선수들에 대한 애정, 그리고 무언가를 최고로 만들고자 하는 마음에서 비롯된 것이라고 생각합니다."

이시자키가 나이트 레인 팀을 빠르게 영입하고 프로젝트에 기여하는 동안, 저는 감독으로서 그의 경험을 되돌아볼 기회를 갖고 싶었습니다. 그는 여러 프롬 소프트웨어 타이틀에 참여한 경험이 있지만, 감독으로서 나이트크라임은 처음이었기 때문에 새로운 경험이었습니다. 그것만으로도 벅찬 일이지만, 그는 사전 투명성 덕분에 까다로운 조건에서 개발된 것으로 알려진 프로젝트를 맡았습니다. 현재 프롬 소프트웨어의 주요 인사 중 한 명이자 나이트크라임의 성공으로 앞으로 더 큰 역할을 맡게 될 가능성이 있는 그에게 감독으로서의 경험이 좋게 기억되고 다시 돌아가고 싶은 경험인지 궁금했습니다.

"당시에는 마침 좋은 아이디어가 떠올랐고, 다른 에셋을 사용하고 예산의 대부분을 다듬고 게임플레이 루프와 경험을 독특하고 재미있게 만드는 데 집중하는 것이 거의 유일한 방법이었어요.

"[앞으로는] 처음부터 '이렇게 할 거야, 이렇게 게임을 만들 거야'라고 생각하지는 않을 것입니다. 정말 좋은 아이디어가 있고, 적절한 시기에 누군가 훌륭한 아이디어를 떠올리고, 그 방법밖에 없다고 생각되면 고려할 가치가 있다고 생각합니다. 물론 우선순위가 높은 시나리오에는 넣지 않겠습니다.

"확실히 도전이었던 것 같아요. 그 정도의 책임감을 갖고 프로젝트가 성공하기를 바라는 것은 확실히 처음이었으니까요. 그래서 결과적으로는 크리에이터로서 제가 하고 있는 일이 반드시 틀린 것은 아니며 제 본능을 믿어도 된다는 자신감과 확신을 얻게 된 것 같아요. 물론 반성할 점도 분명히 있고 앞으로 어떻게 될지는 모르겠지만, 기회가 주어진다면 [나이트 레인 개발을 통해 얻은 교훈을 새롭고 자랑스러워할 수 있는 무언가에 적용하고 싶습니다."

포세이큰 홀로우가 제공하는 모든 것을 보고 경험하고 싶을 이유는 충분합니다. 특히 저희는 극히 일부만 경험했기 때문에 더욱 그렇습니다. 이 게임이 앞으로 어디로 나아갈지, 또는 DLC 이후의 미래가 있는지는 아직 불분명하지만, 이 게임이 이미 어떤 게임이고 이시자키에게 미친 영향을 생각하면 프롬 소프트웨어가 예상치 못한 실험적인 시도를 하는 것이 이번이 마지막은 아닐 것으로 예상합니다.

그리고 궁금해하실 팬들을 위해 말씀드리자면: 론도르에 대한 언급이 전혀 보이지 않네요. 하지만 2025년 12월 4일에 포세이큰 홀로우가 출시되면 무언가를 찾을 수 있을지도 모르겠습니다.

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