1년 전, 인디아나 존스와 위대한 서클은 이 시리즈가 얼마나 재미있는지 상기시켜주었습니다.

인디아나 존스와 위대한 서클이 2025년 12월 9일 오늘 개봉 1주년을 맞이합니다. 아래에서는 이 게임이 원작 영화의 모험과 코미디 정신을 비디오 게임 형식으로 어떻게 독특하게 구현했는지 되돌아봅니다.
인디아나 존스 비디오 게임에는 몇 가지 기대 사항이 있습니다. 1981년 프랜차이즈가 시작된 이래 다양한 매체를 통해 꾸준히 사랑받아온 레거시 프랜차이즈인 만큼, 인디아나 존스 비디오 게임에는 여러 가지 기대 사항이 있습니다. 인디 게임의 체크리스트 항목에는 채찍을 휘두르는 횡단, 이국적인 배경에서 퍼즐을 푸는 것, 파시스트 펀치 액션 등이 있습니다.
인디애나 존스와 그레이트 서클은 이러한 요소를 모두 갖추고 있지만, 스튜디오 머신게임즈는 인디애나 존스 비디오 게임의 상식을 훨씬 뛰어넘었습니다. 언차티드 이후의 세계에서, Naughty Dog의 시네마틱 게임 공식을 따라 인디아나 존스를 중절모를 쓴 네이선 드레이크로 만들고 부끄러움 없이 하루를 마무리했다면 AAA 스튜디오를 비난하기는 어려웠을 것입니다.
대신 그레이트 서클에서는 수집품과 사이드 퀘스트, 그리고 무엇보다도 나만의 소원 성취의 순간을 만들 수 있는 기회가 가득한 개방형 샌드박스 세계를 탐험할 수 있습니다. 인디아나 존스 영화처럼 느껴지는 스토리, 트로이 베이커의 설득력 있고 기묘한 목소리 연기, 매력적인 액션과 퍼즐 시퀀스를 갖춘 멋진 게임입니다.
하지만 인디아나 존스와 그레이트 서클은 매우 재미있는 비디오 게임이기도 합니다. 이 시리즈에서 코미디를 가장 먼저 떠올리지는 않겠지만, 시각적 유머와 슬랩스틱은 스티븐 스필버그의 인디 영화에서 빼놓을 수 없는 요소입니다. 코미디에 대한 스필버그의 접근 방식을 모방하는 것이 그레이트 서클의 성공의 열쇠였으며, 이전 인디아나 존스 게임에서는 의식적으로 시도한 적이 없는 것으로 기억합니다.
스필버그에 대해 뭐라고 말하든, 그는 카메라를 어디로 향해야 할지 알고 있습니다. 그의 필모그래피, 더 나아가 인디아나 존스 영화를 정의하는 것은 어떤 시각적 역동성입니다. 그의 영화는 종종 롱테이크, 트래킹 샷, 카메라 팬을 사용합니다. 모두 매우 기본적인 영화 제작 기법이지만 스필버그는 장면에 운동 에너지를 더하기 위해 블로킹과 안무를 독특하게 사용합니다.
이러한 코믹한 순간은 종종 재미있는 행동(예: 부하에게 불타는 시시카밥을 던지는 장면)과 폭력적인 결과(이 경우 피해자의 반사적인 총성이 미친 시퀀스를 촉발하는 장면)를 대조합니다. 스필버그는 브로디를 숨기려는 살라와 관련된 '라스트 크루세이드'의 한 개그처럼 설정과 핵심을 한 장면에 넣는 등 순간을 길게 늘리는 것을 좋아합니다. 비교적 평범한 '크리스탈 해골의 왕국'에서도 스필버그의 코미디 감성이 잘 드러나는데, 인디의 설계가 연쇄 반응을 일으켜 전면적인 난투극으로 이어지는 초반 장면이 대표적입니다.
이 장면은 모두 세심하게 안무된 혼돈으로, 그레이트 서클의 많은 컷신에서 쉽게 재현할 수 있습니다. 게임에서 가장 많이 인용되는 컷신은 인디와 부주인공 지나가 메인 악당 보스와 부하 간츠에 맞서 벌이는 어색한 근접 전투 장면입니다. 2분도 채 되지 않아 이 장면은 실수투성이의 유쾌한 코미디로 변합니다: 인디가 실수로 화면 밖 캐릭터의 얼굴을 팔꿈치로 가격하고, 이야기의 적대자는 지나에게 달려들어 비명을 지르고, 얼마 지나지 않아 선반으로 자신을 쓰러뜨리는 장면이 이어집니다. 부조리함에 웃지 않을 수 없습니다.
하지만 이는 스크립트로 만들어진 컷신일 뿐입니다. 실제 샌드박스 세계에서는 실제로 말도 안 되는 행동을 하도록 권장됩니다. 지제 심연의 지하 묘지에서 나치들이 발전기를 가지고 장난치는 것을 볼 수 있으며, 게임 자체의 지시 없이도 레버를 조작하고 충격을 줄 수 있도록 완벽하게 설정되어 있습니다. 게임 내내 거의 모든 주변 사물을 무기로 사용할 수 있기 때문에 어떤 상황에서도 무력으로 돌파할 수 있으며, 종종 비디오 캡처를 저장할 만한 소란스러운 사건이 발생하기도 합니다.
프라이팬, 삽, 파리채 등 주변에 있는 모든 것을 집어들고 바지춤에 앉아서 상황을 조율해 보세요. 웅변적이거나 과학적인 용어는 아니지만, 저는 인디아나 존스와 위대한 서클을 정교한 전략이나 완전한 충동에 따라 행동하고 게임 시스템의 연쇄 반응에 따라 앞으로 나아가는 Hitman의 맥락에서 "물건을 주워 사람에게 던지는" 시뮬레이터라고 표현하고 싶습니다.
샌드박스 세계에서 마주치는 코미디는 종종 무작위성과 운, 또는 계획이 잘못되었을 때 상황이 악화되는 데서 비롯됩니다. 조심스럽고 은밀한 방법으로 경비병을 교묘히 따돌리려다 목숨을 걸고 도망치다가 이상적이지 않은 위치에서 수많은 괴한들에게 궁지에 몰린 적이 몇 번이나 있는지 잊을 수가 없습니다. 비디오 게임의 특성상 물리학과 적의 AI가 변수를 추가하여 실시간으로 이러한 장면을 연출하는 것이 더욱 스릴 넘쳤습니다. 어떤 면에서는 게임에서 경험할 수 있는 극적인 예측 불가능성이 영화에서 인디아나 존스가 직접 경험하는 것과 매우 흡사합니다.

인디아나 존스와 위대한 서클의 성공은 단순히 인디아나 존스의 역할이 된 듯한 느낌을 주는 것뿐만 아니라 인디아나 존스의 액션 장면을 직접 연출하는 듯한 느낌을 준다는 것입니다. 이 게임은 그의 삶의 일부를 재현하고 그의 눈으로 세상을 보는 것보다는 인디아나 존스 영화 제작에 참여하는 데 더 중점을 둡니다. 게임을 플레이하면 기본적으로 나만의 인디아나 존스 액션 장면의 안무가, 스턴트맨, 카메라 오퍼레이터가 됩니다.
그레이트 서클에서 크레딧이 올라갈 무렵, 저는 인디아나 존스 시리즈에 대한 애정이 다시 살아나는 것을 느꼈습니다. 가장 최근의(그리고 아마도 마지막일지도 모르는) 장편 영화 이후, 이 시리즈는 존스 박사가 직접 발굴하고 강의할 만한 고대 화석처럼 느껴졌죠. 하지만 머신게임즈가 내놓은 작품은 이 시리즈의 성배와도 같았고, 구식이고 과장된 콘셉트가 수십 년 만에 처음으로 신선하고 현대적으로 느껴졌습니다.
인디애나 존스를 리버스 엔지니어링하면서 MachineGames와 베데스다는 좋은 인디 비디오 게임은 영화를 모방하는 것이 아니라 기본적으로 자신만의 영화 장면을 만들 수 있는 힘을 부여하는 것임을 깨달았습니다. 그리고 인디아나 존스와 위대한 서클에서 알 수 있듯이 코미디는 훌륭한 인디아나 존스 영화의 가장 필수적인 요소 중 하나입니다.
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